Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
30.5.2019 12:29 - Šaman
sirien píše:
Kolik GMů mělo nějakého záporáka, kterého hráli v souladu s jeho charakterem, schopnostmi a vědomostmi a když se pak ukázalo, že to hráči nedávají a že je ten záporák totálně žvejká, tak provedli "Voldemortus Debilitus" a v kritickou chvíli nárazově snížili kompetenci daného záporáka? Popř. kolik GMů kdy vytvořilo nějaké epicky husté záporáky nebo záporácké organizace pro ten dojem hrozivosti a síly, ale pak je nikdy, ani na začátku, ani na samém konci, nehráli s drtivostí a efektivitou, která by jim právem odpovídala?

Jen mírně offtopic: V kolika Áčkových filmech a seriálech vídáme přesně tohle jak na běžícím pásu? A vlastně i knihách nejuznávanéjších autorů?
Jen ten blbej Witch king. Chytí Froda i Prstenem, ale zažene ho hraničář s loučí. Pak honí Froda a spláchne ho elfí kníže. Pak chvíli straší nad bažinama a nakonec jako nejstrašnější generál Nepřítele vede obléhání Gondoru. Vleze do brány s plamenným mečem, ale tam stojí Bílý čaroděj, tak zase odejde. Pak přijedou rohanští jezdci a on si konečně zapiše první frag - králova koně a potažmo i krále. Načež přijde Dernhelm, Witch king se mu vysměje že jeho může zabít jen žena, Dernhelm si sundá helmu a pak už jako Eowen sundá Witch kinga. To je v kostce nejděsivější a z nepřátel nejsilnější postava z Pána prstenů.
Jak moc to sedí na tvé námitky? Ne, že by nebyly oprávněné, ale evidentně se to děje i v lepších a plánovatelnějších dílech, než je dračák. Jak úmyslně, tak neúmyslně.

A mimochodem tu nekonzistenci mezi popisem ultra nabušeného záporáka ze kterého jde hrůza a reálnou postavou která jde zabít, tu ani pravidla nevyřeší. Mně se právě stává, že vykreslím náco jako strašlivého nemrtvého krále Nazgúlů, ale když pak dojde na kostky, postavy ho zaženou i s jeho poskoky poměrně hladce.
30.5.2019 12:34 - sirien
Loki: tak jistě, o tom žádná - já ale reagoval na to Gurneyho "GM jen odehrává věrně NPCčka" a snažil sem se ukázat, že ve skutečnosti to není tak přímočaré a jasné vyjádření - v tom odehrávání je pořád hodně manévrovacího prostoru, v němž se GMové pohybují a "věrně odehrané NPCčko" nemá konstantní drsnost, ale spíš nějaké rozpětí drsnosti, v němž se GM snaží balancovat.

Že to dělá (i) kvůli hráčům je samozřejmě pravda, ale na tom samotném aktu rozhodování to moc nemění. Co Jerson v podstatě říká je "já pro tohle nemám cit" popř. "mě tenhle aspekt při hře vadí" a z toho vyvozuje "a docela dost bych ocenil, kdyby mě v tom systém podržel, protože od čeho ten systém mít jinýho než aby mi pomáhal tam, kde to potřebuju."
30.5.2019 12:44 - sirien
Šaman: jako nechci se moc pouštět do analýzy Pána prstenů, ale zrovna witch king neni moc dobrej příklad toho, co sem měl namysli - ty jeho prohry sou příběhově vcelku ospravedlněné a jsou konzistentní s tím kdo je a co je a jak je vykreslovaný (witch king je pořád v podstatě fancy spektra - neni to žádnej maia). A "nesejme" ho žena, sejme ho žena a hobit a je to fakt natěsno a navíc naplnění jeho prorokovaného osudu - a jak Éowyn tak Smíšek si tuhle výhru docela tvrdě odnesou.

