Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
8.2.2009 13:38 - Jerson
Lotrando píše:
Už někoho napadlo, že ta věta o posledním slovu je tam pro čtrnáctiletý puberťáky, co se prostě jinak neshodnou? Vůbec nechápu proč z toho dospělí hráči dělají bubáka.

To víš že napadlo, ale není to o nic menší blbost, když jeden čtrnáctiletý fracek omlacuje tohle pravidlo o nos pěti jiným, a oni s ním hrají dál, protože nemají nikoho jiného na post PJ a přitom chtějí hrát postavu a ne hrát CPčka, jejich úkolem je zemřít.

A co hůře - některým čtrnáctliletým toto pravidlo vydrží patnáct let a ještě ve třiceti ho používají jako argument "hrajeme tak patnáct let a funguje to".

Souhlasím, že je to stejně umělý problém jako všechny ostatní, ale problémy (i v RPG) se dají vyřešit až když o nich víš a uvědomuješ si, že je to problém.

Píše:
Na hru GMa, kterej potřebuje k získání autority tohle pravidlo prostě nejdu
.
Druhá část, související - když máš možnost si vybrat GMma, je to v pohodě. Když máš jednu partu lidí a kdokoliv z nich je stejně "špatný" GM v tom smyslu, že se s ním ostatní hráči hádají a on proti nim musí používat pravidlo "GM má ve hře pravdu", můžeš si vybrat jen zda hrát budeš, nebo nebudeš.

Jinak mě v této souvislosti napadlo, že znalost více (přesněji "lepších") RPGček může být i na škodu. Jeden z hráčů si vyzkouší pravidla, která mu přijdou mnohem lepší, zábavnější styl hry, pak přijde do své původní skupiny a řekne "co kdybychom zkusili hrát takhle?" Ostatní jeho nápad shodí ze stolu rovnou, protože na systému přeci nezáleží a doteď ho přeci hra bavila, tak jak by mohla být lepší s jinými pravidly? No a nakonec nehrajou vůbec.

Argonantus píše:
Věřím, že se dá prudit se zelenou svítivou žábou i v CPH (nebo tam spíš s hodnostmi gestapáků a tak).

Pokud myslíš pruzení s plusy, tak nedá - ani žába, ani gestapáci nemají žádné konkrétní hodnoty. Čím dál víc používám ve hře diplomatickou obratnost, protože když by došlo na hody (přesněji když se hráč rozhodne, že by si chtěl hodit), už nemám jak ovlivnit výsledek, protože riziko si nastavuje sám hráč a hod kostkou je pevně daný.
8.2.2009 14:36 - sirien
Fritzs píše:
sirien: Když si takový úžasný übergamer, kerému nikdo nešahá ani po kotníky, tak by jsi tam mohl všem ukázat, jako na to de teh masta.

hh, lol. Tak tohle si zapamatuju.

Btw., jsi někde na dvacátý stránce zapomněl Bouchimu odpovědět na to jestli si ochotnej se vsadit, že DrD 2.0 nikdy nevyjde...

Píše:
Sirien: debata o novém DrD má ten problém s ujasněním základních východisek: pro koho, co a pak teprve jak. Taky to příležitostně čtu, ale nemyslím že by z toho v zešlo něco víc než snůška nesouvislých výkřiků.

Na 41 stránek je tam těch myšlenek skutečně zatraceně málo...

jonka píše:
mám dojem že debata plní hlavně úlohu pro Bouchiho a ten se několikrát vyjádřil pro její přínosnost..

By mě zajímalo v čem, většinu času se tam řešej blbosti jako třeba jak hodnotit kvalitu meče a jiné podobné (doslova) případně různý strašně pokročilý teoretický konstrukce který sou bez významu, dokud nemáš hotovej základ, což ještě nemaj. Skutečně souhrn myšlenek z té diskuse je na jednu A4 (hh, věř mi, dělal jsem si ho)

Sos: Co levely, ale classy. A nejlepší byl ten typ co chtěl skill&level system, to sem nevěřil svejm očím a radši sem to čet dvakrát jestli sem to pochopil správně.
8.2.2009 14:41 - Sosáček
Ten typ co chtel skill system jsem byl ja ;)

EDIT: a asi dalsich deset lidi, heh
8.2.2009 14:53 - sirien
Ne, Tys tam neustále volal po skillbased, ale někdo tam výslovně chtěl čistě skill-levelovej systém.
8.2.2009 15:20 - Alnag
sirien: Na skill-levelovém systému není nic špatného. Několik d20 her ho používá :))
8.2.2009 15:22 - andtom
Jerson píše:
Když máš jednu partu lidí a kdokoliv z nich je stejně "špatný" GM v tom smyslu, že se s ním ostatní hráči hádají a on proti nim musí používat pravidlo "GM má ve hře pravdu", můžeš si vybrat jen zda hrát budeš, nebo nebudeš.

