RPG Scénáristika 7: Temné horizonty

Po minulé krátké exkurzi k postavám se znovu vraťme k osnově příběhu a k jedné její důležité vlastnosti - k sázkám, hrozbě a k nejistotě.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Horizonty příběhů

Každý příběh má svůj konec. Konec příběhu je ale mnohdy abstraktní záležitost - cosi, co leží v dálce a nemusí být zcela jasné, kde přesně. Každý příběh tak má i své horizonty - místa, ke kterým viditelně míří (často skrze pasáže s vyšší hustotou procedurálních scén) a která obsahují určitý prvek nejistoty (často v podobě velkých dramatických scén). Horizont příběhu často funguje jako milník příběhu: místo, které uzavírá nějakou jeho menší část a otevírá tu další. Jako horizont často funguje závěr jednoho konkrétního sezení, i když někdy se najdou horizonty viditelné i několik sezení dopředu, případně jedno delší sezení (nebo sezení s velmi zrádným příběhem plným zrad, odhalení a dramatických zvratů) může mít několik vlastních horizontů.


Horizonty vznikají tím, že když dojde na příběhy a jejich vyprávění, všichni uvažujeme v zásadě velmi podobně. Stavíme své příběhy s vědomou i nevědomou inspirací v jiných příbězích a příběhy které se vypráví nesou obdobnou osnovu už stovky a tisíce let. Když s hráči tvoříte vlastní příběh, hráči v něm sami od sebe najdou známé vzory a dokáží domyslet, kam se věci budou odvíjet. Blížící se střety, nadcházející hádky mezi postavami, pocit, že v téhle situaci prostě někdo musí zradit, že nepřítel musí mít ještě něco v rukávu, jinak by nebyl hodný toho být nepřítelem ve vašem příběhu... O horizonty jako takové se tedy nepotřebujete až tak moc starat - ty vzniknou samy. O co se starat potřebujete je, jak tyto horizonty vyzní a jak budou působit.


Dobrý příběh - jakýkoliv dobrý příběh - má dva klíčové elementy: Má postavy, jejichž příběhy jsou pro diváky tak zajímavé, aby do nich investovali a zajímalo je, co se s nimi stane (což jsou u vás jak hráčské postavy, tak dobré vedlejší postavy) a má prvek nejistoty, který způsobuje, že si skutečně nejste jisti, co se s nimi stane. A právě onen prvek nejistoty je často kamenem úrazu. Můžete to vidět v mnohé filmové i seriálové tvorbě stejně jako v hromadách knížek: prostě víte, že hrdina vyhraje. Že hrdina nezemře. Že záporák bude poražen. Že ohrožené postavy přežijí. Takové příběhy netáhnou. Pokud víte, co se stane, proč příběh sledovat dál? Aby byl váš příběh skutečně návykový, potřebujete, aby postavy nemusely vyhrát. Aby záporáci nebyli předem odsouzeni k prohře. Aby ohrožení mohli zemřít a aby sázky mohly propadnout. A samozřejmě naopak není ani vhodné, aby bylo např. u nějaké vedlejší postavy předem příliš zjevné, že je určena k odstřelu.


Pozn.: Ano. Existují příběhy, u kterých víte dopředu, že něco z toho neplatí a dopadne to "dobře" a přesto tyto příběhy fungují. Ani ty ale nejsou vyjmuty z potřeby nejistoty, jen ji těží odjinud. K tomu se ještě vrátím.


Cesty k dobrým horizontům

Pro začínající vypravěče to může být trochu neintuitivní. V hlavě si načrtnete příběh, který chcete odehrát a protože všichni máme rádi, když příběhy končí, tak si k tomu rovnou domyslíte i jeho konec a tím se při přípravě necháte podvědomě vést. Představíte si momenty, které vypadají slibně a cool a začnete automaticky předvídat, že k nim dojde.


