WTF momenty v RPG (aneb hranice mezi zábavou a šíleností)

Na úvod jedna otázka a odpověď z webových stránek Altaru – Otázky blbé a blbější:

Otázka: Rád bych věděl, kdy musí PJ vymyslet novou jeskyni.

Michal Hobit Řeháček napsal:
Pán Jeskyně nemusí vymyslet novou jeskyni nikdy. Znal jsem totiž jednoho Pána jeskyně, který začal hrát Dračí Doupě ihned po jeho vzniku. Stejně jako každý jiný PJ, i on začal se svou družinkou v Bílém hradě. Po několika letech jsem se s ním znovu setkal a povídali jsme si o tom, co se mezitím událo. Došlo i na dobrodružství, která jsme vytvořili. Byl jsem velmi udiven, když jsem od něj uslyšel přibližně toto: "Vymýšlení nových jeskyní? Blázníš? Já nové jeskyně nevymýšlím. Je sice pravda, že se hráčům nelíbilo, když už Ahuru Mazdu zachránili šestnáctkrát a já jsem s nimi Bílý hrad chtěl hrát posedmnácté, ale pak naštěstí vyšlo Prokletí Karaku. To jsme zatím odehráli třikrát a hráči o tom ani nevědí. Když totiž otočíš všechny mapky vzhůru nohama nebo na bok, tak hráči nic nepoznají - alespoň ne do chvíle, kdy dané dobrodružství hrajete potřinácté." Po tomto rozhovoru jsme se opět rozešli a já dodnes přemýšlím, zda budu s naší družinou hrát Karak, zda otočím Bílý hrad na bok nebo snad počkám na vydání nových dobrodružství Altarem.

Jako mnoho jiných hráčů jsem i já v začátcích prošel jak Bílým hradem, tak později i Karakem. A Karak byla opravdu prokletá jeskyně. Jeden případ, který mě nejvíc kopnul do očí:
Karak je trpasličí město vytesané ve skále. Jednou ho napadli skřeti, a tak se trpaslíci stáhli do spodních pater a během bojů vykopali místnosti, ve kterých se teď ukrývají. Tedy ukrývají - v jedné spí, v druhé jí, ve třetí vezmou zbraně a jdou do čtvrté. Tam se postaví na barikádu, odbojují dvanáctihodinovou šichtu proti skřetům, pak mají padla a jdou zase zpátky.

Naše družina tomu ale pár zajímavostí přidala:
Když jsem Karak procházel jako postava, byl v naší skupině i jeden hobit zloděj. Tento hobit našel v jedné z předchozích jeskyní (uveřejněné v Dechu Draka) přívěšek, který povolával lva. Potíž byla v tom, že lev se objevil za držitelem a byla šance 20%, že na něj zaútočí.

Hobit nechtěl riskovat překvapivý útok zezadu a následný boj, takže v trpasličí knihovně chráněné iluzí – mimochodem lépe chráněné než trpasličí pokladnice - vylezl na žebřík k horním policím a stále čelem k žebříku povolal lva. Logika tohoto postupu spočívá v myšlence, že lev spadne dolů, nic se mu nestane (vzpomínáte ještě na pravidla pro pád? Prvních 10 metrů pádu = -1 život) a kdyby náhodou chtěl útočit, tak se na žebřík nevyhrabe a my ostatní bychom ho (tedy lva) udolali.

Vyvolání se naštěstí povedlo, takže hráč hobita použil poučku, že postava velikosti A může určitě jet na tvorovi velikosti C. Následně celou jeskyni jel v čele. Ostatně posuďte sami – obratnost 21/+5 (jako snad každý „regulérně naházený“ hobit zloděj), lehká kuše s maximálním útočným démonem, kožená zbroj s maximálním obranným démonem, zásoba šipek a k tomu lev se třemi útoky za kolo … připadal jsem si jako bych byl v oddílu pěšáků, kteří postupují za tankem.
V posledním patře bylo několik zlobrů – na ty měl připravené šípky s démonem požírače duší. Jeden výstřel = jeden vyřazený zlobr.


Ke své škodě jsem se z této hry nepoučil a o něco později ji vedl pro jinou skupinu. Napřed ale napíšu používaný způsob určování prokletých magických předmětů a zacházení s nimi:

Nevím kde se psalo, že postava takovou zbraň nechce pustit z ruky, jakmile se jí jednou dotkne, ale všichni to brali jako oficiální pravidlo. Postup byl následující:
Postava A: "Hele, prsten, nasadím si ho.“
Postava B: „A teď ho sundej, můžeš?“
Postava A: „Jo, jasně … (obdrží papírek od PJ) … tedy ne, mě se nechce.“
Postava B: „Je prokletý, taste zbraně kluci a naplocho do něj, pak mu ho sundáme."

V Karaku byly dvě prokleté zbraně, krátký meč a sekera. Ve skupině byl jeden kudůk alchymista, který chtěl mít všechno pro sebe. Po meči se vrhnul hned jak ho uviděl. Chtěl jsem obejít klasický postup (viz výše), takže jsem mu řekl, že má parametry jako běžný krátký meč, jen vyšší útočnost. Hráč si ho nechal dobrovolně - alespoň do prvního boje. V něm jsem použil radu z Dechu draka a upravoval čísla hráče sám, tajně. Kudůk boj přežil, ale hráč měl silný dojem, že nezabil ani jednoho skřeta a chtěl ten meč zahodit, takže jsem musel použít papírek a zakázat mu to natvrdo.
Šli dál a u mrtvoly uviděli sekeru - a kudůk se k ní opět vrhnul jako první. Rovnou jsem mu poslal druhý papírek, že je taky prokletá, a on se zaťatými zuby hrál dál. V boji držel obě zbraně najednou. Nevěděl jsem jak bych měl počítat postihy, nakonec jsem je sečetl, takže nezasáhl už vůbec nic.

