Tento článek mluví o třech různých věcech a o tom, jak je dát dohromady. Nejprve si tedy rozeberme to, o čem tu chci psát, a proč to je tak důležité, abychom se o to zajímali:
ROLEPLAYING: Je hraní role. Nemyslím, že bych to musel nějak rozebírat. Je to ten prvek, který dělá z RPG RPG, bez RP bychom mohli stejně tak dobře hrát deskovky, Magicy nebo MMORPG. Ideální je, pokud každý hraje svou postavu tak, jak ji vytvořil, a nedělá přitom ústupky. To je ale mnohdy těžké, protože v RPG jsou i jiné roviny než jen RP, a proto RP často částečně ustupuje jiným prvkům - například zápletce (postava se účastní na něčem, na čem má ve skutečnosti jen minimální nebo žádný zájem), herní skupině (postava putuje s jinými postavami, kterých by se ve skutečnosti spíše stranila) nebo příběhu (postava jedná poněkud jinak než odpovídá jejímu charakteru, protože příběh je tak prostě lepší).
SVOBODNÁ VŮLE: Je oslavována v mnoha knihách i filmech, zpochybňována ve filosofiích, diskutována v psychologii. Faktem nicméně je, že svobodná vůle existuje - ať už je to jen iluze nebo fakt, tak prostě máme minimálně dojem toho, že se rozhodujeme.
RPG jsou hrou a na hře se mají bavit všichni. Je to kolektivní tvorba něčeho a rozhodně neplatí, že hráči JEN hrají postavy - hráči se účastní i na něčem trochu jiném: na společné zábavě, na společné tvorbě. Každý zde má svůj podíl, a k tomu, aby jej uplatnil a vnesl do hry svůj prvek, je zapotřebí, aby k tomu měl prostor, aby nebyl k ničemu tlačen nebo v něčem omezován.
PŘÍBĚH: Je to, co bychom mohli nazvat výsledným produktem RPG. Můžete vzít hru bez příběhu, která byla hrozně zábavná a plná RP a výborných okamžiků a sepsat ji do povídky, ale pokud tam nebude příběh - zápletka, děj a závěr - pak ta povídka nebude zajímavá pro nikoho, kdo se hry neúčastnil. Příběh je to, co vkládá do hry jiskru, něco, co posouvá dění, určuje tempo a dodává hloubku. Je to navazující tradice z dob, kdy se příběhy vyprávěly večer u ohně.
Tyto tři prvky se obvykle nachází v určité kolizi. V zásadě jsou tři kombinace, při kterých dochází k prznění jednoho či druhého:
Příběh + Svobodná vůle - vzniká příběh vedoucí odněkud někam, ve kterém hráči manipulují postavami jako s figurkami ve hře. Cílem je postavit se výzvě a úspěšně ji naplnit. Charakter postav je často upravován či doplňován za běhu tak, aby se hodil, RP má místo jen ve zvláštních scénách, které hře místy dodají dojem, ale ustupuje tam, kde by překážel naplnění příběhu. Hra, která takto vzniká, se docela často nazývá gameistická, bývá hrána v uvolněnější atmosféře a interakce se často odehrává spíše na hráčské, metaherní úrovni.
Příběh + Roleplaying - vzniká příběh plný charakterních projevů a emotivních scén, a přitom vedoucí odněkud někam. Důraz na charaktery postav vede nicméně k tomu, že postavy mají tendenci vybočit z příběhové linie, což je z pohledu příběhu kontraproduktvní, protože by se tím vyhnuly návaznosti a dostaly se do situace, kde příběh nemůže pokračovat; proto jsou Strorytellerem často manipulovány zpět do příběhu různými mocnými NPC, NOC (no other choice - žádná další možnost) situacemi nebo jinými manipulativními prostředky. Prostor hráčů pro obohacení hry spočívá v situačním roleplayingu a řešení vztahů, nikoliv však v příběhu - příběhem se pouze vezou, sledují jej podobně, jako například při čtení knihy nebo sledování filmu. Hra má často hloubku a atmosféru, protože předpřipravená linie příběhu má výhodu toho že může postavy provázet příběhem plným zvratů a pečlivě načasovaných odhalení.
Roleplaying + Svobodná vůle - Takováto hra je obvykle velmi zábavná a vtahuje hráče do dění, ale hra sama jde chaoticky od zápletky k zápletce, podle toho, čemu jsou zrovna postavy vystaveny, případně podle toho, co je zrovna zaujme. Ve hře se objevuje spousta vedlejších a individuálních odboček, celkový příběh je spíše rozháraný, pokud je vůbec nějaký. Kdyby jej někdo sepisoval do povídky, tak zjistí, že vlastně píše několik povídek současně, případně že vlastně napsal několik malých situačních povídek volně navazujících v řadě za sebou. Vytvořit plynulý příběh je zde obtížné, protože svoboda hráčů spolu s důrazem na roleplaying tvoří dost velký problém z hlediska vtáhnutí postav do příběhu, natož pak je v něm udržet. Takováto hra mívá docela silnou atmosféru, která je však spíše uvolněná, než že by byla "hutná".
Jak vidíme, každá tato kombinace vede ke zcela odlišnému typu hry. Pokud se do hry rozhodnete vložit třetí, scházející prvek ve větší než malé míře (protože v malé míře je obsažen vždy, pochybuji, že by někdo hrál hru s úplnou absencí jednoho z těchto tří elementů), tak zjistíte, že jeden z předchozích prvků začíná ustupovat - v první kombinaci buď trochu rozmělníte příběh roleplayingem, nebo je oboje usměrníte na úkor svobodné vůle. V druhém případě obvykle poklesne výpravnost a hutnost příběhu, který, připraven o možnost přesné předpovědi silných momentů, ztrácí svůj tažný element. V nejobvyklejším, třetím případě zase seškrtáváte roleplaying, omlouvajíc to slovy jako "v zájmu hry to neudělám", "abych netrhal skupinu...", "aby hra plynula dál..." atp.
Je tedy pravda to, co tvrdí různí teoretici a pomlouvači, že opravdu nelze vytvořit silný příběh s roleplayigem a svobodnou vůlí hráčů? Že jde o oheň a vodu?