Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
25.10.2018 11:51 - Hugo
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

Jinak to, že na metaplotu se budou podílet další tvůrci není nic proti ničemu, ale tady to mj vypadá spíš stylem Omega metaplot nepotřebuje
25.10.2018 12:01 - Jarik
Hugo:
Já to vidím tak, že správce agendy (NPC koordinátor) požádá agenty o vyšetření nějakého stavu/osoby/fenoménu.
Příklad: V jižních alpách byl zaznamenám výskyt polární záře. Podle předběžného průzkumu se v oblasti vyskytuje malá základna Ahnenerbe.
Podezření na fenomén: Barva z kosmu.
Cíle mise: Likvidace nakažených osob. Likvidace prvotního zdroje nákazy. Nepadnout o zajetí.
Podpora: Svodka 901

Pak to přebírá Jerson. Dostal podklady (zápletku).

Po hře NPC koordinátor dostane zápisy ze hry (je jedno v jakém formátu). A Přiloží je do svodky, tak jak je pochopí (případně se doptá agentů na detaily, které jej zajímají). A je vlastně jedno, zda se něco reálně odehrálo. Důležité je, co je psáno.

Ano. Pokud bude NPC koordinátor chtít, tak upraví výsledek podle svého předpřipraveného scénáře. Ale to je myslím nadbytečná úvaha.
25.10.2018 12:49 - Jerson
LokiB píše:
A historicky významná osobnost je pro tvou hru "cennější" než noname do té míry, že se kvůli němu pustíš do "přetahování s PC" o jeho osud. Ok.
Takže vlastně nahrazuješ to, že v jiných hrách máš bosse, kteří mají nějaké "tužší" parametry, tím, že se jako GM rozhodneš takovou postavu ze své role "více bránit", než bráníš jiné.

Jo. Třeba záměr "Zabijeme Hitlera", který občas hráči měli (pominut, že byl daný znalostí budoucího vývoje v reálném světě). Úspěšné zabití Hitlera nebude pravidlech Omegy výsledkem jedné spontánní akce, i když je to celkem normální a nijak extra odolný člověk. Ostatně v realitě na něj bylo spácháno 14 - 53 atentátů (podle různých zdrojů) a všechny přežil celkem ve zdraví, i když mu pokaždé pomohlo něco jiného.

Hugo píše:
Opět mi neodpovídáš na (dle mého) zásadní, když se momentální řešení situace vypravěčem rozejde ve výsledku s tím co měl v plánu koordinátor NPC frakce! Sám říkáš, že nechceš vidět do jeho karet, ale v momentě kdy předdiskutované možnosti (s tím koordinátorem) ve hře dojdou musíš improvizovat).

Jo takhle - no, to musím. Nicméně alespoň mám plán, kterého se můžu držet. Třeba jako teď jsem dostal rozkazy "všechny civilisty zatknout" a "pokračovat v plnění rozkazu, civilisty vzít s sebou". Přičemž dva vojáci narazili na čtyři civilisty. Pokračování s nimi ve vleku bylo nemožné, tak jsem za tyhle NPC rozhodl (pomocí testu), že se vydají zpět na základnu i těmi civily, kde je předají a budou pokračovat dál.

Hugo píše:
problém nastane v momentě, kdy předáš zpětně informace tomu koordinátorovi NPC frakce, který bude muset upravit svoji agendu. Tady zapomínáš, že ten člověk se patrně nebude vnímat jako podvypravěč, ale jako hráč. A v momentě, kdy mu (technicky zcela nevyhnutelně do hraní zasáhneš) se může začít dovozovat, že z tvé strany je to RR a že jeho snaha nemá cenu.

To se uvidí - zatím mám jen jednoho takového člověka a žádné zkušenosti s takovým zapojením do hry, tak ti na to nemůžu říct ani tak, ani onak. Počítám, že příště třeba dá jiné rozkazy. A vzhledem k tomu, že se řídím počtem získaných úspěchů a komplikací během hry, tak základní výsledek mise by jimi měl být daný i pro NPC.

Hugo píše:
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Osobně bych byl velmi rád, kdyby to někdo udělal. Tak jako jsem byl rád, když dvě neozbrojené holky řešily kontakt s Probuzenými rozhovorem bez možnosti "Teď se cítím ohrožený, tak začnu střílet / házet granáty", což bylo výsledkem snad všech předchozích hovorů jiných agentů. A je to taky důvod, proč nechci v roli koordinátora Omegy říct "Probuzení jsou nebezpeční, běžte je zlikvidovat". Když tohle řekne jiný hráč v roli koordinátora, tak mi to přijde lepší.

Hugo píše:
Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.

Tady nerozumím, jak jsi na to přišel. Napsal jsem, že mám v ruce dost prostředků, abych se v jedné akci postavil proti úmyslu jednoho hráče, abych dal najevo, že mi na dané scéně záleží. Pokud bude víc hráčů spolupracovat během několik scén nebo celé mise, tak mi pravidla nedávají dost prostředků, abych jejich akce znegoval. A když říkám "postavit se proti", tak tím myslím "položit další překážky", ale nikoliv "direktivně zabránit".

Hugo píše:
Takže mne zajímá jak se postavíš k situaci, kdy tě hráči přepáčí novou mechanikou a prosadí svou.

Stane se to co chtějí hráči. Od toho ta mechanika je - abych mohl hrát proti nim a mohl se opřít o mechaniku, která řekne, jak to dopadlo. Když budu chtít Raioroadovat, tak prostě musím říct "žádný test nebude, ani když ho chcete", a věc bude zcela evidentní.

