Hráčův deník: Jenom fakta, mágu

Váš úspěch nebo selhání v průběhu dobrodružství může záviset na vaší schopnosti vyždímat informace z cizích postav. Ačkoliv to zvlášť platí ve scénářích, kde jde hlavně o vyšetřování i to nejprostší dobrodružství může vyžadovat výslech obyvatel podzemí.
Článek vložil Alnag | napsal Robin D. Laws

Jemné umění vlídného přesvědčování

Klíčem k rozlousknutí střetnutí, v němž jde o vyslechnutí cizí postavy je porozumět jejím záměrům. K odhalení toho, co potenciální informátor chce, se musíte naučit číst chování cizí postavy a prozkoumat stopy z jejího prostředí.
Míní vás informátor podvést? Myslí to dobře, ale má špatné informace? Je teď jen moc zaměstnán, než aby se vybavoval? U většiny informátorů stačí pro odhalení jejich motivace k odmítnutí poskytnout informaci, kterou hledáte, prosté pozorování. Studujte jeho chování a hledejte známky, které odhalují stav jeho mysli. Pozorujte jeho prostředí, abyste odhalili jeho postavení v životě. Ptejte se sami sebe, do jakých typických problémů se může tento druh osoby dostat. Zamyslete se nad tím, co chce v životě nejvíc chránit. Naslouchejte způsobu, jímž uhýbá vašim otázkám. Může to vybalit rovnou a přímo říct, proč se drží zpátky nebo vás může lhaním, které neodvratně odhalí jeho motivaci.
Jakmile zjistíte, že cizí postava patří k určitému typu, můžete přizpůsobit svou strategii získávání informací k tomu, abyste s ním dojednali ten nejlepší obchod.
 

Typy informátorů

Informátoři jsou drobné postavy. Většinou se objeví jen na jednu či dvě scény. Váš DM nebude jejich tvorbě věnovat přehnané množství pozornosti. Nejspíš bude spoléhat na obehrané typy postav. Jsou jednoduché a okamžitě snadno rozpoznatelné.
Z vašeho úhlu pohledu je nejdůležitější věcí o informátorovi jeho důvod, proč zadržuje informaci, kterou chcete. Seskupil jsem postavy podle jejich motivací. U každé uvádím seznam pravděpodobných potíží, jimiž postava trpí a seznam stop v chování a v prostředí, které můžete použít k identifikaci jejich motivací a různé strategie pro překonání jejich odporu.
 

Strach

Problém: Informátor nebo lidé pro něj důležití mohou být zraněni, pokud odhalí, co ví.
Stopy v chování: Řekne vám, že se bojí nebo je tak vyděšen z následků, že to ani nepřizná. Neustále se nervózně rozhlíží okolo, jestli někdo neposlouchá. Nechce se s vámi nechat vidět veřejně a silně se potí. Mluví a pohybuje se rychle, jak se vás snaží co nejrychleji zbavit.
Stopy v prostředí: Jeho dům nebo majetek byly zpustošeny. Je omlácen nebo pořezán, neboť jej někdo nedávno zmlátil. Lidé okolo něj vykazují známky úzkostí a obav.
Doporučené strategie: Prokažte schopnost jej ochránit. Podněcujte jeho hněv, dokud jeho touha pomstít se svým mučitelům nepřekoná jeho děs. Apelujete na jeho smysl pro spravedlnost, argumentujte, že promluvit a pomoci zastavit zlo dluží společnosti, v níž žije. Přimějte jej, aby se obával o svou pověst tím, že mu pohrozíte, že o jeho zbabělosti povíte ostatním.

Loajalita

Problém: Vaše mise ublíží těm, kterým CP dluží svou loajalitu. Musí riskovat jejich nelibost, aby vám s vaší věcí pomohl.
Stopy v chování: Mluví vzdorovitě a s bradou vystrčenou, jako by vás vyzýval, abyste si do něj dloubli. Vysmívá se vaší věci nebo se vás snaží přesvědčit na svou stranu. Uvádí seznam všech hrozných věcí, které přetrpí raději, než by byl označen za zrádce svých přátel.
Stopy v prostředí: Informátor má uniformu nebo insignie protivníka. Je dobře oblečen a dobře živen v místě, kde všichni vyjma loajálních pohůnků žijí v chudobě. Je ozbrojen nebo jinak připraven bojovat.
Doporučované strategie: Zlomte jeho vůli pomocí nátlaku. Ujistěte ho, že se o jeho zradě nikdo nedozví. Přesvědčte jej, že by jej jeho šéf zradil, kdyby měl sotva polovinu důvodů co on nebo že je loajální k lidem, kteří už nejsou tím, čím bývali.

