Zde je zkrácená verze tohoto článku: nechejte ostatní hráče a Gamemastera (GM, Pán Hry), aby o Vaší postavě udělali některá zásadní rozhodnutí. Například kdo to je, co chce, co se jí stane. Je to úžasné.
Nyní si to rozvedeme.
Když jsem se poprvé potkal s konceptem vzdání se kontroly nad vlastní postavou ve prospěch ostatních hráčů, bylo to během mého prvního a také jediného hraní Apocalypse World. Jedna z možností, jak se zde řeší získávání úrovní, je nechat jiného hráče vyznačit jednu z Vašich schopností, kterou si přeje vidět v dalším hraní. Pokud tuto schopnost použijete, stane se tato Vaše schopnost silnější a přizpůsobivější.
Takže pokud hrajete velkého namakaného týpka, možná že jiný hráč chce vidět projev Vaší síly - takže vybere Vaši schopnost rvačky. Ale možná chce spíše vidět, jak zápasíte s tím zůstat klidný, takže si vybere Vaši nejnižší schopnost pro uklidnění. Možná Vás chce vidět zapleteného do nadpřirozena, nebo třeba při pokusu někoho svést. Tím, že vybere konkrétní schopnost, Vy pak jednáte na jejím principu. Nikdy jsem si neuvědomil, že by to šlo dělat tímto způsobem! Nedošlo mi, že můžu požádat jiného hráče udělat něco zajímavého jen proto, že to chci ve hře vidět. Ale dává to smysl, že? Je to forma uměleckého vyjádření, připravujeme postavy a zároveň pro ně vytváříme vzrušující situace, jsme diváci i herci zároveň.
Buďte sami sebou. Hrajte tak, jak vám to vyhovuje. Věřím, že máme za úkol se bavit, všichni, hráči i GM a část zábavy je brát hraní jako dramatický kus, namísto simulace chování postavy. Protože to vede k zajímavým rozhodnutím, stylovým příběhům a taky zábavě.
Váš názor se ovšem může lišit. Měli byste o tom napsat vlastní článek!
Rok se s rokem sešel a my jsme až po kolena v psaní Unbound (kickstarter zde). Snažíme se přijít na to, co máme použít namísto dovednostního systému, protože nejsme fanoušky jeho klasické verze. Prošli jsme několik možností. Chvíli jsme zkoušeli variantu, že každý hráč přidá na seznam dvě schopnosti a pak si vybere jednu svou a jednu někoho jiného. Bylo to v pohodě, ale skončilo to tak, že nás to limitovalo více, než jsme chtěli. (Navíc, můžete dostat dobré dovednosti například “Vynucování”, “Čarodějnictví” a “Lov”, často se ale objevují takové věci jako: “Extravagantní chování” a “Důkaz kruhem”, se kterými je zábavné začínat, ale jsou velmi omezující v mechanických účincích pro Vaší postavu).
Tak jsme skončili se Základy, což jsou, buďme upřímní, pozadí postav ze 13th Age s dodatkem. Fungují dost dobře. S pozadím postav (a základy) vytvoříte sadu dovedností, které nejsou zaměřena na budoucnost, ani na to co postava může dělat, ale točí se kolem minulosti a říkají, co už postava vykonala.
Takže obyčejná Atletika 5 nám řekne, že dotyčný je dost dobrý v atletice. Ale Přeborník v běhu 5 dělá to samé s dodatečným bonusem, který dává nahlédnout do jeho historie - postava byla v minulosti závodním atletem. Se sadou dovedností, které jsou zaměřené na pozadí postavy, vytváříte spolu se svou postavou celý svět.
(Toto je mimochodem celá myšlenka za Unbound - dát každému možnost spoluvytváření kolektivního světa. Protože je to zábava.)
Ve stejnou dobu se snažíme vyřešit ve hře zvyšování úrovní a rozhodly jsme se pro osudy - v podstatě scény, do kterých chcete vidět postavu zapletenou. Je to docela šikovné, protože to dává hráčům částečnou kontrolu nad plynutím příběhu, ale také to znamená, což je důležitější, že GM nemá skoro nic na práci. Sedne si na začátku hry a řekne: “Dobrá, jaké jsou osudy každého z vás?” a dál už improvizuje příběh, který se také točí kolem těchto osudů a také kolem cílů kampaně, které jste nastavili na prvním sezení.
