Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
Autorská citace #21
11.10.2018 14:41 - Jerson
My jsme se o tom domlouvali na začátku, ale za čtyři roky člověk může nabýt dojmu, že mu i ostatní hráči pomáhají. Já výslovně řekl, že akce postav proti sobě a proti jejich cílům nebudu iniciovat, ale nebudu jim ani bránit. To ale nic nemění na tom, že některé konce jsou pocitově výrazně horší než jiné.
Autorská citace #22
11.10.2018 15:51 - Ebon Hand
Jerson píše:
Naopak jsem chtěl rozběhnout několik směrů dalšího vývoje, z nichž žádný by nebyl objektivně dobrý nebo špatný (i když z pohledu jednotlivých postav by to tak mohlo vypadat), a chtěl jsem nechat hráče skrz jejich postavy do vývoje světa skutečně zasáhnout.

Tomuhle rozumím, ale jaksi si nedal hráčům prostor do vývoje světa zasahovat. Jak už jsme psali s Michalem. Veškeré naše konstrukty s probuzenými a kolem byly ignorovány.

Jerson píše:
Takže kdyby akce u generátoru nevyšla a jejich čtyřletá snaha o záchranu světa byla rozhodnutí jednoho člověka hozená do koše, asi by je to hodně zklamalo a dost možná by mi měli za zlé, že jsem takový konec vůbec dopustil, a že jsem je připravil o možnost účastnit se té akce u generátoru osobně.

Tohle je čistá spekulace, vůbec nevíš, jak by reagovali, protože vůbec nevíš, jak by se vyvíjela hra, kdyby došlo ke zničení reaktoru. Možná by přibylo několik zajímavých sessions. :-)

A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...
Autorská citace #23
11.10.2018 19:29 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Mezi (smysluplnou) dramaturgií hry a railoradem není ostrá hranice a je to vlastně kontinnum, u kterého se dají označit oba extrémy, ale někde uprostřed mezi nimi je šedá zóna, kde už to ja na cítění toho kterého hráče a vypravěče.


To je právě věc, kterou neumím. Tedy spíše si uvědomuju, že dokud mi hráči nenabourávali plán, tak jsem prováděl dramaturgii, ale když by zkusili ovlivnit klíčové scény, tak bych použil railroad. Tedy asi. Je to už dávno a moc si to nepamatuju. Omegu bych ale rád zkusil bez takového lavírování.


Na sto procent tohle neumíme nikdo ;-) Akorát se obvykle snažíme aby to nějak šlo, hráči nám naše poklesky odpouštějí (a uznávají snahu) a nesereme z toho maggi v kostkách.

Taky jsem se svého času snažil se svojí herní skupinou vést po hraní debiefing kvůlivá zlepšování, ale sami hráči mi to nakonec skrečovali s tím, že pokud bude nějaký problém budeme to řešit ad hoc až nastane (takže jsem patrně viděl víc problémů než oni nebo dokonce než bylo).

Jerson píše:
Hugo píše:
Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí (včetně antagonů) mají mít minimální až ideálně nulový vliv na výsledek a soustředit se čistě na to co a jak udělají hráči?


Myslím, to tak, že pokud by hráči nezasáhli, došlo by k nějakému rovnovážnému stavu mezi různými frakcemi. A chtěl bych, aby hráči měli možnost svými akcemi nějakou stranu podpořit a/nebo jinou omezit.


Tady pozor! V konkrétním případě by to možná zafungovalo, ale zcela obecně to takhle jednoduše do rovnováhy nespadne. To co jednotlivé frakce dělají jsou dynamické děje a ne všechny akce mají stejnou příbehovou váhu (zjednodušeně váhu dopadu na plynutí příběhu).
Upřímně si nedovedu představit že by ty děje byly samořiditelné bez zásahu vypravěčem. Sice by šlo navrhnout mechaniku, která bude brzdit rozjezd frakce když je mimo rovnováhu (něco jako stupňující se podmínky pro dosažení hodnoty cesty 10 ve WoD?), ale aby to nepůsobilo jako deus ex machina tak je potřeba aby brzdící síla byla nějak obsažená v příběhu/settingu. A tady bych spíš asi počítal, že by měly brzdit jiné frakce nebo hráči (a hráči jsou skupina s vysokým stupněm volnosti). Takže co víc nechají běžet jako že se jich netýká to víc se vypravěč nadře aby postavám nespadlo nebe na hlavu (byť jsou jinak postavy proaktivní až hrůza).

Samozřejmě, dá se vyřešit i elegantní, že ignorovaný problém zabije (případně doslova) jiná NPC frakce a hráči se dostanou až k následkům. Ale i tak jsme v situaci, kdy vypravěč drží hru v nějakých mezích (primárně proto aby se hráči při hře bavili a neodcházeli z ní znechucení). K tomu se posléze ještě vrátím


Jerson píše:
Hugo píše:

Multikampaň v tomhle ohledu by ideální (můj dohad, čili snaž se mi ho zbourat) byla ideální aby jednotlivé skupiny tvořily samy sobě antagonisty


Tohle taky není nezbytné. Dám příklad. Mám pár agentů, které chtěli Probuzené zničit. A pak jednu agentku, která mezi nimi hledala svou sestru a chce je udržet při životě. Cíle té skupiny agentů by mohly být opačné než cíl oné agentky. A na tom, jak moc by své cíle plnila jedna nebo druhá strana bych Probuzené buď víc likvidoval nebo víc rozvíjel.

a

Jerson píše:
Agendy NPC, nebo spíše organizací a skupin tak nějak v zásadě mám vymyšlené, to by zakomponovat šlo.


Ok. Budilo to na mne trochu dojem v kontextu té poznámky výše Myslíš to doslovně tak, že akce npc v prostředí... že se jen snažíš aby to šlo jen a pouze samospádem bez toho aby frakce npc měly nějaký význam.

Jerson píše:
Tady potřebuju mechaniku, která bude umět poměřit vliv jednoho agenta na jednom místě Země proti skupině agentů na jiném konci. Ale taky aby uměl poměřit vliv NPC organizace proti spojenému úsilí agentů.


Hehm.... Mnóó... Hele mechanika je hezký nástroj, ale... Je to dobrý sluha ale velice špatný pán!
Jednak se snažíš najít jednoduché řešení složitého problému (a svrbí mne u toho jazyk nepoužít na to zde zcela na místě najakou formu argumentu ad Hitlerum, nebo možná až v podobě ad Heydrichum).
Osobně mechaniku úplně nezavrhuju, ale nespoléhal bych na ni jako na něco ideotenfest co bude fungovat vždy a všude. Proč?

Protože účelem hry je aby se hráči (včetně vypravěče!) bavili. Ano můžeme teoretizovat a filosofovat o tom, že je rozdíl bavit se při personal hororu nebo při humorné fantasy, ale hráči si to musí užít a nikoliv ze sezení odcházet s pocitem WTF!?

Jerson píše:
Hugo píše:
Originalita - nicméně zde místo definice slyším, že chceš být originální a už neslyším jak! Chybí mi nějaká ta myšlenka, která by to podkládala..