Hugo píše:
Když dosadím tu tvoji novou mechaniku, na původní scénu, tak se rizika, že padoucha postavy zastřelí stejně nezbavíš. Tudíž původní problém zůstane zachován.

Právě. Proto taky nechci dál stavět hru na tom, že se musí ukázat, že padouch je ve skutečnosti spojenec a že ho nemůžou zabít, protože ho budou potřebovat, aby porazili opravdového padoucha.

Hugo píše:
Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

Těch scén bylo pár, ale byly důležité, protože při jiném průběhu scény by se příběh vyvíjel úplně jinak (obvykle někam, odkud bych ho asi nedokázal dostat do přijatelných mezí, jako třeba TPK nebo tak).

Hugo píše:
Hele není to spíš o tom, že máš obavu z improvizace?

To je možné, že mám. Sám na sobě to nepozoruju úplně jednoduše.

Hugo píše:
Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

Ne. Definování a vyprofilování organizací je jedna věc, třeba "Zlaté kolo zkouší chemikáliemi ovládat lidi". Metaplot by byl "Zlaté kolo pomocí chemikálií vytvořilo Probuzené, které může ovládat, a se kterými zamýšlí toto: ... Lidé z Ahnenerbe budou zapojeni ve chvíli, kdy dokončí výzkum přenosu duší, a vznikne nová entita rozložená do mnoha těl. Sommerfeld bude sloužit jen jako užitečný idiot a v téhle chvíli navrhne vypnutí věží, ale ..." atd.
25.10.2018 13:16 - Quentin
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.


25.10.2018 21:11 - Hugo
Jerson a Jarik ad koordinátor: Problém to být nutně nemusí, ale dost to svádí (toho koordinátora NPC frakce) k hraní stylem šachista - tedy čekám na akci protistrany. Resp reaguji ad hoc na situaci (maximálně místo jednoho tahu použiju nějaký typ série tahů - ala koncovka v šachách) a naopak nemám motivaci vytvářet vlastní agendu.

Na jednu stranu je dobře dát prostor hráčům postav agentů, na druhou stranu proč potom má někdo hrát toho koordinátora, když vlastně funguje jen jako zdroj momentálních nápadů (což teoreticky může dost dobře ošetřit už ta "kantýna agentů" - tedy lidský kontak mezi agenty a reflektování jejich momentálních blbých nápadů vypravěčem).
(Nevynechávám, Jersone, tvůj úhel pohledu s oddělením agendy, jen se snažím ověřit pevnost konstrukce, zda ta úloha bude koordinátora bavit dlouhodobě a nebo po "dvou-třech" misích to znechuceně hodí za hlavu).

Hugo píše:
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Jerson píše:
Osobně bych byl velmi rád, kdyby to někdo udělal. Tak jako jsem byl rád, když dvě neozbrojené holky řešily kontakt s Probuzenými rozhovorem bez možnosti "Teď se cítím ohrožený, tak začnu střílet / házet granáty", což bylo výsledkem snad všech předchozích hovorů jiných agentů. A je to taky důvod, proč nechci v roli koordinátora Omegy říct "Probuzení jsou nebezpeční, běžte je zlikvidovat". Když tohle řekne jiný hráč v roli koordinátora, tak mi to přijde lepší.

Tohle podle mého souvisí se štábní kulturou a vzájemnou důvěrou mezi hráči (a vypravěčem). Plus zásadní kámen úrazu - nějaký zadrátovaný předpoklad, jak by ta věc měla vypadat (kdysi mi kamarád psycholog popisoval pokus odehrát modelvou hru s odpůrci rpg a to byl dračákismus jak řemen. Ačkoliv ti lidé nikdy předtím nic takového nehráli, tak si projektovali do hry svojí předpojatost).

Druhá strana mince je proč by měl explicité říkat koordinátor říkat to jsou padouši - běžte je zlikvidovat. Ono v Omeze nějaké procento neurčitosti (a prostor pro zvrat) být musí.
Alespoň já osobně vnímám, že Omega parnormální jevy a podobné prošetřuje. Samozřejmě vytváří si nějaké vazby a názory o dalších institucích, organizacích a tak dále. Ale strohá definice nepřítele státu mi přijde poněkud OT. Pokud samozřejmě není cílem hrát SMERŠ, ZOB, nebo FBI za McCarthyho éry. Zjišťovat a pochybovat o tom, ldo je kdo by mělo být součástí hry, pokud má splňovat rámec špionážního žánru.


Ad Srklytý railroad:
Hugo píše:
Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.

vs
Jerson píše:
Jo. Třeba záměr "Zabijeme Hitlera", který občas hráči měli (pominut, že byl daný znalostí budoucího vývoje v reálném světě). Úspěšné zabití Hitlera nebude pravidlech Omegy výsledkem jedné spontánní akce, i když je to celkem normální a nijak extra odolný člověk. Ostatně v realitě na něj bylo spácháno 14 - 53 atentátů (podle různých zdrojů) a všechny přežil celkem ve zdraví, i když mu pokaždé pomohlo něco jiného.


