Sparkle
7.5.2012 08:48
Hraní Das Schwarze Auge 5e - povede Tarfill
- sobota 03. června 2017

  • Hunter
  • LokiB
  • sirien
  • Mildar
  • captain66
Proběhlé Sirienovy one-shoty:

19. BŘEZNA / NEDĚLE: AS: Pleasure bringers (Šaman, Vojtěch, Šroty, Naoki, Tomislav)

2. DUBNA / NEDĚLE: Star Wars (Fate) (Šaman, Huner, Mackintoush, Demonica, Tony)

23. DUBNA / NEDĚLE: Sabotovaná mise (Fate) (Shako, Šaman, Sroty, LokiB, Hunter)
6.6.2017 14:56 - sirien
Tarfill píše:
Sranda je, že poslední edice vyšla v roce 2015

Jasně. Ono u mnoha her nejde ani tak o to kdy vyšly, jako spíš kdy vznikly. Viz třeba GURPS. Ta setrvačnost je prostě daná tím, že hráči těch her tohle v podstatě chtějí a v zásadě to funguje, tak proč to "spravovat".

Což jako nic proti tomu, jen mě to prostě už nějak nevyhovuje - ten systém házení bych ještě přežil, ale prostě mi tam hrozně moc chybí ta mechanikami podporovaná volnost, kdy když se rozhodnu udělat nějakou akci co dává ve fikci smysl, ale která není "default", tak to ty mechaniky podpoří nebo aspoň zvládnou zpracovat místo toho aby mě praštily po hlavě.
6.6.2017 18:40 - LokiB
Otázka je, nakolik takovéto hry rozbíjí, oproti hrám modernějšího designu, když tam ve spolupráci s GM některé ty možnosti z volné fikce dáš. chceš někoho omráčit? ok, bude na to hod ... takový a takový. chceš zkusit to a to? ok, proč ne, dáme na to takový a takový hod.
v DSA máš ještě tu možnost, že si ten hod poskládáš jako novou schopnost ze tří vlastností :)

stále ještě jsem nepřekonal svoje obavy ze situací v hrách moderního designu, kdy se prostě lidé v krátké době nedomluví nad tím, co ve fikci dává smysl, a jak je to obtížné.
v tomhle smyslu mi to zarámování do určitého omezení většinou tolik nevadí ... když si představím ty situace, kdy mám pocit, že někdo vymyslel kravinu, o které je přesvědčený, jak je skvělá, ve fikci naprosto proveditelná a fakt cool ...

přijde mi ale, že na možnosti při boji je DSA opravdu skoupé. tam to dlouze opakované bouchnu - bráním musí imho časem lézt krkem
6.6.2017 20:22 - York
LokiB píše:
když si představím ty situace, kdy mám pocit, že někdo vymyslel kravinu, o které je přesvědčený, jak je skvělá, ve fikci naprosto proveditelná a fakt cool ...


... tak bys ho měl nechat, ať to udělá.

Tradičně jsou to vždycky hráči, kdo musí ustoupit (PJ má vždycky pravdu), tím se ale ubíjí jejich kreativita (protože brzy získají pocit, že musí buď bojovat proti GMově představě, nebo se do ní trefit, jinak nemají šanci na úspěch). A to zas logicky vede k tomu, že většinu kreativní činnosti musí udělat právě GM, což je častým zdrojem vyhoření.

Naučit se přijímat hráčské nápady a stavět na nich je hodně mocný GM skill.
6.6.2017 20:40 - sirien
Hm.

"Tradičně".

Ve skutečnosti 1. generace RPGček docela sázela na hráčskou invenci, rigidní pravidlovost je až rys RPGček 2. a později v setrvačnosti 3. generace.
6.6.2017 20:51 - LokiB
York píše:
... tak bys ho měl nechat, ať to udělá.


1. Nejde jen o situace, kde jsem GM. Spíš mi to kazí hraní v situacích, kdy jsem hráč. Přičemž beru, že ne vždy mám pravdu já.

2. Nebaví mě moc vést hru, kde by na mě hráči valili věci, se kterými vnitřně nesouhlasím, jen proto, že je dneska moderní neubíjet hráčskou kreativitu.
Jako sorry, abych parafrázoval, nejsou jen dva póly "všechno co hráči vymyslí je ok" vs "vším se hráči musí trefit do připravené škatulky GM".

a stejně tak nefunguje rovnice "hráčská kreativita" = dobrá hra. resp. kreativita je mocné zaklínadlo a hráčský skill, ve skutečnosti zas tak moc hráčů tenhle skill neovládá a jen sypou řešení, která od někud znají. Takže dneska jsou všichni takový vyškolení MacGyverové, z filmů, knížek a her ... "hej, to je přesně jak ta scéna z ... "
hmm, brumly brumly, for kids
6.6.2017 21:05 - York
Loki: Snažím se tím říct, že stojí za to se na tím zamýšlet a třeba si to i v nějaké formě zkusit. Není to nutně lék na všechny problémy multivesmíru.
6.6.2017 21:14 - ShadoWWW
Jo, fanoušky DnD 3E poznáš docela snadno, jací jsou to pravidloví masochisti. ;)
6.6.2017 22:51 - LokiB
York: já to zkusil :) Fate se sirienem. A shodou okolností to byl dost realistický scifi scénář, celkem v pohodě, i tak tam bylo pár momentů, kde na sebe narážely představy o FTL pohybech, fyzice atd. Trochu tenký led, ovšem zvládnutý.
A zajímavé bylo, že třeba vlastní boj nebyl o nic moc volnější než ten DSA. Místo životů se škrtaly stresy. Jako jo, člověk mohl zkusit víc věcí ... z nějakého důvodu k tomu až tak moc nedocházelo, většina akcí stejně byla "střílím", "uhýbám", "peru se".
6.6.2017 23:27 - sirien
Loki: tohle sou dva různé pointy.

