Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
14.8.2021 00:14 - Corny
Asi se zkrátka nedokážu smířit s přístupem "účel světí prostředky" ve variaci "Je jedno, jak s hráči manipulujeme a co jim provádíme v pozadí, pokud o tom neví".
14.8.2021 00:17 - MarkyParky
Corny píše:
V tom, že je to rámcovitě pokaždé stejný předchystaný modul, jen ho těsně před spuštěním "pře-skinuješ" aby vyhovoval reáliím světa a dosavadnímu vývoji v návaznosti na hráčská rozhodnutí atd.?


Ano.

Či přesněji - intepretuji výsledek hráčských rozhodnutí tak, že změní skin toho modulu, případně vyznění některých interakcí, ale nezasahuji do jeho obsahu.

Zkusím dát ještě jiný příklad:
- Když byli hrdinové na svatbě, mimo jiné tam byla přítomna rodina pána Kenmotu.
- Kenmot se nachází v bezprostřední blízkosti nekromantí věže, jen z druhé strany - a v onom schrödingerovském stavu dosud neodehraného modulu byl prezentován jako normální fungující vesnice.
- Hrdinové měli šanci tuhle rodinu zachránit, ale dělali něco jiného. Rodina zahynula.

Až se v budoucnu rozhodnou panství Kenmot navštívit, tak už bude plné nemrtých (protože modul).

Díky smrti pána z Kenmothu mohu například říct, že protože rodina vymřela, nebyl nikdo, kdo by panství chránil před vlivem Nekromanta, a ten měl prsty v ...nechci spoilovat víc, než je nutné pro vysvětlení příkladu ... a proto je vyhledala Kathryn Reedová a chce po nich ...

Kdyby bývali hráči tuhle rodinu zachránili, tak by ten skin vypadal trochu jinak - například bych mohl Kathryn Reedovou reflufnout přímo na pána z Kenmotu a dát jim vyčištění panství od nemrtvých jako quest od něj ... a aby nebyla jejich snaha zachránit pána z Kenmotu úplně znegovaná, dát jim třeba extra odměnu nebo info navíc do začátku.

Nicméně tak jako tak, budou hrát stejný modul. A kdyby si bývali mysleli, že záchranou pána z Kenmotu nekromanta udrží na uzdě a on vůbec nemrtvé na své panství nepustí, tak by to bylo podlehnutí iluzi volby, která neexistovala.
14.8.2021 00:53 - Lethrendis
Shari: To je konkrétní případ, ta slečna mě nežádala o radu, ale pár větami naznačila, co jí vadí. Mám takovou soukromou iniciativu poznávání nových hráčů a vytváření nových skupinek. V rámci toho rozesílám takový volný dotazník na vzájemný komentář, kde mám popsaný můj GM styl a zároveň žádám, aby lidé popsali svoje preference. Já tam mám napsáno, že v případě smrtelné nouze pomáhám postavám a používám různé triky, aby vznikal kvalitní příběh. Ona mi na to odepsala, že to je super, protože v její předchozí partě byl GM pedant na dlouhé a těžké souboje, takže se během her strašně stresovala. A nejvíc jí prý štvalo, když udělala všechno správně, ale pak po několika smolných hodech stejně umřela. Takže úplně přestala dračák hrát.

Jak tenhle příběh skončí fakt nevím, snad se mi podaří s touhle vznikající třetí partou něco odehrát na podzim. Nicméně coby GM o tom vím a snad odehrajeme něco, kde bude frustrovaná míň :) Takže ne návrhy, ale snad praktické řešení příkladem.
14.8.2021 15:41 - Jerson
Do záznamu bych rád uvedl, že jsem neřešil žádný problém, jen jsem o kousek dál posunul své poznání skupin vedených ilusionisticky.

Ještě bych dodal, že tam měl přednášku také Jacen (to je ten týpek, který nedělá nic jiného než že připravuje DnD hry včetně figurek a terénů.) Ten také občas používá iluzi volby, ale na druhou stranu říkal, že je tvrdě poctivý v tom, že když tři týdny (nebo tři měsíce?) vyrábí terén nějaké lokace, a hráči se rozhodnou do ní nejít, tak ji prostě nepoužije. A nikoliv jen na daném sezení, ale vůbec. Prostě v jeho hlavě a jeho světě je ta lokace pevně umístěná a její model vytáhne jen tehdy, když postavy v herním světě přijdou na místo, kde se ta lokace nachází.

Už si ale nemůžu vybavit, jaký příklad uváděl na použití iluze volby, budu se ho na to muset zeptat.

