Projekt Void

Void: Sci-Fantasy je česká RPG hra, poprvé vydaná v roce 2012. V roce 2020 vyšla předělaná verze 2.0, která již nese název Void: Science Fantasy.

Kombinuje žánr fantasy a sci-fi, to vše v „grimdark“ hávu temnoty, beznaděje a utrpení, kde hlavní roli hrají nekončící války, intriky a korupce. Hra toho plně využívá a tak nabízí především drsnou akci a boj ve všech jeho rozmanitých formách, kde skutečně jde o život. Pravidla jsou jednoduchá, inspirovaná wargamingem a bez zbytečných komplikací. Gamemaster i hráči mají k dispozici nástroje, které jim dovolují vytvářet nekonvenční kombinace a prožít napínavá a nebezpečná dobrodružství. Koneckonců, pokud hráč svoji postavu řádně nepřipraví na všechny hrozby, smrt ji může dostihnout poměrně rychle. Je tu nepřeberné množství zvláštních schopností, předmětů, zbraní a dopravních prostředků, takže postavu lze dobře přizpůsobit každé taktice, každému protivníkovi.

Void: Science Fantasy má vlastní svět, který je prostorově i časově dosti rozsáhlý a inspirativní. Má mnoho dějových linií, na které lze snadno navázat. Hlavní zápletkou je boj spásného Světla proti korumpující Temnotě. Když byla galaxie zmítána obrovskou válkou mezi stoupenci dvanácti bohů Nebe a dvanácti bohů Pekla, pětadvacátý bůh se rozhodl obětovat svůj život, aby ji ukončil – tím, že přivede zlo tak hrozné, že se proti němu budou muset všichni spojit. Na místě jeho smrti vznikla Trhlina do Prázdnoty, ne-prostoru za hranicemi vesmíru. Z ní začala vyvěrat Temnota, která se brzy zformovala v pětici Temných bohů s jediným posláním – pohltit všechny duše. Válka mezi Nebem a Peklem sice oficiálně skončila, mír mezi galaktickými frakcemi však nenastal. Technologicky pokročilí lidé Černých říší bojují s magicky nadanými lidmi z Bílých říší, zatímco obě skupiny jsou pod útokem lidí Šedých říší, kteří je považují za separatisty. Orkové vedou bleskovou válku proti těžebním klanům trpaslíků, hobgoblini jsou v zákopové válce s průmyslově orientovanými gnómy a goblini provádí své partyzánské akce proti zemědělským půlčíkům. Vznešení elfové fanaticky oddaní Nebi pokračují ve svaté válce proti Temným elfům, kteří jsou slepě věrní Peklu. Lesní elfové, kteří se této války odmítli účastnit, odešli do exilu, kde se však dostali do konfliktu s xenofobními ursary. Felirové a canirové spolu vedou kruté predátorské bitvy o suroviny a teritorium. Mocní Titáni – trollové, zlobři a obři – se snaží vybudovat velké říše na troskách impéria svých dávných pánů, při tom však musí bojovat o cenné otroky. Mezitím armády Temné ruky pomalu postupují a dobývají jeden planetární systém za druhým. Zdá se, že vyhasnutí veškerého Světla se neodvratně blíží.

Přehled toho, co zatím vyšlo:



Základní kniha
Základní kniha pravidel. Dovoluje hrát za žoldnéře – nájemné bojovníky.
Verze 2.0 je rozdělena na jednotlivé kapitoly:
- Systém
- Tvorba postavy
- Dovednosti a vybavení
- Zápasník
- Střelec
- Technik
- Lékař
- Kouzelník
- Kněz
- Infiltrátor
- Víra a korupce
- Mise
- Zbraně
- Implantáty a talismany
- Zvířata
- Protivníci
- Dopravní prostředky
- Svět

Výcvikový tábor
"Demoverze" hry, která na pouhých třiceti stránkách obsahuje ta nejzákladnější pravidla. Ke stažení ZDE

Triskelion
Příručka pro hry Trilogie Void, která se zabývá Triskelionem. Ke stažení ZDE

