Už nějakou (docela dlouhou) dobu se "bavím" tím, že sleduju zajímavé analýzy seriálů a filmů a překládám si je do nějakých poučení pro RPG. Samozřejmě, s mým dávným a přetrvávajícím (spíš sílícím) nezměrným pohrdáním kvasiintelektuální sférou tradičních kritiků je trochu tricky najít takové analytiky a kritiky, u nichž mám dojem že je má smysl poslouchat... tak sem si říkal, že když se podělím ...
V minulém díle této mé možná-série jsem psal o potřebě hrát a číst co možná nejvíc her co možná nejvíce způsoby a trošku i o tom, jak hry reflektovat. Game design ale není jen o znalosti samotných her a o herní zkušenosti, ale i o znalosti game designu samotného - aneb znalost výstupu není to samé, jako znalost tvůrčího procesu, která k němu vedla. Ať už chceš designovat pravidla nebo moduly do...
Nedávno jsem dostal otázku, jak se naučit (RPG) game design. Dal jsem nějakou okamžitou odpověď o tom, že je potřeba si nastudovat a vyzkoušet nějaké množství od sebe rozdílných her a načíst si i teorii a přemýšlet o věcech určitými způsoby a že je potřeba design reálně zkoušet a publikovat na netu (namísto pouhého teoretizování a psaní do šuplíku) a vystavovat se tak feedbacku atp... ale zů...
Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup. GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připra...
Tenhle díl blogčku je v podstatě takové doplnění k věcem ze Scénáristiky - resp. nějaké související myšlenky a názory k tématu, které jsem ale z mnoha důvodů zatím do Scénáristiky nedal (i když k některým se v ní ještě vrátím později). Ve druhém díle Scénáristiky jsem popsal, jak si dopředu připravovat scény v příběhu a na konci jsem představil "volnou časovou osu" a "gradační segmenty", což...
Taková kulturní oddechovka - rád bych udělal nějaký seznam / přehled dílů v různých seriálech rozličného typu, které stojí za to vidět i samotné. Tj. takové, k jejichž pochopení a ocenění není potřeba znát zbytek seriálu (jinak než případně nanejvýš velmi rámcově v pár rysech), jsou samy o sobě dobré a ideálně neobsahující (moc) spoilerů. Tj. takové "i když to nechci sledovat, tak tenhle dí...
Už nějakou dobu přemýšlím nad jednou věcí - a tou je generační posun od "aktuální" (?) III. do IV generace game designu. Nejrpve asi k samotnému základu problému - otázka generací RPG her je spíše otázkou designu a teorie, než praktického hraní. Celá otázka je vlastně samostatnou teoretickou problematikou, v níž panuje mnoho různých pohledů na věc. Na pár věcech však panuje relativní shoda, ...
Současní RPG diskutéři bývají otroky mrtvých RPG teorií. (volná parafráze ekonomického rčení) Expert je pán ze zahraničního webu s cizími slovíčky. (volná parafráze businessového rčení) Myslím, že přišel čas zabít jednu další starou svatou krávu a narovinu říct, že jedna kdysi zajímavá a svého času přínosná myšlenka už dneska není nic víc, než okopávaná koňská mrtvola. Hráčské postoje (...
Takže, pro historické, současné a i budoucí vysvětlení, protože se k tomu v diskusích zjevně neustále pravidelně někdo vždycky vrátí a ptá se znovu (...částečně oprávněně). Články jsou původní typ obsahu Kostky. A jsou to - prostě články. Návody, recenze, tipy, povídky, překlady... atd. Nabízí plné možnosti formátování, příloh a dalšího, objevují se jako hlavní obsah webu a prakticky automat...
Here is an Idea. There is no non-metagame mechanic in RPGs. (1) Nastal čas vrátit se v čase zpátky, oprášit jedno zapomenuté téma a uvést ho na pravou míru. Vzpomínáte na ty vášnivé flamy o zlu jménem "metagame"? (2) Malé shrnutí pro ty, kteří nevzpomínají: Píše:Metagame: když hráč využívá ve hře informace, které nejsou dostupné jeho postavě. Hrozné zlo a cheating, kazišuk roleplayin...