To nemusí znamenat, že byste hráče do něčeho tlačili, nebo že by jim v příběhu nezbyl jejich vlastní prostor. Znamená to, že příběh jako celek - od jeho témat přes jejich kulisy a prostředí - připravíte tak, že prostě setrvačností k něčemu směřuje. Je cítit, že kdyby příběh vybočil z předpokládaného směru, tak se rozbije. Pokud by neskončil "jak má", spousta témat se ztratí. Pokud nedojde k určitým momentům, některá témata nebude možné posunout nebo ukončit. Situace se může samovolně schylovat ke katastrofě a může být jen na postavách, aby tomu zabránily, ale je vidět, že očekáváte, že se oné katastrofě zabránit podaří a kdyby ne, tak nebude pořádně jasné, co dělat s různými podzápletkami nebo osobními tématy ve hře. Konkrétní konec si nevynucujete přímo, prostě jen připravíte příběh tak, že k němu vše směřuje - a proto k němu nakonec i dospěje.


Obecně tedy platí, že by vítězství nemělo být ani jisté, ani nutné. Váš příběh musí fungovat i v případě, že postavy selžou. Nejsnazší způsob, jak si to zajistit, je, že hned v počátku tvorby, když znáte svůj problém a jeho témata - a tedy v momentě, kdy si obvykle intuitivně domýšlíte, jak by to mohlo skončit, ihned připravíte dva možné konce: ten úspěšný (tj. ten, k němuž intuitivně inklinujete) a pak jemu opačný. (Nejlepší příběhové otázky jsou ty, u nichž je herně zajímavá jakákoliv odpověď.) Když pak svou přípravu rozvíjíte dále, držíte v paměti obě možnosti - tím si zajistíte, že při črtání plánů svých vedlejších postav, při vymýšlení témat, osobních dilemat, sporů atp. rovnou zohledníte, co se s tím vším stane při neúspěchu. To samo o sobě stačí, aby se váš příběh rozšířil o možnost skutečného selhání a získal tak potřebný prvek nejistoty.


Aby bylo jasno - to neznamená, že cokoliv předem daného by muselo být nutně vždy špatně. Některé žánry (zejména v archetypálních hrách) mají dokonce skoro vepsané přímo do své podstaty, že mají končit určitým způsobem nebo že příběh musí obsahovat určitý element. Ve Star Wars se Jedi má střetnout se Sithem. V Bondovském příběhu musí záporák dostat šanci pronést svůj monolog. A vždy zde je prvek Čechovovy pušky (abych byl fér, o jeho užitečnosti v RPG se trochu diskutuje a v budoucnu se k tomu asi ještě někdy vrátím blíže, ale proteď to nechme být): pokud mi na počátku fantasy příběhu vypravěč řekne, že je někde okolo drak, očekávám, že se s ním také budu moci setkat.


Podstata je taková, že tyto prvky jsou obvykle uvozením věcí, nikoliv jejich závěrem. To, že se Jedi musí střetnou se Sithem neznamená, že by Jedi musel vyhrát. Qui-Gon Jinn zemřel. Dooku unikl. Vader zabil Obi Wana a v dalším díle usekl Lukovi ruku. Drak mě může sežrat. Záporákův monolog se může ukázat být nikoliv jen popisem záměrů, ale skutečného budoucího dění.


K tomu, jak se s podobnými porážkami které skutečně nastanou vypořádat se vrátím vzápětí, teď bych rád ještě poznamenal jednu věc: Je samozřejmě možné vyprávět příběhy s daným koncem, zejména, pokud se na tom dohodnete. Příběhy které jsou rovnou o tom, jak hrdina dospěje k určitému závěru (vítězství, transformaci či zkáze), ale řeší se jakým způsobem. Na to byste se ale měli dívat jako na "porušení formy" - tedy jako na něco, co je možné, ale porušuje to "best practice" pravidla pro "jistou tvorbu", tzn. jako na něco, co byste měli zkoušet dělat až poté, co si dobře osvojíte základní přístup. Obecně platí, že v takovém případě musíte dávat důraz na záležitosti související s cestou k onomu konci, tj. k příběhovým otázkám vázaným na to, jak ona cesta proběhne. V takových příbězích bývá těžší udržet napětí, protože je občas těžké udělat cestu k cíli stejně zajímavou co do napínavosti a sázek, jako cíl samotný. Pokud tedy chcete připravovat právě takový příběh, ujistěte se, že v jeho průběhu nastane dostatek dilemat, možných ztrát i zajímavých komplikací, které vám svou úderností nejistotu samotného závěru nahradí.