Hrdinové říší 2.0
Příručka přinášející pravidla pro hraní dalších kariér (mimo žoldnéře a plenitele) a také vůdců organizací i vládců říší, což je užitečné především tehdy, když postavy získají mnoho bodů zkušeností a velké bohatství. Kromě toho obsahuje pravidla pro tvorbu základny. Ke stažení ZDE

Arzenál zkázy 2.0
Příručka zaměřující se na další vybavení, brnění, zbraně, implantáty a talismany. Ke stažení ZDE

Temná ruka 2.0
Příručka pojednávající o silách Temnoty. Dovoluje hrát za plenitele, „temnou“ obdobu žoldnéřů. Jsou to krvelačné bandy upírů, vlkodlaků, nemrtvých, mutantů a zatemnělých, jejichž úkolem je získávat duše smrtelníků pro Temné bohy. Ke stažení ZDE

Nespoutaná magie 2.0
Příručka zaměřující se na další kouzla resp. psi-síly. Ke stažení ZDE

Velkolepé zázraky 2.0
Příručka zaměřující se na další rituály resp. seance. Ke stažení ZDE

Smrtící divočina 2.0
Příručka obsahující nová zvířata a rostliny. Je tu také uvedeno vybavení, které je možné zvířatům přikoupit a zvýšit tak jejich efektivnost v boji. Ke stažení ZDE

Grimdark karty 2.0
Grimdark karty jsou herní pomůcka, která zajišťuje, že hra bude mít atmosféru v grimdark stylu. Ačkoliv jsou primárně navrženy pro hry trilogie Void, je možné je použít v kterémkoliv jiném stolním RPG. Ke stažení ZDE


Příručky dosud ve staré verzi:

Apokalypsa
Příručka týkající se přírodních katastrof, zbraní hromadného ničení, mocných kouzel a rituálů. Nabízí mnoho možností totální destrukce a zkázy, které gamemaster může použít jako pozadí zápletky a hráči jako „eso v rukávu“ proti těm nejmocnějším protivníkům. Ke stažení ZDE

Ocelové bestie
Příručka zaměřená na bojové dopravní prostředky, jejich modifikace a přídavné vybavení. Obsahuje Lodní deník, ve kterém si hráči mohou udržovat přehled o svém námořním, oblačném či vesmírném plavidle. Ke stažení ZDE

Zuřící bohové
Příručka o astrálních služebnících bohů - dovoluje za ně hrát již od začátku. Kromě toho se zabývá vírou smrtelníků a obsahuje také vzácné vybavení pro křižáky. Ke stažení ZDE

Nelítostné armády
Příručka obsahuje pravidla pro boj oddílů i pro velké bitvy armád a flotil. Jsou tu popsáni také noví bojovníci majoritních ras. Ke stažení ZDE

Kolébka života
Příručka obsahující pouze popisy nejvýznamnějších a nejzajímavějších míst galaxie. Spolu s ní je k dispozici také galaktická mapa. Ke stažení ZDE

Šedé stíny
Soubor předpřipravených misí, který je vhodný pro začínající Gamemastery. Ke stažení ZDE
Napsal: Gediman
21.3.2012 09:14 - Blaine
Wild West: To je ale zajimave. Zda se, ze i takovy "dinosaurus" jako ty byl presvedcen, ze system dela cast hry. A pokud je system rozbity, tak ani svaty zasah zhury mu nepomuze.
21.3.2012 09:33 - Wild West
Blaine:

Moje přesvědčení bylo založeno na naivní víře, že systém tak nějak dělá, co má, a nemusím si ho moc všímat. Což u drtivé většiny normálních her víceméně platí.
Pokud je ovšem systém šílený jak ratlík a nedá se používat vlastně vůbec, pak je demonstrace vlivu systému přesvědčivá.

Hodně mne nalomilo už i to nové DrD II. To není zdaleka tak extrémní případ a věřím, že bych s ním zase dokázal hrát postaru (=prostě ignorovat nějaké drobné detaily, co se nehodí...), ale systém by se tomu zcela určitě bránil. Je opravdu postaven na konstruktivní hraní, tedy spíše pravý opak Voidu.