Tady nerozumím. Nechci být originální jen proto, abych byl originální.


Zjevně si nerozumíme oba. Já taky nedokázal z toho tvého předchozího sledu rozklíčit proč nechceš věci dělat jako 999 vypravěčů (což samozřejmě samo o sobě neznamená že to dělají správně, jen to ipso facto definuje mainstream). A jediné co jsem z toho pochopil je že chceš být originální. Proto takto otrocky natvrdo.
Autorská citace #24
11.10.2018 20:06 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:
A nebo byli srozuměni s tím, že zatímco oni udělají část na měsíci někdo další udělá část na zemi, přičemž se všichni snaží o dosažení svých cílů a jsou smířeni s tím, že se to taky může šíleně nepovést.


Co si pamatuju jejich výrazy, tak srozuměni sice byli od začátku, protože jsme se na tom dohodli, ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.


Takže poněkud extrapoluješ jak by se byli bývali tvářili kdyby byly ryby v perd... Určitě by to pro ně byla šlupka a šok, ale z toho co a jak popisovali Sirien a Ebon bych si dovolil postulovat, že by to vzali taky jako konec představení. Ano ukázalo by se, že byli něčí loutky a podle hesla mouřenín posloužil, mouřenín může jít byli odkopnuti do propadliště dějin (nota bene vlastním přičiněním).
Ale s vysokou pravděpodobností by to pro ně byl stejně relevantní konec stejně (citově) silný. Ono není občas na škodu aby příběh happyendem nekončil.

Rozhodně mi nepřijde, že by odcházeli s pocitem WTF ale spíš by koukali do čeho se to sami v dobré víře napasavali a zda tomu třeba nemohli někde zabránit. Ale stejně by si výsledek zapamatovali jako silný příběh.

Jako vypravěč jsem holt sluhou, nikoli však otrokem, hráčů. A to co dělám dělám pro příběh.

Jerson píše:
Hugo píše:
Trochu tu ex post spekuluješ zda bys zasáhl a zda by to bylo špatně. Upřímně řečeno byla-li ve hře další frakce, která měla s pc stejný zájem (v této scéně) což patrně ti "zlí emzáci" vlastně měli (byť jim nešlo o lidstvo ale o ně samotné), tak je otázka zda by pro tuhle npc frakci nebylo naprosto logické a v rámci jejich vlastního příběhu se snažit o dosažení generátoru (byť po svém).


Logické by to bylo, ale to je právě věc, která se mi v RPG nelíbila. Je to stejné, jako když v Dračáku měl PJ svou postavu na vysoké úrovni, se kterou vyřešil úkol, pokud se k jeho řešení neměla družina nebo to nedávali.


Zbytečně to generalizuješ. Ten příklad počítá s jednou konkrétní akcí, která není a priori deus ex machina, ale je to akce konkrétní frakce npc (tudíž řízené vypravěčem), která plní svoji agendu. Když budu hodně kousavý co bys dělal s použitím té tvé (myšlené) mechaniky, kdyby ti jejím vyhodnocením vyšlo, že ta frakce má v ten moment zasáhnout? Měl bys taky výčitky svědomí z railoradu a nebo by ti to bylo jedno, protože mechanika řekla, že... (Chm... Proč mi to tak nějak připomíná Milgramův experiment?)

Jerson píše:
Hugo píše:
Nevím, ale pořád mi z toho vychází (možná mylně), že si pleteš jakýkoliv akt provedený vypravěčem s railroadem!


Akt, který nastane bez ohledu na akce hráče, nebo dokonce v rozporu s nimi, to ano.
Právě že na závěrečnou scénu byly rozdané karty a situace byla na ostří nože, buď nastane jeden nebo druhý stav (reaktor bude fungovat, zapálí atmosféru a všechny zabije, nebo fungovat nebude), nic mezi tím. Ale jeden konec jsem chtěl a druhý nechtěl. Naštěstí nastal konec, který jsem chtěl, jen si prostě říkám, jak moc jsem tomu pomohl. I když zase pět z šesti hráčů, kteří se zapojili víc, chtělo v jednu chvíli ten jeden správný konec.


Mě z tohohle a předchozích otázek, které se točily kolem herní dramaturgie pořád vychází, že z nějakého důvodu považuješ jakoukoliv herní dramaturgii, potažmo jakýkoliv režisérský zásah vypravěče za a priori railroad.

To jako, že jakákoliv reakce npc/prostředí na akci hráčů, značí, že znemožňuju rozhodnutí hráčů a jejich vliv na příběh? To snad ne!

Rozlišoval bych fakt, že jakákoliv herní situace nějak omezuje alespoň jedné zúčastněné straně konfliktu (ve smyslu mechanik) možnosti jaká mají, jak se rozhodnout a co z nich plyne. Za určitých podmínek může být (a případně i je) příběhově žádoucí omezit možnosti protagonistům taky aby nastal zvrat a jim se pořád jenom nedařilo. Ale to pořád není railroad.

Railroad se táhne celým hraním jako červená nit. Kdy neumožním hráčům aby měli možnost děj ovlivňovat ať udělají co udělají.

V obou případech to je samozřejmě o režisérských zásazích a dramaturgii, ale zatímco v případě railroadu, kdy to násilně vypravěč tlačí do nějakých kolejí (tedy v podstatě k pevnému předem danému scénáři). A hráči pak zcela oprávněně podlehnou frustraci z toho, že ať udělají co udělají je to stejnak hovno platné. Tak v případě kvalitně odvedené herní dramaturgie budou ex post hráči vzpomínat na kvaliutní příběh, ve kterém jejich akce něco znamenaly, na ty jejich akce reagovali protivníci tak, že uváděly postavy v nebezpečí a nedali jim nic za darmo a že ve hře bylo spousta zvratů, které posouvaly příběh dál. Ten se táhnul tamn, kde mělo gradovat napět, nebo jako uvolnění před akcí, a naopak letěl tam, kde se odehrávala zběsilá akce. Jinak řečeno hráči si hru užili, nenudili se při ní ani nebyli zahlceni nesmyslně rychlým spádem bez ladu a skladu.

Můj osobní názor na věc je, že zatímco Válka o svět byla dramaturgicky zvládnutá dobře (dle toho co tvrdí Ebon, Sirien a spol) tak Omega (i z vlastní zkušennosti) byla dramaturgickou katastrofou.

Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.

To že na hraní testuju nějaká pravidla a předpoklad se nepotvrdí, to mihráči odpustí. Stejně tak mi hráči odpustí to, že se mi vypravěčsky některé věci nedaří. Ale co hráči nikdy vypravěči neodpustí, je, když je nechá v příběhu plácat a nad katastrofami herní dramaturgie si myje ruce jak Pilát Pontius.
Toho aspoň omlouvalo, že byl do stavu myji si nad vámi ruce dotlačen (z)vůlí lidu, ale v případě, když si na ty ruce jako vypravěč sednu sám a neudělám pro příběh ani ň tak nezasloužím slitování!
Autorská citace #25
11.10.2018 20:09 - Hugo
Aegnor píše:
Jerson píše:
...ale to že by nějací hráči hráli proti nim je asi vůbec nenapadlo.