Áčkové filmy jsou kategorie rozpočtu, nikoliv kvality. (Celá tahle kategorizace je bordel, Á/Bé/Céčkování se používá všelijak a dost nekonzistentně a nekompatibilně.) Osobně podobné věci v médiu kde má autor plnou kontrolu nad příběhem považuju za autorské selhání a obvykle mi to dost pokazí dojem z díla.
30.5.2019 12:48 - Šaman
Sirien: A vlastně myslím dáváš za pravdu víc Gurneymu, než Jersonovi, na kterého Gurney reagoval.
Jerson chce mít možnost hrát naplno a pravidla mu mají vymezit prostor. Ale v rámci pravidel nechce hráče šetřit.
Gurney a Shadowww tvrdí, že přizpůsobení dobrodružství hráčům je hlavní práce GM.

A ty píšeš, že beholdera nebo draka není možné porazit, pokud nebude ho GM hrát jako naprostý retard. Což je pravda. Přesto zjištění, že nepřítel je beholder, nebývá konec dobrodružství s tím, že postavy v epilogu opouští kontinent v naději, že možná někde na pustém ostrově se dožijí stáří. Počítá se s tím, že GM, který tam toho beholdera dal, dá také družině šanci ho porazit. (Opět pan Tolkien a jeho Šmak. Dal tam draka, ale raději mu nejdřív udělal díru do šupin a nechal to někoho zjistit, jinak by ten drak prostě umřít nemohl.)
Ale to Jerson nechce. Jerson chce pravidla. Takže když si přečte staty a možnosti beholdera, buď zazní šílený smích se slovy "tenhle svět to má spočítaný", nebo je znechuceně odloží s tím, že není zábavné hrát s atomovkou proti mečům. Což je možná to, proč nemá rád DnD.


K tomu předešlému příspěvku - jo, Witchking není maia (ačkoliv Gandalf do střetu s ním v bráně taky nešel, vypadalo to že jsou silově srovnatelní, ačkoliv proti filmu myslím, že Gandalf měl navrch). Ale představ si, že by hráči hráli za temnou. Určitě ho nasadíš častěji a účinněji, než jak tomu bylo v knize. On v té knize neměl roli válečníka, ale strašidla. A tím, že se vyskytoval poměrně málo, si tu roli strašidla udržoval. Kdyby se s ním utkávali každou kapitolu, přestal by být strašidelný.

A Áčkové filmy jsou sice kategorie rozpočtová, ale pořád by měly mít promyšlenější scénář, než dračák party fantazáků, který je částečně improvizace. A přesně ty věci jako oslabení a/nebo debilizace záporáka před finální bitvou jsou poměrně časté. Koneckonců parodie na ty debilní záporácké chyby je i tady na kostce:
Jedním z mých poradců by bylo pětileté dítě. Všechny nedostatky mého plánu, které by objevilo by byly opraveny před jeho konečnou realizací. :)
30.5.2019 13:06 - sirien
Šaman: mám větší a větší pocit, že si totálně minul, o čem mluvim. Stranou toho, že Hobit je pohádka, Šmak a jeho oběvená skulina v pancíři neni vůbec příklad toho, co sem měl namysli. Jakože ani trochu a ještě výrazně míň než witch king, kterej byl sám taky dost špatnej a nevhodnej příklad věci. Zaprvé Šmakova skulina v pancíři nijak nesouvisí s jeho rozhodováním a chováním, zadruhé to neni něco, co by se v příběhu náhle zjevilo až když Bard v poslední chvíli vystřelí.

Tvrzení o tom co všechno je "hlavní" práce GM začínají být únavný - nic osobního, vim že to neni Tvoje vina, ale kdykoliv se řeší nějaká herně významnější úloha GMa tak se během diskuse začne v nějakej moment tvrdit, že to je "hlavní" nebo "jedna z nejdůležitějších" částí práce GMa. Člověk má dojem, že sou GMové úplně zoufalí, protože cokoliv, čeho se dotknou, je hlavní a jedno z nejdůležitějších z toho, co dělaj.