Pokud by se nechal věcem přirozený průběh, Noirova postava v DrD II by se nejspíš doplížila do sídla enemíků, tam by se dlouho šachovalo se získáváním výhod, nakonec by strany dosáhly remízy a slavnostně se smířily.
Nikdo by nezemřel a měli by spoustu dětí.*

* jo, už slyším dusot Altaří kavalerie, jak si mám nechat podobné drzosti od cesty...
21.3.2012 09:37 - noir
Popravdě bych zrovna v tomhle s WW nesouhlasil. Řekl bych, že se nejdřív musí najít hajzlík, který se rozhodne, že chce dokázat, jak je systém nefunkční. Řekl bych, že s trochou práce to jde u naprosté většiny her. Jen u VOIDu to bylo výrazně snazší.

Jasně, ta hra by mohla být divná, plná WTF momentů, ale ta moje postava byla udělaná jen z jediného důvodu - aby ukázala nefunkčnost několika pravidel. Kdybych k tvorbě přistupoval s opačnou snahou - demonstrovat funkčnost hry, pak by mohl zápis vypadat úplně jinak... (Tím neříkám, že VOID je dobrá nebo špatná hra - říkám, že je to tragicky dementní a zcela zhovadilá hra).
21.3.2012 09:53 - Wild West
Noir:

Jasně. Je to stále ještě tak trochu cvičení na High trust game, jako Jersonovy WTF momenty; mohli jste postupovat konstruktivně, vynechat čistící palbu a jiné bizarnosti a vznikla by zřejmě obvyklejší hra.

Teoreticky si ovšem lze představit systém ještě šílenější, než Gedimanův, kde jsou prakticky všechny činnosti nastavené stejně nerovnovážně, jako to vaše střetnutí. Čili - útok buď projde jako nůž máslem, a nebo naopak je zcela bez šance, jako když se moucha snaží dostat do konzervy. Reductio ad absurdum dokazuje, že na systému přece jen záleží a má vliv. Argonantus vyvrácen.

V té vaší minihře se mimochodem objevily hned tři momenty extrémní nerovnováhy - nezničitelný trpaslík, dveře, které buď nejde otevřít vůbec (Noirem), a nebo naopak otevřeny být musí (trpaslíkem), a konečně ta poslední "bitva". Takže asi to zas v tom systému tak výjimečný případ není.
Zběsilé na tom je, že takto nerovnovážně fungují už postavy na prvním levelu; neodvažuji se hádat, co se děje na těch dalších. Se silnější postavou (řekněme 6. level) by takovou "hru" při jisté zlovolnosti zřejmě vyrobil leckdo i v DnD.

Upevnil se naopak můj dinosauří pohled v tom, že jádro všeho je drama a rovnováha - pokud je to nějak zabezpečeno, pak funguje vše podstatné a dá se dobře hrát. Všechno ostatní je vedlejší.
21.3.2012 10:04 - noir
WW: Nezapomeň na čtvrtý moment - elf, který padá z kosmické lodi několik tisíc metrů, aniž by utrpěl jediný škrábanec :)
21.3.2012 11:09 - Gurney
Wild West píše:
jádro všeho je drama a rovnováha

Můžeš to nějak osvětlit? Docela by mě zajímalo, co se těmito pojmy rozumí.
21.3.2012 12:03 - Jerson
myslím že není třeba zkoušet systém zbořit, aby se ukázalo že je (v některých věcech) nefunkční a že ovlivňuje příběh. třeba v DrD se nedalo hrát tichém proniknutí kamkoliv, protože i když bylo možné se k někomu potichu připlížit, bylo prakticky nemožné ho potichu zabít. taková akce se vždycky změnila v regulérní boj a bylo po nenapadnosti.
21.3.2012 12:53 - Wild West
Sorry - Wall of theoretical text:
Jerson:
V zásadě máš pravdu. Jde o to, že míra toho ovlivňování je zřejmější, když člověk vidí nápady, nad kterými tak trochu přechází zrak.