Ostatní ho nechali, dokud díky zranění nepadl do bezvědomí, pak vzali zbraně do kleští a vyhodili.


Nějaký čas poté jsem začal studovat na vysoké škole a našel novou herní skupinu. V té době jsem už sice hrál jiný systém, ale tahle banda používala DrD a tak jsem hrál s nimi. Ovšem už od první hry byla má přizpůsobivost přetěžována. Posuďte sami.

Napřed výzbroj. Byl jsem zvyklý, že každá magická zbraň i zbroj mívá maximálního útočného nebo obranného démona, tedy nejvyšší možný bonus plus případně další kouzla. Jako hobit lupič (pro pořádek - obratnost 21/+5) jsem však dostal „fluidum“ – silně magický předmět se dvěma podobami. V první šlo o lupičův klíč se třiceti magy (běžná verze jich obsahuje tuším 12), v podobě druhé šlo o dýku použitelnou k boji nablízko i vrhu s útočným číslem 19/+5. Ne, to není vlastnost. To je bonus k útoku 19 a ničivost+5. Ano, dvouruční meč má útok 7/+1. Tohle byla dýka. Vrhací. S dosahem třicet metrů. Která se vrátí majiteli za tři kola do ruky. Pokud uspěje proti pasti na obratnost. Jinak musí odolávat stejnému útoku. Past byla 10, tedy šance 50:50, že budu zasažen (s menší než maximální obratností bych se prostě neuplatnil)
Proč to píšu takto? Protože přesně takto jsem se o nových vlastnostech tohoto fluida dozvídal. Po prvním dobrodružství jsem ho s díky vrátil mocnému čaroději, který mi jej daroval, a dál hrál postavu s odporem k magii. Měl jsem mnoho příležitostí.

Trojbřitý dvourčák – tři čepele paralelně vedle sebe. V jedné démon proti magických tvorů, v druhé chodcův démon a ve třetí démon proti drakům nebo skřetům, to nevím. Tímto mečem (a plátovou zbrojí) byl vybaven kapitán pirátů ve svém žulovém paláci. To znamenalo, že odrážel jak šípy, tak moji magickou dýku. Mám tušení, že tři čepele dávaly už v základu útočné číslo rovné součtu tří běžných mečů. Plus bonusy za démony … no, ustál jsem jednu ránu, jen tak tak, po chvíli jsme se všichni dali na útěk.
Piráti měli plátovou zbroj jako běžnou výbavu - dokonce měli i kovovou podrážku, takže nášlapné hřeby byly k ničemu (podle PJje). Podlaha paláce byla z velkých mramorových desek, hladká ... už víte kam tím směřuji? Ne? Jako hobit zloděj jsem s sebou totiž nosil pytlík kuliček, běžné hliněnky, které se můžou hodit, když je nuda ... nebo když budu mít hladkou podlahu a humanoidy, kteří potřebují trochu přibrzdit. Tedy když jsme utíkali, za zatáčkou jsem vysypal celý pytlík kuliček na podlahu a běžel dál, přičemž jsem PJjovi popsal, proč to dělám.
PJ mě ovšem dostal: "Pro tohle nejsou pravidla - prostě to přeběhli".


Tedy, nemělo mi to být divné, protože už při průzkumu jsem se pokusil použít hobití čich, který má odhalovat jiné živé tvory a dát hobitovi malou výhodu. „Tohle tady nefunguje,“ jsem se dozvěděl hned poté.

Zpět ke zbraním – po hře mi PJ ukazoval návrh další zbraně – čtyřbřitou sekeru. To je jako dvoubřitá, ale zdvojená. A opět v jednom břitu démon proti magickým tvorům (to je prostě univerzální základ), v druhém proti drakům, pak proti skřetům a čtvrtý si opravdu nepamatuju – je to důležité? Na útočné číslo se mě neptejte.

Tento PJ hrál také postavu – chodce, který se na začátku každého boje teleportoval pryč a nechal ostatní ve štychu. Vybavil ho chodcovým mečem – kovaný v žáru salamandra (to je další bonus), z meteoritické oceli (další bonus) a s dutinou uvnitř. V té dutině byla rtuť, která se při úderu přelévala a dodávala tak meči větší pádnost, tedy větší útočnost. (Tento princip se používal, ale u holí, nikoliv u mečů. To jen tak na okraj.)
Plus ten nejsilnější možný démon chodcova meče, ale to vás snad už nepřekvapí.

Jiný hráč měl pro změnu magickou rytířskou zbroj. Byla lehká, takže v ní mohl mít zabudovanou levitaci – ale neměl. Zbroj byla totiž vyrobena z kovu lehčího než vzduch. Jo, fakt. V DrD nemá smysl poukazovat na Mendělejovu tabulku prvků – žádné tam neexistují. Navíc „to je magie, a magie může všechno.“
Když pak tento válečník zemřel v boji s armádou orků, vznášela se jeho mrtvola metr nad zemí, nadlehčována zbrojí. Onen kov měl asi zápornou hmotnost.