To je pak chyba domluvy celé kampaně. Kdyby na začátku bylo řečeno, že můžou mít postavy i nekompatibilní motivace, tak pak by s tím třeba i počítali.


Tady se musím Jerosna zastat. Ono dost zapracovalo očekávání hráčů dle předchozí Války o svět. Takže si některé věci možná představovali jinak než vypravěč.
Autorská citace #26
12.10.2018 10:08 - Jerson
Ebon Hand píše:
jaksi si nedal hráčům prostor do vývoje světa zasahovat. Jak už jsme psali s Michalem. Veškeré naše konstrukty s probuzenými a kolem byly ignorovány.

Tohle bych rád v nové kampani změnil, nakolik to půjde.

Ebon Hand píše:
Tohle je čistá spekulace, vůbec nevíš, jak by reagovali, protože vůbec nevíš, jak by se vyvíjela hra, kdyby došlo ke zničení reaktoru. Možná by přibylo několik zajímavých sessions. :-)

Celkem vím - žádné další zajímavé session by nebyly, protože moje skupina seděla a čekala na Měsíci a věděli, že pokud nedostanou energii včas, tak se Archa za pár minut otevře a všechno zničí. Nevím, jak bych z toho dokázal logicky vybruslit, když jsem jim tohle řekl na jejich předposledním sezení. Bohatě stačilo těch 15 minut čekání po odvysílání zprávy, protože oni si mysleli, že pošlou zprávu a někdo z tvého týmu na Zemi hned zmáčkne tlačítko.
Asi bych nechal těsně předtím přilétnout "zlé" emzáky, kteří by nabili klíč z vlastních zdrojů, Archu zase na čas zavřeli a dál letěli k černé díře v centru galaxie, jak měli původně v plánu. To by bylo jen popření jedné části zápletky.

Hugo píše:
Takže poněkud extrapoluješ jak by se byli bývali tvářili kdyby byly ryby v perd... Určitě by to pro ně byla šlupka a šok, ale z toho co a jak popisovali Sirien a Ebon bych si dovolil postulovat, že by to vzali taky jako konec představení. Ano ukázalo by se, že byli něčí loutky a podle hesla mouřenín posloužil, mouřenín může jít byli odkopnuti do propadliště dějin (nota bene vlastním přičiněním).
Ale s vysokou pravděpodobností by to pro ně byl stejně relevantní konec stejně (citově) silný. Ono není občas na škodu aby příběh happyendem nekončil.

Tady jde o to, že s Archou na Měsíci už skončili v první části téhle kampaně - a tím myslím doslova - porazili záporáka, překazili mu plán na ovládnutí světa, ale neměli palivo na návrat na Zem, jediné co mohli bylo pustit si (navzájem) jed do dýchačů, což taky udělali. Při téhle (druhé) návštěvě Měsíce našli na daném místě své mrtvoly (a dokonce se vyzbrojili jejich zbraněmi). Cool scéna, ale rozhodně jsem nechtěl jejich bezvýchodnou smrt opakovat podruhé.

Ebon Hand píše:
A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...

Nesnáším ho jako hráč i jako divák, takové filmy i hry mi pak připadají jako ztráta času, tak nechci sobě a případně i jiným hráčům podobný pocit vytvářet, kdy hru vedu. A taky je to určitě dané tím, že jsem ještě nezažil dobrou hru s railroadem kromě Paranoii s Alnagem. Třeba bych změnil názor a nebál se ho tak moc.

Hugo píše:
Upřímně si nedovedu představit že by ty děje byly samořiditelné bez zásahu vypravěčem. Sice by šlo navrhnout mechaniku, která bude brzdit rozjezd frakce když je mimo rovnováhu (něco jako stupňující se podmínky pro dosažení hodnoty cesty 10 ve WoD?), ale aby to nepůsobilo jako deus ex machina tak je potřeba aby brzdící síla byla nějak obsažená v příběhu/settingu. A tady bych spíš asi počítal, že by měly brzdit jiné frakce nebo hráči (a hráči jsou skupina s vysokým stupněm volnosti). Takže co víc nechají běžet jako že se jich netýká to víc se vypravěč nadře aby postavám nespadlo nebe na hlavu (byť jsou jinak postavy proaktivní až hrůza).


Vidím to asi tak, že po každé misi hráčů vezmu jednotlivé frakce ve světě a provedu jednoduchý test na jejich úspěšnost. Frakce, které nějak interagovaly s hráči budou mít výsledek podle výsledku mise, ostatní budou mít v různé míře nějaké úspěchy a komplikace. Těch hlavních frakcí a skupin je asi pět, tak by to nemělo být až tak těžké ukočírovat - prostě zamíchám karty, a pro každou frakci vytáhnu 10 karet, podle toho posunu celkový děj a jejich cíle. Vzhledem k poměru 2:1 na úspěchy by k u všech mělo průměrně docházet k přibližování cílům, a pokud nějaká frakce bude mít víc než jiné, tak její vliv popíšu jako nějakou událost ve světě.

I když by bylo lepší mít na tohle někoho dalšího.

Hugo píše:
Osobně mechaniku úplně nezavrhuju, ale nespoléhal bych na ni jako na něco ideotenfest co bude fungovat vždy a všude. Proč?

Budu rád, když dostanu do ruky alespoň nějaké vodítko. Na neprůstřelnou mechaniku je zatím moc brzy, pokud k tomu vůbec dojde. Ale prostě nechci jen vařit z vody.

Hugo píše:
Já taky nedokázal z toho tvého předchozího sledu rozklíčit proč nechceš věci dělat jako 999 vypravěčů (což samozřejmě samo o sobě neznamená že to dělají správně, jen to ipso facto definuje mainstream). A jediné co jsem z toho pochopil je že chceš být originální. Proto takto otrocky natvrdo.

Jo takhle - tak tedy chci hrát multikampaň alespoň trochu podle pravidel. Multikampaň proto, že je schopná vytvořit mnohem zajímavější situace ve hře než hraní jen s jednou skupinou, některá nelogická řešení zhačnou dávat dobrý smysl, pokud je vymyslí jinéí hráči a nikoliv NPC. A podle pravidel to chci hrát proto, že bez nich si připadám jako bůh, který může v daném světě všechno, a takové hry mě nebaví (ani na počítači).

Když to vezmu do detailu, tak by asi bylo lepší mít oddělené osoby koordinátora a vykladače pravidel. Ideální by bylo mít pro každou skupinu jiného koordinátora, a pak mít pár dalších pro NPC organizace, každého s vlastními záměry, protože pak by výsledný příběh nemohl plánovat nikdo, pro všechny by byl děj nepředvídatelný.

Pravidla by mi mohly zajistit, že by každý koordinátor (pro PC i NPC skupiny) mohl fandit vlastní skupině a snažit se naplnit její cíle, a nezávislý GM by mohl porovnávat různé výsledky navzájem proti sobě, přičemž by z toho společně s jednotlivými koordinátory vytvářeli události týkající se dané skupiny / organizace.