Stran toho připlížení v DrD - ona je to zase záležist zkušeností s vyššími levely. Mág 15 level, nebo tak nějak, tě zabije na dálku, aniž by se k tobě vůbec musel přibližovat a aniž bys to zjistil (!), což je případ totální nerovnováhy a mohlo by plodit WTF, kdyby ovšem plno lidí neodhalilo šílenou sílu mága daleko dřív a pravidla nezhouserulovala zase někam jinam.
Čaroděj na tebe sešle zmrzlý kulový blesk portálem na 16 kilomatrů, a taky proti tomu moc nepořídíš - jo, dozvíš se to, ale obrana, natožpak protiútok jaksi není možný. O alchymistech ani nemluvě.

Demonstrovat WTF zboření systému na vysokém levelu u DrD je hračka. Věřím, že v DnD by to šlo určitě taky. Nicméně, v tom je do jisté míry kouzlo vysokých levelů, že už dokážou opravdu hodně a peasant commoner si proti nim moc neškrtne. A Mág 15. levelu obvykle commonery nezabíjí právě proto, že to pro něj není vůbec žádná výzva, takže nestabilita sice existuje, ale nikoho moc nezajímá.

Gurney:
Rovnováha jest jistý vhodný malý rozdíl mezi nastavením situace a postav.
Situací jsou především enemíci, tedy nestvůry, zlé NPC a tak podobně, ale i přírodní překážky a jiná protivenství.
Rovnováhu jest nastaviti tak, aby situaci šlo zvládnout, ale co nejtěsněji je možno a představitelno, nejlépe, až se tají dech.
Vzorový příklad je Pán prstenů a quest for Frodo.

V konkrétní situaci to lze ladit různými směry, například může vzniknout quest jednoduchý až rekreační, může vzniknout quest nemožný, ale rovnováha nemůže být trvale vychýlena těmito směry, protože to prostě nechodí. Noirova akce ve Voidu je vzorový příklad questu nesmyslně snadného. Pokud budou tak nějak vypadat všechny questy, hráči se začnou nevyhnutelně nudit.

Za stejně zničující pokládám jádro ideje konstruktivního hraní, kde neúspěch může být stejně užitečný, jako úspěch, zde totiž vpodstatě mizí napětí mezi hrdiny a situací, o nic nejde a všechno se nějak okecá (viz pro mne naprosto kardinální flame jménem Dracolich, který mi řekl o DrD II vše podstatné).

Drama - toť druhá příběhová deviza; děj má mít návaznost, pokračovat dál a postupně gradovat. Laicky a jednoduše řečeno - největší potvory nakonec. Sandbox nesandbox.

Pokud GM ohlídá rovnováhu a drama, je vyřešeno vše a nic jiného se po něm vlastně nechce.
Mohou to za něho do jisté míry udělat hráči, ale podle mých zkušeností obvykle neudělají (neb mají tendenci si situaci usnadňovat).

Kostka neohlídá ani rovnováhu, ani drama, protože je jí to úplně jedno. Kostka může ohlídat, aby to nebyl railroad a aby byl i GM dějem překvapován.

Systém může napomoci rovnováze, jak zjišťuji, pokud je rozumně nastaven už od počátku. Což bych od něj očekával jako snad jedinou vlastnost. Ovšem taky jí může náramně zkomplikovat (Void) nebo hru děsivě zploštit snížením rizika (DrDII).

Konečně autor hry, pokud není totožný s GM, nenápadný muž v pozadí, má na tyto věci vliv také veliký, a mnoha lidmi fatálně přehlížený (debata s Bajem o oldschoolu a sandboxu). Může GM-ovi výrazně pomoci, a nebo mu to taky pěkně zavařit, pokud obou zásad nedbá. Pracuje jemnými, leč mocnými zásahy, například umístěním Hory Osudu v terénu.
21.3.2012 13:18 - Wild West
Flame Dracolich začíná zde a trvá asi deset stran
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4890.html#i4890
pro Crowena (pro Alefa ne, toho by už kleplo)
21.3.2012 14:56 - Gurney
WW: OK, dík za vysvětlení. Sice to neplatí zdaleka tak univerzálně jak si myslíš (když vzpomínáš debatu o oldschoolu, tak přečteš-li si něco od Gygaxe, uvidíš že na podobná pravidla zcela vědomě zvysoka kašle a stejně jeho dobrodružství určitá skupina lidí hodně žere), ale dovedu si docela dobře představit, že v kontextu tvé hry to dává smysl.
21.3.2012 16:05 - sirien
crowen, stránkování: default je 20 příspěvků na stránku, WW to nijak neměnil, takže by to v případě potřeby neměl bejt problém přepočítat

Wild West píše:
Moje přesvědčení bylo založeno na naivní víře, že systém tak nějak dělá, co má, a nemusím si ho moc všímat.