Buď bude platit cos mi psal na ten můj komentář ke skrytému railoradu (výše), tedy:
Jerson píše:
Tady nerozumím, jak jsi na to přišel. Napsal jsem, že mám v ruce dost prostředků, abych se v jedné akci postavil proti úmyslu jednoho hráče, abych dal najevo, že mi na dané scéně záleží. Pokud bude víc hráčů spolupracovat během několik scén nebo celé mise, tak mi pravidla nedávají dost prostředků, abych jejich akce znegoval. A když říkám "postavit se proti", tak tím myslím "položit další překážky", ale nikoliv "direktivně zabránit".

Nebo dostane Hitler "plot immunity" (možná spíš metaplot immunity).

Nějak si nedokážu představit, že by mohly platit oba dva stavy najednou. Je to už trošičku hyperbolický koncept, ale otázka je zda nemá smysl řešit v daném spíš formu plot immunity na základě table talk - "Opravdu chcete hrát atentát na Hitlera na zákaldě metagame iformací?" (Pokud to nebude hra typu Operace Valkýra, kde s připuštěním alternativní historie jsme někde jinde a ta akce je samozřejmě validní).

Ad herní "dramaturgie"
Když se odsud vrátím zpátky k té scéně s nezastřelením lumpa na lodi. Tak jakkoliv budu brát čistě mechanisticky akci padouch nesmí být zabit za režisérský zásah a de facto zásah railroad (pokud budeme uvažovat možnost, že to by nepadlo). Ale zároveň je tam jedna podstatná otázka, kterou by si měl vyppravěč v tu chvíli položit - Není to vlastně to , co hráči chtějí (tak trochu parafrázujíc Alnagovo? - Dejte jim co chtějí).
Pokud ano, tak se jedná o zvládnutou herní dramaturgii. Validita nebo podvodnost režisérského zásahu závisí na tom, jak byl proveden (což je sice s tím související, ale zcela nezávislý jev. Dobrře dramaturgicky se to dá udělat režisérsky špatným zásahem).

A ano, ona herní dramaturgie v sobě trochu RR má. Ale jde o míru a způsob zacházení. Protože pojato z hodně hodně (až absurdně) ze široka se za RR dá považovat vlastně jakýkoliv režisérský zásah do průběhu hry, ať už je proveden jakkoliv a ospravedlněn čímkoliv. Klasickou definici RR ale zásah nesplňuje v momentě, kdy je hráčům dáno/dopřáno to co sami chtěli. Tím se tak nějak vracíme k tomuto:

Hugo píše:
Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

Tedy byly ty scény opravdu vypravěčsky zpackané? Protože z tvého popisu nezastřeleného antagona a ze Sirienových a Ebonových komentářů z finále na měsíci. Mi přijde, že vlastně hledáš hnidy kde nejsou, neb hráči sami brali průběh scény jako to co chtěli dostat (v druhém případě těmi jejich komentáři zcela otevřeně potvrzené).

Hřáč v roli postavy učinil nějakou akci, vypravěč přihrávku převzal a zpracoval a hráč v roli diváka si vychutnává výslednou scénu. Otázka přišel si divák na své (peníze)? Režisérská chyba (či přímo průser stylu fixlujeme kostky) tam nebyla, takže bych z celku nedělal fatální tragédii. Ono to možná chápeš jako fail typu PJ má vždycky pravdu - což je režisérská zoufalost omluvitelná když vše ostatní selže jako něco co se stát nemělo a došlo k tomu zcela výjimečně, ale tohle byla situace "příběh má vždycky pravdu". Vzhledem k tomu, že diváci nereagovali stylem WTF, co to tam kur... ten scénárista/dramaturg provedl tak zjevně bylo ve jménu příběhu. Divák si na své (peníze) přišel a je spokojen.

Pokud příběh není výsledkem pevně a předem naplánovaného scénáře, a vypravěč nedrží otěže nakrátko (tedy nemáme RR), tak je příběh výsledkem spolupráce celé herní skupiny včetně vypravěče. Pokud se neuchylují k faulům a tvorba/odvíjení se příběhu je baví a přináší jim potěšení. Tak je výsledek takový, jaký být má. A dá se mluvit o tom, že hra probíhá správně. A ano můžeme polemizovat o tom, že to bude vypadat jinak pro epickou fantasy a jinak pro personal horror.

Ad mechanika a popis její funkce:
Dovolím si vypíchnout trochu nešťastnou formulaci:
Jerson píše:
Stane se to co chtějí hráči. Od toho ta mechanika je - abych mohl hrát proti nim a mohl se opřít o mechaniku, která řekne, jak to dopadlo. Když budu chtít Raioroadovat, tak prostě musím říct "žádný test nebude, ani když ho chcete", a věc bude zcela evidentní.

Já vím, možna na oko zbytečně se nimrám ve slovíčkaření. Je mi jasné, že je tím myšleno "hrát reakce prostředí, tak aby reagovalo na akce hráčských postav a hrát npc podle jejich agend a motivací" - kdy konkréítní npc samozřejmě mají agendu v rozporu s agendou hráčských postav a pak reálně vypravěč hraje, ale v úloze těch nepřátel, proti postavám hráčů. Tady je ta zkratka každému jasné, ale pokud by se takováhle formulace dostala (bez jakéhokoliv zlého úmyslu) do pravidel Omegy, tak je zaděláno na průšvih. Pokdu bych to četl jako neznalý novic, panic nepolíbený, tak z toho můžu získat (mylný leč oprávněně se tvářící dojem), že hráči a vypravěč hrají proti sobě s cílem obehrát jeden druhého. Nejsme v kasinu u Pokera!