Nedůvěra v úřady

Problém: Má důvody obávat se místní vlády nebo strážců spravedlnosti. Je-li režim spravedlivý, je to kriminálník, který se bojí odhalení svých nekalých skutků. Je-li vládcem tyran, může se bát nespravedlivého pronásledování. Může být skutečnou hrozbou vládnoucím silám nebo nikdo pronásledovaný iracionálním děsem.
Stopy v chování: Obviňuje vás, že jste jedněmi z královniných mužů. Nesejde se s vámi otevřeně – nebo se s vámi nesejde v jeho obvyklém doupěti, trvá na neutrální půdě. Předtím, než vstoupí do oblasti, se vždycky rozhlíží po pronásledovatelích. Trhne sebou, kdykoliv zaslechne podivný zvuk, jistý si tím, že po něm jdou. Uteče, když uděláte nenadálý pohyb.
Stopy v prostředí: Informátor je ozbrojený, včetně částečně ukrytých zbraní. Je-li to uprchlík, má na sobě obtížně popsatelný oděv, aby nepřitahoval pozornost. Je-li aktivním kriminálníkem, může mít na sobě oblečení, díky němuž bude vypadat hrozivě.
Doporučované strategie: Přesvědčte jej, že nepředstavujete zástupce režimu ani vám nesejde na jeho zločinech. Pohrozte mu odhalením úřadům, pokud nebude spolupracovat. Donuťte jej, aby se Vás bál víc než královniných mužů.

Hrabivost

Problém: Chce nebo potřebuje peníze. Pokud je již bohatý, nedokáže přestat myslet na způsoby, jak navýšit své bohatství, může jednat nutkavě, jako by se bál, že jeho bohatství přes noc zmizí. Případně to může být průměrný občan, který si chce bokem vydělat pár stříbrňáků.
Stopy v chování: Říká věci jako „Co z toho budu mít?“ nebo „Myslím, že jsem ho viděl, ale oči už mi neslouží jako dřív.“ Když mu dáte peníze, řekne, „To můj zrak trochu zlepšilo, ale ještě nevidím úplně jasně, jestli mi rozumíte.“
Stopy v prostředí: Nemusí navenek vykazovat žádné známky hrabivosti. Může vypadat otrhaně a ošoupaně, tak jako by peníze opravdu potřeboval na příští jídlo nebo pití. Případně může mít drahé, ale trochu obnošené a pečlivě udržované roucho – šat skrblíka.
Doporučované strategie: Zaplaťte mu. Smlouvejte agresivně, ale neztrácejte ze zřetele to, jakou pro vás mají ty informace cenu. Utajte před ním, jak moc vám na informacích záleží, nebo si připlatíte. Očekávejte, že vás skřípne, jak jen bude moci.

Pověrčivost

Problém: Iracionálně se obává kleteb, návštěv nestvůr nebo jiných nadpřirozených neštěstí. (Ve světe D&D mohou být takové hrozby poměrně reálné, je-li tomu tak, pak viz oddíl o strachu.)
Stopy v chování: Vrtí se nebo šilhá do prostoru, jako by očekával, že uvidí ducha. Leká se při nenadálých zvucích. Ptá se na původ vašich zranění či jizev, zvláště, který zlovolný démon je způsobil. Věří, že byl proklet a vykazuje odpuzující symptomy jako je neustálé škrábání se nebo zběsilé mrkání. Vyhýbá se černým kočkám, nešlape na spáry a drží se daleko od žebříků.
Stopy v prostředí: Trpí skutečným postižením (například slepotou, scvrklou končetinou či vadami pokožky), které přičítá skutkům nějakých nadpřirozených sil. Informátorův krk se ohýbá pod vahou talismanů štěstí a ochrany, které na něm má pověšené. Jeho dům či pracovna je pokrytá křídou načrtnutými symboly, které mají odstrašit zlé duchy.
Doporučované strategie: Ujistěte jej, že vaše magie je silnější než ta jeho nepřátel. Dejte mu talisman pro štěstí, aby jej ochránil před nadpřirozenými silami. Pohrozte, že jej proklejete, pokud vás neposlechne. Cokoliv uděláte, nesnažte se jej přesvědčit, že jsou jeho strachy neopodstatněné. To by byla ztráta času.