A Tvoje naivní víra stojí celou dobu na tom, že odmítáš připustit, že by některé mechaniky mohly mít za účel nejen dělat co maj a nestát v cestě, ale přímo do hry zasahovat a podporovat ji. Což je zase dané tím že jsi poukázání na podobné mechaniky vždycky odmítal svým dogmatem a nikdy ses s nimi nenamáhal více seznámit.

noir píše:
Řekl bych, že s trochou práce to jde u naprosté většiny her.

Tak nebo onak asi ano, problém je, že:
a) u každých to jde jinak snadno
b) když už to jde, tak to u každé jde v různé míře
c) u některých her je často "rozbití" zaměňováno za "nefunkčnost mimo svůj rámec" (např. když si budu stěžovat že DrD nezvládá souboje dvou hvězdných křižníků)

Spousta her, popravdě zejména SB her, je vůči podobné korozy značně odolná - např. STs, CPH nebo FATE jsou značně robustní a rozebrat je podobným způsobem by dalo hodně snahy a námahy a výsledky by asi nebyly ani zdaleka tak působivé, jako Tvé setkání s Voidem.

Jerson má pravdu v tom že účelem betatestu by nemělo být "zkusíme jak nám to funguje když se to snažíme hrát", ale "zkusíme jak nám to odolá, když to zkusíme napálit buldozerem"
Což je okamžik kdy se ale dostáváme k mému staršímu tvrzení o tom, že hra musí být redukovatelná na úroveň mechanik a tuto redukci ustát. (které, k mému překvapení, vzbudilo takový odpor od jisté skupiny lidí)


Wild west: Ačkoliv s Tebou v obecné rovině souhlasím, tak s tou užitečností neúspěchu by to bylo složitější. To co píšeš platí pro úroveň vnímání postav - když jejich neúspěch povede k jejich zisku, bude to podivné a hře (příběhu) to neprospěje (až na pár ojedinělých okamžiků kdy to je např. použito jako žert atp.)
Na druhou stranu na úrovni vnímání hráčů je zase naopak nežádoucí, aby neúspěch nevedl k dalšímu postupu v příběhu nebo dění - vznikají tak totiž "have-to-succeed" situace a z nich plynoucí slepé uličky, v nichž hra zamrzá a drolí se.
21.3.2012 20:18 - Osidlus
Jerson: jo tenhle příspěvek jsem přehlédnul
Píše:
Osidlus - opravdu myslíš, že někdo používá třicet výrazů pro jednu a tu samou věc, aniž jde o pohlavní orgán? O eskymácích se říká, že mají třicet výrazů pro sníh - ale to znamená že mají jiné slovo pro padající sníh a jiné slovo pro sníh za krkem. ale i kdyby to byla pravda, pro naše podmínky na tom vůbec nezáleží.
Příklad s kulometem nechápu - pomiňme, že podvěsný granátomet se na ně nedává a že ho budeš těžko kombinovat s dvojnožkou - počet kombinací nemá nic společného s počtem stupňů, na které můžeš rozlišit jednotlivé vlastnosti. Snad jedině kdybys chtěl všechny kulomety popsat jednou řadou čísel, ale pak nevím, jaká čísla bys dal kulometu s laserem a kulometu s dvojnožkou (vše ostatní budou mít stejné) aby to dávalo smysl?
Jinak prvních dvacet stran této debaty jsme Gedimanovi vysvětlovali, proč je zbytečná příliš podrobná stupnice vlastnosti v RPG. On na začátku používal stovkovou, teď používá dvacítkovou. Nicméně i dvacet stupňů schopností je víc než hráči zvládnou slovně rozlišit, a třeba náročnosti v systému d20 jsou odstupňované po pěti (i když rozpětí je ještě větší). Ještě jedna věc - v systému Omegy rozlišuju asi třicet různých kulometů, ale nemám u nich přiřazené ani jedno číslo.