Jak byly silné magické zbraně, tak slabé byly zbraně nemagické. Nebo možná ne slabé, ale nepoužitelné.

Hraju svého lupiče v druhém dobrodružství, používám nemagickou kuši, bojuji s ghůlem. Mám nabito, ale jak nemám bonus na iniciativu, ghůl útočí první a já dostanu takovou ťafku, až padnu odletím metr dozadu a padnu na zem. Přicházím o akci, střílet budu až v dalším kole. Tedy dobrá, PJ řekl, PJ má pravdu.
V dalším kole neskutečným štěstím vyhraju iniciativu (hodil jsem 6 a ghůl 1 - jediná kombinace, při které jednám jako první). Ne že by mi to pomohlo, protože vstávání je jedna akce a na výstřel potřebuju další dvě, a já mám celkem dvě (to že mám nabito se nepočítá) Ale co, kuše je lehká a ghůl stojí metr daleko, takže prostě z lehu zamířím, zmáčknu páku a "nemůžeš", říká PJ.
Samozřejmě se zajímám proč, a dostane se mi poučení včetně ukázky textu z pravidel, kde je psáno, že pro střelbu z kuše musí být mezi střelcem a postavou dvě volná pole. Já mám jen jedno, takže můžu mačkat spoušť jak chci, ale střílet prostě nebudu. No co, tak přezbrojím - ale pak se mi počítá obrana bez zbraně, jsem velikost A proti C, ležím - takže vlastně místo obratnosti +5 se mi počítá -3 ... no prostě už jsem se nezvedl a nahazoval si novou postavu, v onom sezení už třetí.


A nyní pár taktik, které tato družina vyvinula a používáním zdokonalila – a také protitaktik, které vymysleli a zdokonalili jednotliví PJjové (ve skupině se střídali).

Využívání svitků ochrany proti magickým tvorům, neviděným a jiným nestvůrám asi nikoho nepřekvapí. Družina jimi byla vrchovatě zásobena a dokázala každou takovou nestvůru z bezpečné vzdálenosti ubleskovat a ustřílet, aniž by nestvůra mohla postavy ohrozit. Proto PJ vytvořil kontrataktiku – stavební prvek jménem "lamač ochranných bariér".

První místnost je vybavena zástupci tvorů, kteří jsou v jeskyni zastoupeni. Kus od vchodu je vybudována zatáčka a za zatáčkou je v přesně vypočtené vzdálenosti výklenek. Do výklenku se postaví další magický tvor daného typu.
Družina vstoupí, je napadena první várkou, pobije je, vytáhne svitek proti dotyčným nestvůrám, aktivuje a jde. Bariéra zasahuje do chodby i za zatáčku a jak nositel svitku postupuje, přimáčkne bariéra nestvůru ve výklenku na zeď pod takovým úhlem, že z toho nemůže vyklouznout. A podle pravidel kdykoliv se nositel pokusí natlačit rezistované nestvůry na zeď, tak bariéra mizí - v tu chvíli se otvírají výklenky ve stěnách a za družinou, z nichž vystupuje hlavní bojová síla jeskyně – silnější nestvůry daného typu. Všichni členové skupiny jsou napadeni ze dvou stran, první a poslední pak ještě jedním protivníkem navíc. Není kam ustoupit a vždy jeden protivník útočí zezadu. Skupina umírá (kromě hraničáře, který v první akci zakouzlí hyperprostor pryč.)

Hledání tajných chodeb a pronikání skrz zatarasené dveře.
Zloděj je zbytečný – stejně nic nenajde, protože všechny dveře mají zápornou náročnost najití i otevření. Žádné dveře nejsou otevřít, odemknout ani vyrazit, a tato činnost je i nebezpečná – jsou magicky zamčené, zavřené závorou nebo jen namontované přímo na zdi.
Proto nastupuje čaroděj a kouzlo hyperprostor II (z verze 1.5, kde co deset metrů, to jeden mag).
Potřebuje dobrovolníka s mnoha životy – stačí libovolný válečník. Ten se postaví před zeď, čaroděj ho hyperprostoruje metr za zeď. Nastanou dva případy:
a) válečník zůstane na místě a je zraněn v průměru za 3,5 životu
b) válečník se přesune a tajná chodba je nalezena. Tajné dveře mají klasicky zevnitř běžné otvírání. Běžné dveře mají též otvírání z druhé strany, nebo alespoň válečník odstraní závoru.

PJ se tomuto postupu brání. U tajných dveří má mnoho možností, u klasických dveří následuje tato evoluce zajišťovacích a pronikacích postupů – střídavě je popsána vždy kontrataktika PJ a na to reagující taktika hráčů:

PJ: Za dveřmi je židle – válečník zůstane na místě a je zraněn.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře.
PJ: Za dveře se postaví kostlivec (či jiný nemrtvý) otočený zády ke dveřím, který na válečníka zaútočí okamžitě po objevení - bonus za útok zezadu, válečník je překvapen, a tak dál.
Hráči: Válečník je portován dva metry za dveře, čelem ke dveřím
PJ: Za dveřmi jsou dva kostlivci - jeden těsně za dveřmi zády, druhý na třetím sáhu čelem - jeden vždycky bude útočit zezadu.
Hráči: Pomocí prstenu, svitku nebo dvou čarodějů jsou hyperprostorováni dva válečníci, jeden na druhý a jeden na čtvrtý sáh, oba čelem ke dveřím.
PJ: za dveřmi je lávové jezírko