Vida. Ono totiž primárně na lidech záleží.
Chápu, že pokud se potkají podobní nešťastníci, je pro ně jednou z možností hledat systém, který by jim vyřešil jejich mezilidský problém, se kterým si neumí poradit.
8.2.2009 15:23 - sirien
Píše:
sirien: Na skill-levelovém systému není nic špatného. Několik d20 her ho používá :))

řikám, že to je krok zpátky v evoluci, nae? :)
8.2.2009 15:24 - Alnag
Sirien: Možná potřebuješ vysvětlit, že ne všechno vpřed a k novému je také k lepšímu. :)
8.2.2009 15:31 - sirien
Píše:
Sirien: Možná potřebuješ vysvětlit, že ne všechno vpřed a k novému je také k lepšímu. :)

To sice ano, ale v tomhle případě si zrovna řikám jestli by nevyšlo líp prostě jen stát na místě :P
8.2.2009 15:52 - Alnag
sirien píše:
To sice ano, ale v tomhle případě si zrovna řikám jestli by nevyšlo líp prostě jen stát na místě :P


Já si v tomhle případě zase říkám, jestli má tahle tvoje myšlenka kromě formy také nějaký obsah. Zatím mi to přijde jen jako takové povídání, aby řeč nestála... :)
8.2.2009 16:30 - Sosáček
tukan: tak zas, ber to tak, ze prechod z c&l na cisty skill system je skok dopredu o cca 20 let, to by mohlo byt na dracakisty moc.
8.2.2009 16:38 - Colombo
uzivatel: ja bych řekl, že to je skok do současnosti z hitorie stare 20 let:)
upřímně, DrD obyč, ok, čistý skill systém, ok, ale takový hybrid, kde každý class měl vlastní systém, kde skill systém měl tak blbé předpoklady, źe stejnak většina skillů musela být u jednotlivých "směrů" stejné?
8.2.2009 16:39 - Fritzs
sirien: Hej, já sem mu tuším odpovídal...
8.2.2009 17:44 - Jerson
Andtom píše:
Chápu, že pokud se potkají podobní nešťastníci, je pro ně jednou z možností hledat systém, který by jim vyřešil jejich mezilidský problém, se kterým si neumí poradit.

U sebe jsem nikdy nepopíral, že mezilidské vztahy je oblast, ve které jsem začal s nízkým hodnocením atributu a doháněl to tvrdě anučenou dovedností, takže získat bonus za dobře vytvořená pravidla má pro mě význam (: )
Tobě se nikdy nestalo, že jsi nebyl úplně spravedlivý k některému z hráčů a uvědomil sis to až později na základě jiné situace? To myslím jako normální otázku - třeba jsi měl štěstí / potřebné dovednosti, a nikdy se ti to nestalo, stejně jako sis dokázal najít životní partnerku na první pokus.
8.2.2009 17:59 - sirien
Píše:
Já si v tomhle případě zase říkám, jestli má tahle tvoje myšlenka kromě formy také nějaký obsah. Zatím mi to přijde jen jako takové povídání, aby řeč nestála... :)

To zaprvé a zadruhé jsem měl špatné svědomí protože sem si tady na www.d20 už asi dva měsíce nehlodnul do d20 systému, tak sem to toužil napravit :)

Píše:
sirien: Hej, já sem mu tuším odpovídal...

Ne-e. Napsal si že to nevyjde, Bouchi napsal jestli se chceš vsadit, Tys neodpověděl. Možná sem to jen omylem skipnul, ale mám dojem že fakt ne. (kdyby M laskavě implementoval těžce postrádanou funkci "zobrazit celé téma" tak bych Ti to našel, ale takhle po stránkách se mi moc nechce)
8.2.2009 18:11 - Argonantus
Píše:
Tobě se nikdy nestalo, že jsi nebyl úplně spravedlivý k některému z hráčů a uvědomil sis to až později na základě jiné situace? To myslím jako normální otázku - třeba jsi měl štěstí / potřebné dovednosti, a nikdy se ti to nestalo, stejně jako sis dokázal najít životní partnerku na první pokus.


Stalo a Ne.
Sice nejsem osloven, ale neodolal jsem.
9.2.2009 07:19 - Jerson
To nevadí, otázka je do pléna - a chtěl jsi příště takovému případu předejít nebo ne?
9.2.2009 08:19 - Argonantus
Asi bych chtěl takovému případu předejít; ale on je s nevědomou nedbalostí ten problém, že je nevědomá. Je celkem jasné, že stejnou chybu neuděláš příště stejně; ale můžeš udělat zas jinou.

Pokud by někod vymyslel spolehlivý způsob, jak zabránit nevědomým chybám, byl by asi hodně slavný.
9.2.2009 08:34 - andtom
Jerson: Z mého pohledu nepíšeme o návazných věcech, pokusím se odpovědět.