Anyway, můj problém s Gurneyho tvrzením je, že z toho co G napsal mi vyplývá, že "věrný hraní NPCčka" znamená nějakou přímočarou cestu kde už není potřeba nic moc dalšího řešit. Jenže podle mě to je zcestný, protože věrný hraní NPCčka pořád ponechává mnoho různých možností a GM to může pojmout různě, aniž by to přestalo být "věrné". Tj ten Jersonův požadavek že chce systém, který mu vytvoří přirozenou bariéru proti tomu aby jím naplno zahrané NPC skončilo jako příliš tvrdé dává víc smysl, než se mi zdá, že je Gurney ochotný přiznat. Jestli je takovej požadavek na systém obecně dobrej nápad je už trochu jiná diskuse (podle mě spíš neni).
30.5.2019 13:22 - Šaman
sirien píše:
Anyway, můj problém s Gurneyho tvrzením je, že z toho co G napsal mi vyplývá, že "věrný hraní NPCčka" znamená nějakou přímočarou cestu kde už není potřeba nic moc dalšího řešit. Jenže podle mě to je zcestný, protože věrný hraní NPCčka pořád ponechává mnoho různých možností a GM to může pojmout různě, aniž by to přestalo být "věrné".

Aha, tak tohle jsem pochopil možná až naopak. Já to chápu právě tak, že GM může vědomě dělat chyby (aby vůbec mohl být přesílený nepřítel poražen), ale ty chyby by měly být "v souladu s jejich charakterem, schopnostmi a vědomostmi".
Vlastně to samé bude muset řešit Jerson, když mu pravidla řeknou, že teď musí nepřítel nějaký střet prohrát. Když bude ve fikci vykreslený jako všemocný, bude to působit stejně nekonzistentně, jako u Gurneyho. Možná spíš víc, protože Gurney jako GM už nejspíš má nějakou jednu nebo dvě slabiny v záloze. Jestli se použijí plynule, nebo deus ex machina, to už je spíš o vypravěčských schopnostech GM, než o pravidlech.

Stejně jako ten Šmak. GM ho připraví bez jedné šupiny. V knížce šupinu zjistil Bilbo předem, ale v dračáku se na takové věci nedá spolehnout. Pokud by drak vypálil město a poslední obránce Bard si najednou všiml že mu chybí šupina a posledním šípem ho trefil do srdce… bude to naprosto ukázková deus ex machina. A bude jedno, jestli tu šupinu vymyslel GM v poslední chvíli, aby zabránil TPK, nebo jestli byla připravená a dalo se to zjistit předem. (Myslím jedno z hlediska příběhu. V rámci kritiky GM práce to jedno není.)
30.5.2019 13:23 - Jerson
Gurney píše:
K tomu bych rád dodal, že pokud řešíš, jesti NPC hrát "naplno", tak máš úplně špatný mindset, který se GMováním klasických rpg imo naprosto vylučuje.
...
Co by tě mělo zajímat je, jestli hraješ NPC v souladu s jejich charakterem, schopnostmi a vědomostmi, což se dá případně rozseknout hodem a pokud stále není jasno, tak jde prostě výhoda na stranu hráčských postav coby protagonistů příběhu.

Pokud je charakter NPC takový, že chce postavy hráčů porazit, tak "hraní naplno" znamená "hrát proti postavám hráčů". U jiných charakterů znamená "hrát naplno" zase něco jiného.

Celé je to ještě složitější v tom, že u méně důležitých NPC mi pravidla říkají, jaký bude jejich charakter a momentální rozpoložení, nikoliv naopak - že bych si vytvořil NPC, to pak hrál, a házel na nějaké jeho schopnosti.

Píše:
Uznávám, že dostat se do toho je určité mentální cvičení, které může nezasvěcenému připadnout jako něco totálně nepochopitelného, ale ve skutečnosti nechat ego (aneb celý ten mindset "tohle je MŮJ svět, MŮJ příběh a MOJE NPCčka") na pár hodin za dveřmi není nic zase tak těžkého a je to kolikrát i docela relax.

Tohle má jakou souvislost s probíraným tématem? Ani Omegu nepovažuju za svůj svět a svůj příběh.

Píše:
Jen tak btw, četl jsi někdy ten Apocalypse World, když se ti tak líbil? "Be a fan of player characters" a "Look through crosshairs" vysvětlují přesně tohle.

Četl, a nic z toho se nevylučuje s mými požadavky. Snad jedině to, že nechci jen tak nechat odstřelit svá historická NPC.

ShadoWWW píše:
Já bych jen doplnil Gurneyho, že to je i běžná práce všech učitelů. Během zkoušky svými otázkami hrají opozici, a přesto musí hodnotit žáky objektivně.