Jak rozdělit poslední horizont?

Při hraní delší kroniky je v jejím průběhu zjevné, kam se svým "alternativním" koncem směřujete - musíte vědět, co s příběhem dělat na příštím sezení, když se v tomto nezadaří. Sitauce, i když třeba přinese citelné ztráty, stále musí mít nějaké východisko, nějakou možnost záchrany, zvratu v prospěch hráčských postav. Musí tam být něco, co zbyde, něco, co bude moci nějak pokračovat i přes momentální porážku, něco, co se nově otevře.


Ve finálních střetech vaší kroniky (nebo na ukázkovkách či one-shotech) to funguje trochu jinak - tam nejenže pokračovat nepotřebujete, ale přímo ani nechcete. Chcete konečný závěr. A dost možná si říkáte, že příběh přece potřebuje skončit ve prospěch svých hlavních postav. Jenže nejenže nepotřebuje, ale vlastně ani nechcete, aby to bylo nutné. Kdyby to totiž platilo, pak by neexistovala možnost prohry - a bez reálně hrozící prohry nemá vítězství svou sladkou příchuť.


Připravit si negativní (neúspěšný) závěr tak, aby byl uspokojující, není tak těžké, jak by se mohlo zdát. V podstatě k tomu jsou dva základní triky.


Ten první je o podobě, s kterou k prohře dojde: postarejte se, aby případné selhání bylo stylové. Hráčům mnohdy nevadí prohrát, ale nechtějí prohrát trapně. Pokud mají být poraženi, chtějí být poraženi v drtivém střetu, převaleni silou, která byla tak masivní, že jí pořádně nešlo vzdorovat, ale která bez ohledu na svou moc měla problém je skutečně srazit. Příběh o smutné tuctové prohře je nanic, ale příběh o velkolepém posledním vzdoru - to je příběh pro tragickou legendu. Příběh hodný vyprávění - a vzpomínání.


Druhý trik k dobré prohře je na pohled (ale jen na pohled) trochu podvod: i v prohře by mělo být možné dosáhnout úspěchů. Hořkosladké závěry, v nichž hrdinové nezvládnou zastavit katastrofu, ale když ta nastane, tak před ní dokáží uchránit alespoň něco málo, mohou být ještě poutavější, než příběhy o "běžném" vítězství. Možná se jim podaří ukrýt něco, co dá naději budoucím generacím (ve vaší příští kronice?). Možná dokáží zachránit alespoň své blízké (a příště můžete hrát jejich pomstu po X letech?). Třeba se jim nepodaří zastavit armádu, ale dokáží alespoň zabít jejího temného vůdce.


Takové alternativy si vždy poctivě připravte předem - chcete, aby vyzněly pořádně a ne je v horké improvizaci bastlit z místa. "Rozmístění pozic" pro ně je navíc něco, čeho si hráči mohou mimo své postavy všimnout předem (možná, někdy), což jen posílí jejich dojem, že prohra je reálná možnost a podtrhne to závažnost celé situace. Připravte si takové situace tak, aby vyzněly - aby nenastaly jen tak, ale byly výsledkem poslední urputné snahy hráčských postav. A, samozřejmě, i tyto musí mít možnost selhání. Možná, že to bude příběh o tom, jak si někdo neuvědomil včas, že prohrál. Možná to bude tragédie o tom, jak i poslední snaha některé postavy nevyšla - o to cennější pak bude drobné vítězství těch ostatních. Nebojte se být tvrdí - čeká se to od vás. (Tohle není jen laciný vtípek - vy jste vypravěč, vy jste opozice, vy jste nepřátelé. Žádný hrdina nestojí výš, než jak hluboko je jeho nepřítel a žádné vítěství není větší, než byla původní hrozba - a žádné vítězství není skutečné, pokud nemohlo nepřijít.)