Mimochodem, součástí fungování iluze je to, že diváci sice ví, že se jedná o iluzi, ale neví, jakým způsobem ji je dosahováno, takže stále vypadá "opravdově". Tedy všichni víme, že reální kouzelníci předvádí dobře připravené a nacvičené triky, ale nevíme přesně, jak fungují. A kouzelníci nechtějí své triky předvádět, když ví, že je publikum zná, protože je pak dokáže odhalit.

Celkem chápu, že někteří hráči chtějí hrát ilusionisticky, ať v tom, že jsou diváky příběhy, který zdánlivě ovlivňují, nebo v tom, že zdánlivě můžou zemřít, nebo v tom, že zdánlivě můžou volit mezi různými možnostmi. Určitě jsou i lidé, kteří se aktivně vyhýbají jakýmkoliv pokusům iluzi odhalit, ať ve hře, nebo na kouzelnickém vystoupení, nebo třeba u léčitele. Několik takových znám, kteří v reálném životě chtějí podléhat iluzím. Na druhou stranu zřejmě všichni které znám si sami nevybrali, že budou nějaké takové iluzi věřit, ale napřed byli přesvědčeni, že daná věc je skutečná, a následně se všemi způsoby bránili změnit názor (protože by v prvé řadě museli přijmout fakt, že na začátku měli špatný úsudek.)

Nevím, jak se k oblibě ilusionistického vedení hry dostali hráči, kterým to vyhovuje. Je dost možné, že někteří z nich skutečně dostali na začátku na výběr, ale řekli "nechci rozhodovat o podstatných věcech, chci dostat to co ty považuješ za nejlepší". Jen jsem zatím na nikoho takového nenarazil - nejspíše i ptoto, že ilusionističtí Vypravěči se hráčů téměř nikdy netají, zda tímto stylem chtějí hrát.
15.8.2021 21:12 - Gurney
Jerson píše:
...jeden z jeho hráčů se postavil a vysvětlil, že o téhle manipulaci ví, a že si celkem běžně dělá postavy - třeba bardy - se kterými je snadné manipulovat a které tedy pomáhají vést ostatní tou "správnou" cestou.

Alexandrian má na tohle téma velmi trefný článek: https://thealexandrian.net/wordpress/44282/roleplaying-games/abused-gamer-syndrome
16.8.2021 06:36 - Jerson
Gurney - krásný článek, ten by stál za překlad
Třeba tahle pasáž:

Píše:
GM, kteří své hráče neúnavně railroadují, si často stěžují, že se jejich hráči nezajímají o herní svět, zápletku, NPC nebo cokoli jiného, ale nechápou, proč se takové chování objevuje. Obvykle si myslí, že problém je na straně hráčů. (A protože jediné, co umí, je stejně railroadovat své hráče, nemohou s tím nic dělat.)


Nebo tohle
Píše:
Když GMmovi nedůvěřujete, pravidla jsou vnímána jako způsob, jak buď kontrolovat výsledky, nebo, stejně často, poskytnout neutrálního arbitra, kterým by měl být GM.


Jen si nevím, kolik lidí si ho přečte v originále.
(A když říkám "stál by za překlad", tak tím myslím "kolik je tu lidí, kteří by ho ocenili přeložený?")
16.8.2021 12:33 - York
Zajímavý je, že hráči na Gameconu neměli se sandboxem vůbec žádnej problém. OK, bylo to jen 5 skupin a navíc podle anotace aspoň trochu věděli předem, do čeho jdou, ale i tak mě to potěšilo.
16.8.2021 13:09 - sirien
No ono pozor na to že hráči na GC už dlouhou dobu nejsou úplně "běžní hráči TM". Kdysi vcelku byli, ale ta komunita se posunula - jak tím kdo tam teď jezdí tak tím co tam za ty roky už "nasáli" z mnoha ukázkovek od mnoha různých GM. Ve výsledku jsou hráči na už hodně otevřenější různým odlišným stylům hry než je "obvyklé", zvlášť když jim rekneš předem na co se dá připravit.

Jerson: Tak překlad se určitě neztratí, když ho udeláš :)
16.8.2021 13:35 - sirien
Jinak kvalitní je i ten dál odkázaný článek Railroad manifesto
16.8.2021 16:53 - KDolecek
Kdyby se do toho nepustil Jerson, tak jsem měl stejnou myšlenku a přeložil bych to.
16.8.2021 17:18 - LokiB
https://www.tma.cz/d20new/Syndrom zneužívaného hráče.docx

Základ překladu, dolaďte dle potřeby :)

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.36677503585815 secREMOTE_IP: 3.238.232.88