Tak jenom v rychlosti, já říkám, že pokud na tom záleží(pro ty indiány mají stupně zelené jiný význam než pro nás), člověk rozlišuje mnohem jemněji, byť jde i o tak špatně uchopitelnou věc, jako jsou odstíny zelené. Jinak nevím, proč je pro tebe tak důležité, aby to hráči odstupňovali slovně. Vem si Jagged Alliance- myslíš, že jsme museli být schopni slovně rozlišit dmg 30 a 33, abychom ty zbraně cenili zcela rozdílně? Jinak používám-li více parametrů pro popis, mám technicky rozlišení kolik je množství jejich kombinací. A tvrdí li mi někdo, že 10 je max co může hráče zajímat, tak i pro jeden parametr to může haprovat- vem si už třeba velikost útoku DrD od dýky pro okouzlený obouručák.

WW:Nevím proč trváš na tom, že ten příklad musí být také z fantasy, no nic, je tu na mě trochu kyselo...
21.3.2012 20:49 - Colombo
Osidlus: určitě poznáš více než jeden rozdíl, jakým se liší taktická PC hra od p'n'p RPG, třeba to, že u PC hry ti všecko počítá PC, kdežto u p'n'p RPG jsi na to sám.
21.3.2012 21:14 - Jerson
Osidlus píše:
Jinak nevím, proč je pro tebe tak důležité, aby to hráči odstupňovali slovně. Vem si Jagged Alliance- myslíš, že jsme museli být schopni slovně rozlišit dmg 30 a 33, abychom ty zbraně cenili zcela rozdílně? Jinak používám-li více parametrů pro popis, mám technicky rozlišení kolik je množství jejich kombinací. A tvrdí li mi někdo, že 10 je max co může hráče zajímat, tak i pro jeden parametr to může haprovat- vem si už třeba velikost útoku DrD od dýky pro okouzlený obouručák.

Slovní ekvivalent čísel chci proto, aby hráči nikdy nemuseli ve hře říkat "já mám rychlost 24" místo "jsem zatraceně rychlý spinter".
Jagged Alliance je počítačová hra, tam má smysl mít vlastnosti rozdělené na stovku stupňů, protože počítač jejich vliv snadno a rychle spočítá a promítne do hry. V RPG to musí dělat člověk, kterému ve většině případů trvá operace s dvojcifernými čísly déle než s jednocifernými.
21.3.2012 21:16 - Osidlus
Colombo: kdo chtěl, pochopil, že řeč je tom, co mě jako hráče ještě baví rozlišovat, a kdy už je to na obtíž, ne o tom, že to spočítá kompl - nebo pro tebe je komplikované řekněme sčítání a odečítání do 100? Ale chápu, jistě se toho v příštím komentu chytneš a tak dále a tak dále... nuž mějte se tu hezky.
21.3.2012 21:33 - Colombo
*facepalm* to jen, aby si pochopil, že nemůžeš všecko portovat z PC hry do p'n'p RPG a uvědomit si, že p'n'p RPG asi bude mít nějaké omezení...
21.3.2012 22:42 - sirien
Osidlus píše:
A tvrdí li mi někdo, že 10 je max co může hráče zajímat, tak i pro jeden parametr to může haprovat- vem si už třeba velikost útoku DrD od dýky pro okouzlený obouručák.

DrD je taky dost mizernej systém, nicméně anyway
Problém není v tom kolik parametrů máš a jak jsou rozsáhlé. Problém je v tom, jak relevantně se s nimi zachází. FATE si vystačí v zásadě s jediným parametrem a tenhle jeden parametr zvládá pokrýt libovolnou zbraňovou kombinaci od pistolky po rotační kanon, od základních versí po high-tech záležitosti s nožičkama, hledíma a laserama.
Je to jen o eleganci provedení