Ad metaplot:
Hugo píše:
Není už náhodou definování těch organizací a skupin součást metaplotu?

vs

Jerson píše:
Ne. Definování a vyprofilování organizací je jedna věc, třeba "Zlaté kolo zkouší chemikáliemi ovládat lidi". Metaplot (jako celek*) by byl

*doplnil jsem pro názornost obsah závorky

Podle mne jsme se minuli. Jesltiže Metaplot definujeme jako co dělá která organizace a jako má agendu, tak ty jmenované organizace jsou součástí metaplotu. Můžeme se dohadovat o tom, kolik z dalšího popisu těch organizací do metaplotu patří nebo ne, ale ty organizace jako takové tam prostě patří.

Druhá věc je otázka jak vlastně definovat metaplot pro kampaň Omegy.

Mně totiž mnohem víc vychází metaplot, který je postaven takto:
Máme alternativní (s minimem alternací - zde primárně v kontextu umožnění paranormálna proti světu reálnému), svět zasezaný do rámce doby konce let třicátých. Protože v tomto alternativním světě existuje paranormálno vznikla v něm organizace, která paranormálno, a jedince a organizace, které do něj také strkají prsty nebo jsou jím postiženy zkoumá. A ta organizace se jmenuje Omega. Punktum.

To co se tu přehazuje lopatou a vidlemi ohledně organizací, institucí, (potenicoálních) antagonů a jejich vazeb je podle mého už hrubá kostra příběhu jako takového!
26.10.2018 07:40 - Jarik
Hugo: Já bych ani jako NPC koordinátor nechtěl plánovat do budoucna. Pokud nezastupuji nějakou frakci (tam je to naopak proaktivní tvorba příběhu).
A například mne víc baví vytvářet krátké problémy (zápletky) dopředu, než improvizovat (to ať si užije Vypravěč). Takže na to je ta pozice NPC koordinátora jak dělaná.

Teď řeknu něco konfliktního: "Nechci vyhrát! Chci spoluvytvářet."
26.10.2018 10:41 - York
Jarik: Docela bych se bál, jestli to bude působit opravdově, když žádná postava nebude chtít vyhrát.

Pro mě jsou naopak příběhy nejsilnější když mi v nich opravdu o něco jde.
26.10.2018 11:19 - Jarik
York: Pro formu ještě jednou.
NPC koordinátor nemusí zastupovat pouze organizaci(e). Snad jsem to pochopil správně.
---

Pokud zastupuje nějakou organizaci, pak je vlastně ve stejné situaci jako postavy - chce něčeho dosáhnout. Pak ale svými činy (nebo-li vlastně návrhy = zápletkami) určuje postup své organizace. A zároveň scénu(y) pro hraní postav.
Zda hráči reagují na jeho plán A, nebo potom plán B, nebo C (plány v plánech jiných plánů), je jen vyústěním toho co postavy udělají.

Příklad: Řekněme, že pod sebou mam agendu Zrádce ve vlastních řadách. Jde o agenta Omegy číslo A59 (úmyslně vytvořený nový agent). Vytvořím mu kartu a umístím ji na web. Jako vstupní základ mu "přisoudím" reporty agenta A54 (prostě náhodně vybraný agent, který má nějakou slabinu - prozrazenou mrtvou schránku, apod.).
A na tomhle vystavím své NPC, které navrhnu Jersonovi.
Vznikne mi pár aspektů, které pak využívám. Například: operuji jen v Německu (A54 má všechny mise v Německu), zajímám se o fenomén přenosu vědomí, jedu tak trochu na sebe.
S mojí NPC postavou (koordinátorem) se postavy budou moci potkat na misích v Německu a na misích s fenoménem přenosu vědomí. Buď bude na místě jako spojka nebo jako někdo kdo po postavách uklízí "bordel" a něco si ulévá pro sebe.

Takhle nějak si to představuji.
26.10.2018 11:46 - York
Jarik: Aha, sorry, jsem mimo kontext. Nečtu to tu celé.
26.10.2018 12:43 - Jerson
Hugo píše:
Na jednu stranu je dobře dát prostor hráčům postav agentů, na druhou stranu proč potom má někdo hrát toho koordinátora, když vlastně funguje jen jako zdroj momentálních nápadů (což teoreticky může dost dobře ošetřit už ta "kantýna agentů" - tedy lidský kontak mezi agenty a reflektování jejich momentálních blbých nápadů vypravěčem).
(Nevynechávám, Jersone, tvůj úhel pohledu s oddělením agendy, jen se snažím ověřit pevnost konstrukce, zda ta úloha bude koordinátora bavit dlouhodobě a nebo po "dvou-třech" misích to znechuceně hodí za hlavu).

Zcela upřímně - nevím, uvidím. Když někdo nemůže hrát, třeba ho bude bavit posouvat hru ostatním alespoň trochu na dálku.

Hugo píše:
Nebo dostane Hitler "plot immunity" (možná spíš metaplot immunity).

Nějak si nedokážu představit, že by mohly platit oba dva stavy najednou. Je to už trošičku hyperbolický koncept, ale otázka je zda nemá smysl řešit v daném spíš formu plot immunity na základě table talk - "Opravdu chcete hrát atentát na Hitlera na zákaldě metagame iformací?"

Ještě jednou stručně. Likvidace některých postav ve hře může být náročná, pokud mám motivaci je ve hře udržet naživu, ale nikdy - ani u Hitlera - není vyloučená, pokud ji hráči pojmou jako svůj cíl. Jde jen o to, že některé postavy je nemožné zabít a některé akce není možné vykonat jen na základě okamžitého nápadu, protože v realitě světa Omegy by byly hodně dobře zajištěné.