Předsudky vůči dobrodruhům

Problém: Dobrodruh mu kdysi provedl něco špatného nebo si vytvořil špatný dojem o dobrodruzích z informací z druhé ruky.
Stopy v chování: Udržuje si od vás odstup, když s ním hovoříte. Pokud postoupíte směrem k němu, má tendenci ukročit zpět. Drží paže zkřížené před tělem. Mluví jen tolik, kolik je nezbytně nutné. Snaží se utnout konverzaci a vrátit se zpět ke své práci. Pokud je trochu nedbalý vlastního bezpečí či se cítí dobře chráněn, může vám říct, co si o vás a vám podobných myslí. Může vás zasypat celým příběhem strašlivé události, která jej jednou a provždy přesvědčila, že dobrodruzi jsou všichni proradná cháska.
Stopy v prostředí: Žádné. Informátor může pocházet z jakéhokoliv sociálního prostředí. Jeho nedůvěra k prolézačům podzemí není významným faktorem v jeho každodenním životě. Myslí na to, jen když se lidé jako vy bezstarostně opováží jej požádat o pomoc.
Doporučované strategie: Souhlaste s tím, že většina dobrodruhů jsou nedůvěryhodní parchanti; pak jej přesvědčte, že představujete výjimku potvrzující pravidlo. Utvrďte jej v jeho strachu hrozbou něčeho mnohem horšího než by dosavadní poučky o dobrodruzích, které zná, naznačovaly.

Osobní nepřátelství

Problém: Informátor vás zná a nenávidí vás. Chce, abyste selhali ve všem, co podnikáte.
Stopy v chování: Už jste na něj v minulosti narazili a vzpomínáte si přesně, proč má na vás pifku. Když jej požádáte o pomoc, říká věci, „Neplivl bych na tebe, kdybys byl v jednom ohni.“ Čím obtížnější je vaše situace, tím radostněji to pozoruje.
Stopy v prostředí: Možná má jizvy ze souboje, který jste kdysi bojovali. Urážlivý portrét vaší osoby visí na prominentním místě v jeho domně – a slouží kupříkladu jako terč pro šipky. Pokud jste jej oloupili, je nyní chudý. Pokud jste jej podvedli v obchodním jednání, nyní řídí své obchody z rozpadající se chatrče. Pokud jste jej zesměšnili, obyvatelé městečka se mu teď chichotají.
Doporučované strategie: Ponižujte se a podlézejte. Nabídněte něco, s čím si zjevně nemůžete dovolit se rozloučit, takže bude mít konečně svou pomstu. Vyřešte původní problém mezi vámi. Vyhrožujte, že uděláte něco, co dosavadní příčinu jeho nepřátelství zcela zastíní.

Nezájem

Problém: Pomoc vám by znamenala neodůvodněnou námahu nebo nepohodlí. Informátor nechce být otravován. Neberte si to osobně, ale on prostě nevěří v pomoc komukoliv.
Stopy v chování: Často krčí rameny, neudržuje oční kontakt, přehrává svou nudu a říká věci, jako „Pošlu vám zprávu, až mne to začne zajímat.“ Sedí nebo stojí líně, opírá se o zeď nebo se rozvaluje na židli. Zívá, když mluvíte a obecně jedná jako by se probudil z dlouhého spánku.
Stopy v chování: Jeho zjev je nedbalý. Potkáte-li jej v jeho obydlí je neuklizené nebo je právě uklízeno ženou, příbuznými nebo služebníky.
Doporučované strategie: Hrozte mu vidinou nutnosti pracovat. Jasně stanovte, že nebude mít pokoj, dokud vám neřekne, co ví. Přesvědčte jej, že jeho pohodlná situace nebude mít dlouhého trvání, dostanou-li vaši nepřátelé, co chtějí.

