Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
9.2.2009 09:39 - Lotrando
Dovolím si odporovat

1-3) řeší většinou mechaniky pro řešení konfliktů

namátkou

- Stín Minulosti (TSoY) - obtížnost je předem dána povahou úkolu, stupnice obtížnost je shora omezená, existují jen velmi těžké, ne však nemožné úkoly. kooperací se dá zlehčovat. k úspěchu vede mnoho cest a na začátku konfliktu není jasné které, takže GM nemůže nic moc ovlinit, pokud mu to hráč "nenechá".

- 4E SC - opět, podobně jako výše je definována obtížnost, je potřeba série neúspěchů, hráči říkají co použijí (tedy to co umí).

4) to je vždycky problém, není chybou systému že neřeší problémové povahové rysy hráčů.

5) jasně, snad si nemyslíš že bude Saádlíková dobře vyjednávat po té, co vyhraje závod v bruslení. Je ale na hráči, jakou metodu řešení zvolí, jestli atletiku nebo vyjednávání - viz výše 4E SC.

6) chyba, GM má zvážit všechny dobré nápady - dobré ve smyslu vedoucí k nějakému řešení. Problém bývá v pasivitě hráčů a následném obvinění GMa, že nabídnutý postup selhal. Opět to není problém systému, resp. ještě jsem neviděl systém, který by donutil hráče k aktivitě, když nechtějí. To je jednak práce pro GMa, jednak pro ně samé, aby se z polohy "bav mě" přenesli do polohy "bavíme se".

Nakonec je to stejně o skupině a jejích prioritách a zvyklostech.
9.2.2009 09:58 - andtom
Jerson: Tak odtud vítr fouká, trpíš obavou ze zneužitelnosti. Vycházíš z prezumpce zneužití.
Rozhodují lidské kvality zúčastněných, na lidech záleží. Bez toho ani nelze mít doma nože nebo jít si odvrtat kaz k zubaři (vrtačku vede rukou pouze zubař ...).
Stále se točíme v kruhu.
9.2.2009 10:58 - sirien
Píše:
Rozhodují lidské kvality zúčastněných, na lidech záleží.

V tom případě se musím přiklonit k Jersonovi - jediný systém který nebude zneužit je ten který nelze znaužít... sorry, sociální skeptik.
9.2.2009 11:03 - Lotrando
to co provozujeme je hra, nemělo by se na to zapomínat.
9.2.2009 11:21 - andtom
Připadám si jak z jiné planety vůči k lidem, kteří do tuha řeší, aby herní pravidla nebyla zneužitelná. Dle mého se věci píšou pro normální lidi a co si s tím dělají ostatní, je jedno. Co mě je po tom, že někdo použije kuchyňský nůž jako zbraň, to si s ním nemáme doma krájet chleba, nože se zruší?
9.2.2009 11:36 - Sosáček
To jsem taky nechytil. Tuhle koukam do diskuse o drd+, kde se resi ze naminmaxovanej theur muze znicit svet. cool, ja si predstavim hru o tom, ze postava kneze dostane proroctvi o tom ze ma nekam jit, a pak budou postavy vysvetlovat theurogvi ktere se snazi znicit svet protoze mu zemrela zena a on v tom nevidi smysl, ze je dobry zit a ze toho ma nechat a zastavit svoje pokusy ... a oni mi na to reknou "to neni platny argument, spis mu ta bohyne snizi level". probohy! vztyd to ma byt hra a zabava, ne matematicka rovnice.

(ale verim ze tenhle zpusob uvazovani je fakt ten "brain damage" o kterem se mluvilo kdysi, hm. ja nechapu jak je to hrani muze bavit)
9.2.2009 12:01 - Argonantus
Sirien píše:
V tom případě se musím přiklonit k Jersonovi - jediný systém který nebude zneužit je ten který nelze znaužít... sorry, sociální skeptik


To nejsi žádný skeptik, nýbrž naivní optimista. Systém, který se nedá zneužít, ještě nebyl vynalezen.

Souhlas s Andtomem. Jádrem pudla v Jersonových příkladech je očividně nedůvěra hráčů ke GM a obráceně. S tím se toho moc dělat nedá.

Pokud chce někdo, aby hod kostkou dokázal, že postava neuspěje, pak se mu to samozřejmě podaří. Pokud se nebude házet, najde se jiná cesta (dá se tam vytuhlej uberpotvor; změní se počasí; zamknou se dveře.)