Hugo píše:
byly ty scény opravdu vypravěčsky zpackané? Protože z tvého popisu nezastřeleného antagona a ze Sirienových a Ebonových komentářů z finále na měsíci mi přijde, že vlastně hledáš hnidy kde nejsou, neb hráči sami brali průběh scény jako to co chtěli dostat (v druhém případě těmi jejich komentáři zcela otevřeně potvrzené).

Hráč v roli postavy učinil nějakou akci, vypravěč přihrávku převzal a zpracoval a hráč v roli diváka si vychutnává výslednou scénu. Otázka přišel si divák na své (peníze)?

Jenže tady nejde jen o hráče, jde i o mně v roli Vypravěče. A já jsem byl v pozici režiséra, který napřed natočí Matrix, Šestý smysl nebo Svět podle Prota, a pak jde na tyhle filmy do kina s tím, že by si chtěl užít pocit diváka, tedy to překvapení v průběhu nebo na konci. Ostatní diváci si to překvapení užijou, ale tenhle režisér ne. Mně je celkem jasné, že hráči si ty mnou (částečně) zrežírované scény užili. Ale já si je tak dobře neužil.

V protikladu k tomu bych postavil scénu s náhodnou grupou, které se ve hře dostaly do rukou tajné materiály se zadáním předat je jedné postavě z mé hlavní družiny. Tahle grupa postupně zjistila, kde by mohla mojí hlavní družinu zastihnout, a šla do onoho domu. Dům byl prázdný (protože jsem nechtěl hrát za postavy z mé hlavní skupiny), a hráči z téhle grupy vymýšleli, jak jim materiály předat. Pak uviděli otevřený trezor, tak řekli "dáme to do trezoru, zavřeme a odejdeme." Na dalším sezení jsem předložil své skupině novou situaci, že někdo byl v jejich domě a trezor je zavřený. Chtěli vědět proč - ale neznali kombinaci pro otevření. Ve scéně bylo překvapení pro všechny - pro ně, pro mě, a kdyby byli přítomní hráči z té náhodné grupy, tak by je to překvapilo taky. Tu situaci nikdo nenaplánoval, ani nemohl (zejména ne já), prostě vyplynula z interakce mezi hráči skrz jejich postavy. Pro mě ideální stav.

Stejně tak byla skvělá scéna v řídící místnosti reaktoru, kde na sebe vzájemně mířilo pět lidí a nebylo jasné, kdo první zmáčkne spoušť. Tu scénu jsem neplánoval, ani jsem nemohl, a dojem byl skvělý i pro mně, plácám se po ramenou ještě teď. A cítím dost podstatný rozdíl proti scéně u reaktoru, který se Sirien snažil zničit, Ebon ho chtěl zastavit a já potřeboval, aby Ebon s převahou vyhrál. Pro oba to byla skvělá scéna, pro mě nikoliv, protože jsem musel určit, že se reaktor nedá zastavit na jeden úder a že Ebon se k němu dostane včas, aby mohl zasáhnout - a taky jsem věděl, že Sirien s katanou bude proti samopalu bez šance.

Doufám, že už chápeš můj záměr - chci víc scén, které budou nečekané pro všechny, tím jak k nim dojde, i tím jak dopadnou. A samozřejmě je ideální, když budou ještě správně dramatické, ale nikoliv dramaturgické- tedy když drama nebude výsledkem mého zásahu. Vím, že to není snadné dosáhnout, ale výsledek mi přijde o tolik lepší (pro mně, pro hráče to navenek tak velký rozdíl být nemusí), že mi stojí za to takové věci zkoušet i přes všemožné komplikace.

Hugo píše:
Podle mne jsme se minuli. Jesltiže Metaplot definujeme jako co dělá která organizace a jako má agendu, tak ty jmenované organizace jsou součástí metaplotu. Můžeme se dohadovat o tom, kolik z dalšího popisu těch organizací do metaplotu patří nebo ne, ale ty organizace jako takové tam prostě patří.

Záměry organizací určují metaplot asi stejně jako aspekty postav - skoro vůbec. To je výchozí stav a nějaké směřování, ale skutečně důležité jsou vzájemné interakce.

Hugo píše:
Máme alternativní (s minimem alternací - zde primárně v kontextu umožnění paranormálna proti světu reálnému), svět zasezaný do rámce doby konce let třicátých. Protože v tomto alternativním světě existuje paranormálno vznikla v něm organizace, která paranormálno, a jedince a organizace, které do něj také strkají prsty nebo jsou jím postiženy zkoumá. A ta organizace se jmenuje Omega.

Ano, to asi byl dosavadní metaplot, ale pokud jsem to pochopil správně, tak třeba Ebonovi něco takového nestačí.
26.10.2018 12:54 - York
Dovolím si terminologickou poznámku (můžete mě samozřejmě s klidem ignorovat, ale imho si budete líp rozumět, když si tohle ujasníte):

• "plot" je prostě zápletka. Tedy "o co jde", ne "jak to dopadne".

• "metaplot" je trochu komplikovanější. Dobrý příklad je, když máte tři knížky ze stejného světa, každá má svůj vlastní příběh (a tedy svou zápletku), ale vyskytují se v nich ty samé postavy, které mají nějakou agendu prolínající se napříč těmito oddělenými příběhy.