Znáš Daniela Kahnemana?
Je to psycholog a učitel, který se kromě jiných věcí zabýval i hodnocením studentů a pohledem na sebe sama při hodnocení studentů. Protože byl studovaný psycholog, tak věděl, že při hodnocení lidé podléhají různým zkreslením a nevědomým tendencím, a protože byl dobrý psycholog, tak si myslel, že se jim dokáže vyhnout. Takže sám na sobě začal dělat pokusy, aby si ověřil, že se jim skutečně vyhout dokáže - a s překvapením zjistil, že jeho vzdělání, vědomosti, praxe i aktivní snaha mají jen malý vliv na potlačení takových nevědomých tendencí. Tedy jednoduše řečeno - věděl jak být objektivní, chtěl být objektivní, snažil se být objektivní, ale jakmile jeho vědomí dostalo možnost prosadit nějaký subjektivní pohled, tak se tak stalo. Takže zjistil, že pokud chce být opravdu objektivní, musí být hodně důsledný v dodržování pravidel, která si nastavil.

Tohle je člověk, který se výzkumem takového rozhodování zabývá celý život, je světově uznávaný, nositel Nobelovy ceny - já nejsem ani jedno z toho. Jen si říkám, že když subjektivnímu zkreslení podléhal on, tak jak bych se mu mohl vyhnout ?

Jasně, hraní RPG nejsou zkoušky na univerzitě nebo ekonomická rozhodnutí, ale jde mi o princip. Vím, že při hodnocení akcí hráčů bych byl subjektivní. Téměř určitě bych podléhal různým tendencím, jako třeba že bych větší šance dával plánu hráčů, který by se mi líbil do dalšího výboje příběhu, a naopak bych dával menší šance plánům, které by vyhovovaly hráčům, ale křížily mé plány. A protože chci, aby hráči měli na příběh skutečný vliv, a nikoliv "skutečný vliv v Jersonem vymezeném písečku", tak chci část objektivity přenést na pravidla. A chci od pravidel, aby mi řekla
"Tobě se tenhle plán nelíbí, protože sis už v hlavě vytvořil nějaký vývoj děje a teď ho chceš podvědomě prosadit, i když si nalháváš že ne, ale hráči chtějí něco jiného - takže jim dej prostor."

To jak píše Gurney o egu je zčásti pravda - mám ho velké, občas ho dávám těžko stranou a ještě tvrdím, že se to neděje. (Taky si myslím, že podobně je na tom více GMmů, zejména těch, kteří by raději hráli postavy ve světě a na písečku objektivně vymezeném a spravedlivě posuzovaném dobrým GMmem, ale to teď není tak podstatné.)
Bohužel mám možnosti jaké mám, s jiným GMmem si můžu zahrát jen párkrát do roka, hráči chtějí hrát ten "můj" svět a doufají, že budu objektivní, jak jsem jim slíbil, takže potřebuju pokud možno objektivní pravidla.

Pokud se ty, Gurney, Efram nebo kdokoliv jiný v téhle diskusi dokáže spolehnout na svou objektivitu a dávat hráčům adekvátní prostor pomocí ne tak tvrdě objektivních pravidel, je to vaše výhoda a budiž vám přáno. Já to neumím, a vím o sobě, že to neumím. Vím, že když dostanu šanci, zkusím příběh zformovat tak, jak si myslím, že bude pro všechny ve hře nejzábavnější, ale přitom budu brát jen malý ohled na cíle hráčů.
Pokud to pro někoho znamená, že jsem kvůli tomu špatný GM, ať si to klidně myslí. Ostatně já nikdy neřekl, že jsem dobrý GM - jen že to o mě někteří mí hráči říkají.

Šaman píše:
Jen mírně offtopic: V kolika Áčkových filmech a seriálech vídáme přesně tohle jak na běžícím pásu? A vlastně i knihách nejuznávanéjších autorů?

A kolikrát tady nadávám, jak debilně, neuvěřitelně a nerealisticky se tihle záporáci chovají? :-)
Máš naprostou pravdu - je to časté, a já to tak ve "své" hře nechci. ("Své" v uvozovkách kvůli Gurneymu). Ostatně proto mi některé "záporáky" hrajou jiní hráči podle definovaných pravidel - a tím jsem si jist, že to odděluju. A že stejně fandím jak postavám v Omeze, tak protistranně (protože na obou stranách hrajou mí kamarádi).