Potápění lodí:
Lodě se zásadně potápějí kouzlem "Zprůchodni zeď". Čaroděj vybavený prstenem vodoměrky a kryt neviditelností dojde po hladině k lodi a sešle na bok lodi kouzlo na zprůchodnění zdi tak, aby polovina otvoru byla pod čarou ponoru. Opět se neviditelní a loď se za chvíli potopí.
Kontrataktika PJ:
Bok lodi je nad i pod čarou ponoru natřen několika barevnými vrstvami z odlišného materiálu, takže každé kouzlo zprůchodní jen jednu vrstvu barvy. Kouzelníkovi buď dojde magenergie, nebo je zpozorován posádkou a nucen se bránit.

A nakonec postup, jak za 35 magů zabít malou armádu nebo draka:
Potřebujete čaroděje na vyšší úrovni a pravidla pro experty. V tabulkách tvorby kouzel si najdete parametry pro vytvoření iluze. Konkrétně potřebujete vytvořit iluzi draka. Napočítáte procenta a hodíte - při troše štěstí vytvoříte iluzi, která se dá seslat za 35 magů. Možná že bez toho štěstí vám vyjde 50 magů – blíže jsem to nezkoumal, ale čaroděj na 16. úrovni ji sešle bez problémů.

Takže přijdete na bojiště, máte tam draka nebo armádu, zakouzlíte iluzi, a pak je to jeden dračí dech, druhý, třetí, čtvrtý, pátý (řekl jsem, že je to iluzi zlatého draka? Ne? No tak je to iluze zlatého draka). Každý dech bere nějakých 300 životů, přičemž iluze je prakticky imunní vůči podobným kouskům - samozřejmě že tímto způsobem nebudete bojovat s jiným zlatým drakem. Jen s nějakým obyčejným.

No a protože taková iluze způsobuje stínové zranění, máte po pěti kolech draka ve spolehlivém bezvědomí nebo pár tisíc ležících humaniodů. A pak přichází práce pro válečníky, kteří jdou a dorážejí bezvědomé. Jeden úder, obránce má místo obratnosti -5 a další -3 za boj bez zbraně, zranění se násobí úrovní, válečník provede minimálně dva nebo tři útoky za kolo, posílíme rychlostí – šestičlenná družina dokáže zabít za deset minut zhruba 700 protivníků. Nebo zasadit drakovi 700 úderů.



Další zážitky mám z Shadowrunu. Chronologicky předchází hře s výše popsanou skupinou, takže na některých šílenostech mám také svůj podíl.

Příběh první - obrněné auto:
Hraju riggera - maximální řízení, maximální střelba z lafetovaných zbraní, mám upravený policejní pancéřák s namontovanými zbraněmi (protože cokoliv slabšího je kus plechu, který nepřežije první přestřelku).
Vezu dva pouliční samuraje nadopované kyberwarem a mága k domu za městem, kde čekáme potíže. Mág provede astrální průzkum a hlásí nám, že nepřátelé mají protipancéřové rakety (to by normálně nezjistil, ale GM zjevně chtěl vyřadit moje auto.)
Tak otevřu pravidla a studuji, jaký účinek mají protipancéřové rakety. Pak se dívám na jejich hodnocení a uvažuji nad tím, kolik si asi tak můžu hodit úspěchů proti soupeřům, když budou mít parametry obdobné našim. Pak studu jak je to s dovedností K/O - tedy konstrukce a opravy. A samozřejmě zjišťuji, že pokud mě se jedna taková raketa trefí - a trefí se prakticky pokaždé - tak už auto nikdy nesložím dohromady. Na nové pochopitelně nemám, všechny zdroje jsem utratil už na začátku, abych měl vůbec nějakou techniku k dispozici.
Takže nechávám samuraje vystoupit a spolu s mágem jdou jako živý štít před mým autem - mají totiž lepší výdrž při zásahu protipancéřovou střelou a i když by byli zraněni, tak je mág dá snáze dohromady.

Příběh druhý - vyvolání ducha:
Šaman chce povolat ducha, studuje pravidla. Zkusmo hodí kostkami a zjišťuje, že povolat rozumně využitelného ducha povede k omráčení jeho postavy, takže půl dne nebude k použití. Ale pak si všimne, že vyvolání hodně silného ducha nezpůsobí omráčení, ale rovnou zranění - což je lepší. Postih stejný, ale zranění se dá léčit kouzlem, omráčení ne.
Takže s Charismatem 6 vyvolává ducha 13 - velmi silného a přitom nejslabšího, který mu způsobí fyzické zranění. Povolá ho, je vážně zraněn, přijde mág, vyléčí - a můžeme jít do akce (viz dále)

Příběh třetí - mág a ohniví elementálové:
Podobným způsobem jako šaman vyvolá mág ohnivé elementály - může jich mít víc a oni vydrží, tak si je vyvolá do zásoby. Později útočíme na korporační barák, jednotky ozbrojené po zuby, ale žádný mág. Ten náš prostuduje pravidla a říká: "Tady se píše, že jeden rozkaz je jako jedna služba, bez ohledu na rozsáhlost. Takže dávám rozkaz elementálovi - Zabij všechny v tom domě".