Hugo píše:
Mě z tohohle a předchozích otázek, které se točily kolem herní dramaturgie pořád vychází, že z nějakého důvodu považuješ jakoukoliv herní dramaturgii, potažmo jakýkoliv režisérský zásah vypravěče za a priori railroad.

To jako, že jakákoliv reakce npc/prostředí na akci hráčů, značí, že znemožňuju rozhodnutí hráčů a jejich vliv na příběh? To snad ne!

Pokud je to dramaturgie ve stylu "ať uděláte cokoliv, stejně nastane tahle situace a skonči takto", tak jo. Dám ti příklad ze střílečky - snad v každé, kterou jsem hrál po Quakeovi II byla scéna, kdy mě chytili nepřátelé a sebrali mi všechny zbraně. Bylo jedno co jsem dělal předtím, že jsem to mohl tušit nebo že jsem o tom přímo věděl, prostě jsem touhle scénou musel projít. Je to kvůli dramatu, což chápu, a taky zábavnosti, protože už mám tolik zbraní, že by nepřátelé museli být výrazně silnější, ale tyhle scény mě pořád serou - a to čím dál víc. A nejen tyto, ale i další podobné. Není to railroad jako takový, spíše jen uzlový bod, přes který musím projít, ale já prostě nechci. Pokud mám přijít o všechny zbraně, ať je to mou blbostí nebo přeceněním sil.
Stejně tak když vidím popravu nějakého civila, a ať dělám co dělám, nemůžu jí zabránit, buď vůbec neovládám svou postavu, nebo to nikdy nemůžu stihnout. Klidně ať je jen malá šance na jeho záchranu ať se tím vystavím nebezpečí, ale ať mám tu možnost rozhodnutí, které bude mít vliv na výsledek.
A když tohle kritizuju v PC hrách, které z principu považuju za mnohem omezenější co do vlivu hráčských akcí, a tvrdím, že výhoda RPG nad hrami je ve volnosti činů postav a jejich dopady na příběh, tak je ti (i Ebonovi) doufám jasné, že takové scény ve svých RPG nechci, vůbec, nikdy. Můžou tam být scény, které moje postava nemohla ovlivnit, ani když by se rozkrájela, ale pokud tam musí být, ať je to třeba začátek války nebo výbuch sopky.

Hugo píše:
Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.

Už vím, že nevyřeší. Nepotřebuju a nechci kompletní řešení, jen nějaká vodítka, aby to nebylo jen o mé představě. Když si přečteš, co mi tu vyčítá Ebon a A15, tak je to o tom, že do plánů své hry nechci nikoho pustit, což je pravda. Vím to o sobě, nechci to tak, ale je těžké to změnit bez pomoci. Takže v tomto případě hledám pomoc u mechaniky.
Autorská citace #27
12.10.2018 12:11 - Hugo
Jerson píše:
Tady jde o to, že s Archou na Měsíci už skončili v první části téhle kampaně - a tím myslím doslova - porazili záporáka, překazili mu plán na ovládnutí světa, ale neměli palivo na návrat na Zem, jediné co mohli bylo pustit si (navzájem) jed do dýchačů, což taky udělali. Při téhle (druhé) návštěvě Měsíce našli na daném místě své mrtvoly (a dokonce se vyzbrojili jejich zbraněmi). Cool scéna, ale rozhodně jsem nechtěl jejich bezvýchodnou smrt opakovat podruhé.


OK to dává smysl. Napadají mne u toho dvě otázky:
1) Zda nešlo řešit nějak jinak aby bylo eliminováno riziko opakování scény?
2) Byla by ta "opakovaná" scéna skutečně jen přes kopírák a nebo by umřeli ve zcela jiném kontextu a pro něco jiného?

Jerson píše:
Ebon Hand píše:
A pořád úplně nechápu tvoji obskurdní paranoiu z Railroadu...


Nesnáším ho jako hráč i jako divák, takové filmy i hry mi pak připadají jako ztráta času, tak nechci sobě a případně i jiným hráčům podobný pocit vytvářet, kdy hru vedu. A taky je to určitě dané tím, že jsem ještě nezažil dobrou hru s railroadem kromě Paranoii s Alnagem. Třeba bych změnil názor a nebál se ho tak moc.


Ha! Bingo! Něco mi teď došlo. A je to docela zrada. Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.

Bohužel vypravěč musí být připraven na tu druhou možnost, že přes jeho snahu hráči pojmou přesvědčení, že je railroaduje.
Zjevně došlo k nějaké chybě komunikace a vypravěč někde (nejspíš opakovaně) udělal něco, co tenhle dojem vyvolalo. Ale obecné řešení nemám. To chce už konkrétní analýzu hry, najít klíčové problémové momenty a ty jeden po druhém rozebrat.

Jerson píše:
Vidím to asi tak, že po každé misi hráčů vezmu jednotlivé frakce ve světě a provedu jednoduchý test na jejich úspěšnost. Frakce, které nějak interagovaly s hráči budou mít výsledek podle výsledku mise, ostatní budou mít v různé míře nějaké úspěchy a komplikace. Těch hlavních frakcí a skupin je asi pět, tak by to nemělo být až tak těžké ukočírovat - prostě zamíchám karty, a pro každou frakci vytáhnu 10 karet, podle toho posunu celkový děj a jejich cíle. Vzhledem k poměru 2:1 na úspěchy by k u všech mělo průměrně docházet k přibližování cílům, a pokud nějaká frakce bude mít víc než jiné, tak její vliv popíšu jako nějakou událost ve světě.


Jo tohle by fungovat mohlo, řeší to separátní agendy frakcí, které jsou nezávislé a nebo nedotčené konáním postav.

Co v případě, že si postavy a frakce šlápnou na kuří oko? Nemyslím jak moc to kterou stranu přiblíží/oddálí od jejich cílů na nějakém počítadle, ale myslím upravení akcí, případně plánování akcí v souladu/proti druhé dotčené straně.

Jerson píše:
I když by bylo lepší mít na tohle někoho dalšího.

Souhlas, ale to by asi šlo zařídit přes lidi tady na kostce.

Jerson píše:
Jo takhle - tak tedy chci hrát multikampaň alespoň trochu podle pravidel. Multikampaň proto, že je schopná vytvořit mnohem zajímavější situace ve hře než hraní jen s jednou skupinou, některá nelogická řešení zhačnou dávat dobrý smysl, pokud je vymyslí jinéí hráči a nikoliv NPC. A podle pravidel to chci hrát proto, že bez nich si připadám jako bůh, který může v daném světě všechno, a takové hry mě nebaví (ani na počítači).


OK. Hráči dokáží vymyslet komplikace a konspirace takové, jaké by vypravěče ani ve snu nenapadly. Pravidla která mi vymezují rámec a logiku dávají smysl. Pokud to bereš z pohledu abys měl zajištěno že si nepřivodíš Ikarův pád v rozletu, asi tak jako se mechanika hodu kostkou používá jako dramatický prvek náhody, aby se občas něco postavám nepovedlo a byla z toho dramatická akce (nepříliš šťastně formulováno), tak tady asi nemám co rozporovat.