Imho ale pořád platí, že "metaplot" je zápletka (byť postavená nad více samostatnými příběhy), tedy "o co jde" a ne "jak to dopadne".


Pokud máš připraveno, jak to dopadne, tak to imho není zápletka, ale scénář (metascénář? ehm...) :-)
26.10.2018 14:54 - Jerson
Ještě k nové sekci 9:

Zase hráli jen tři. Zeptal jsem se, zda jim PJ fixloval kostky, tak prý ne, spíše je několikrát zabil jen díky hodu (a pak zase oživil bohem Osudu). Dřív hráli nějaké upravené DrD, kde byly i dovednosti. O pravidla jim ani moc nejde, důležitý je příběh.

Jeden, ten co hraje kaskadéra, je hodně moc pasivní - nedokážu z něj dostat nic, ani co by ve hře chtěl, ani něco oblíbeného, ani žádnou motivaci ... je to fakt těžké. Holka která hraje učitelku hudby je nadšená. Medik - okultista hraje opatrně, protože má takový charakter, nikoliv kvůli pravidlům. Dřív hrál černokněžníka a zabíjel i členy skupiny, než mu to hráči zatrhli - pak spáchal rituální sebevraždu a udělal si novou postavu.
26.10.2018 14:57 - Hugo
Ad koordinátor:
Jerson píše:
Zcela upřímně - nevím, uvidím. Když někdo nemůže hrát, třeba ho bude bavit posouvat hru ostatním alespoň trochu na dálku.

Pro mne zcela validní odpověď. Pokud počítáš se situací, že může nastat problém s daným konceptem (v podstatě průzkum bojem), tak je to v pořádku. Nebyl jsem si jistý, zda existenci takového nebezpečí uvažuješ.

Ad likvidace "nežádoucí" protivníka:
Jerson píše:
Ještě jednou stručně. Likvidace některých postav ve hře může být náročná, pokud mám motivaci je ve hře udržet naživu, ale nikdy - ani u Hitlera - není vyloučená, pokud ji hráči pojmou jako svůj cíl. Jde jen o to, že některé postavy je nemožné zabít a některé akce není možné vykonat jen na základě okamžitého nápadu, protože v realitě světa Omegy by byly hodně dobře zajištěné.

Rozumím, souhlasím (dle mechanistiky). Trochu se ale vracíme k původnímu dramaturgickému (ale o tom níže).

Ad herní dramaturgie:
Jerson píše:
Jenže tady nejde jen o hráče, jde i o mně v roli Vypravěče. A já jsem byl v pozici režiséra, který napřed natočí Matrix, Šestý smysl nebo Svět podle Prota, a pak jde na tyhle filmy do kina s tím, že by si chtěl užít pocit diváka, tedy to překvapení v průběhu nebo na konci. Ostatní diváci si to překvapení užijou, ale tenhle režisér ne. Mně je celkem jasné, že hráči si ty mnou (částečně) zrežírované scény užili. Ale já si je tak dobře neužil.

Aha. Takhle. Konečně jsem pochopil (teda doufám), co máš na mysli. Tak jasně, pokud jsi něčeho "scénáristou" (ve smyslu scéno tvorném), dramaturgem a režisérem tak pochopitelně nemáš překvapení z té situace. Protože kontroluješ aby se příběh někde nezadrhnul. To je bohužel fakt. V ten moment se budu jako vypravěč opravdu bavit při hře nad zcela jinýma možnostma a překvapení pro mne nebude ta situace (ale jak k ní hráči přistoupili - pokud se nebavíme o RR - a předpokládám, že nebavíme).

Takže jestli tě chápu správně tak, chceš distribuovat režisérské a scénotvorné pravomoci na ostatní spoluhráče (potažmo i dramaturgické), abys mohl zažívat stejná překvapení jako oni (nad vývojem příběhu).

Jerson píše:
Doufám, že už chápeš můj záměr - chci víc scén, které budou nečekané pro všechny, tím jak k nim dojde, i tím jak dopadnou. A samozřejmě je ideální, když budou ještě správně dramatické, ale nikoliv dramaturgické- tedy když drama nebude výsledkem mého zásahu. Vím, že to není snadné dosáhnout, ale výsledek mi přijde o tolik lepší (pro mně, pro hráče to navenek tak velký rozdíl být nemusí), že mi stojí za to takové věci zkoušet i přes všemožné komplikace.

Tohle není o tom, zda to je nebo není správně dramaturgické, ale o tom, zda je nebo není potřeba dramaturgického zásahu. Drama se může samozřejmě odvíjet i bez dramaturgického zásahu v prosté improvizaci. Má to ale pár háčků.

Předně se bavíme o úplně jiném stylu hry! Hry která bráno v kontextu improvizovaného divadla bez scénáře (nikoliv neprávem nejobtížnější herecké disciplíny), nebude mít danou žádnou pevnou osu a žádný pevný bod.

Dovolím si Cimrmanovský krok stranou. Máš nějaké zkušenosti s hraním her bez vypravěče nebo s putujícím vypravěčským portefej? Začal bych u něčeho takového, jak se to bude chovat na méně ambiciózním a grandiózním projektu.