Připravte svou koncovku tak, aby intuitivně mířila minimálně ke dvěma různým závěrům, z nichž v jednom postavy přes svou epickou snahu selžou pod neskutečnou silou svých protivníků a získáte vítězství, kterého si hráči budou cenit. Přidejte k případné prohře možnost hořkosladké záchrany "toho posledního, na čem záleží" a získáte možnost prohry, na kterou budou hráči rádi vzpomínat.


One-shoty a úrovně obtížností

Samozřejmě, každá herní skupina má svůj vlastní styl a preference. Možná, že vaši hráči jsou skuteční hard-core drsňáci a neocení nic, co k nim přijde byť se sebemenší slevou. Takoví od vás chtějí tlačit na pilu, dupat po hlavách, vrážet dýky do zad a chodit přes hory mrtvol. Vítězství, které se netopí v krvi a slzách, pro ně není hodno žádné oslavy. Možná ale, že jsou vaši hráči spíše sofistikovaní vypravěči, které zajímají více jemné osobní nuance vztahů a mezilidských dramat a dílčí mezihry příběhu, spíš než řeky krve a jezera slz a více než ve snaze překonat nepřítele se realizují v procítěném roleplayingu postav v daných situacích. Takoví nejspíše nebudou rádi, když budete vždy všechno tlačit do krajnosti a spíše ocení, když situace samotná sice bude relativně řešitelná, avšak různá možná řešení budou obsahovat různá vnitřní dilemata a rozdíly, mezi nimiž bude nutno volit, kličkovat a balancovat.


Jaká úroveň obtížnosti baví vás a vaše hráče je jen a jen na vás. Stále však platí, že i v té nejjemnější hře pořád musíte držet něco ve skutečné sázce. V hodně přívětivé hře můžete obrátit výše uvedené rady pro zpracování prohry a nastavit hru tak, že záporáci sice takřka jistě prohrají, otázkou je, zda budou poraženi zcela, nebo zda ve své prohře způsobí nějaké ty bolestivé ztráty. Pohrajte si s konkrétní formulací příběhových otázek - vždy by mělo platit, že žádná otázka hodná položení nenabízí jen jednu možnou / zajímavou / zábavnou odpověď. Pokud ve vaší hře není klíčové, zda bude protistrana skutečně zastavena, soustřeďte se při přípravě spíše na související témata a pokládejte příběhové otázky které se točí kolem způsobu, jakým k tomu dojde (kdo získá slávu, kdo na tom vydělá, co se obětuje na úkor čeho jiného atp.)


Samostatnou problematikou jsou pak one-shoty ("jednorázovky"), při nichž je všechno očekávání a celý zážitek hry koncentrován do jednoho jediného sezení, které ale obvykle nenabízí dost prostoru k plnému rozprostření všech sázek. One-shoty jsou obvykle vabank, při němž není moc prostoru na vytvoření skutečně hodnotných "drobných vítězství v porážce" a většina hráčů si takovou hru moc neužije, když je v ní rosekáte na žrádlo pro rybičky. (Pozn.: abych byl fér, žijí mezi námi vypravěči, co dokáží na one-shotu s hráči, které vůbec neznají, zcela bezcitně a naprosto záměrně vybít celou skupinu do poslední postavy během necelých dvou hodin hry a hráči je za to ještě milují a oslavují. Sledovat takové "při práci" je úžasný pohled na mistrovské umění, ale snaha je napodobovat v sobě nese značná rizika).


Jak konkrétně pracovat s one-shoty je věčná otázka. Pokud se vám na one-shotech objevují častěji ti samí hráči, nebo pokud hrajete tak často, že jste v rámci nějaké akce / místa / komunity alespoň trochu známí, myslím, že se vyplatí být tvrdší. Když budou hráči vědět, že u vás na one-shotu mohou prohrát (protože se to občas stane), budou si svého vítězství o to více cenit. Pokud hrajete náhodný one-shot s náhodnými hráči a neplánujete to moc opakovat, možná se vyplatí být mírnější a spíše vsadit na zábavnost "tradičního" předvídatelnějšího příběhu. Ostatně - očekávání hráčů na one-shotu jsou také trochu odlišná od očekávání při hraní dlouhé kroniky, mnozí se tam chtějí trochu vyblbnout, jiní si chtějí užít oddechovější hraní, takže dát nepřátele "laciněji" není tak hrozný prohřešek a v rámci krátké hry se dá snadno těžit zábavnost i z jiných zdrojů. One-shot je často spíš taková "popcornovka" nebo "letní blockbuster": jde tam víc o to užít si jízdu než projít zahuštěným příběhem.