Starosti

Problém: Informátorovy vlastní starosti vyžadují jeho bezodkladnou pozornost. Možná se musí věnovat obchodu, studovat na zkoušky, dodržovat vojenské řády nebo náboženské obřady. Může to být jiný dobrodruh, který si nemůže dovolit věnovat čas něčemu jinému, než své vlastní misi. Nemá opravdu čas vysvětlovat vám, proč vám nemůže pomoci.
Stopy v chování: Dělá něco, zatímco na něj mluvíte a nemá čas vám věnovat ani pohled. Někam rychle kráčí, musíte jít stejně rychle, abyste udrželi krok. Jeho výraz je uštvaný a stěžuje si na naléhavost a obtížnost svého úkolu. Jen napůl poslouchá, co mu říkáte.
Stopy v prostředí: Informátor je právě uprostřed náročného pracovního prostředí, které přetéká aktivitou. Je obklopen spojenci stejně vzrušenými, jako je on. Pomocníci přerušují vaši konverzaci, aby mu řekli o nově se objevivších krizích.
Doporučené strategie: Slibte, že mu pomůžete v jeho vlastní kauze, ušetříte mu čas. Přesvědčte jej, že jeho úsilí je zbytečné, pokud vaši protivníci zvítězí. Pohrozte, že narušíte jeho aktivity a zpomalíte vše, co se snaží dotáhnout ještě víc.

Zmatení

Problém: Informátor si upřímně přeje vám pomoci, ale potřebuje vedení, aby vám dokázal dát informace, které hledáte. Může být zmatený nebo není dostatečným expertem v dané věci, aby dokázal porozumět tomu, co viděl. Jeho smysly mohly být v době incidentu nějak změněny, ať už nadměrným pitím nebo účinky magie. Může trpět vidinami nebo interpretovat události dle své vlastní soukromé mytologie.
Stopy v chování: Svědě tráví více času vykládáním vám, jak moc vám chce pomoci a jak důležité je, abyste uspěli než poskytnutím informací, které potřebujete. Mluví přerušovaně, zastavuje se v půlce věty, aby se opravil. Když se doptáváte na detaily, znervózní nebo mění výpověď. Odpoví vám, ale to, co říká je natolik v rozporu s tím, co už víte, že to nedává smysl. Vyptává se vás na zákulisní informace, takže vám může říct to, co si myslí, že chcete slyšet – což nemusí být totéž, co pravda. Pokud kladete návodné otázky, vždy se chytí na vějičku, ať už je pravdivá nebo ne.
Stopy v prostředí: Zkažený dech, neupravené oblečení a předčasně zestárlé rysy tváře naznačující dlouholetého pijana. Skelný výraz v očích a monotónní hlas naznačující oběť kouzel ovládajících mysl. Žije-li svědek v drsné divočině, může to být bláznivý poustevník.
Obyčejní občané mohou být také zmatenými svědky v důsledku špatných smyslů nebo nepřesných vzpomínek. Jejich prostředí pak nenaznačuje nic o jejich nespolehlivosti.
Doporučované strategie: Naslouchejte pečlivě svědkovu vyprávění. Projděte každé prohlášení, snažte se získat víc detailů. Testujte postavu návodnými otázkami, abyste zjistili, zda souhlasí se vším, co nadhodíte. Ptejte se na nepravděpodobné detaily. Ujistěte jej, že budete i skutečnost, že nezná odpověď na všechny vaše otázky. Je-li smyslově zjevně mimo, vyslechněte jeho příběh stejně a berte jej jako hádanku, kterou musíte dešifrovat.

Neplecha

Problém: Informátor se už dlouho dobře nezasmál a hodlá to napravit tím, že si z vás vystřelí. Jen pro svou zábavu předstírá, že s vámi spolupracuje, zatímco vám poskytuje nesprávné informace. V pár případech může mít na vás vtipálek i spadeno. Občas jej na tento úkol nastrčili vaši rivalové či nepřátelé.
Stopy v chování: Zamilovaný do zvuku svého hlasu, užívá mnoho velkých slov. Do jeho hlasu se vkládá drobné pobavení. Je v povznesené náladě, i když hovoří o tragických či naléhavých událostech. Snaží se získat vaši důvěru gesty přátelství, dává vám ruku kolem ramen nebo vás žoviálně plácne po zádech. Snaží se protahovat konverzaci, aby lépe vychutnal svůj žertík. Jakmile si vezmete jeho informaci k srdci a vydáte se na cestu, spatříte jej, jak vás sleduje – čeká, až se ztrapníte.
Stopy v prostředí: Vtipálci tohoto typu jsou často darmošlapové. Mohou být neklidnými synky někoho nechutně bohatého, v kterémžto případě jsou křiklavě vystrojeni podle poslední módy. Případně to mohou být herci, vypravěči příběhů, trubadúři nebo jiné z nesčetného itineráře nízkých charakterů. Sirotci z ulice jsou notorickými pachateli podobných neplech.
Doporučované strategie: Podívejte se darovanému koni na zoubek. Ptejte se sami sebe, proč se zdá, že má z rozhovoru s vámi svědek tolik zábavy či potěšení. Prozkoumejte jeho příběh, co se týče nepravděpodobnosti uváděných informací nebo nekonzistence událostí. Ujistěte se, že by mohl skutečně mít tento druh znalostí. Dejte mu znát, že jste chudí. Jen tak mezi řečí zmiňte počet zlámaných kostí, které utrpěla poslední osoba, která se vás pokoušela podfouknout.

