Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
29.5.2019 15:53 - LokiB
efram: tos neučinil moc objevné zjištění :)
celou dobu tu Jerson vysvětluje, že on jako GM NECHCE některá uvedené rozhodnutí dělat a CHCE, aby to za něj řešila pravidla.

Možná se ti to nelíbí a ty taková pravidla nechceš. Je to tvoje volba, nic proti ní. Ale to cos napsal nedává v rámci této diskuse žádný smysl.

A opakovaně tu Jerson uvedl, že si napsal taková pravidla, která některé tyto věci řeší za něj. Kdyby ses s těmi pravidly seznámil, tak bys to věděl.
Opět by se ti ta pravidla nemusela líbit, ale věděl bys, že je možné taková napsat.
29.5.2019 16:55 - sirien
efram: můžeš, prosím, začít používat svou proklamovanou expertízu práce s lidmi a přestat každej svůj post Jerosnovi formulovat tak osobně útočnym tónem? Vazba "vidim eframa - schválně jak Jersona natankoval tentokrát" už začíná bejt fakt stejně otravná jako únavná

(byla by otravná i kdyby tam bylo "schválně jestli zase", ale pokud se z "jak" zvládneš dostat aspoň na "jestli", tak i to bude vítanej pokrok).

A ano, věcné sdělení cos napsal by skutečně šlo velmi snadno napsat i bez toho abys Jersona napřímo obvinil z alibismu. Jestli to nevidíš, vytáhni si starej sešit a najdi si to v některé z prvních lekcí úspěšné komunikace.

A jen tak FYI různé story games (podmnožina RPG) bez problémů poskytují velkou část Tebou zvýrazněných věcí (že Jersonovi nevyhovují ani tyhle je už věc další) - to že něco neumí DnD neznamená, že to v RPG neexistuje. (Že sou ty systémy pro většinu hráčů a GMů otravně restriktivní a nikdy se plošně nechytly je už taky věc jiná.)
29.5.2019 18:36 - efram
LokiB píše:
Možná se ti to nelíbí a ty taková pravidla nechceš. Je to tvoje volba, nic proti ní. Ale to cos napsal nedává v rámci této diskuse žádný smysl.


Nepřispěl jsem do tohoto vlakna proto, abych snad Jersona přesvědčil. I když se o to v rovině svého optimismu asi budu i nadále snažit. Vím co od pravidel Jerson chce. Můj post měl poukázat na to, že taková pravidla neexistují, a nejsou reálná a to z těch důvodů, které jsem uvedl. Odpovědnost za hru a svou subjektivitu do společného balíčku prostě přidává každý a zejména GM. Držel jsem se tématu a argumentoval. Už výchozí teze a zadání je špatné.

Pro Siriena jen dodám, že jsem hodnotil to zadání. To zadání, vstupní požadavky na mne působí alibistikcy. Pokud vím hodnotí se tu základní zadání, z kterého by měla vzejít miniamlistická pravidla. Dál se k tomu co jsi napsal vyjadřovat nebudu.
29.5.2019 18:39 - LokiB
efram píše:
Můj post měl poukázat na to, že taková pravidla neexistují, a nejsou reálná a to z těch důvodů, které jsem uvedl.


No a já ti psal, že někteří si myslí, že taková pravidla existují.
A také nevěřím nikomu, kdo říká, že takové věci jsou nemožné :)
Ono ty podmínky zas není tak těžké splnit. Že výsledek nebude vyhovovat hodně lidem, to je zcela jiná věc. Někomu vyhovovat bude. A není žádný důvod se domnívat, že "princip standardních RPG her" je jediný možný a správný.
29.5.2019 18:42 - efram
LokiB

Nerozumíme si. Jednak jsem nehrál jen DnD a o systémech, samozřejmě ne všech, nějakou povědomost mám, ale chtěl jsem tím říct, že tam prostě vždy bude ta subjektivita. Kdežto zadané vstupy se snaží o naprostou minimalizaci subjektivity. Jistě nemusíme se shodnout, ale domnívám se proč to není možné. A to jsem napsal. Ještě stále jsme lidé ne roboti. To zadání, by podle mě, bylo možné spíše splnit v úrovni deskovky než rpg.
29.5.2019 20:00 - sirien
efram píše:
Kdežto zadané vstupy se snaží o naprostou minimalizaci subjektivity.

To je jeden způsob jak to interpretovat.

Pak se můžeš podívat na hry jako jsou třeba Střepy snů a zjistíš, že podobné zadání může být v klidu designovým nástrojem, který umožňuje, aby hra sama automaticky generovala vlastní tempo gradace.