Jerson píše:
Když to vezmu do detailu, tak by asi bylo lepší mít oddělené osoby koordinátora a vykladače pravidel. Ideální by bylo mít pro každou skupinu jiného koordinátora, a pak mít pár dalších pro NPC organizace, každého s vlastními záměry, protože pak by výsledný příběh nemohl plánovat nikdo, pro všechny by byl děj nepředvídatelný.


Tak samozřejmě, koordinátor s vlastní agendou, který nemůže prokecnout záměr vypravěče je stav ideální. Ale mám k tomu jednu poznámku. Ta formulace "byl děj nepředvídatelný", je hodně nebezpečně dvojsečná.
Nepředvídatelný ve smyslu umožňující nenadálý zvrat je samozřejmě v pořádku. Ale vypravěč by si měl ponechávat možnost korigovat dynamiku děje. Nikoliv svévolně, ale nemůžu právě nechat plácat se postavy v louži a točit si nad nima z prstů mlýnek (tím vlastně méně v multikampani, kde jedna skupina závisí na druhých).

Opět neznamená to, že za ně problém vyřeším, to že je nechám v chybě nebo hlouposti vykoupat není nic proti ničemu, ale nemůžu je tam nechat stát na místě aby se děj zasekl, protože ani se nikam nehnou v katastrofickém scénáři znechutí, s hrou seknou a mě zablokujou x nadlších skupin.

Jak je v tu konkrétní chvíli konkrétně vykolejit je věc momentální situace, a jediná smysluplná míra zobecnění je vykolejím je nějak. Nemusí se vždycky jednat o přímou interakci s nimi, nějaké npc tak říkajíc na pozadí mohou udělat mezi sebou něco s příběhem zcela nesouvisející co ale upoutá pozornost postav a hnou se z místa.

Jerson píše:
Pokud je to dramaturgie ve stylu "ať uděláte cokoliv, stejně nastane tahle situace a skonči takto", tak jo. Dám ti příklad ze střílečky - snad v každé, kterou jsem hrál po Quakeovi II byla scéna, kdy mě chytili nepřátelé a sebrali mi všechny zbraně. Bylo jedno co jsem dělal předtím, že jsem to mohl tušit nebo že jsem o tom přímo věděl, prostě jsem touhle scénou musel projít. Je to kvůli dramatu, což chápu, a taky zábavnosti, protože už mám tolik zbraní, že by nepřátelé museli být výrazně silnější, ale tyhle scény mě pořád serou - a to čím dál víc. A nejen tyto, ale i další podobné. Není to railroad jako takový, spíše jen uzlový bod, přes který musím projít, ale já prostě nechci. Pokud mám přijít o všechny zbraně, ať je to mou blbostí nebo přeceněním sil.
Stejně tak když vidím popravu nějakého civila, a ať dělám co dělám, nemůžu jí zabránit, buď vůbec neovládám svou postavu, nebo to nikdy nemůžu stihnout. Klidně ať je jen malá šance na jeho záchranu ať se tím vystavím nebezpečí, ale ať mám tu možnost rozhodnutí, které bude mít vliv na výsledek.
A když tohle kritizuju v PC hrách, které z principu považuju za mnohem omezenější co do vlivu hráčských akcí, a tvrdím, že výhoda RPG nad hrami je ve volnosti činů postav a jejich dopady na příběh, tak je ti (i Ebonovi) doufám jasné, že takové scény ve svých RPG nechci, vůbec, nikdy. Můžou tam být scény, které moje postava nemohla ovlivnit, ani když by se rozkrájela, ale pokud tam musí být, ať je to třeba začátek války nebo výbuch sopky.


Výborný příklad!
Tebou popsané (a dle mého rovněž WTF) scény mají smysl jen a pouze tehdy, pokud takové scény ve hře hráči sami chtějí. Pokud to hráčům přijde jako součást dramatu tak nechť je jim toho dopřáno. Ale obecně to je určitě špatně!

Nemyslím si, že bych já nebo Ebon tohle vyžadoval, nebo ti vnucoval abys toto dělal. Pokud to tak vyznělo, zjevně jsme se nepochopili. Naopak. Souhlasím s tebou, že je lepší nechat hráčům šanci se rozhodnout pro akci, která má minimální až nulovou šanci na úspěch, ale odpovídá morálním stanoviskům jejich postav.

V prvním případ už je smysluplnější aby se z dosavadních přátel stali nepřátelé, protože jim postavy posloužili jako užiteční idioti. Výsledek je vlastně tentýž, ale pokud to vyloženě nezrailroaduju jako obrátili proti vám zbraně a přesila vás odzbrojila (ale naopak využiju toho, že postavy znechuceně pozahazují zbraně abych je mohl pozajímat) tak z toho mám dramatický zvrat který do děje patří a už to není znásilňování postav (což je z principu špatně).

V druhém případě nechť se snaží zachránit i za cenu vlastního života nebo života obou. Tady bych to já jako vypravěč umožnil s tím, že ano akce je pro postavy hodně nevýhodná a můžou přijít o život, ale vyváží to dějově silný moment. Ať to dopadne jakkoliv blbě (neuspějí ale nezemřou, neuspějí a zemřou, uspějí a zemřou) tak to bude scéna, která se hráčům do paměti (a do příběhu taktéž) zaryje. Přičemž nikomu (včetně hráčů zemřelých postav - pokud to není parta idiotů co lpí na postavě) nebude vadit, že jejich hrdinské úsilí se v nehrdinském prostředí minulo účinkem.

Paradoxně příběhově může být nejzajímavější stav uspějí ale zemřou (ne všichni), kdy je jim zachráněné npc zavázáno a touhle vazbou docela silně postavy ovlivňují příběhy npc. NPC záporáky tím minimálně hodně naserou a rozhodně to ti záporáci nenenchají jen tak projít a budou od té doby o to víc postavám svinit a půjdou po nich jako slepice po flusu.

Imho tohle je taky důvod, proč si Sirien pamatuje závěr Války o svět tak jak si ho pamatuje a nevnímá akci v níž jeho postava zemřela jako negativní výsledek!

Jerson píše:
Hugo píše:
Důvod je z mého úhlu pohledu tvoje spoléhání, že herní dramaturgii vyřeší na sto procent nějaká všespasitelná herní mechanika.


Už vím, že nevyřeší. Nepotřebuju a nechci kompletní řešení, jen nějaká vodítka, aby to nebylo jen o mé představě. Když si přečteš, co mi tu vyčítá Ebon a A15, tak je to o tom, že do plánů své hry nechci nikoho pustit, což je pravda. Vím to o sobě, nechci to tak, ale je těžké to změnit bez pomoci. Takže v tomto případě hledám pomoc u mechaniky.


Mňóóó... Mám pocit, že ne jen oni, napadají mne teď z hlavy dva podobné z mojí zkušennosti (post M6 - můj návrh novinového výstřižku a M12 - tvůj nástražný drát přes koleje), ale to není meritem věci.

Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.

