RPG scénáristika 1: O čem to bude?

Máte svou hru: skupinu postav, svět, dost možná i rozeběhnutý příběh. Příští sezení se blíží (možná začíná už za méně, než hodinu) a vy jen sedíte, žužláte tužku a vůbec vás nenapadá, o čem bude? Pak začněte číst!
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

V první části mé malé série o tvorbě, vedení a hraní RPG příběhů se podíváme na samotný základ věci: na přípravu příběhu. A to ne jen na nějakou přípravu, ale na přípravu extrémně efektivní: takovou, která vám umožní připravit kvalitní příběh za ne více, než pár desítek minut.


Problém

To, co si musíte na své sezení připravit, je příběh, na který hráči jen tak nezapomenou. A základem každého dobrého příběhu je především pořádný problém. Pořádný neznamená nutně gigantický, znamená to hlavně zajímavý, složitý a zábavný.
Zajímavý problém je takový, který má smysl řešit. Zajímavý problém je problém, jehož ne/vyřešení posune příběh hry někam dál, nebo něco výrazně změní. Je to problém, do něhož postavy své úsilí investovat musí nebo potřebují.
Složitý znamená, že jej nelze vyřešit lusknutím prstů, bez ohledu na to, jak riskantní nebo namáhavé takové lusknutí je. Složitý problém je problém, který postavy zaměstná, přiměje je udělat mnoho různých věcí nebo se vyrovnat s mnoha různými událostmi.
Zábavný znamená, že se u něj budou hráči bavit. Zábavný problém je takový, který se týká jejich postav nebo jiného přímého zájmu uvnitř vašeho příběhu. Je to problém, do kterého hráči čas své hry investovat chtějí.


Takový problém získáte snadno. Buď už nějaké takové v příběhu máte (vyberte ten, který vám přijde momentálně nejvhodnější) nebo se nabízí, že nastane ("k čemu by tak v téhle chvíli mohlo dojít?") nebo ho prostě vytvořte ("co bylo zajímavé, kdyby se teď přihodilo?").


Teď, když už máte svůj problém, je potřeba učinit jej významným, naléhavým, hrozivým a osobním.
Významným jej učiníte tak, že rozvedete, proč je zajímavé. Vemte zajímavost svého problému a vytvořte situaci, která onu zajímavost zvýrazní.
Naléhavý je takový problém, který volá po vyřešení hned, nebo alespoň co nejdříve. Uveďte svou hru tak, aby bylo jasné, že právě tento problém právě teď postavám padá na hlavy.
Hrozivý je takový problém, který si postavy nemohou nechat na hlavu spadnout bez závažných následků. Prostě domyslete, co strašného se stane, když postavy nebudou ochotny se problému věnovat.
Osobní rozměr dodá vašemu problému šťávu a lesk. Najděte něco v podstatě nebo důsledcích vašeho problému, co se alespoň jedné z postav dotkne na osobní úrovni - překříží to její zájmy nebo ohrozí něco, co jí je drahé, může jít ale i o osobně nenáviděného nepřítele, který stojí v pozadí problému atp.


Tak. Teď máte problém, který skutečně bude stát za to. Pokud jste žádný takový nenašli, přestaňte hledat tam, kde hledáte - nejspíše totiž vaše hra uvízla na mrtvém bodě a potřebuje nakopnout. Vložte do hry nějaký úplně nový problém, který bude tak naléhavý a hrozivý, že si vyžádá změnu pozornosti a jehož následky a řešení přehází současnou patovou situaci v příběhu, s nímž si teď nevíte rady!


Postupujte krok za krokem. Není to těžké, naopak - jakmile najdete nějaký problém, který se zdá být vhodný, prostě ho rozvíjejte tím, jak mu budete přidávat jednotlivé požadované vlastnosti a snadno se dostanete tam, kam se s ním dostat potřebujete.