O čem jsem mluvil já: Pokud mezi hráči není nikdo, s kým by se ostatní jako gamemasterem nehádali, tj. tito lidi mají problém mezilidsky komunikovat a jednat dostatečně vhodně pro uspořádání gamemaster - hráči, pak rozumím, že je pro ně jednou z cest snažit se řešit problém hledáním systému, kde nebude uspořádání GM - hráči. (Dodávám, že i hráči, kteří se cítí dobře v uspořádání GM - hráči mohou hledat systém, kde toto uspořádání nebude - pokud si to přejí.)

Mně není jasné, jak s tím souvisí být úplně spravedlivý, ale napíši o spravedlnosti. To je stav, který není možné dosáhnout. Když se dělí 10 syrových vajec mezi pět lidí, tak lze dosáhnout spravedlivého dělení - ovšem za předpokladu, že žádné z vajec není menší než ostatní, že jsou všechna dokonale stejná. Co hůř, ono k mezilidskému problému stačí, aby se jednomu z těch pětí lidí zdálo, že nějaké vejce není stejně velké. Další (běžný) problém mezi lidma je ten, že někdo pokládá za spravedlivé něco jiného, než ten druhý. Takže to, že něco pokládá GM za spravedlivé je ve výsledku k ničemu, pokud si hráč myslí, že spravedlivé je něco jiného = GM si nakrásně může myslet, že je super, jak je spravedlivý, ale hráč je na něj naštvaný. Z toho plyne ten závěr, že upínat naděje k touze po nenapadnutelné spravedlnosti je bláhové.

Problém řeší jiné vlastnosti než spravedlnost: tolerance k jiným, důvěra v jiné, uvědomění si, že má jít o příjemno pro všechny, umění naslouchat. Nevkládat do toho záporné emoce jako ješitnost, malost, nedůvěra, závist vůči druhým. A toto se týká úplně všech účastníků RPG hry.
9.2.2009 09:16 - Jerson
Tak já bypíchnu pár bodů, ve kterých si myslím že ona nespravedlnost ze strany PJ může nastat:

1) možnost si hodit - PJ většinou určuje, kdy si hráči budou házet. Často to vede k situacím, kdy si někdo může házet tak dlouho dokud mu nepadne neúspěch, který značí neúspěch celé akce.

2) vliv hodu - v DrD jeden hod nesouvisí s druhým, přesněji je jedno, zda jsem uspěl trochu nebo skvěle, jak se tento hod projeví závisí na pozouzení PJ - kromě boje, pro který jsou přesnější pravidla. Nicméně počet protivníků je opět v rukách PJ.

3) počet hodů - hody obvykle hrají proti hráčům, protože je třeba mít úspěšnou sérii hodů, aby se akce podařila. Klasicky zlodějovo šplhání na zeď - jeden neúspěch a následuje pád.
Při jednání s CP může PJ požadovat jeden hod, nebo více hodů, čímž výrazně sníří pravdepodobnost. Může vyžadovat různé množství hodů od různých hráčů.

4) Pokud nějaký hráč chce jednat proti ostatním, záleží jen na PJ zda mu to umožní, zda ostatním postavám umožní prohlédnout jeho úmysly a tak dál.

5) Náročnost překážek - pokud všichni překonávají stejnou překážku, všichni hážou proti stejnému číslu. To jak je nastaveno má velký vliv na šanci jednotlivých postav - past s náročností 7, která je pro postavu s vlastností +5 lehká může znamenat prakticky nepřekonatelnou překážku pro postavu s vlastností -3.
Při různých činnostech není srovnání vůbec - kouzelníkoliv stačí na odvrácení pěti nemrtvých jeden dobrý hod. Zloděj potřebuje na pět zámků pět hodů, na nalezení dvou skrýší to může být i dvacet hodů.

6) posouzení nápadu ještě před tím, než je proveden - souvisí s nastavením cílového čísla a množstvím hodů. Hráč(i) vymyslí nějaký plán. PJ díky informacím které hráči nemají tento plán předem odsoudí k nezdaru, nebo nastaví tak obtížná čísla (která "vycházejí ze situace"), že je hráči nemají možnost překonat všechna a plán nutně selže.

S těmito případy jsem měl prakticky neustále potíže s i když mi hráči důvěřovali a já se snažil být spravedlivý, ne vždy se mi to dařilo.

Já se svými hráči obvykle nemám problém v komunikaci a oni mě uznávají, ale přesto (nebo právě proto) jim chci zajistit šance, které budou vycházet z jejich rozhodnutí, nikoliv z mých posouzení a odhadů.

Takže abych odpověděl Argonantovi - právě těmto nevědomým chybám v RPG se snažím zabránit vytvořením stabilního systému, který zahrnuje většinu důležitých prvků ve hře.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091684103012085 secREMOTE_IP: 18.117.182.179