Osobně bych být tebou začal tímhle a uvidí se. Možná že to ve výsledku není tak hrozné, a neřešitelné jak si to maluješ.
Autorská citace #28
12.10.2018 12:53 - Jerson
Hugo píše:
1) Zda nešlo řešit nějak jinak aby bylo eliminováno riziko opakování scény?
2) Byla by ta "opakovaná" scéna skutečně jen přes kopírák a nebo by umřeli ve zcela jiném kontextu a pro něco jiného?

No, raketu na Měsíc mohli dostat jen záporáci, a Archu při prvním středu nedokázali zničit, ani nevěděli jak. Druhý střet byl následkem prvního včetně situace, kdy si rozpomněli, že na tom samém místě už jednou byli a zemřeli (a definitivně si tak potvrdili, že nejsou lidé, jen kopie původních lidí).

Pokud by při opakování zemřeli, tak se stejným výsledkem jako poprvé. Poprvé se jim za dva roky podařilo odvrátit zkázu světa. Podruhé by hráli další dva roky a nemělo by to žádný výsledek, bylo by to jako kdyby neudělali vůbec nic. Takový konec kampaně o záchranu světa jsem nechtěl.

Hugo píše:
Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.

Ano, o to jde. A já jsem špatný lhář. Když budu railroadovat a hráči mi na to přijdou, zkazím tím všechno (možná, pro některé). Toho se bojím a tak se tomu vyhýbám jako čert kříži.

Hugo píše:
Co v případě, že si postavy a frakce šlápnou na kuří oko? Nemyslím jak moc to kterou stranu přiblíží/oddálí od jejich cílů na nějakém počítadle, ale myslím upravení akcí, případně plánování akcí v souladu/proti druhé dotčené straně.

To by pak mělo být součástí hry na nějaké misi (nebo i "misi", prostě herního sezení)

Hugo píše:
Tak samozřejmě, koordinátor s vlastní agendou, který nemůže prokecnout záměr vypravěče je stav ideální. Ale mám k tomu jednu poznámku. Ta formulace "byl děj nepředvídatelný", je hodně nebezpečně dvojsečná.
Nepředvídatelný ve smyslu umožňující nenadálý zvrat je samozřejmě v pořádku. Ale vypravěč by si měl ponechávat možnost korigovat dynamiku děje. Nikoliv svévolně, ale nemůžu právě nechat plácat se postavy v louži a točit si nad nima z prstů mlýnek (tím vlastně méně v multikampani, kde jedna skupina závisí na druhých).

Tak dobře - aby byl děj nenaplánovatelný jedním člověkem dopředu. Už jsem pochopil, že dynamiku děje jen na pravidlech nechat nemůžu.

Hugo píše:
Tebou popsané (a dle mého rovněž WTF) scény mají smysl jen a pouze tehdy, pokud takové scény ve hře hráči sami chtějí. Pokud to hráčům přijde jako součást dramatu tak nechť je jim toho dopřáno. Ale obecně to je určitě špatně!

Ano, tady vycházím z toho, že dokud (všichni) hráči neřeknou, že tam takové scény chtějí, tak je tam dávat nebudu, protože bych je sám nechtěl.

Hugo píše:
Mňóóó... Mám pocit, že ne jen oni, napadají mne teď z hlavy dva podobné z mojí zkušennosti (post M6 - můj návrh novinového výstřižku a M12 - tvůj nástražný drát přes koleje), ale to není meritem věci.

Tady si už nepamatuju, o co šlo, můžeš mi to připomenout?

Hugo píše:
Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.

Tohle mi řekneš ty, Ebon, Sirien, Gurney a A15, ale já vás v tu chvíli stejně neposlouchám. Takže ano, ta mechanika je o tom. Tedy nejsem v tom sám, dělá to i hromada jiných Vypravěčů, ale ti co tu mechaniku nebudou potřebovat ji prostě nepoužijou.
Autorská citace #29
13.10.2018 00:20 - Hugo
Ad Konfrontace na měsíci:

OK. No v tom případě by bylo třeba aby měli v začátku mise možnost uspět (ve smyslu zapnout generátor), ale to zda u toho mají nebo nemají umřít nechat otevřené. Nicméně v kontextu nechť třeba do jednoho padnou, ale ať spustí generátor. Nespuštění generátoru by mělo smysl kdyby byli v poslední chvíli schopni ohalit co to udělá a jeho nespouštěním a svou tím pádem obětí zachránit svět. Možná by šlo vymyslet další možnosti.
Ale asi bych tím teď nebředil. Můžeme případně někdy udělat nějaký rozbor ideálně ve víc lidech co si v momentě kdy budeme mít, tak říkajíc v ruce shrnutí toho co vedlo k dané scéně mohli říct co kdo konkrétně považuje za problém nebo potencionální problém (nejen v té konkrétní scéně ale i v řetězu událostí, který k ní vedl) a hlavně proč. Čímž se taky jasně ukáže, že co vypravěč to názor.

Jerson píše:
Tak dobře - aby byl děj nenaplánovatelný jedním člověkem dopředu. Už jsem pochopil, že dynamiku děje jen na pravidlech nechat nemůžu.


Tohle bylo žel nezbytným slovíčkaření abychom mluvili o tom samém. Ano (dynamiku a nástroje) patrně jednoduchou mechanikou neošéfuješ. Existuje k tomu ale spousta návodného materiálu tu na kostce (ať už vlastní tvorba tak překlady).

Jerson píše:
Hugo píše:
Jedna věc je vést hru jako railroad a druhá věc je když hráči získají pocit, že hra je jako railroad vedená!
Fatální průser je, že pro ten dojem hráčů se o railroad ve skutečnosti jednat nemusí, ale jen to tak z vnějšku vypadá.


Ano, o to jde. A já jsem špatný lhář. Když budu railroadovat a hráči mi na to přijdou, zkazím tím všechno (možná, pro některé). Toho se bojím a tak se tomu vyhýbám jako čert kříži.


To mi ale neodpovídáš na původní dotaz. Neříkal jsem, že to a priori byl railroad. Narážel jsem na to, že uebersandbox mohli hráči za formu railroadu považovat.

Jerson píše:
Hugo píše:

Hele, já osobně si spíš říkám, estli to o nějaké mechanice, která bude hlídat Jersona není spíš o tom, aby Jerson byl ochoten hráčům říct OK mám následující problém, pokud se Vám zdá, že Vás takto uzurpuju dejte mi to najevo ať se můžu krotit.


Tohle mi řekneš ty, Ebon, Sirien, Gurney a A15, ale já vás v tu chvíli stejně neposlouchám. Takže ano, ta mechanika je o tom. Tedy nejsem v tom sám, dělá to i hromada jiných Vypravěčů, ale ti co tu mechaniku nebudou potřebovat ji prostě nepoužijou.