Témata

Problém samozřejmě není vše, je to základ. Teď si musíte určit, jaká témata tento problém přinese. A témata se vám sama nebízejí! To co si musíte položit jsou tzv. "příběhové otázky". Příběhová otázka je otázka, která se ptá na něco, co s problémem souvisí - typicky jak bude vyřešen, ale i co se při tom stane, zda si postavy někoho znepřátelí (nebo naopak nakloní), zda při tom něco získají (nebo ztratí), zda se něco objeví atd.


Na jedno sezení je dobré mít podle jeho délky a vašeho tempa hry minimálně tři, maximálně tak sedm otázek. Některé z nich mohou skončit nezodpovězeny - to nevadí! Prostě se zodpoví příště. Nebo zůstanou nezodpovězeny navěky. Nebo bude odpovědí prostě "tak očividně ne." To se stává a není to nic proti ničemu.


Dobrá příběhová otázka se ptá na něco, co zajímá vás, na něco, co zajímá hráče (či postavy) a na něco, co bude mít další důsledky v budoucnu. Pokud otázka stojí "Získají postavy X?", pak by se získání nebo nezískání X mělo buď citelně projevit v zodpovídání jiné otázky, nebo by se mělo projevit v budoucnu (třeba se to může stát i příštím problémem!) Dobrá příběhová otázka je samozřejmě především taková, která se nezodpoví sama (popř. se sama nezodpoví žádoucím způsobem) a její zodpovězení si tak ve hře vynucuje nějakou aktivitu - ať už reaktivní či proaktivní - ze strany hráčů a jejich postav.


Otázky by měly mít různou "příběhovou délku". To znamená, že některé by se měly zodpovědět spíše z kraje příběhu, zatímco jiné až ke konci - to vám zajistí, že vaše hra bude mít zajímavý obsah v každé části vašeho sezení.


Otázky by měly být položeny tak, aby je bylo možné zodpovědět jakýmkoliv způsobem a přitom pokračovat v příběhu! Tj. příběh nesmí vyžadovat, aby byla některá z otázek zodpovězena nějakým konkrétním způsobem. Samozřejmě se může stát - a mělo by se dít! - že zodpovězení otázky tak nebo onak způsobí, že se příběh vydá "na jinou kolej" a bude se odehrávat jinak, ale vždy musí být možnost pokračovat.


Některé otázky mohou být "podřazeny" jiným. Například "1: Zvládnou postavy tohle?" a "2: ...a pokud ano, tak...?". To je legitimní, ale pamatujte, že druhá otázka nemusí vůbec přijít do hry, takže byste na takových otázkách neměli stavět celé sezení (otázky by vám pak mohly rychle dojít prostě tím, že se úvodní otázky nezodpovědí "vhodným" způsobem).


Opozice

Teď máte nejen problém, ale i témata, která se budou řešit. Další krok je snadný - zosobněte je. Problém i jednotlivá témata by měla být zastoupena nějakými postavami, typicky antagonisty, ale třeba i oběťmi nebo jinými zájmovými stranami. Pokud se stane, že nikdo takový není, pak zkuste doplnit alespoň symbolizující vedlejší postavy - tj. postavy, které do příběhu nezasáhnou, ale které potřebné téma zosobní (někdo, koho problém poškozuje, někdo, kdo zastupuje zasaženou sociální třídu atp.) - hráči tak budou mít ve hře s kým interagovat.


Podrobněji se teď tvorbě opozice věnovat nebudeme - snad někdy jindy.


Připravte si, jak problém uvedete

No a teď vás čeká už jen závěr - připravit si první scénu sezení, která problémem třískne o stůl. A pořádně - tak, aby ho rozhodně nikdo nepřehlédl. Rázný vstup dá vaší hře hned do začátku potřebné tempo na rozjezd.


Úvodní scéna by měla představit nejen problém, ale i všechny jeho vlastnosti - tj. nalákat na něj ukázáním jeho významu, přitáhnout jeho naléhavostí, trochu vyděsit jeho hrozivostí a zainteresovat postavy i hráče jeho osobním rozměrem. Opět - ničeho se neděste. Prostě si představte, jak by se problém mohl nějak viditelně projevit, vemte tuto představu a rozviňte ji postupně o jednotlivé tyto atributy.