Zrada tam je, že improvizované divadlo operuje s poměrně silně svazujícími zákony dramatu, takže tam ve skutečnosti dramaturgem je každý v každý moment. Tím neříkám, že to nejde. Jen říkám, že zahrát to tak aby se u toho všichni hráči bavili a drama se nerozpadlo do WTF je obtížné a chce to od hráčů disciplinovanost (v podstatě mnohem horší situace, než když několik sehraných hráčů hraje vyloženě proti vypravěči -tedy záměrně boří příběh).
Tohle je už otázka na specializovaného divadelníka s dlouholetou praxí (kategorie Voskovec-Werich-Horníček) ale nejsem si jistý, zda se to dá uřídit při souběžných více scénách (souběžných v herním čase, odehrání v různých skupinách souběžné být nutně nemusí), protože ta pozice každý sám sobě (a všem zároveň) dramaturgem funguje právě proto, že jsem v té scéně a vidí a cítím její průběh (to co vymýšlím nebo opouštím za nápady podle plynutí je irelevantní).

Upřímně je to už nějaký pátek, co jsem spolu naposled hráli někde naživo, takže si nemusím všechno pamatovat do detailů a leccos z toho co si pamatuju může být neaktuální.
Nicméně jak z osobního pocitu z hraní tak i z tvých komentářů k odehranému. Ikonická mi k tomu přijde ta scéna z FF při přednášce se Sebem, kdy jsem mu posloužili jako ilustrační ukázka - v podstatě forbína na zadané slovo obři. Tak ses k tomu sám posléze přiznal, žes vlastně hrál jako šachista a na mojí první vypálenou větu (něco ve smyslu) "A vy si myslíte, že existovali obři?" jsi vzal hodil na ní odpověď, ale dramatický rozvoj jsem vlastně (aniž jsem to tehdy tušil) táhl já.

Pokud by to nebyla krátká scéna, kde se to projevit nutně nemusí (a neprojevilo - neb nebýt tvého přiznání netušil bych to do dneška), tak u delší scény respektive několika scén se to projevit už zákonitě musí.
Dokud je počet táhnoucích a vezoucích přibližně vyrovnaný, tak se to dá uřídit celkem bez problémů, ale v momentě kdy se vezou všichni až na jednoho, tak máme situaci jako u klasického dělení na hráči a vypravěč (kterému se chceš vyhnout), jen možná s tím rozdílem, že dramaturgickou zodpovědnost má možná někdo jiný než vypravěč.

Bez urážky a bez osobního útoku, ale pokud hraješ takto podobně stále, tak bych se takové improvizované hry, kde každý má díl dramaturgické odpovědnosti účastnit nechtěl. Protože pak se dostávám do pozice tahouna nedobrovolně v situaci, která implicité říká, že táhneme za společný provaz všichni. (Opět netvrdím, že vypravěč to musí oddřít vždycky všechno a že se improvizace a hráčské invence využít nedá ani tehdy kdy se hraje hráči s vypravěčem, jen to není takový ten klasicky archaický model, kdy hráči nemůžou mít žádné vypravěčské pravomoci).

To se obloukem vracím k tomu co jsem psal dříve:
Hugo píše:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat railroad (byť primárně po rovině rámce příběhu, který je ale definován vágně nebo spíš hráči zamlčen).

Následující výrok tedy můžu zpřesnit do podoby:
Nemůžu se, když se na to podívám, zbavit dojmu, že se snažíš zkombinovat přenést zodpovědnost za příběh na hráče (tím, že je deklarováno, to co uděláte formuje příběh - jako hlavní, ne-li jediný faktor). A zároveň u toho uplatňovat myšlenku, že když nikdo nemá za příběh zodpovědnost, že ono se to samo (protože takhle přece funguje improvizované divadlo - ne nefunguje, dramaturgy jsou všichni čtyři mušketýři současně, jeden každý sobě i všem ostatním)

Opět není to nic co bych si nějak samovolně vycucal z prstu:
Sirien píše:
Ale od vypravěče prostě čekám, že je jeho práce, aby zajsitil, že a) ve hře bude co dělat, b) že to bude dávat smysl, c) že to bude mít nějakou gradaci a drama a d) že se to bude odvýjet v nějakém zábavném tempu.

Což jsem následně dále rozšířil:
Hugo píše:
I za předpokladu, že vypravěčské pravomoci (a dtto zodpovědnosti) nějak rozbetluju, tak to stejně musí někdo dělat. I kdyby to bylo rozdělené mezi několik lidí u stolu. Jinak ve hře panuje bordel. Děj se zasekává nebo naopak letí jako splašená herka a hráči neví co a jak a kam dřív skočit.


Nejmenší počet dramaturgů ve hře je právě jeden (byť by to nebyl vypravěč). Pokud se zdá, že jím není nikdo, jsou všichni zúčastnění ve hře dramaturgy všem hráčům zároveň. Myšlenka, že dramaturgii za nás obhospodaří Thálie a Melpominé, je fakt mimo.
26.10.2018 15:01 - Hugo
York ad plot a metaplot:

Já osobně si pod pojmem metaplot představoval spíš rámec než jen "nadzápletku" (tedy zápletku zápletek).

Ale anžto je to věc, která definuje počáteční podmínky a jistým způsobem je vnímána jako rigidní stav (výchozí bod určený tím co fakticky bylo před hrou). Jsem se chtěl vystříhat definovat v tom věci, které bych naopak vlivem hraní chtěl dál měnit.

Aby to nemátlo, že se u daných fenoméńů (v tomto vazby mezi "antagony" a jejich případné antagonství) nejedná o rigidní stav, ale něco co je možné plynutím příběhu měnit.
26.10.2018 15:13 - York
Hugo: Což o to, zápletka (i metaplot) se samozřejmě v průběhu dlouhodobého hraní rozvíjí. Stejně jako ji rozvíjí autor, když píše další díl příběhu.