GM samozřejmě nic nevykoumá - běžné zbraně na elementála neúčinkují a je jen otázka času, než ten vymlátí celé osazenstvo. My ostatní si skoro hodinu koušeme nehty nudou, než si dočte pravidla, pak chvíli háže kostkami a nakonec prohlásí, že jsou všichni mrtví.

Příběh čtvrtý - šaman a ohniska
Šaman zaklíná kouzla do ohnisek. Obrany, létání. Zjišťuje, jakou rychlostí může létat, násobí úspěchy základní rychlostí, chřestí kostkami, používá rezervy. V následujícím boji si ostatní opět dělají dentální manikůru, zatímco šaman poletuje rychlostí asi padesát metrů za bojové kolo, díky bariéře je prakticky nezranitelný a manovými vlnami všechny protivníky zabíjí.

Příběh pátý - mág a bojová kouzla
Od minule mají kouzelníci zakázaná ohniska, takže se všichni krčíme za mým pancéřovým autem, které je momentálně zablokované. Protivníci se krčí přes ulici za svým autem. Mág chce kouzlit, ale GM mu říká, že by musel vidět cíl - když ho nevidí, tak nesešle ani prostorové kouzlo. Mág prochází svoje kouzla a vidí magické prsty nebo jiné levitační kouzlo. Studuje pravidla a zjišťuje, že auto s konstrukcí 2 má jen dva metráky, což je naprosto směšné cílové číslo. Hodí, vydělí úspěch a hned může auto zvednout do vzduchu, posunout o tři metry a pustit na bandu. čtyři mrtvolky za cenu jednoho odlivu. Kam se hrabe manová vlna.

Příběh šestý - šaman a duch prérie:
GM nasadil těžkou techniku - obrněné osmikolové transportéry s kulomety, raketomety a tak dál. My jedeme v autě. Šaman zjišťuje, že prérijní duch může zpomalit nebo urychlit cíl ve svém prostředí, násobitel je počet úspěchů. Hodí šest úspěchů - a rázem se řítíme rychlostí 950 km/h. GM se s hráčem dohaduje, jestli se to dá, ale pravidla se tváří, jako že to prostě duch nějak zařídí. Asi jedeme na křídlech bouře. Ale taky by mohl pět obrněnců 6x zpomalit, je to jedno - tak jako tak nás nedoženou. Stálo to jen jednu službu, pochopitelně.

Sedmý a závěrečný - šaman a stíhačka:
GM nasadil stíhačku, cena pět milionů, vylepšené pancéřování, mnoho zbraní. Přemýšlíme co s tím. Šaman povolává ducha oblohy a má zase jedno přání. "Vezmi tenhle kámen a hoď ho stíhačce do motoru" - tím myslí nasávací otvor. GM s hráčem opět prochází pravidla, jak rychle se duch pohybuje. Jeho rychlost i manévrovací schopnost je prakticky neomezená, určitě je rychlejší než stíhačka, navíc neviditelný. GM dostává školení, jaký efekt má dvoukilový kámen v turbíně. Stíhačka hoří, padá k zemi, GM balí pravidla. Byla to poslední hra s ním.


Možná, že se mezi vámi najdou hráči, kteří načerpali inspiraci pro své postavy. Já však doufám, že většině jsem ukázal momenty, v kterých hra přestává být zábavou a stává se fraškou.
Napsal: Jerson
27.8.2009 23:52 - Vaeranias
A nakonec - Railroad je každá moje hra. Jen ty koleje stavím podle toho, kam směřují důsledky hráčských rozhodnutí smíchané s motivy a logikou herního světa. Ergo railroad je vše, ale je nám to jedno, dokud nemáme neodbytný pocit, že jsme vláčeni bez možnosti ovlivnit cokoli. Klidně se nechám vláčet od DM, ze scény do scény, pokud budou moje akce mít odezvu ve světě kolem.

Pokud DM rozhodl, že nejprve skupina pobije skupinu trollů ohrožujících vesnici, doslechne se o nich král, dá si je předvolat a dá jim důležitý úkol, tak ať se tak stane. Ale ne tak, že nám zakáže odejít ze vsi. Holt se na trolly nechceme vláčet a chceme být radši s ponocní o dvě údolí vedle, tak proč nás má lámat?
Vždyť nás může nechat dělat ponocné, a náhle přijde královský verbíř s rozkazem odvést vojenské rezervy nebo ještě lépe karavana nabízející dobrý výdělek na cestě do hlavního města za minimální riziko. A hle, cestou na hrad budeme míjet poničenou vesnici, ve které zbytky zdecimované jednotky vojáků a sotva třetina původních obyvatel pohřbívají zbytky svých mrtvých a pálí ostatky trollů. Dm má příležitost popsat nevraživé pohledy místních na PC, opovržení ve tváři vojáků v té vesnici, když jim vesničané ukazují na postavy a tlumeně jim něco vysvětlují, zoufalé a prázdné tváře těch, kteří pochovávají náruč nahodile sesbíraných ohlodaných údů svých dětí, manželů/manželek... A co jestli se to doví jejich současný zaměstnavatel?
Oj, jako DM bych to nechal skupinu vyžrat úplně do dna. Nepotkal jsem hráče, kterému by nezáleželo na hrdinské image postavy a bylo mu to jedno.
A myslím, že větu "ať si to vyřeší sami, jdem najít něco jednoduššího" po něčem takovém dlouho neuslyším :-). Nakonec se ve snaze o nápravu reputace budou ještě moci přetrhnout, aby našli zbytek trollů a i bez odměny je zlikvidovali a do hradu půjdou sami a bez reptání - a zřejmě i bez obvyklé nebetyčné drzosti a arogance PC...
28.8.2009 07:30 - Jerson
Vaeranias píše:
Neříkejte, že nejde z nuly zaimprovizovat a zasadit bezejmenný dungeon pod Bílým Hradem do širšího světa a souvislostí během pauzy na uvaření čaje. Snadné.