Šaman píše:
Gurney a Shadowww tvrdí, že přizpůsobení dobrodružství hráčům je hlavní práce GM.

Tady je ale drobný rozdíl - pravidla Omegy přizpůsobují dobrodružství postavám, zatímco hráčům ho stále musím přizpůsobit já sám. Bylo by krásné, kdybych i tohle dokázal alespoň zčásti navalit na pravidla, protože mi to taky moc nejde, ale nemám ani tušení, jak bych to měl řešit.

Šaman píše:
Takže když si přečte staty a možnosti beholdera, buď zazní šílený smích se slovy "tenhle svět to má spočítaný", nebo je znechuceně odloží s tím, že není zábavné hrát s atomovkou proti mečům. Což je možná to, proč nemá rád DnD.

Ano, je to jeden z důvodů. Proto jsem taky před mnoha lety nedokázal do hry dát žádného draka, protože jsem si nedovedl představit, proč by drak v prvních dvou kolech nepoužil dračí dech a nezabil celou skupinu najednou. A taky proto nemám rád záporáky nebo obecně postavy řádově mocnější než obyčejní lidé, protože s nimi neumím pracovat v RPG, prakticky, ani teoreticky. (A třeba už konečně moje kritika filmů a trvání na uvěřitelnosti zapadne do zbytku skládačky.)

sirien píše:
Člověk má dojem, že sou GMové úplně zoufalí, protože cokoliv, čeho se dotknou, je hlavní a jedno z nejdůležitějších z toho, co dělaj.

Na to nemůžu říct nic jiného než "+1", protože mám úplně stejný pocit. Hlavně z toho, co tu čtu, že bych jako GM měl dělat v první řadě.

sirien píše:
Jestli je takovej požadavek na systém obecně dobrej nápad je už trochu jiná diskuse (podle mě spíš neni).

Není to ideální řešení a vím to. Ideální řešení (podle mně) by bylo mít všechny důležitá NPC jako postavy hráčů, mít vyladěná pravidla PvP a prostě je nechat, zda chtějí jít spolu, vedle sebe, proti sobě. Klidně můžeme rozebrat, jak to dělat jinak než pomocí pravidel, protože ve výsledku to stejně znamená, že musím jednoduchý výsledek mechaniky (vytažené karty) převést do komplexního chování NPC a zahrát ho, takže to věrohodné hraní NPC stejně musím řešit osobně a tuhle odpovědnost na pravidla hodit nemůžu.
30.5.2019 13:25 - Jerson
Šaman píše:
Vlastně to samé bude muset řešit Jerson, když mu pravidla řeknou, že teď musí nepřítel nějaký střet prohrát. Když bude ve fikci vykreslený jako všemocný, bude to působit stejně nekonzistentně, jako u Gurneyho. Možná spíš víc, protože Gurney jako GM už nejspíš má nějakou jednu nebo dvě slabiny v záloze. Jestli se použijí plynule, nebo deus ex machina, to už je spíš o vypravěčských schopnostech GM, než o pravidlech.

Pravidla mi neumožňují vytvořit všemocné NPC, a každá schopnost má v principu zabudovanou slabinu, právě kvůli té konzistentnosti.
30.5.2019 13:33 - sirien
Jerson píše:
Jen si říkám, že když subjektivnímu zkreslení podléhal on, tak jak bych se mu mohl vyhnout já?

Co Tě vůbec vede k názoru, že vyhnout se subjektivním zkreslením je při hraní RPG žádoucí?

RPG jsou forma vyprávění příběhů. Příběhy jsou dojmové a subjektivní.

Jerson píše:
Ideální řešení (podle mně) by bylo mít všechny důležitá NPC jako postavy hráčů

em... ok...