...což bys věděl, kdybys dogmaticky nerazil svojí Myšlenku a místo toho studoval jak se to v moderních systémech řeší.
Já nemám nic proti tomu že někdo něco neví, nezná, nechápe... ale popravdě přístup "neznám to, ale svojí neznalost ignoruju a tvářím se že na ní nesejde, když něco proklamuju" je skutečně provokující...
22.3.2012 07:22 - Jerson
osidlus - opět jsi mi neodpověděl, je to tím že odpovíš na předchozí příspěvek a k tomu mému se už nedostaneš?
Osobně zastávám názor, že pravidel v RPG má být co nejméně a mají být co nejjednodušší, protože během hry zdržují od hraní postavy. proto by každé pravidlo mělo být tak jednoduché, jak to jen jde a vyžadovat co nejméně uvažování "mimo hru".
Čísla popisující schopnosti lidí a vlastnosti předmětů jsou jedním z těch případů - ve hře se používají každou chvíli, takže jakákoliv složitost se projeví mnohonásobně.
experimentálně jsem si ověřil, že i pro několikaletou hru stačí hráčům, když rozlišují deset stupňů u každé schopnosti. mají dost prostoru má zlepšování vlastností svých postav a přitom každá jednička navíc se projeví. a každý stupeň se dá vyjádřit v běžné řeči.
Pokud jde o zbraně, několik let jsem převáděl parametry reálných zbraní na čísla, abych je mohl porovnat, až jsem zjistil, že reálné popisy zbraní uvádějí různé údaje, takže třeba zrovna v Jagged Alliance nevím, podle čeho určovali damage zbraní - stejná ráže se může lišit jen úsťovou rychlostí a jednotlivé zbraně se reálně neliší o tolik, kolik ukazuje hra (zejména pokud mluvím o nové JA)
22.3.2012 09:25 - Wild West
Osidlus:
Od počátku jsi začal s vymezením pro "fantasy systém" ty, například #1606
Píše:
A dále pak mě zajímalo zda-li vám některé čísla přijdou pro fantasy systém přirozená a jiná ne.

což mne poněkud udivilo (proč ne třeba taky scifi, indie a vlastně cokoli),
načež teď se ptáš mne, proč to omezuji na fantasy??

S tou "kyselostí" je to přesně stejná historie - první tvůj příspěvek na mne byl poměrně agresivní. Načež teď se ti tu zdá kyselo.
Co ti na to odpovědět?

Jinak stran věci samé úplný souhlas s Jersonem. CRPG může užívat daleko jemnější čísla, neb si je někde v koutku spočítá computer a hráče s tím neobtěžuje. Složité výpočty v RPG každého jenom otravují a já bych je zakázala.

Sirien zajímavější:
Píše:
odmítáš připustit, že by některé mechaniky mohly mít za účel nejen dělat co maj a nestát v cestě, ale přímo do hry zasahovat a podporovat ji.


Jásej, připouštím to. Experiment mne přesvědčil.
Nicméně, stále setrvávám v dogmatu, že ta vlastní mechanika je druhotná v tom, že ji můžeš totálně vykastrovat pomocí pravomocí, jako předvedeno výše pány od DrD II, že dáš třeba převaze fikce nad mechanikou a ona si ani neškrtne.
Jádro systému vidím stále v tom, kdy se mechanika uplatní, více než jak přesně funguje. A to "zpacifikování" mechaniky může provést už sutor systému (DrD II), autor konkrétní hry, a nebo nakonec i GM a hráči (rozhodnutí o "automatickém" úspěchu).

Jinak řečeno, mám to v hlavě seřazené od opačného konce, než třeba Gediman nebo Klíma a spol. - ti to odmotávali od matematiky a mechaniky ke všemu ostatnímu, já jdu od příběhu a cíle k té mechanice.
Další věc je, že mne nějak stále nerajcuje vymýšlet nové mechaniky. Nevidím důvod, proč nějakou vyzkoušenou funkční nešlohnout.

