Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.
Napsal: sirien
Autorská citace #81
21.4.2017 15:43 - Cor
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl". Jestli s tím potom budou kompatibilní staří či noví spoluhráči, to už je jiná otázka. Ale tak či onak bude mít lepší představu jakým irůznými styly se hrát dá a bude líp vědět, co chce od té hry on sám.
Autorská citace #82
21.4.2017 15:54 - LokiB
Šaman píše:
Asi to bude i tím, že jsme začínali rovnou se zkušenějším PJ. Který věděl, že je lepší dát velkou a odolnou nestvůru s malým útokem, než naopak křehkého damage dealera. Třeba kouzelníka.


hele a je tohle opravdu znak zkušenějšího PJ?
resp. proč je to "lepší"? znamená to, že by křehcí damage dealeři v Bestiáři (resp. vytvoření jako NPC) ani neměli být, protože nemohou být zábavní?

nebo že, nedejbože, den damage dealer opravdu může udělit damage ... zatímco hráči mají univerázlně raději bezpečné ohlodávání cvalíka, co je jen sem tam štípne? hmmm ....

sorry, 60 postů jsem se sem nepodíval, takže jestli jsem o něco přišel, nebo někomu neodpověděl, je mi (v obou případech) líto :)
Autorská citace #83
21.4.2017 16:04 - York
Cor píše:
Ale pomůže mu to "najít si ten svůj styl".


O tom právě dost pochybuju. Bavíme se o úplném nováčkovi, který nikdy žádné RPGčko nehrál. Ty ho pošleš na con, kde si vyzkouší pár her vedených zkušeným vypravěčem, při kterých se často pravidla vykládají jen v míře nezbytně nutné pro ten jeden oneshot.

Tam se mu třeba nejvíc zalíbí upíři - zkusí se teda přidat do nějaké skupiny, která hraje něco podobného. Zjistí ale, že to má výrazně jinou atmosféru (protože ta je hodně daná tím, kdo zrovna sedí u stolu), že se nejspíš mnohem víc řeší pravidla, a s trochou smůly taky to, že se hraje v nějakých úplně jiných.

Rozšířit si obzory a najít něco, co ti sedne líp než to, co zrovna hraješ, je po čase asi fajn, ale fakt bych to neprohlašoval za klíčový bod, kterým je třeba začít.


Úplně konkrétní příklad: Když by se mě teď na tohle ptal někdo z Brna, tak bych ho rovnou bez okolků poslal na otevřené hraní DnD 5e, protože to je teď kromě případů, kdy dotyčného přiberou do hry jeho známí, momentálně rozhodně nejlepší způsob, jak začít s RPGčky. Po čase může přejít k nějaké jiné hře (a určitě mu tam poradí, jaké jsou možnosti), ale ze začátku je prostě cennější ta možnost hrát dlouhodobě se skupinou zkušených hráčů, kteří nemají problém přibírat nováčky.
Autorská citace #84
21.4.2017 16:07 - LokiB
sirien píše:
Ono já se přiznám, že mám k těm metagame bodům co umožňujou rerolly trochu zvláštní vztah a to přestože hraju Fate a vyhovuje mi.


mám to v tomto stejně. Někteří hráči si to teď v Savage Worlds hodně oblíbili, mně tam pak ty "těžký nečekaný neúspěchy" opravdu trochu chyběj.
zatímco "dosažení úspěchu" za utracený bod (reroll malého neúspěchu a nový hod je úspěch) pocitově nevadí, tak "zrušený velký neúspěch" trochu jo. hmm, asi že to bere část zábavy, která s tím bývá.

Fate má ještě výhodu, že umožňuje místo rerollu flat +2 k hodu. Což při použití zabraňuje situacím jako "přehazuju hozenou -3 ... a hážu -4" ... kdy v reálu za utracený zdroj postava nedostala nic, nebo si pohoršila. a můžeš to vtipně popisovat ve fikci, jak se snažila na poslední chvíli víc odrazit, ale přitom ji ještě navíc praskla achilovka ... někomu to třeba nevadí nebo vyhovuje.
Rozhodně bych za sebe ocenil nějaký "propracovanější" mechanismus toho používání žetonů pro tyto účely ... ať už započtení toho, jaký výsledek se přehazuje atd ... jen aby to zas nebylo kór moc složitý na použití :/

Nebo naopak nějak odměnit hráče, kterýmu padne extrémní neúspěch, ale on si ho nechá, i když by ho mohl přehodit, a nějak s ním nebo kolem něj zahraje.
Autorská citace #85
22.4.2017 20:23 - Aegnor
York: přijde mi, že odpovídáš na něco jiného, než byla položená otázka. Dotaz byl na styl vedení hry, ty odpovídáš rpg pravidly.
Autorská citace #86
22.4.2017 20:37 - York
Aha, vskutku.

V tom případě je to jednoduché: Poraď to, co sám znáš nejlíp.

Není podle čeho poznat, jaký styl dotyčnému nakonec sedne nejvíc, tudíž je úplně jedno, čím začne. Takže když už něco doporučit, tak co, s čím umíš v případě potřeby nejlíp poradit.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14145016670227 secREMOTE_IP: 54.225.42.99