Zášť

Problém: Ač jej osobně neznáte, informátor vás vnímá jako někoho, kdo si zaslouží přijít k úhoně nebo alespoň kdo si zaslouží překazit plány. Je-li zlý, chce vidět dobré postavy selhat. Je-li chaotický, chce potrápit služebníky řádu.
Stopy v chování: Provádíte-li vyšetřování v místě, kde se mohou chaotičtí či zlí jedinci volně přihlásit ke své příslušnosti, pak se vám vysměje a odmítne vám pomoci. Pokud působí v oblasti, kde musí své skutečné chování držet pod pokličkou, bude se snažit působit jako obyčejný občan. Chytří jedinci mohou působit jako jiný typ váhavého informátora zde uvedeného. Nedají se snadno ukonejšit, pokud se jejich příběhu nebudete nevěnovat se vší pečlivostí, kterou si zaslouží. Místo toho udělají z vyřešení jejich váhavosti představení předtím, než vás nakrmí falešnými informacemi. Méně zdatní lháři budou vykazovat stopy neplechy (viz výše).
Stopy v prostředí: Jste-li daleko od civilizace, může být informátorem skřetí náčelník, který opanoval tábor banditů nebo leprou prolezlý uctívač nějakého dávno zapomenutého boha obalený v pytlovitém rouchu a již z dáli páchnoucí vůní mísící hnilobu a kadidlo. V civilizovaných zemích může vypadat jako kriminální nebo jiný pochybný týpek. Efektivnější služebníci zla dokáží přijmout jakékoliv převleky jim život nabídne.
Doporučované strategie: Fyzická síla poskytuje věky osvědčenou tradici zacházení s otevřeně nepřátelskými postavami. Zapomeňte na uplácení, tento typ falešného informátora je víc přesvědčený o své věci než by hleděl na vlastní zájem. Klamoucí informátoři vyprávějí příběhu vykalkulované tak, že vás dostanou do co největších potíží. Buďte podezíraví, co se týče informací, které od vás vyžadují konfrontovat nebezpečí, které s vaší misí přímo nesouvisí.

Spolupachatelství

Problém: Váš informátor slouží nepříteli, jehož má vaše mise porazit. Chce vás odvrátit od vaše cíle a poslat do zkázy.
Stopy v chování: Život by byl skvělý, kdyby bylo snadné nepřátele jednoznačně identifikovat. Agent vyslaný protivníkem bude zřejmě zkušený lhář nebo někdo, komu důvěřujete.
Stopy v prostředí: Viz zášť.
Navrhované strategie: Nedůvěřujte prohlášením svědků, kteří jsou příliš spolupracující nebo příliš dobře připravení. Lháři často zaháčkují své oběti tím, že jim řeknou něco, čemu chtějí věřit, takže si dávejte pozor na informace, které znějí příliš dobře, než aby to byla pravda. Nechat se oklamat, může někdy posloužit ve váš prospěch. Pokud odhalíte, že jste vedeni do pasti nebo jinak klamáni, znáte identitu jednoho z nepřítelových spojenců. Zajměte jej a vyslýchejte. Pokud dokážete zlomit jeho odhodlání (viz Loajalita), získáte obvykle informace, které vás ve vašem vyšetřování posunou.