Normální je házet kostkou, když to nechci rozhodnout jako GM, a jsem také zvědavý, jak to dopadne.
9.2.2009 12:42 - Bouchi
Jen par poznamek k te debate na RPGF "Jak byste si predstavovali nove DrD":
- vznikla zcela spontanne a ja ji zamerne nechavam bezet naprosto volne
- oznacovat ji jako "debatu o vyvoji noveho DrD" je ponekud zavadejici
- vyzobat z ni podnetne myslenky je holt muj problem a jsem si vedom toho ze to znamena prohrabavat se i hormadou hlusiny
9.2.2009 12:50 - Jerson
Argonantus, Andtom - opět narážím na to, že jste moje pravidla neviděli za chodu. Pokud se podle nich GM řídí, nedokáže je zneužít. Vyzkoušel jsem si i roli hráče postavy, Vypravěče dělal kamarád, který není moc zkušený ve vedení hry. I když nám několikrát chtěl situaci ztížit, když jsme se - podle jeho názoru - dostali přes protivníky příliš snadno, ale neměl jak.

Stejně tak není možnost přidat na konci vytuhlého überpotvoráka, když jsme vystříleli podstatnou část lidi díky vysokému riskování, vzájemné podpoře a někteří byli velmi zraněni, takže jsem je v akci musel držet pomocí svých schopností.

Rozdíl je v tom, že nerozhoduje jen GM, ale rozhoduje GM ve spolupráci s hráči.

Pokud by šlo o příběh mocného Theurga, proč není možné jít už na začátku přímo za ním a přesvědčit ho, aby svět nechal být? Příběh by asi měl být o tom, jak hráči postupně získávají informace a konají buď ke svému prospechu, nebo naopak proti němu. Ale mělo by se projevit, když získají důležitou informaci o Theurově žerně, protože byli úspěšní, nebo proto že jeho dcera spadne při pádu ze skály, protože byli neúspěšní.
Andtom píše:

Připadám si jak z jiné planety vůči k lidem, kteří do tuha řeší, aby herní pravidla nebyla zneužitelná. Dle mého se věci píšou pro normální lidi a co si s tím dělají ostatní, je jedno.

Jenže tito "normální lidé", které poněkud shazuješ, jsou jen hráči s nedostatkem zkušeností nebo schopností zvládat hru, protože se vše učili za pochodu a dostmožná podle hloupých rad typu "hoďte si jen tak, abyste udrželi napětí", nebo "Když se vám výsledek hodu nelíbí, můžete ho jako PJ ignorovat".

Lotrando píše:
6) chyba, GM má zvážit všechny dobré nápady - dobré ve smyslu vedoucí k nějakému řešení.

Dobře, postavy se chystají přelézt zeď a PJ ví, že na druhé straně je příkop a magičtí strážci, protože pán domu není idiot a obojí si může dovolit. Hráče nenapadne že by toto měli zjišťovat, nebo se jim to zjistit nepodaří (protože nemají tak vysoké schopnosti). Přeskočí zeď a spadnou do jámy, které se z podstaty věci nedá vyhnout, ostatní jsou napadeni magickými tvory. Dobrý nápad se v tom okamžiku mění ve špatný nápad a akce jde do kytek.
V horším případě půlke skupiny najde v každém plánu ostatních příliš mnoho slabých míst a pak se dvě hodiny plánuje, než hráči zkusí něco šíleného, protože si sami odvodili, že se prakticky nic rozumného nepovede a už je plánování nebaví.
Není pak lepší mít pravidlo, že každý plán, který zní přijatelně pro více než polovinu hráčů má mít rozumnou šanci na úspěch?
9.2.2009 13:57 - Argonantus
jerson píše:
Pokud se podle nich GM řídí


Zde je jádro problému. O tom, zda se někdo řídil pravidly, nebo ne (a jeho manévr byl "v rámci pravidel") se vedou nekonečné debaty.
9.2.2009 14:42 - Lotrando
Jerson: ten příkop tam je v případě, že ho tamhráči chtějí. Jinými slovy, když mám hráče, co chtějí jít hlava nehlava těžkou cestou, tak jim to udělám těžké, ale nikdy ne nemožné. Není pravda, že se tudy nedá dostat, jen je to dál a ještě k tomu horší cesta. Když si tohle všechno zjistí dopředu, vylíčím jim to tak, že byli velmi chytří, protože by tamurčitě zhebli. Jenže oni tam tudy nepůjdou, takže co oni vlastně ví, jestli by to někdo jiný nezvládl.

Ještě jinak, jsi velmi blízko vyjetých kolejí. U mě je například možné pohybovat se po hradě plném stráží. Teprve když selže nebojové střetnutí, přichází na řadu boj. V nebojové střetnutí ale mohou uspět díky svým nápadům. Když mi vysvětlí, proč by mělo být důležité vyšívání, tak je důležité vyšívání. To vysvětlení by mělo být ale žánrové a uvěřitelné v rámci situace.