SS:
- mají rozhodovací mechaniku která výrazně minimalizuje možnost vzniku "nejasných situací"
- mají mechaniku která sama generuje míru obtížnosti a tím i "komplikace" a "snadné úspěchy" a "nebezpečí" stejně jako "obtížnost" navyšuje vlastním tempem - přitom GM sice má nějaké možnosti, jak tohle všechno nějak trochu ovlivnit, ty jsou ale značně omezené
- GM tudíž může hrát svoje NPCčka tak "tvrdě", jak jen chce, protože reálnou míru "systémového" odporu který to vytvoří si engine hry určí sám

GM a hráči můžou v SS tohle všechno ovlivnit nepřímo tím, že "do systému" na začátku hry zadají nějaké vstupní parametry (např. počet a "délku" cílů postav), ale od momentu kdy tenhle setup uzavřou a hru nastartují už do toho můžou ve větším šáhnout jedině explicitním hackem kdy tyhle vstupní veličiny zpětně přenastaví.

(Chtěl sem tu napsat přímo detaily toho jak to funguje, ale zjistil sem, že sem SS četl a hrál už tak strašně dávno, že si už pamatuju jen rámcové principy a konkrétní mechaniky se mi už zamlžily - a na to abych to teď dostudovával nemám úplně čas a energii.)

Point is - všechny Jersonem požadované a Tebou vytučněné požadavky jsou ve Střepech snů nějakým způsobem (!) naplněné (...Jersonovi to nejspíš nevyhovuje; proč přesně by ses musel zeptat jeho, já to nevím / už sem to zapomněl), ale tvrdit, že to tak Erric nadesignoval z nějakého "alibismu" by bylo totálně zcestné - Erric to tak nadesignoval, protože měl nějaký autorský záměr (chtěl, aby systém sám generoval nějaký herní průběh který odpovídá určitým řekněme "klasickým" filmovým šablonám) a tohle byl způsob, jak to realizovat - přičemž to že některé věci natvrdo vzal z rukou GMa a převedl je na systém byl způsob, jak "zaručit", že tenhle průběh bude při hraní skutečně nastávat "sám od sebe". (A btw. obvinit ho z alibismu by bylo o to paradoxnější, že stranou toho že je Erric sám docela dobrej a vcelku "suverénní" vypravěč, tak ten záměr definoval původně společně s Qualdezarem, což je další velmi dobrej a suverénní vypravěč - oba přitom tíhli k WoDčku, Qualdezar v několika obdobích i k DnDčku, takže...)


Střepy snů přitom nejsou jediná hra, která se snaží o "tvrdé vynucení" žánru systémem - a Střepy samy jsou příklad toho, že taková hra může být bez problémů funkční a zábavná, byť třeba neosloví většinové publikum.


EDIT: moje pointa je, že Jerson dost dobře může mít v hlavě podobnou sadu "představ" o tom, jakou hru by chtěl mít (stejně jako Erric věděl, že chce "hru emulující filmově roleplayingový příběh" nebo jak že to přesně definoval) a že by rád, aby mu jí generoval systém (z tisíce a jednoho možného důvodu) a nějak nechápu, kde teda pak Ty vidíš rozdíl mezi designovým záměrem (který já tvrdím že byl u Errica u kterého o žádný "alibismus" nešlo) a alibismem (který Ty tvrdíš, že vidíš u Jersona).
29.5.2019 20:10 - efram
Ted nejak ani moc nechci moc rozporovat tvuj popis strepu, o tech sjem celtl jen povrchne nemam s nimu zkusenost, takze beru v potaz to co pises. Nicmene prece porad tam je vlivl tech hrácu byt treba jen v popisné rovine a ta ovlivnuje dalsi a dalsi veci. Jinými slovy, nemuzes se uplne zbavit urciteho stupne rozhodovacího procesu.
29.5.2019 21:33 - sirien
To asi záleží na tom co všechno zahrneš pod sousloví "rozhodovací proces". Ta hra samozřejmě nechává pořád relativně hodně volnosti (furt to je RPGčko), ale osobně cítim hodně velkej rozdíl mezi:

- konzervativními hrami (DnD, GURPS...), které hráčům a GM nechávají zcela volnou ruku a "jen je následují"
- moderními hrami (Fate, Blades...), které hráčům dávají volnost, ale "jdou s nimi" a místy je "vedou" (tj. systém např. aktivně podporuje žánrově žádoucí rozhodnutí tím že je zvýhodňuje nebo si vynucuje určité drama tím, jak přerozděluje zdroje)
- storygames (Střepy snů, Omega?), které předtváří nějakou osnovu, kterou hráči až následně naplňují obsahem (Střepy třeba předdefinovávají gradační křivku se vším co s ní souvisí a hráče silně tlačí do určité "standardní" aktové struktury příběhu)

(tohle dělení sem teď nasekal z patra bez většího přemýšlení, možná není úplně ideální a určitě to je víc škála než škatulky - popravdě dost možná spíš xD topologie než škála - ale snad to je takhle dostatečně ilustrativní pro potřeby téhle diskuse).

Takže ano, samozřejmě, že hráč ve Střepech svými rozhodnutími a konkrétními akcemi pro které se rozhodne atd. tvaruje ten příběh, takže 2 hráči kterým to v "tom samém příběhu" bude "padat stejně" nakonec vytvoří dvě hodně odlišné hry (vč. toho že jeden třeba v nějakém cíli failne, zatímco druhý na něj "včas rezignuje" atp. - popř. pokud v nějakém cíli oba failnou, tak způsob kterým k tomu dojdou může způsobit že se vyznění toho failu může hodně výrazně lišit)

Jenže totéž v podstatě platí i pro tu Omegu - sice tam máš nějaké countery úspěšnosti cílů a máš tam nějaké hodně od obsahu odtržené mechaniky vyhodnocení s nějakými docela hodně abstrahovanými nástroji (aspekty...), ale stejně jako ve Střepech i v Omeze to je hráč, který si sám rozhoduje o své akci, sám si definuje cíle (popř. jejich opuštění) atp.

To, že ta hra přebírá část nějakých pravomocí a odpovědností které běžně leží na GM samozřejmě neznamená, že přebírá všechno - ale ten rozdíl je mnohdy fakt hodně cítit. Jakože když vedle sebe dáš nějakou konzervativní hru - DnD 5e - a vedle ní postavíš nějakou hardcore indie storygame - ...? Mountain Witch, třeba - tak to je fakt diametrálně odlišnej styl hry a herní zážitek. Ne nutně horší, ne nutně lepší, ale fakt hodně citelně jinej.
29.5.2019 21:37 - Aegnor
A kam v tomhle dělení spadá My Life With Master?
29.5.2019 21:43 - Šaman
Zajímavé je, že přestože ten posun Fate od DnD směrem ke Střepům vítám, tak Střepy mi dost nevyhovovaly. Skoro jsem měl dojem, že jen fluffujeme předgenerovaný příběh.

Jinak taky musím říct, že moje zadání pro pravidla se od Jersonova hodně liší už v základní filosofii, přestože princip "jedno pravidlo (sada pravidel) pro všechny situace" mi přijdou super.
29.5.2019 21:51 - LokiB
Faktem je, že než jsem přišel před pár lety sem na kostku, tak jsem i přes 26 letou zkušenost s častým hraním RPG, měl velmi velmi omezenou představu o tom, jak různorodě se dá RPG hrát, jak široký je záběr stylů her, generovaných pravidly.

Sice jsem toho hodně přečetl, i mnoho různých pravidel ... ale holt zážitky jsem měl než s DrD, DnD a systémově podobnými hrami (jestli to je class and level nebo skill systém, už nehraje takovou roli)

Pokorně musím přiznat, že jsem byl trochu namyšlený a zpětně vzato v pohledu na možnosti a šíři RPG hraní poměrně telecí ...

Takže i proto, když pak čtu Jersonovy nároky, vidím, že je to něco, co jsem si před těmi pár lety taky neuměl představit a nedávalo mi to smysl. Díky zdejší komunitě, když jsem nahlédl, jak málo znám, mě to pudilo k tomu, abych se snažil dozvědět zase víc, vyzkoušet víc a nebyl tak úplně za hloupého :)

Čímž neříkám, že telecí a hloupý nejsem i teď ;)
29.5.2019 22:17 - sirien
Aegnor píše:
A kam v tomhle dělení spadá My Life With Master?