Tos mi zase odpověděl na něco jiného. Jedna věc je, že ti takhle verbálně za umanutost nafackuju, OK. Ale druhá (a ta o které jsem v tom výše mluvil), je o uvědomění si vlastní chyby, respektive mám-li podezření na chybu tak si neváhám říct o radu/pomoc. (Pravda je to hořká pilule, ale člověk to musí tak nějak skousnout, a překvapivě následky nebývají - vynechme srážku s idiotem - katastrofické a ke škodě, naopak.)
Osobně si myslím, že se nakonec ukáže, že měl strach veliké oči a problémy nebyly tak neřešitelné, jak zprvu vypadaly.
Autorská citace #30
13.10.2018 00:33 - Hugo
Zmiňoané dva příklady (zkratkovitě):
Mise 6: Jako vedlejší výstup z mise jsem tehdy svvolně spáchal fiktivní novinový článek, kde novinář ještě více nafoukl šuškandou již tak nafouklou legendu o tom co se událo (takže proti plantážníkovi tam zasahovala jakási Německo-Francouzská smíšená jednotka, přičemž chtěl údajně plantážník plánovat atentát či co na jakéhosi důstojníka na inspekční cestě a tomu tento zásah měl zabránit), cílem bylo spíš vygenerovat prvek do omáčky než pro praktickou užitnost pro misi. (V zásadě nepodstatné)

Mise12: Při příchodu k zadní nákldové bráně do objektu jeden z agentů (mám pocit, že můj A45, ale nemůžu na to teď přísahat) spustil poplach, který kyl realizovaný pomocí nástražného drátu nataženého přes koleje železniční vlečky, která zásobovala základnu. Na to jsem tehdy čuměl s otevřenou hubou jak puk. Nejde o to, že jsme spustili poplach, spíš ta konkrétní forma, která pak ve výsledku zaváněla něčím ve smyslu, teď bylo třeba spustit poplach (nemuselo to tak být, ale vyznělo to tak).
Autorská citace #31
13.10.2018 21:21 - malkav
Hugo píše:
pomocí nástražného drátu nataženého přes koleje železniční vlečky, která zásobovala základnu

nene! O_o
Autorská citace #32
15.10.2018 09:18 - Jerson
Hugo píše:
Narážel jsem na to, že uebersandbox mohli hráči za formu railroadu považovat.

Ano, s tím jsem se už setkal -hráči byli přesvědčeni, že jsem je "nenechal bojovat", nebo v jiném případě, že museli na misi požít násilí. Ani jedno z toho jsem neměl v plánu ani jim nijak nebránil. Hlavně v tom prvním případě šlo o to, že hráči chtěli někoho zmlátit, ale všichni byli celkem přátelští, a i to co vypadalo jako (jejich) lidská oběť nakonec znamenalo jen pár kapek prve, takže bojovat klidně mohli, jen by museli někoho napadnout oni jako první. Já jim jen nedal záminku k boji, což u mírumilovných vesničanů nebylo nic podivného.

Pokud jde o ty příklady, tak do oné kolonie se ještě nikdo nevrátil, takže ten článek se bohužel neměl jak projevit. A ten nástražný drát pro hlídání prostoru jsem vzal z manuálu pro speciální jednotky, který jsem měl po dědovi (byl po válce výsadkář). Tedy tam bylo popsáno, jak takové nástrahy likvidovat a že je třeba je očekávat jak v nepřehledných terénech jako les, tak na upravených komunikacích a železnici. Je fakt, že tím asi nebyla myšlena často používané železnice, ale zase u vlečky, kam jezdí vlak jednou za týden a méně mi to nepřišlo jako takový problém. Prostě pokud hlídají celý prostor, tak proč ne včetně kolejí? Pro ten jeden vlak týdně můžou z daného úseku drát odtáhnout (a při té příležitosti zkontrolovat vlak).

(Ono bylo v té příručce víc věcí, třeba jak svázat silného chlapa běžnou nití dlouhou 15 cm, nebo přivazování bez lana, nebo fakt vychytané nástrahy, ale bohužel jsem ji někam zašantročil.)
Autorská citace #33
15.10.2018 16:36 - Hugo
Budu poněkud za faktofašistu, ale:

Jerson píše:
Pokud jde o ty příklady, tak do oné kolonie se ještě nikdo nevrátil, takže ten článek se bohužel neměl jak projevit.


Irelevantní! Já se nedohadoval o tom, že nebylo použito, ale že bylo zamítnuto jako takhle to novinář nepíše (a ano bylo záměrně zveličeno, aby to použito být jako zápletka, nebo naopak jako případný výstražný příklady pro další agenty - neupozorňujte na sebe nebo to takhle skončí, být mohlo)

Jerson píše:
A ten nástražný drát pro hlídání prostoru jsem vzal z manuálu pro speciální jednotky... tam bylo popsáno, jak takové nástrahy likvidovat a že je třeba je očekávat jak v nepřehledných terénech jako les, tak na upravených komunikacích a železnici.


Ano, ale otázka je nástražný drát k čemu! To co popisuješ z dané příručky není nástražný drát poplachové signalizace ale nástražný drát k iniciaci nastražené léčky (výbušné nástrahy a pod).

Druhá věc je, že i když toto odmyslím, tak:

Jerson píše:
Je fakt, že tím asi nebyla myšlena často používané železnice, ale zase u vlečky, kam jezdí vlak jednou za týden a méně mi to nepřišlo jako takový problém. Prostě pokud hlídají celý prostor, tak proč ne včetně kolejí? Pro ten jeden vlak týdně můžou z daného úseku drát odtáhnout (a při té příležitosti zkontrolovat vlak).


Metagame! Informace o tom, jak často je vlečka používána nebyla hráčům dostupná! Abych se dostal na úroveň tvojí realističnosti, znamenalo by to provést rekognoskaci na všech možných směrech do hloubky tří stanic kontrolu jízdních záznamů ve stanicích (do hloubky tři čistě z důvodu eliminace šlendriánu).

Opět nehádám se o to, že jsme spustili poplach. Respektive kdo to konkrétně spustil jsem byl já a nemám problém to přiznat - nehledal jsem nástrahu explicité, spustil jsem alarm. Tečka. To o co se hádám je herní kontext.

Imho tlačils naší skupinu do toho, co v sousedním vlákně Projekt Omega 2.0 - pravidla post#559 svým současným hráčům v DDM (či co to je) vyčítáš jako dračákismus nejhrubšího zrna! Další rozvinutí toho pak v #565, dále v #570, #574 a #576 tamtéž!
Autorská citace #34
15.10.2018 16:41 - Hugo
Jako kdybych to byl jen já, tak OK. je to moje konkrétní rozejítí se s tvojí představou hry. Prdlačka by se stalo. Ale to je dtto Ebon Hand, Michal, Sirien (jeho památná hláška na téma jak a proč vznikla Omega - sázka gentlemanů v klubu)... O neochotě hráčů psát zprávy z misí nemluvě (to nebylo jen o tom, že otravný domácí úkol. Ale to bylo přesně o tom, že ať udělám co udělám bude to nahovno!)

Každopádně si tu připadám, že házím hrách na stěnu. Můj názor je, že tobě Jersone nepomůžou pravidla, ale neco zcela jiného. Další snahu o diskusi vzdávám. Tohle prostě nemá smysl...
Autorská citace #35
15.10.2018 17:52 - Ebon Hand
Jersone, nerozumím tvému kličkování a proč tuhle diskuzi zavádíš do nějakých bezvýznamných blbostí.