A nakonec ještě jinak. Ten příběh je o tom, jak si postavy poradily se zdánlivě bezvýchodnou situací. Jak překonali vysokou zeď a příkop plný rozzuřených psů. Zeptej se hráčů, oni ti to poví. Běžet proti kulometu je asi vždycky blbost. Vždycky ale existuje způsob, jak to udělat s akceptovatelným rizikem. Tohle konkrétně se dokonce učí a trénuje v armádě.

P.S. aby to nevypadalo - taky se někdy snížím k railroadu nebo některým nápadům tolik nepřeju. jsme jenom lidé. to nahoře jsem napsal úmylsně úderněji, aby to vyznělo.


EDIT: a to se pomalu dostáváme k problému, jak v hráčích vzbudit pocit, že jsou dobří a úspěch si tvrdě zasloužili. a přitom nedopustit, aby vás jako GMa podezřívali z nadržování, ulehčování, nebo naupoak nepřiměřenému házení klacků pod nohy
9.2.2009 14:50 - Colombo
já bych řekl, že jsou dva hlavní směry. Typ Witcher, kdy sice svět vypadá jako velký, ale ve skutečnosti je to jedna cestička. A pak hry jako Mount and blade nebo Morrowind, kdy svět je opravdu velký a hráč si tam může dělat co chce.
První svět vypadá dobře, protože se hned nabízí několik cestiček, které má GM velmi dobře promyšlené(tedy v tom Witcherovy, rozhodnutí, které se hodně promítnou dále). Zatímco u her typu Morrowind hráč brzo narazí. Konkrétně v Morrowindu jsem se stal Lordem, ale nic z toho. Měl jsem svůj hrádek, ale nic víc, prakticky s tím nešlo nic dělat. A papírové RPG mají tu výhodu, že GM nemusí dopředu všechno programovat a zabít se tak prací, protože Morrowind by se pak nevlezl na jedno CD, ale na celou knihovnu, pokud by ty všechny věci, které by tam hráč měl možnost dělat, byly opravdu do hloubky. GM na to může reagovat. A tak já, podobně v debatě o Determinismu, mám raději svět, který takto může fungovat, než nějaký railroad.
9.2.2009 15:06 - Magus
Moreowind je treba Oblivion!
9.2.2009 15:16 - sirien
Píše:
Dle mého se věci píšou pro normální lidi a co si s tím dělají ostatní, je jedno.

ZÁSADNÍ omyl. pravidla se dost často píší třeba pro teanagery a je potřeba je napsat tak, aby u té hry ideálně i zůstali, a ne aby si s ní zafixovali k RPGčkám něco, co je od nich odradí když vyrostou.

Jerson: Problém plánování je taky docela ohraná písnička s dosud ne zcela jasným řešením
9.2.2009 15:27 - Colombo
Magus: dovolím si říct, že Morrowin nemá, co se týče herní stránky, příliš podob s Oblivionem.
9.2.2009 15:49 - andtom
Jerson: Buď píšu nesrozumitelně nebo jsi to špatně přečetl a obouváš se do prázdna - jako normální lidi označuji ty, kteří nepotřebují řešit, nakolik jsou pravidla zneužitelná.
Doufám, že normální lidi nijak neshazuji tím, že do nich vkládám předpoklad určité lidské kvality (že nebudou zneužívat pravidla). Pokud to ovšem nějakého náhodného čtenáře uráží, protože on zrovna pravidla zneužívá jak jen to jde, velice se mu omlouvám, že jsem ho svým mylným předpokladem mohl urazit.

Všechno, co je tady psáno, už bylo.
I o plotech jsem už kdysi psal. Ploty existují proto, že existují zloději. Jsou ale na Zemi oblasti, kde ploty být nemusí - protože jsou tam normální lidé. Pohlížejme na některé hry jako na něco, kde autoři nepotřebují brutální ploty, protože věří, že se sejdou lidé, kteří nepotřebují ploty (na lidech záleží). To, že existují hry, kde ploty jsou obrazně řečeno včetně strážných věží s vlčákem, je mi jedno. Někomu to tak vyhovuje, tak ať existují. Tato tolerance k uspořádání hry (s plotem, bez plotu) by měla platit obousměrně.
9.2.2009 15:51 - Colombo
tak, někde existují ploty proto, aby se krávy nikam nezatoulali

A v austrálii ploty nejsou, proto, že tam krávy mají wi-fi obojky naváděné skrze GPS, které drží to stádo dokupy.
9.2.2009 15:53 - Magus
Colombo > ja nikdy morriwind nehral a podle toho ze je tam velkej svet atd. Sem se trochu spletl.
9.2.2009 15:55 - andtom
Pro Colomba: Místo plotu si dosaď: nezamykají (nezabezpečují) vnější dveře na domech.
9.2.2009 16:03 - Lotrando
Krávy nemusíš držet pohromadě, je to pro ně přirozené. Nějak nerozumím tvé poznámce.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11571002006531 secREMOTE_IP: 3.133.86.172