Po patnácti letech zkušeností s RPG? Snadné. Při třetí hře. No to moc ne.

Vaeranias píše:
Na to DM začátečník možná nestačí, ale ten nebude mít zkušené hráče a tak budou hrát deskovku s ním nebo ani nebudou vědět, oč přišli a že to byl WTF moment o délce celého sezení.

Opravdu myslíš, že jsem nepoznal, že hraju něco jiného než bych chtěl? Že v boji jen tupě hážu kostkou a hlásím čísla, protože je to všechno co můžu dělat?
28.8.2009 07:52 - Merlin
Vaeranias píše:
a zřejmě i bez obvyklé nebetyčné drzosti a arogance PC...


tahle věta mě zaujala (tedy nejen věta). Setkáváte se s tím často? myslím tím jakousi podvědomou aroganci a nadřazenost PC nad světem.
28.8.2009 08:13 - Sosáček
Hmm, moc ne. Myslim ze to souvisi s tim jestli PC jsou nebo nejsou rebelujici teenageri.

Teda, v posledni hre jsme tohle delali hodne, ale to bylo primarne proto ze jsme hrali vyvolene bohu :)
28.8.2009 08:32 - Argonantus
Tak jsem chtěl odpovědět Vaeraniasovi, že po skoro dvaceti letech od Bílého hradu jsme všichni chytřejší, a vlastně není moc spravedlivé si tohle brát za příklad, ale Jerson to udělal za mne.
Týká se to hry, GM i hráčů; ano, dnes mám svět, kde při podobné situaci mohu improvizovat jako Vaeranias; ano, mám i plno jiných věcí, než jeden sklep pod nějakým hradem; ano, postavy jednají samostatně a rozhodují se, zda do nějakého sklepa vůbec polezou.

Jenže ne každý si s tím dal takovou práci, ne každý si uvědomuje, že každý dungeon má nějaké "venku" (Jersonův GM z úvodní stati evidentně nikoli).

Noldo2 píše:
A .. co když.. si postavy jen tak sednou v hospodě, a baví se.. ? O životě? o minulosti? Nebo si sednou v chrámu, vytáhnou svačiny, a tři hodiny tlachají s NPC elfkou o blbostech, flirtují s ní, baví se o tom, jaké to je spát na stromě...? Nemůže být i cesta cílem ?

Asi hraju nějak divně jo, ale .. mě .. tyhle ... pro někoho "zákysy", kdy hra vlastně stojí, baví zdaleka nejvíc... když hráči netaktizují, ale jen role-playují .. i takové pitomosti, jestli chtějí nebo nechtějí kyselou okurku k rizotu...


Tvůj vstup je daleko podstatnější. Míří totiž ještě daleko víc jinam, než bych čekal; zpochybňuješ vlastně příběh jako takový a většinu podobného umění, od epické literatury přes film k divadlu.

Ano, existuje i lyrika; existují i obrazové filmy bez příběhu (třeba Bessonova Atlantis), nebo knihy, které se proslavily právě tím ostentativním nicneděláním (Oblomov), ale musím přiznat, že mne nebaví vůbec a rozhodně bych to nevydržel dlouho. A ještě méně si umím představit, že by to mělo nějaké pokračování jako seriál.
Budiž ti to přáno; pokud na to najdeš hráče, lze to samozřejmě hrát takto.
A vlastně, k čemu je v takové hře GM.
28.8.2009 08:38 - Merlin
Při naší minulé hře se dva hráči/postavy dokázali hodinu bavit o tom jestli si vzájemně důvěřují a jaké jsou jejich vzájemné vztahy (tieflink se snažil přesvědčit drakorozeného, aby se zbavil svoji hyeny, ketrou získal v gnollím táboře a je tudíž pod vlivem démonů. Snažil se ho vmanipulovat do role- nic se ti nedaří do doby co máš to zvíře s sebou, přemýšlej.) bylo to super je poslouchat jak se spontánně baví v první osobě mezi sebou, bez jakéhokoliv impulzu.
28.8.2009 08:43 - Vaeranias
Jerson píše:
Po patnácti letech zkušeností s RPG? Snadné. Při třetí hře. No to moc ne.


To jistě, také jsem to napsal, že na to DM začátečník možná nestačí. Jen mám dojem, že mnoha začínajícím hráčům a DM ze všech WTF momentů zde citovaných dojde jen u malého procenta, že to je nějaké WTF. U zbytku to často berou jako vlastnost hry, podobně jako u šachů tah koněm braní pěšcem "en passant". Prostě nevědí, že to, co právě udělali, je WTF.