Zápletka je prostě "O čem to bude dál?" a scénář je "Co se bude dít dál?"
26.10.2018 15:27 - sirien
Jerson píše:
Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Ne že bych to nedokázal, ale pokud to udělám, tak už nebudu moct zabránit tomu, aby mě napadl vývoj děje, jeden až tři možné konce

Tohle je podle mě v základu špatná úvaha stojící na falešném dilematu. Ale na tohle téma jsem napsal už několik dílů Scénáristiky (přinejmenším 1, 7, 12) a i nějaké starší práce (např.) a nějak netuším co k tomu dodat ještě víc.

Problém je tak trochu v tom, že stranou výše uvedeného se snažíš systémem řešit problém, který se systémem moc nesouvisí. Pokud chceš větší zapojení hráčů do tvorby příběhu, tak toho nedosáhneš tím, že uděláš systém který autonomně rozhoduje o úspěchu a sám dáš od dramaturgie ruce pryč - ta dramaturgie v té hře nějak být musí a pokud jí nechceš dělat sám, tak se o ní musíš podělit s někým, kdo se jí aspoň z části aktivně chopí.

Problém je v tom, že sice nemusíš vědět ani tušit, co je agenda nějakého Zlatého kola a můžeš to nechat vymýšlet hráče (takže ani dopředu nevíš zda se s ním nakonec porvou, spojí, obejdou nebo co), ale prostě se musíš starat o to, aby Zlaté kolo nějakou agendu mělo (byť nevíš jakou) a dělalo na jejím zákaldě nějaké akce (byť jejich smysl mají až později domyslet hráči).

Jerson píše:
Pro oba to byla skvělá scéna, pro mě nikoliv, protože jsem musel určit, že se reaktor nedá zastavit na jeden úder a že Ebon se k němu dostane včas, aby mohl zasáhnout - a taky jsem věděl, že Sirien s katanou bude proti samopalu bez šance.

To jsou dvě zcela validní a kvalitní vypravěčská rozhodnutí.

Někdy si říkám, jestli bys místo hraní - resp. vedení - RPGčka nechtěl spíš trávit čas sledováním Critical Role. Samozřejmě bys asi musel najít nějakou obdobu hranou podle Esoterrorists nebo tak něčeho v X-files stylu v předválečné době, ale sem si takřka jistej, že takovej stream tam někde venku bejt musí...


Nic, asi přestanu rejpat a v klidu se vytratím...
26.10.2018 16:07 - LokiB
Jerson píše:
Jeden, ten co hraje kaskadéra, je hodně moc pasivní - nedokážu z něj dostat nic, ani co by ve hře chtěl, ani něco oblíbeného, ani žádnou motivaci ... je to fakt těžké.



Dej mu čas. Někomu to trvá, než se ve společnosti osmělí. A někdo zůstane pasivní nafurt. Prostě si třeba jen s vámi bude užívat příběh, i když do něj sám moc invencí nepřispěje.
26.10.2018 16:27 - Arten CZ
Z toho, co tu čtu, mi přijde, že se tu točíte v kruhu a to z jediného důvodu. Že se snažíte pochopit, jak chce Jerson dělat vypravěče a jak mu v tom pomoci. Stěžejní ale je to, že on vypravěče dělat nechce. Vše, co tu píše, jsou návrhy, jak se zbavit veškerých vypravěčských pravomocí a povinností. Ale protože cítí, že bez vypravěče to nejde, tak se snaží, aby mu vlastně vypravěče dělal každý hráč, kromě jeho samého. Aby měl každý zodpovědnost za hru, jen aby ji neměl on sám...

To ale úzce kontrastuje s tím, že sám přesně ví, jak má hra vypadat, do nejmenších detailů, každou postavu, jen nedokáže zaboha hráče donutit, aby hráli tak, jak si to představuje...
26.10.2018 16:46 - LokiB
Arten CZ píše:
To ale úzce kontrastuje s tím, že sám přesně ví, jak má hra vypadat, do nejmenších detailů, každou postavu, jen nedokáže zaboha hráče donutit, aby hráli tak, jak si to představuje...


Však to jsem mu už několik stránek nazpět i psal :)
26.10.2018 16:50 - York
Arten CZ píše:
Z toho, co tu čtu, mi přijde, že se tu točíte v kruhu a to z jediného důvodu. Že se snažíte pochopit, jak chce Jerson dělat vypravěče a jak mu v tom pomoci. Stěžejní ale je to, že on vypravěče dělat nechce. Vše, co tu píše, jsou návrhy, jak se zbavit veškerých vypravěčských pravomocí a povinností. Ale protože cítí, že bez vypravěče to nejde, tak se snaží, aby mu vlastně vypravěče dělal každý hráč, kromě jeho samého. Aby měl každý zodpovědnost za hru, jen aby ji neměl on sám...


Tak to si teda fakt nemyslím. Vidím to prakticky stejně jako Jerson (snažím se při hře v podstatě o ty samé věci) a Vypravěče dělat chci.

Není to otázka odpovědnosti, je to otázka, jak umožnit hráčům dělat mnohem víc, než na co jsou z klasického hraní zvyklí, a hlavně jak je pak motivovat tyhle možnosti opravdu využívat (protože bez toho to nutně skončí zase jako klasicky vedená hra).

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13344216346741 secREMOTE_IP: 100.25.40.11