Hotovo!

A máte hotovo! Máte úvodní scénu, která úderně přivede do hry problém, který hráči určitě nebudou přehlížet. A máte i plnou ruku témat, která se do hry promítnou skrze otázky, které se budou - ztělesněné svými zástupci - dožadovat zodpovězení.


Pokud preferujete improvizaci (a hrajete v na přípravu nenáročném systému) nebo pokud jste zvyklí se na tvorbě příběhu spolupodílet s vašimi hráči, pak máte vše, co potřebujete a to za možná i pouhých patnáct minut (reálně spíše tak půl hodinky). Pokud chcete víc, máte solidní základ, který už jen rozvinete: zbytek přípravy už bude jen rozvedení a dokreslení detailů.


A na přespříště...

A to není vše. Problémy při hře vznikají sami, stačí vám si je poznamenávat. Hráči obvykle sami vyrobí problémů tolik, že když si sem tam nějaký takový poznamenáte, tak nejenže budete mít zásobu na další hry, ale sem tam budete naopak potřebovat několik problémů spojit, abyste jejich počet ve hře zase trochu zredukovali.


S věcí si samozřejmě můžete i hrát, pokud se na to cítíte. Některé problémy mohou být otravné místo urgentní. Takové problémy vkládáte do hry čas od času, sem tam, jako pozadí pro ty současné a brnkáte jimi hráčům na nervy tak dlouho, až to budou oni, kdo (nejspíše v průběhu nebo na konci sezení) praští do stolu a vykřiknou: "A dost! Příště - hned co zfouknem tohle - příště už s tímhle nadobro skoncujeme!" a vy hned budete mít problém se všemi požadovanými vlastnostmi v kapse.


Stejně tak příběhové otázky mohou zůstat nezodpovězené a přetrvat do dalšího sezení. Řešení problému - nebo jeho dozvuků - se vám tak může protáhnout do další hry. Dávejte hlavně pozor, abyste načaté linie příběhu také stíhali ukončovat - otevřené konce jsou totiž otravné a hře neprospívají.


Můžete dokonce vytvořit super-problémy a k nim položit vágní příběhové otázky, které pak necháte rozpadat na dílčí problémy a redukovat na k nim náležící konkrétní příběhové otázky a tím takto vytvořit koncept celé herní kroniky.


Poznámky a odkazy

Tento článek byl kromě mé osobní zkušenosti silně ovlivněn návodem na tvorbu hry z Fate Core (překlad), kde můžete nalézt detailnější popisy některých částí a příklady k nim (kpt. 9: Scény, sezení, scénáře, str. 227-240).


I když jsou psané z trochu odlišného úhlu pohledu, tak podobné rady k tvorbě problémů (resp. "zápletek") a jejich užívání ve hře sepsal Johnn Four v Alnagem přeloženém článku Dějmistrování: Budování lepších zápletek.


Trochu odlišné a stručnější rady k přípravě můžete nalézt v článku Vypravěčův deník: Příprava hry (by Ryan Stoughton; překlad Alnag) nebo se můžete inspirovat tvorbou seriálového stylu v Alnagově Vypravěčův deník: Struktura TV seriálu. Rady k poněkud "tradičnější" přípravě pak ve Vannaxově Dějmistrův notýsek: Příprava.


K rozvržení závažnosti témat (otázek) napříč příběhem vám může pomoci Alnagův článek Vypravěčův deník: Struktura dobrodružství.


Trochu jiné, detailnější rady pro tvorbu tříaktového (tj. poměrně typického) příběhu naleznete v dalším Alnagově článku Vypravěčův deník: Tvorba příběhu.


RPG scénáristika 2: Co se kdy stane?

< Problémy a otázky >
příklad
Článek vložil sirien | CC Attribution 05.03.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 12 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.23221588134766 secREMOTE_IP: 54.80.8.44