Píše:
u některých her je často "rozbití" zaměňováno za "nefunkčnost mimo svůj rámec" (např. když si budu stěžovat že DrD nezvládá souboje dvou hvězdných křižníků)


Ono máš ještě hraničnější případy - třeba ten můj čaroděj s Portálovanými blesky. To je rozbití přímo v rámci DrD. Přesto takové "rozbití" systém přežije, protože nastává až na poměrně vysokém levelu, a Autor/GM jako já, co hlásá podřízenost mechanik, to dokáže hravě vyřešit a díru v systému zalepit, například nějakým protikouzlem.
Zkrátka, ono je rozbití různého druhu. Kdyby platilo, že Void nefunguje ve speciálním případě temných elfů, útočících na město z oběžné dráhy, dalo by se to vydržet. Horší je, že to "rozbití" nastalo snad ve čyřech případech ze čtyř hraných mechanik, pokud jsme s Noirem počítali dobře. To je fakt extrém.

Tvoje "rozbití" DrD II, pokud je pravda, tak vypadá taky poměrně univerzálně a je otázka, zda nebude fungovat i na vyšších levelech stále dál. To je pěkně nepříjemná věc.

Píše:
hra musí být redukovatelná na úroveň mechanik a tuto redukci ustát.


V zásadě ano. Ale bral bych různá zmírňující a vysvětlující tvrzení - jak moc se rozpadne, jak moc je obtížné díru zalepit, atd. Narozdíl od Jersona totiž nevěřím na dokonale neprůstřelné systémy. Věřím svojí vlastní vědě, která je vyvrátila. Dokonalý a bezrosporný systém pravidel je v právní vědě něco jako perpetuum mobile ve fyzice.

Věřím dále na to, že jsou spousty poměrně bytelných systémů, se kterými při hře nejsou obvykle potíže, pokud nedojde na naprosto nečekanou situaci.

Píše:
s tou užitečností neúspěchu by to bylo složitější.

tady asi souhlasíme oba - konstruktivní neúspěch si umím představit snadno, dokonce při delší hře bývá skoro nutnbý, protože neúspěch zákonitě občas nastane a je třeba vymyslet pokračování příběhu.
Konec z běžného života "máte zlomenou páteř, budete do smrti na vozejčku a na další dobrodružství zapomeňte" není v RPG moc ideální.

Protestoval jsem proti očividné snaze DrD II (opět flame Drakolich) postavit konstruktivní neúspěch na roveň úspěchu, dokonce nad něj. To vede k WTF hraní, že čím větší mantáci, tím více jsou odměňováni. A naprosto to devalvuje případný úspěch ("vyhrál jsem souboj! Ježíšmarjá, co budu dělat!")

Zvláštní hybrid rozbití mechanik a "konstruktivního neúspěchu" našel Jerson v debatě o DrD II kus nad tvým výkladem o tom rozbití.
http://www.d20.cz/diskuze/produkty-diskuze/50875.i4648.html#i4648

jde o situaci, kdy není výhodné se bránit. To vidím jako hodně podivnou věc, která se IMHo odstraňuje ne zcela snadno, neb vězí někde v základních mechanikách.
22.3.2012 09:31 - York
Jerson píše:
Pokud jde o zbraně, několik let jsem převáděl parametry reálných zbraní na čísla, abych je mohl porovnat, až jsem zjistil, že reálné popisy zbraní uvádějí různé údaje, takže třeba zrovna v Jagged Alliance nevím, podle čeho určovali damage zbraní - stejná ráže se může lišit jen úsťovou rychlostí a jednotlivé zbraně se reálně neliší o tolik, kolik ukazuje hra (zejména pokud mluvím o nové JA)


Ani v počítačových hrách většinou nejde o věrnou simulaci reality. Při návrhu podobných věcí designér obvykle hledá kompromis mezi dvěma požadavky:

1. Hratelnost
2. Uvěřitelnost

Přičemž uvěřitelnost není nutná k tomu, aby byla hra hratelná a zábavná, ale zjevně tomu hodně napomáhá.

Blizzardi například uvěřitelnosti dávají velice nízkou prioritu, v jejich hrách je běžně možné najít dýku několikanásobně účinnější než obouruční meč a nikoho to nepřekvapuje.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Gediman

Gediman.cz - domovská stránka mého osobního projektu stolního RPG, plus recenze na další RPG, které mě osobně zaujaly. Dále zde naleznete popisy materiálů k wargame Warhammer 40.000, články o popkulturních fenoménech a také můj audioblog.více
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11949300765991 secREMOTE_IP: 3.145.88.130