Můžeš mi jednoduše napsat, kam se bude kampaň Omegy vyvíjet? Co bude použito z minulosti Omegy a které hráčské podněty zapojíš do kampaně? Stručně, rámcově, co bude nové pokračování kampaně Omega.

A prosím netahej tu teď pravidla, na to máš vlastní chlíveček.
Autorská citace #36
15.10.2018 20:55 - efram
použít nástražný drát na vlakovou vlečku, která, byť jen jednou týdně, zaváží továrnu (atd.) Je proste naprosta chujovina. Kdysi jsem hrál na Bohemiaconu předpřipravené dobrodružství. V opuštěném hradě nebo co to bylo, na nas v jedna ze zavřených místností vyskočil jaguar. Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)......takže asi tak

A plně souhlasím s Hugem, tady pravidla prostě nepomohou. Těch lapsů ze strany GM (viz vedlejší diskuse o Omeze) je víc než dost.
Autorská citace #37
15.10.2018 21:59 - LokiB
efram píše:
Třešničkou bylo, že na nás číhal v uzavřené skříni (přesně řečeno uzamčené)......takže asi tak



Tak jestli to bylo ve sklepě, kde byla hradní vyhláška o demolici blízké vesnice ... tak to celkem chápu a je to stylové :D
Autorská citace #38
15.10.2018 22:07 - efram
bohužel to fakt moc vtipné nebylo :). ale ex post to s odstupem let nabira na intenzite :)
Autorská citace #39
16.10.2018 09:39 - Jerson
Hugo, navrhuju nechat být moje pět let staré chyby, jednak si už moc nepamatuju detaily, a pak bych to teď rád dělal jinak. Navíc si úplně nejsem jistý, o čem se mě snažíš přesvědčit. Jestli o tom, že jsem nevyužíval nebo přímo odmítal nápady hráčů, tak není potřeba, to si uvědomuju a považuju to za svou chybu, kterou nechci opakovat.

Ebon Hand píše:
Můžeš mi jednoduše napsat, kam se bude kampaň Omegy vyvíjet? Co bude použito z minulosti Omegy a které hráčské podněty zapojíš do kampaně? Stručně, rámcově, co bude nové pokračování kampaně Omega.

Novou kampaň Omegy mám v plánu postavit na několika tématech, které se vyskytly v předchozích misích, a informacích získaných z nich. Konkrétně

1) Zlaté kolo (a další podobné organizace), tedy využívání Teslových věží a rozprašování chemikálií k přímému ovládání lidí. V nějaké formě se objevuje na řadě míst světa, pod různými názvy, ale společným znakem. Omegy zjišťuje její záměry a cíle, vzájemné vazby a případně bude cíleně zasahovat proti nim, ať osobně, nebo pomocí nějakých oficiálních obranných složek jednotlivých států.

2) Probuzení - další skupina využívající Teslovy věže. Ze začátku se zdálo, že přímo souvisí se Zlatým kolem, postupně se ale ukázalo, že Teslovu technologii využívá na vytvoření nějaké formy společného vědomí. I zde bude Omega zkoumat a zjišťovat cíle, přímý zásah je relativně snadný, ale nese velké následky - po zničení lokálního Teslova vysílače Probuzení většinou umírají.

3) Společnost Sommersfeld - dávám je sem pro úplnost. Je to americká energetická společnost, která vlastní patent na Teslovu technologii přenosu energie a snaží se ji rozšiřovat po světě. V USA se jí to celkem daří, v SSSR se zatím částečně uchytila, ve Francii a Británii probíhá pokusný provoz vysílačů, ale lidé a i vlády už proti nim začínají protestovat. V zásadě spojenci Omegy v tom, že Zlaté kolo i Probuzení jejich technologii využívají nelegálně a zřejmě pirátsky využívají i stávající Sommersfeldovy vysílače, takže předávají Omeze informace o podezřelých jevech. Kromě jiného také vyvíjí autonomní roboty.

4) Ahnenerbe - Speciální skupina SS, která - podobně jako Omega - shání po světě různé speciální technologie i okultní znalosti se záměrem využít je při budování nacistického Německa. Jak Omega zjistila, zajímají se primárně o různé způsoby dlouhodobé hibernace, řízeného umrtvení, oživování mrtvých a přenos vědomí. Dál o využití biologických technologií, opět hlavně v souvislosti s fungováním mrtvých / fyzicky poškozených jedinců. A dále o raketovou technologii. Téměř určitě chtějí své výzkumy použít na výrobu nových zbraní, přesněji vytváření poslušných vojáků, ale mají i další, zatím neznámé cíle. Omega se je snaží zjistit, případně cíleně získává výsledky jejich výzkumů i přímo technologie. Na přímý útok a cílenou likvidaci zatím nemá dost prostředků.

5) Menší výzkumníci - skupiny nebo jednotliví vědci a technici, kteří pracují na různých projektech a mohli by být cílem Zlatého Kola nebo Ahnenerbe, jak se už několikrát stalo. Ty Omega kontaktuje, zjistí stav jejich výzkumu, a buď je získá pro spolupráci, nebo získá výsledky jejich práce, případně je zlikviduje.

6) Policejní, špionážní a kontrašpionářní služby - oficiální agentury jednotlivých států, případně armádních složek. Omega s nimi může trochu (a neoficiálně) spolupracovat, obvykle se jim musí na misích vyhýbat, případně je může využívat k dosažení určitých, zejména likvidačních cílů.

Co se týká dalšího vývoje - mám vymyšlenou agendu pro Zlaté kolo, Probuzené a Ahnenerbe. Pro Ahnenerbe jsem sehnal hráče, který se bude starat o plnění této agendy. Pokud Omega nebude nějak interferovat, tak jednotlivé skupiny budou postupně naplňovat své cíle, tedy po každé misi chci vyhodnotit, jak se ostatní skupiny posunuly.

Pokud jde o zapojení hráčských podnětů, tak bych je rád zapojil buď jako další projev některého z už zmíněných fenoménů, nebo jako věc, o kterou se bude kromě Omegy zajímat i jiná z výše zmíněných skupin, případně jiným způsobem. Jestliže bude chtít hráč přidat agendu nějaké nové skupiny (třeba vojenské rozvědky), rád bych mu nepřímo svěřil o starost její agendu.

Postavy původních hráčů (tedy včetně některých z vás) se můžou do nových misí zapojit, nebo můžou fungovat v koordinační sekci (pokud někdo nebude chtít hrát, ale chtěl by určovat úkoly pro agenty), nebo budou fungovat jako NPC v podpůrné technické sekci, nebo - pokud by si to hráč přál - je úplně vyřadím.
Autorská citace #40
16.10.2018 09:54 - Jarik
Dotaz: Laboratoř v okolí Nového Mühldorfu (nebo jak se to místo přesně jmenuje) patří k frakci Ahnenerbe?
Jak tam dělali(jí) vojáky posílené kyber-ware.


Zatím mám v plánu hrát. Když to nepůjde (z časových důvodů), tak rád vstoupím o opozice jako NPC. :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11835598945618 secREMOTE_IP: 23.20.220.59