Euroshit deskovka?
29.5.2019 22:30 - efram
tak ja snad pujdu zapálit svíčku do kostela asi :)
30.5.2019 09:48 - Gurney
Ty Jersonovy požadavky vůbec nejou nereálné, doporučuju mrknout na nějaké hry od Jasona Morningstara, většina vůbec nemá GMa a přitom splňují prakticky vše. Nicméně že mají všichni úplně stejné pravomoci taky obvykle zamená, že nikdo nemá žádnou autoritu k tomu, říct že v 39.roce se zavádějí tesla věže, ale ne tesla pušky, a že každá dobrá Hausfrau neumí pár drobných zcela otevřeně magických triků, co se hodí do domácnosti. A zároveň si nemyslím, že podobné hry jsou něco, co by chtěli lidi hrát namísto "dračáku" (ať je tím myšleno jakékoli klasické rpg) i když jako varianta třeba pro sezení, kdy nedojde dost hráčů nebo GM nemá čas, to může pro ně být zajímavá změna a vyzkoušet si to na ně jako na hráče podle mého může mít jedině kladný efekt.
30.5.2019 10:18 - Jerson
Boldrick píše:
Jersone promiň, ale tohle nemůžou řešit pravidla to řeší příběh, respektive ty jako GM.

Nevím, zda jsi ze Sirienova vysvětlování pochopil, že pravidla tohle řešit můžou a v některých systémech i skutečně řeší. Nevím, které z těch požadavků ti přišly jako neřešitelné pravidly, protože jsi jich citoval docela dost. Třeba vytváření zvratů, které dopředu neví hráči ani GM mi přijde nemožné nechat na GMmovi. Stejně tak spravedlivé rozhodování konfliktů hráčských postav a NPC, za které hraje GM naplno - být jedna strana konfliktu a zároveň objektivní rozhodčí mi přijde skutečně nemožné (bez mentální poruchy, třeba rozdvojené osobnosti). Třeba to někdo dokáže, ale já ne, a mi to nikdo přímo netvrdil.

Ještě jsem zapomněl na jednu funkci - porovnat postup hráčských a nehráčských postav k jejich cílům, které můžou být shodné, parelelní, nezávislé nebo protichůdné. (To tedy Omega tak elegantně neumí, u vedení části postav osobně a části přes net ve formě velitelů NPC skupiny a více než dvaceti cílů už to moc nefungovalo, ale možná jsem toho chtěl pro první pokus trochu moc :-) )

Píše:
Jinak si myslím, že DnD je špatná volba, proč, když už nechceš Omegu (která je na to super), nepoužiješ Call of Cthulhu 7ed., je na vyšetřování vhodnější.

U téhle poznámky nevím, čeho se má týkat - mého dnešního pokusu při hře v katakombách?

efram píše:
Nepřispěl jsem do tohoto vlakna proto, abych snad Jersona přesvědčil. I když se o to v rovině svého optimismu asi budu i nadále snažit.

Tohle mě zaujalo. Co to znamená?

Říkáš tedy, že pravidla, podle kterých už pár let hraju a která plní nějaké funkce, tyhle funkce ve skutečnosti neplní?

A když taková pravidla vytvářím a hraju podle nich, tak vedu hru alibisticky, s podtextem špatně. A účelem tvého zapojení do této diskuse je ukázat mi, že hru vedu špatně a měl bych ji vést jinak, nejlépe se na své vyjmenované požadavky vykašlat, případně se vykašlat na vedení hry úplně?

Jinak můj názor na jakákoliv pravidla (nejen v RPG) je Lepší pravidla mít a nepotřebovat je, než je potřebovat a nemít.

Odpovědnosti za vedení hry jako celku mě tato pravidla nezbaví a ani to není v seznamu požadavků. Také můžu kdykoliv hráčům navrhnout, že pro danou situaci budeme pravidla ignorovat a pokud s tím budou souhlasit, můžu za jednotlivé části převzít plnou odpovědnost. (Můžu se s nimi dohodnout předem, že pravidla budu používat podle svého uvážení, a tím převést hru na klasickou High trust GM hru. Nevidím v tom žádný problém.
30.5.2019 11:40 - Gurney
Jerson píše:
Stejně tak spravedlivé rozhodování konfliktů hráčských postav a NPC, za které hraje GM naplno - být jedna strana konfliktu a zároveň objektivní rozhodčí mi přijde skutečně nemožné (bez mentální poruchy, třeba rozdvojené osobnosti). Třeba to někdo dokáže, ale já ne, a mi to nikdo přímo netvrdil.

