Já rozumím té pochybnosti a je důležité zdůraznit, že asi není v zájmu věci jen tak změnit směr příběhu, protože prostě chci kchúl uklízečku.
Dám radši příklady o dost konkrétnější. V obou jde o řešení konfliktu a pátrání po informacích.
Příklad ze hry v Bouřné: Postavy vědí, že se ztratila holka, vědí i o osobním strážci se zlomeným vazem. Nikdo za holku nechce výkupné. Postavy dojdou na místo činu, smrti strážného. Až doteď se jede podle připraveného scénáře, ale v tuhle chvíli to končí, protože GM neví co hráči udělají. Má jen několik narážek, zjevné stopy, které hodlá vyjevit ve vhodný okamžik. Skutečný průběh, režírovaný hráči je pak asi následující. Zlomit vaz velkému chlapovi jako byl strážce není snadné, muselo tudíž jít o fyzicky zdatného útočníka, který měl navíc překvapení. Aby získal překvapení, patrně se ukryl. Blízké křoví odhaluje udusanou trávu a stopy fakt, že napadal na jednu nohu. Hledáme velkého muže, napadajícícho na levou nohu. Poptáváme se po okolí, popisu odpovídá Quaz ..... Přičemž skutečnost, že jsou nějakou stopy v křoví a on se tam ukrýval je čirá improvizace, nebo spíš souhlas GMa s daným průběhem události.
Příklad ze Sundabaru: Družina má vypomoci nějakým orcům s jejich nálezem artefaktu a prostředník a zadavatel jim dám předmět, který má sloužit jako průvodní list. Družina ví, že orci někde něco vyhrabali a předmět je tedy původem z nějaké trpasličí hrobky. V tuto chvíli se ozve trpaslík, kterému se nezdá, že by se měl hrabat v kostech svých předků a che vědět víc. Na to není GM připraven a musí improvizovat. Hráči se rozhodují najít v Sundabaru víc infa o původu předmětu, kterým se mají prokazovat. Knihovna nemá více infa, hledají se další zdroje, až se postavy dostanou ke starým ruinám chrámu na okraji Sundabaru, kde nalézají zbytky vzácných kamenných desek se jmény králů pohřbených v horách. Postavy tak mají alespoň povšechnou představu o tom, které kosti byly znesvěceny a trpaslík se rozhoduje podívat se věci na kloub.