Proklepnutí

Máte-li ten dobrý nápad, že by konkrétní cizí postava mohla mít informace klíčové pro vaše vyšetřování, můžete se chtít nejprve poptat okolo, dříve než ji konfrontujete. Zjistit, jaké má problémy, které by mohly vysvětlit její odpor. Například opilcův problém je, že si zlikvidoval tělo i mysl dekádami užívání alkoholu. Poptáte-li se okolo, tak vám to místní řeknou. A tak zjistíte, že budete muset trpělivě naslouchat, abyste v jeho nepříčetném blábolení tu a tam zachytili smysluplnou myšlenku.
Nečekejte, že proklepnutí přinese užitečné informace o každém subjektu. Pokud informátor své problémy skrývá, bude vaše čmuchání k ničemu. Pokud vědění, které hledáte, není pro informátora nijak zvlášť důležité, pak znalost jeho problémů může vzbudit jeho podezíravost nebo ho naštvat. Pokud se pokusíte proklepnout každého informátora tak hodně odbočíte. Nebudete-li uvážliví, strávíte více času na vedlejším vyšetřování vašich informátorů než na zkoumání tématu, o nějž především jde. Proto proklepněte jen ty skutečně klíčové informátory.
Řekněme, že hledáte gang maskovaných banditů. Zjistíte, že je prodavač koberců viděl včera pozdě v noci odjíždět od knihovny. Prodavačův hlavní problém je, že jeho dodavatelé začali upřednostňovat jeho konkurenta. Nechce odpovídat na otázky o gangu, protože má hlavu plnou obchodních starostí. Pokud jej konfrontujete se znalostí tohoto problému, může se urazit nebo mít za to, že se stal obětí klepů. Pokud mu na druhou stranu dokážete jemně nabídnout pomoc s jeho problémem výměnou za jeho spolupráci, můžete získat popis, který potřebujete.

Přesvědčování

Někteří informátoři reagují jenom na pozitivní přístup. Musíte jim nabídnout něco, co chtějí výměnou za jejich spolupráci. Jiní od vás nechtějí nic, jen abyste co nejrychleji vypadli z jejich života. Musíte jim hrozit nedobrými důsledky, pokud vám nepomohou. Pokud znáte problém cizí postavy, můžete hrozit, že jej ještě vyostříte. Jinak musíte spoléhat na obecné zastrašování, od hrozby odhalení zničujících informací po přímou fyzickou újmu.
Váš DM zřejmě připravil střetnutí tak, že nebudete muset dělat nic úplně nesympatického, abyste dosáhli hrdinského výsledku. Cizí postavy, které reagují jen na špatné zacházení tak budou obvykle ty, které si to také zaslouží. Není moc zábavné vyhrožovat laskavé babičce, tím, že držíte jejího chlupatého voříška nad studnou. Na druhou stranu je celkem švanda rozbít nálevnu zavrženíhodného šejdíře, který ji koupil za výdělky ze zločinů. Příjemnost postavy je tak stopou k tomu, jak k ní přistoupit. Občas vám do toho DM hodí trochu faleš tím, že dá zlovolné postavě dobrou pověst. Pokud tak učiní, umístí do scény stopy, které upozorní hráčské postavy na skutečnou povahu této cizí postavy.
Pokud víte předem, jak informátor typicky reaguje na určité situace, tím lépe. Pokud víte, že se snadno urazí, budete chtít zaujmout přátelský přístup. Je-li nechvalně proslulý hrubián, který respektuje jen lidi větší a silnější než je on, připravte se na pořádnou nakládačku.

Inspirace

Hledáte-li model, jak vybrousit svou techniku výslechů, mrkněte na některý z detektivních seriálů, třeba Zákon a pořádek. Jasně, chybí tam svalnatí barbaři a oheň chrlící draci, ale jelikož zápletky rychle postupují s pramalým důrazem na osobní životy protagonistů, dostanete vykreslení vyšetřování tak čisté a koncentrované, jak to jen jde. Během první poloviny dílu se dva ústřední policisté setkají s širokým množstvím různých informátorů. Někteří spolupracují, jiní odporují snaze detektivů získat klíčové informace. V každé z těchto scén odhalují poldové, co svědka otevře a pak jej buď umluví, nebo mu hrozí, dokud z něj relevantní stopa nevypadne. Tato informace vede k dalšímu svědkovi, který musí detektiv odhadnout a přesvědčit. Pokud váš DM pravidelně vede vyšetřovací dobrodružství, pak je téměř povinnost si pár epizod Zákona a pořádku nastudovat, kvůli tipům, které skýtají.
Článek vložil Alnag | napsal Robin D. Laws 26.04.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 1 příspěvek.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12140488624573 secREMOTE_IP: 18.207.255.67