K tomu bych rád dodal, že pokud řešíš, jesti NPC hrát "naplno", tak máš úplně špatný mindset, který se GMováním klasických rpg imo naprosto vylučuje. To je asi jako když má člověk, co nesnese pohled na krev dělat na úrazovce nebo sociální darwinista v domově pro postižené. Co by tě mělo zajímat je, jestli hraješ NPC v souladu s jejich charakterem, schopnostmi a vědomostmi, což se dá případně rozseknout hodem a pokud stále není jasno, tak jde prostě výhoda na stranu hráčských postav coby protagonistů příběhu. * Uznávám, že dostat se do toho je určité mentální cvičení, které může nezasvěcenému připadnout jako něco totálně nepochopitelného, ale ve skutečnosti nechat ego (aneb celý ten mindset "tohle je MŮJ svět, MŮJ příběh a MOJE NPCčka") na pár hodin za dveřmi není nic zase tak těžkého a je to kolikrát i docela relax. Jen tak btw, četl jsi někdy ten Apocalypse World, když se ti tak líbil? "Be a fan of player characters" a "Look through crosshairs" vysvětlují přesně tohle.

* ještě tedy není špatné zvážit žánr hry, ale nechci to komplikovat používáním slov a principů, které pro tebe nemají žádný význam
30.5.2019 11:47 - ShadoWWW
Já bych jen doplnil Gurneyho, že to je i běžná práce všech učitelů. Během zkoušky svými otázkami hrají opozici, a přesto musí hodnotit žáky objektivně.
30.5.2019 11:55 - Boldrick
Dekuji oboum pánům za skvělé sepsání mého názoru (bez ironie). Já pak od PC doplním něco primitivnějšího.
30.5.2019 12:14 - sirien
Gurney: well - seš si tímhle opravdu, ale opravdu jistej?

Kolik GMů mělo nějakého záporáka, kterého hráli v souladu s jeho charakterem, schopnostmi a vědomostmi a když se pak ukázalo, že to hráči nedávají a že je ten záporák totálně žvejká, tak provedli "Voldemortus Debilitus" a v kritickou chvíli nárazově snížili kompetenci daného záporáka? Popř. kolik GMů kdy vytvořilo nějaké epicky husté záporáky nebo záporácké organizace pro ten dojem hrozivosti a síly, ale pak je nikdy, ani na začátku, ani na samém konci, nehráli s drtivostí a efektivitou, která by jim právem odpovídala?

Nebo, ve zdánlivě menším měřítku, kolik DMů v DnDčku kdy za protivníky nevyužili nejlepší možné taktiky, zrovna když to bylo pro hráčské postavy fakt natěsno? Kolik DMů kdy nechalo hráče porazit a zabít Beholdera? Popř. kolik procent dragon killů se odehrálo ve scéně, jejíž dění dávalo smysl z pohledu onoho draka?

Kolik GMů má fakt nervy na to i jen ve one-shotu nedat hráčce na konci její celou session vytoužené vítězství na nepřátelské záporačce popř. "jen" kvůli příliš přímočaré taktice zvrhnout celou finální konfrontaci do TPKčka? Kolik GMů dá do hry Mage nephandi masterku a následně hráči mind-mage smete sérii stylizačně odpovídajících nápadů jak obejít její mentální štíty se suchým konstatováním, že "not her first rodeo"? U kolika GMů si na konci one-shotu potkal nahustěnou Sith lordku a když ta začla postavy zadupávat, tak si upřímně věřil, že je GM ochotnej to bez mrknutí dovést až do hořkého konce?


A jako i když sem dal několik příkladů toho, kdy sem sám hráče bez milosti sešrotoval (nejen mejch, teda - na druhou stranu v záloze bych měl pár dalších...), tak naprosto bez studu přiznám, že ani já jako nejsem ideál old-school hardcore evil DMa a že mnohdy když se něco začne postavám sypat tak začnu mnohdy i preventivně vymýšlet různé způsoby, jak pro ně dopad věcí nějak smysluplnym a uvěřitelnym způsobem zmírnit. A i když k tomu mám větší tendence v kronikách než ve one-shotech, tak to mnohdy provedu i ve one-shotu, zejména, když se hra ještě nedostala k nějakému elegantnímu závěru.
30.5.2019 12:25 - LokiB
sirien: do not blame GMs! :) kolik hráčů je ochotných a schopných podobné rozhodnutí od GMa přijmout? obrazně řečeno se nad případným neúspěchem svojí postavy nerozbrečí a neobviňují GMa a další kolem? Kolik hráčů unese, když jim GM v rámci hry dá takto najevo "sorry, your plan sucks big time!"?
atd.

Mě jako GMa ty kyselé obličeje hráčů a pocit, že už příště nepřijdou, když se něco podobného stane, moc nebaví.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.10816597938538 secREMOTE_IP: 18.224.44.108