První je ten o shodě představ. Pokud bysme hráli v GURPSech, nebylo by to moc jiné. To je problém SF her obecně - v momentě, kdy nevychází z ustanoveného prostředí (ideálně knižního/seriálového, filmy většinou nedávají až tak moc detailů), které všichni aspoň rámcově znají, tak tam je mrtě věcí, které je potřeba nějak ujasňovat.

Fantasy tohle obchází tím, že se často odráží od nějakých historických věcí popř. se k historii nějak odkazuje a tím nachází společnou půdu pod nohama; nicméně udělej krok dál do nějakého opravdu high fantasy (Spelljammer, Planescape...) a zjistíš, že se topíš stejně, jak v tom sci-fi.

Systém s tím nemá co dělat. Prostě FTL nějak funguje a nějak se projevuje a to je potřeba si ujasnit, pokud se s tím má ve hře nějak interagovat. Hrát kamapaň, tak věnuju dost času hned z kraje tomu si tohle ujasnit - na one-shotech to je holt chaotičtější. (Navíc tady to má ještě háček toho že sem to sám pro sebe párkrát předělával, ale to je jiná story.)


Druhá věc je, co můžeš v souboji dělat. A tady je otázka, co se myslí tím, že systém dovoluje hodně věcí. Jedna odpověď (designově archaická*) zní "systém má pravidla pro kdejakou myslitelnou akci a situaci, která může nastat. Druhá odpověď (modernější) je "systém má univerzální mechaniky, které umožní jakoukoliv akci nebo situaci vyjádřit v běžném mechanickém zápisu".

Fate jede těžce v tom druhém módu - všechno je O, CA, A, D nebo AO. Tj. mnohé fikčně velmi rozdílné akce se mechanicky projeví dost podobně a z čistě číselného pohledu není rozdíl mezi tím, když si *Sražený a já na to mám 1 volné vyvolání a když si *Oslněný a já na to mám 1 volné vyvolání. Fungování aspektů ale říká, že tyhle dvě věci se logicky dost liší a dávají různé další možnosti toho, jak s tím pracovat.

Jak moc se pak takové věci děly zrovna v té naší hře je otázka dost odlišná. Co se pamatuju tak tam nastaly 2 konflikty, přičemž oba spočívaly v tom, že nepřátelé v danou chvíli začali střílet z pozice, kterou si zvolili - přičemž všichni na to reagovali přímo. V prvním případě tam nebylo moc jiných možností, v druhém případě se prostě jen nikdo nerozhodl provést akci typu "zhasnu světla" nebo "vystihnu vhodnej moment a odpálim motory abych loď poslal do hypergravitace". Co tam bylo bylo docela ostré grappling přetahování tuším že Shaka s jedním enemákem o klíček - to by v mnoha systémech byla dost složitá situace popř. by mechaniky ne úplně odpovídaly očekávanému výsledku (podobně jako v DSA ani překvapivým útokem do zad neudělám instakill).

Pamatuju dost her Fate, kdy se s různě kreativními akcemi pracovalo o hodně víc.



* to není nutně negativum. V praxi se to ale ukázalo nefunkční. Running joke o tom, že "grappling rules" mají vlastní příručku, je dobré vyjádření problému věci.
6.6.2017 23:40 - York
sirien píše:
Running joke o tom, že "grappling rules" mají vlastní příručku


Opravdoví fajnšmekři k tomu samozřejmě používají ještě rulebook "Extended grappling rules for specific conditions" ;-)
6.6.2017 23:42 - LokiB
o klíček jsem wrestloval já, páč jsem na to měl buňky a zkušenosti :) snad bylo tady poznat, že jsem to co jsem psal, nemyslel jako kritiku, ale spíš jako "hmm, zvláštní věc, některé věci, kterými je to pověstné, se moc neprojevily" ... a ano, určitě to bylo hráči, ne systémem, to je jasné. ono je to i o očekávatelných důsledcích ... když si nejsem moc jistý tím, v co vlastně vyústí zhasnutí světel ... přičemž dva extrémy v důsledku mohou být:
a) všichni mi budou nadávat, že to byla největší debilita, kterou šlo vymyslet
b) všichni mě budou velebit, že to bylo nejlepší řešení, jaké šlo vymyslet
(a berme to klidně ingame, na hráče teď sere pes :))

a není moc žádné vodítko, které by naznačovalo, který z těchto extrémů je pravděpodobnější ... tak je pro někoho to rozhodování "hej, jasně, přeci vypnout světla / nastartovat hypergravitaci / ..." složitější. vyžaduje to určitou suverenitu a grandioznost.
V tomhle je čitelnost DnD-like systémů dost odlišná. Znám dopředu hrací stavové pole, vím co znamená, když nepříteli podrazím nohy, když si ho držím od těla na 10 stop atd. Když tenhle pevný rámec zrušíš, a ve fikci se odkážeš na "volnost reality" tak ta volnost může vést k větší zábavě, ale někomu to holt vezme určitou jistotu. Ty říkáš, že je to věc zkušenosti se systémém ... do určité míry ano, ale imho hodně i povahových vlastností hráče.
I proto bude určitému spektru lidí ten pevněji stanovený rámec vyhovovat v každé době.

U DSA mě překvapilo, když jsem četl plná pravidla, že má ten boj fakt hodně hodně ... jednoduchej. manévry a tak ... no jsou na to jako speciální "featy",které si můžeš za zkušenosti kupovat a zlepšovat se v nich, ale je to teda dost drahý, mi přišlo.
Štíty tam mají dělané celkem slušně, přišlo mi to lepší než +1 AC.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19075512886047 secREMOTE_IP: 54.198.104.234