Jistě, některým se tam něco nezdá, a to těm, kdo už na začátku chtějí "si hrát na něco" a ne jen "si hrát s něčím", a zároveň už utrpěli příliš mnoho vzdělání a životního rozhledu.
Mezi odrostlými a dospělými jsem narazil na překvapivě málo začátečníků, kteří hned na začátku "si hrají na někoho". Většina to instinktivně pokládá za infantilní, "na indiány" si přeci hráli jako malí. A tak nějakou dobu trvá, než to přestanou hrát jako neosobní deskovku.
No a u DM je ještě těžší "si hrát na něco". Stojí, možná poprvé v životě, před úkolem bavit ostatní. A tak to vezme jako když soudcuje soutěž. Má tendenci lpět na pravidlech, neuhýbat od scénáře (v deskovkách taky nikoho nenapadne vyjít z herního plánu nebo udělat tah nepopsaný pravidly), nemůže se zbavit dojmu, že to je "on nebo hráči" a tak. Kolik mohl potkat her, ve kterých všichni zůčastnění jsou na jedné lodi a nikdo proti nim?

Můj vlastní synek (9 let) si chce "hrát na postavu", ale WTF neřeší, on je vymýšlí, protože chce, aby to bylo jako v kreslených seriálech a filmech, které sleduje. Z mého pohledu WTF, z jeho úplně v pořádku.

Proto si myslím, že WTF momenty začínajících DM i hráčů nelze považovat za pravé WTF, protože to, co hrají je povětšinou trochu volnější deskovka a to WTF je bráno jako vlastnost vyplývající z herní abstrakce, nebo je to dokonce "cool" a "jako ve filmu". A my se bavíme o WTF v RPG, nikoli v deskovkách :-). Zkrátka WTF moment začátečníků je prostě jen nepochopení hry a nezkušenost. Jako když vám dají mat druhým tahem. Není to Jediné Pravé WTF :-).

Jersone, smiř se s tím, že jsi netypický zástupce v populaci. Nebo typický zástupce netypické skupiny. Buď silný . :-)

Merlin:
Arogantní a drzé PC jsou časté. Asi ze stejného důvodu, jako Zafod Bíblbrox přežil Vír Totální Perspektivy. Prostě když daný vesmír existuje jen kvůli vám a vy to přinejmenším podvědomě tušíte, tak vám to může lézt na mozek :-).
28.8.2009 08:46 - Argonantus
Mimochodem, přímo Jersonovské WTF jsem viděl včera v tomto představení:

http://www.novinky.cz/kultura/177218-letni-shakespearovske-slavnosti-obohati-macbeth.html

Ona byla celá hra dost příšerná, ale závěrečné finále stojí za pozornost. Nemusíte o Shakespearovi vědět nic; jde o střet Padoucha a Hrdiny, kde hrdina vyhraje a svět zachráněn; viděli jste to milionpětkrát a v originále to vypadá zřejmě nějak takto úsporně:

Šermují.
Padouch zemře.


Co s toho udělali, to je k nevíře:

Hrdina vchází k padouchovi a chvíli výhružně tlachají.
Padouch si lehá na podlahu. Po té oznámí, že se nevzdá, vstane a vytasí dýku.
Hrdina vytáhne pistoli (!).
Hrdina s nevěřícím výrazem hledí na pistoli, po té ji odkládá, a odchází

(komentář za mnou v publiku - šel na záchod)
Padouch si bere pistoli a s tragickým výrazem odchází za Hrdinou.
Za scénou výstřel.
Po delší době - kde proběhne snad i pár dalších vstupů - se vrací Hrdina a má krev na rukou.

Konec zápasu
28.8.2009 08:49 - Vaeranias
Argonantus píše:
Tak jsem chtěl odpovědět Vaeraniasovi, že po skoro dvaceti letech od Bílého hradu jsme všichni chytřejší, a vlastně není moc spravedlivé si tohle brát za příklad, ale Jerson to udělal za mne.


Vidíš, a já zas považuji nespravedlivé brát si za příklad WTF momentu hru úplných začátečníků :-).
28.8.2009 08:52 - Argonantus
Vaeranias:

To bych souhlasil. Je také pravděpodobné, že se většina hráčů dobře bavila. Jersona to ovšem poznamenalo na dalších patnáct let (nebo kolik).
28.8.2009 14:05 - Jerson
Vaeranias píše:
Stojí, možná poprvé v životě, před úkolem bavit ostatní.

Nemám moc času, ale chtěl jsem napsat, že s tímto nesouhlasím a považuju to za překážu většího rozšíření Vypravěčů. Bavit ostatní bývá těžké a podle mě to GM nemá v popisu práce.

Btw. taky jsme hrál s lidma, co chtěli celé sezení jen kecat v hospodě, ale to zase nebaví mě - čtyři hodiny poslouchat nějaké pindy, stejné jako kdyby seděli v hospodě sami hráči, jen ve fantasy hávu. Na druhou stranu hodinová debata o tom, kdo s kým v družině spal a s kým ne a proč a co s případným dítětem nemusí mít s příběhem souvislost, ale je mnohem zábavnější.
A to nemluvím o hezkém náběhu, kdy jsem jako bývalý člen Abwehru chtěl proti Bajově postavě (nějaký Francouzký agent) obhajovat postup Německa za války, z toho by byla určitě taky dobrá debata.
28.8.2009 14:44 - Vaeranias
Jerson: Mozna jsem se nevyjadril uplne presne. DM proste muze celou zabavu ovlivnit nejvic. Na "generovani zabavy", tedy se spravne podili vsichni, ale ten, kdo ma nejvetsi moznosti to zlepsit nebo hure, uplne to splachnout do zachodu je DM, jsa vetsinou autor predlohy, scenarista, producent a reziser v jedne osobe.