Mimochodem, v podstatě totéž platí pro herní sezení ("kapitoly") typu "filler", kdy se rozhodnete dočasně opustit hlavní příběhovou linii a dát do hry nějaké odpočinové / vedlejší téma, což lze ale i úspěšně obrátit: pokud jste na své hráče normáně spíše měkčí, filler mimo hlavní příběh vám dává možnost jim to trochu "zúčtovat" a dát jim ochutnat tvrdšího přístupu. Životopisům jejich postav to pak dodá barvitosti a další hře téma navíc, ke kterému půjde kousavě odkazovat, když si začnou příliš vyskakovat.


Poznámky a odkazy

Tento díl scénáristiky je především o obecném principu a pár základních radách jak jej integrovat do základů tvorby, které jsem představil na samotném začátku. Obecně se hodí nezacházet s tímto principem jako s tvrdým pravidlem, spíše se zamyslete nad jeho základy a násnedně se nechte vést Silou.


Ačkoliv to není tvrdá záležitost, nepodceňujte to: Nejistota je velmi důležitým prvkem herní osnovy. Když si hráči nejsou jistí svým úspěchem a když vědí, že existuje reálná možnost jejich selhání - a že vy s ní počítáte a jste na ni připraveni - tak se pro ně příběh stává "skutečnějším". Bez ohledu na to, jak se kdo tváří, ve skutečnosti je v každém z nás kousek "gamisty". Chceme hrát i abysme mohli vyhrát (i když to nemusí nutně znamenat na bojovém plánku s kostkami v ruce), ale výhra nemá smysl, pokud nemůže nastat i prohra.


Nejistota je zároveň důležitý pilíř podepírající další elementy dobrého příběhu - s nejistotou přežití vedlejších postav o ně není třeba mít starost, což vede k tomu, že nejsou brány tak vážně. Pokud se téma hry nemůže vyvinout v neprospěch postav, hráči nemají důvod jej příliš prožívat. Pokud dramatická scéna ve skutečnosti nemůže skončit nejhorší možnou variantou, pak není moc dramatická. A v neposlední řadě - pokud příběh neobsahuje nejistotu, tak jeho zvraty a zejména twisty (které představím v příštím díle Scénáristiky) nemají o co opřít svou překvapivost a hrozivost. S tématem souvisí občasná potřeba odstranit vedlejší postavu, což může být těžké - o pár rad k tomu jak si to ulehčit jsem se zmínil v minulém díle Scénáristiky v pasáži o pohřbech.


Pojetí prohry je občas dobré promyslet, k čemuž vám mohou pomoci i jiné články. Z místních zdrojů zmíním tradičně alespoň Alnaga a jeho překladem Raff Notarova článku Dějmistrovství: Co tím myslíš, že jsme prohráli? o tom, co dělat dál, když projednou hráčské postavy prohrají. Pokud patříte mezi démonicky kruté vypravěče, lze se inspirovat i v Alnagově překladu Peter Schaferova článku z Dragonu 394 Život v porážce, který pojednává o alternativních (nesmrtících) koncích pro poražené záporáky.


Lehce jsem zmínil změnu tempa a fillery, tak tu k tomu přidám odkaz na Vannaxův Dějmistrův notýsek část 9, kde jsou nějaké další poznámky ke změnám stylu v průběhu hraní.


RPG Scénáristika 8: Je to jinak!



Mimochodem, valná většina této série (stejně jako mnoho mých dalších článků z poslední doby) prochází přes peer review od Gurneyho, což má myslím velmi příznivý vliv na jejich srozumitelnost i faktický obsah. Zejm. v tomto a příštím článku byla jeho kritika velmi důležitou změnou k lepšímu, takže díky za to.


Článek vložil sirien | CC Attribution 25.10.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 36 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28881907463074 secREMOTE_IP: 54.80.87.166