Ale zajímavá věc na osudech je, že hráči si vyberou každý jeden vlastní a jako skupina mohou přijít ještě s jedním navíc. To znamená, že máte vytvořenou postavu, která ale bude vržena naprosto neočekávaným směrem.
To způsobí dvě věci: zaprvé se zajímáte o svou postavu a jste nadšeni z cesty, jakou se vyvíjí, protože je to částečně překvapení. A zadruhé Vám to vezme trochu vlastnictví a kontroly nad postavou.
Naše životy neovládáme. (Většinou.) Jsme třesoucí se pytel zelektrizovaného masa, který se potácí napříč životem, dokud nezemře. Nejsme dokonale logické stroje a neděláme vždy ideální rozhodnutí.
Při hraní her na hrdiny, zvláště při hraní old-school her, se většinou snažíme učinit to nejlepší a nejefektivnější rozhodnutí - protože hry jsou často postaveny jako skládačky, nebo jako management zdrojů. Takže zatímco nejlepší volba může vést ke ztrátě menšího počtu životů, ne vždy vytváří nejlepší příběh.
Ve světě, kde GM má přístup k neomezenému množství zdrojů, může být pro hráče náročné, vzdát se pevné moci nad svou postavou, protože je to všechno co má. A také to může někdy přinášet nudné a nesourodé příběhy.
Co tedy přinese vzdát se kontroly nad základními elementy vaší postavy? Je to odstup, který hráč vůči své postavě získá. Posílí to dojem, že se to neděje doopravdy a my si můžeme více užít celkový příběh a navalit na naši postavu podivné i nefér situace a výzvy. O tom jsem psal už dříve.
(Co jsem zapomněl říct: ukazuje to také skutečný vztah k ostatním hráčům a jejich postavám. Když lidé vyberou Váš osud, ukazuje to, že je zajímá vidět Vaši postavu vyvíjet se určitým směrem. A to je cool, mít možnost požádat druhého o zahrání konkrétní situace. Postrčí Vás to do hravého módu, výzvy dávat i přijímat, což mi připomíná improvizační hru - můžeš udělat toto? Můžeš hrát se svou postavou takto? Budeš se umět vymluvit z takovéto situace? A tak dále.)
Nakonec jsme udělali to samé se základy. Skupina si vybere základ, který ji popisuje, každý hráč si vymyslí jeden pro sebe a pak skupina jako celek vymyslí každému hráči druhý.
Minulou noc jsme tvořili svět pro naši novou hru Unbound. Je zasazena do období regentství v Anglii a my v ní hrajeme mladé dívky ve věku na vdávání, které se musí náležitě prezentovat, najít si vhodného manžela a zvládnout umění řídit 8 stop vysokého válečného golema v boji.
Je to dobrý nástřel. Já hraju Kitty, dívku ze starého rodu, jehož čas již téměř pominul, a která je poslána na léto do lázní v naději najít bohatého manžela, který by pomohl jí a její rodině. (Je to divoška, s nevybíravými způsoby, jelikož od mládí pracovala na farmě, rozhodně se nechce vdávat atd.) Ale když přistoupíme k Základům, jeden z dalších hráčů navrhne, že je revolucionářskou socialistkou. Teď je to teprve zajímavé. To je aspoň charakter.
Každý dostane nějaký zvrat a další hloubku charakteru. Tvrdá norská dívka je tajně romantička, poté co přečetla příliš mnoho červené knihovny. Indiánská dívka je špeh a dokonce o tom ještě ani neví. Čeledín/mechanik má základ “Víc než jen pěkná tvář”, který mu dává hezký obličej a ještě více. Krásná dědička si vybrala “až moc chytrá pro její vlastní dobro”, což na ni vrhá docela nové světlo.
Najednou jsme se od postavy charakterizované jednou větou posunuli k hloubce postavy, jejím zájmům a způsobům jejího růstu a také k možnosti překvapení - a to vše díky tomu, že jsme poodstoupili ze svého základního nápadu a nechali jsme někoho jiného, aby zaplnil zbývající místo. A díky tomu máme lepší hru. Pokaždé, když Mary použije svůj rys “příliš inteligentní”, bude mě to zajímat, protože to já jsem s ním přišel. Kdykoli já sklouznu k socialistickému řečnění na plese, Helen určitě bude zajímat výsledek, protože to byl její nápad.
To nás jako skupinu spojuje, dává nám to nová překvapení, tvoří nám to lepší hru. A já Vám doporučuji to udělat také, protože ustoupit z těsného sevření, které máte ke své postavě, může být právě o to větší zábava.