Pokud zacne delat blbosti hrac, da se to kompenzovat. Pokud se sprajcne DM, koncime. To jsem tim myslel.
28.8.2009 15:31 - Horacio
Jerson píše:
Bavit ostatní bývá těžké a podle mě to GM nemá v popisu práce.


Já jsem si to do popisu DMovské práce dobrovolně dal a snažím se o to. Někdy se zadaří víc, někdy míň, ale to je jako se vším. Nějak si nedovedu představit, co bych tam jako měl dělat, když bych se nesnažil bavit hráče.
30.8.2009 22:29 - Jerson
Vaeranias píše:
Pokud zacne delat blbosti hrac, da se to kompenzovat. Pokud se sprajcne DM, koncime.

Když se čtyři hráči rozhodnou dělat "blbosti", nebo když se pro to rozhodne jeden a dva další se přidají, tak to GM už moc nesrovná, leda násilím. Může hráčům do takového kecání vstupovat tím či oním, ale pokud se tím opravdu chtějí bavit, tak to spíše jen zhorší.

Horacio píše:
Nějak si nedovedu představit, co bych tam jako měl dělat, když bych se nesnažil bavit hráče.

Posouvat příběh, svazovat volné konce zápletky, uvádět scény, hrát CPčka ... je toho docela dost, co má GM na práci i když se nesnaží bavit hráče. Nehledě na to, že hráči můžou také bavit GMma i sami sebe navzájem a někdy i lépe.
Nehledě na to, že pokud hlavním zdrojem zábavy není jediný člověk, tak je i menší riziko vyhoření, opakování a jiné negativní efekty.
31.8.2009 09:30 - Horacio
Jerson píše:
Posouvat příběh, svazovat volné konce zápletky, uvádět scény, hrát CPčka


Aha, to jsme si nerozumněli. Pro mne tohle všechno spadá pod bavení hráčů.
31.8.2009 09:39 - Jerson
Já to "bavení hráčů" mám spojené s přístupem Tak jsme tady, máme kostky a tužky a budeme si házet, ty se postaraj o to aby to byla zábava, protože když nebude, je to hlavně a jen tvoje vina, GMme.
S čímž je spojen třba i předpoklad, že GMma hra bavit nemusí, nebo tedy musí bavit hráče a není důležité, jestli baví i GMma, a že GM musí zasahovat do kažtdé situace, aby ji "posunul kvůli větší zábavnosti", i když ta situace probíhá dobře i bez jeho přiswpění a všichni hráči se baví, a tak.

Nicméně si myslím, že nejlepší je, když všichni hráči ví, že mají vnést do hry srovnatelný kus zábavnosti, takže když se jeden zrovna to sezení nemůže chytit, tak se hra nezasekne, i kdyby to byl zrovna GM.
31.8.2009 09:43 - Argonantus
Já bych zábavnost jako kvalitu jistě doporučoval pro GM i pro hráče, jen ji považuji za problematickou ohledně diskuse; je tak trochu neuchopitelná, protože nevysvětluje, co máte vlastně dělat.

Pro někoho je děsná zábava, když má padouch roztomilého pudlíka. Pro někoho je víc zábavy, že je tam víc skřetů, kterým se dá namlátit. Pro někoho je víc zábavy, když je tam víc propletených vztahů ve skupině.

Považuji to za stejně neuchopitelnou a zoufalou kategorii, jako hratelnost,, což je všeobecně vzývaná vlastnost všech her na computeru, jen nikdo nikdy nevysvětlil, v čem přesně spočívá.
31.8.2009 10:29 - Blaine
Jerson: Me nejvic bavi, kdyz se bavi hraci:) Teda pokud jsem GM. Neco "pripravim" pripadne reaguji na podnety hracu a oni to berou, pretvari, vypravi pribeh a hraji. A pritom se bavi.
Nevim, pokazde, kdyz me hra prestala bavit, tak jsem proste prestal. Protoze kdyz me to nebavi, tak se to prenasi na ostatni, prece jen, bez interakce se svetem a s NPC, kterou nase parta provadi pres me to proste nejde.
31.8.2009 13:29 - Jerson
Blaine, já někdy nevím třeba jak by hra měla skončit - ale přeci kvůli tomu nemusí být konec rozplizlý, když mám tři až pět hráčů, kteří mají své představy o konci? Nebo alespoň někteří.
Neříkám, že mě nebaví hra, ale někdy nemám moc invence a ani náladu něco vymýšlet a taky bych se raději jen bavil a reagoval na nahozené podněty. Takže se to dá otočit a podněty můžou vymýšlet hráči sami na sebe.

Jde o to, že při takovém stylu hry prostě nemusím řešit a posouvat každou situaci jen já.
31.8.2009 13:30 - Ebon Hand
Mým cílem je též hlavně pobavení hráčů, protože já se bavím, když se baví hráči.
Nikdy jsem si nemyslel, že DM musí nutně zasahovat do každé scény, aby ji posunul "k lepší zábavnosti", ani jsem toto herně nezažíval.
Mé vzpomínky obsahují situace, kdy se hráči mezi sebou pošťuchovali natolik, že došlo k situaci, kdy všichni dostali záchvat smíchu včetně DM, který celou tu dobu jen naslouchal, co se vlastně stane (Horacio).
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1826319694519 secREMOTE_IP: 3.92.92.168