...jako pro nějakou velmi omezenou výseč herních stylů, kam nejspíš ten Tvůj zapadá, by to fungovat mohlo, ale všemožně jinde by to totálně failnulo. Příběhy nerozlišují mezi hlavními a vedlejšími postavami pro nic za nic. Představa že bych takhle tvořil upíří společnost ve městě pro Vampire od pár let starých neonates po výrazně přes sto let staré eldery mi přijde brutálně divoká. Zároveň hra živená pouze interakcemi charatkerů by měla dost problém držet zajímavou příběhovou strukturu, gradační křivku... vlastně čím víc nad tím přemejšlim, tím užší mi ta výseč stylů pro které by se to hodilo připadá.
30.5.2019 13:36 - LokiB
Jerson píše:
Ideální řešení (podle mně) by bylo mít všechny důležitá NPC jako postavy hráčů, mít vyladěná pravidla PvP a prostě je nechat, zda chtějí jít spolu, vedle sebe, proti sobě.


Proč? Já jako GM chci vyprávět příběh ... nechci být objektivním manažerem nad hraním PC a NPC. To mě nijak neláká (ale neříkám, že někoho jiného to lákat nemůže).
Chci vymýšlet, co se může dít a spolupodílet se na tom, co se bude dít. Poskytnout jen prostředí pro to, aby si zábavu užívali hráči, to nechci.
30.5.2019 13:49 - Šaman
Jerson píše:
Proto jsem taky před mnoha lety nedokázal do hry dát žádného draka, protože jsem si nedovedl představit, proč by drak v prvních dvou kolech nepoužil dračí dech a nezabil celou skupinu najednou. A taky proto nemám rád záporáky nebo obecně postavy řádově mocnější než obyčejní lidé, protože s nimi neumím pracovat…

To je ale jádro pudla. (A rovnou přiznávám, že já zase neumím pracovat s vysokou magií a raději ji nemám, než aby mi rozbila logiku světa.)
Draci a přesílené postavy jsou už někde v definici žánru (jasně, fantasy ty zas tak moc nemusíš, už asi chápu proč…)
Koneckonců je to Dungeons&Dragons a Dračí doupě. Případně Eyes of Beholder. I když teď jsou už pravidla a vlastně celkový přístup někde jinde, tak to začínalo jako ty pohádky. Honza/Bilbo porazil draka a v lepším případě získal i princeznu. Krabat porazí čarodějného mistra. Luk zničí Hvězdu smrti. Malý hobit zničí Saurona. I ta Rychlá Rota má záporáka, který je fyzicky nad jejich síly a zároveň děsivý (parta myší a amerických veverek má za záporáka tlustého kocoura). A určitě je stále spousta hráčů, kteří tohle chtějí. Ano, v těch pohádkách je záporák většinou zničený jinak, než silou. A když se ty pohádky zacnou pitvat, tak je dost neuvěřitelné, že ho vůbec bylo možné zničit.

Takže tě chápu - taky mám raději začátky, hru nižších úrovní, méně magie a poměrně běžné záporáky. Na seriálu Hra o trůny bylo vidět, že prokreslené postavy na začátku byly daleko zajímavější, než epické vypalování měst se spoustou efektů na konci.
Ale DnD je (trochu nadneseně) právě o tom nakopávání zadků strašlivých nekromantů a draků stařších než lidstvo. Dá se hrát i jinak, ale tohle jsou jeho kořeny. Proto tam jsou draci a beholdeři a očekává se, že postavy na vysokých úrovních se s nimi potkají.
30.5.2019 13:59 - Jerson
sirien píše:
Co Tě vůbec vede k názoru, že vyhnout se subjektivním zkreslením je při hraní RPG žádoucí?

To co jsem už napsal - třeba abych skutečně bral v potaz různé názory a hlavně činy postav hráčů.

Takže při mém hraní RPG to žádoucí je, protože mám silné tendence vést hru tam, kam chci já - jako hráč i jako GM (což ostatně víš sám). Takže mě buď někdo brzdí - GM, spoluhráči - nebo se musím brzdit sám. A při hraní jinou brdu než v pravidlech nevidím.

sirien píše:
..jako pro nějakou velmi omezenou výseč herních stylů, kam nejspíš ten Tvůj zapadá, by to fungovat mohlo, ale všemožně jinde by to totálně failnulo.

Ono se to nedá udržet ani v mém stylu hru, protože pak z toho vzniká spíše hra ve stylu větších larpů, kde se dost dobře nedá sledovat jeden centrální příběh jedné skupiny z celkového pohledu, tedy ne během hry.
Ale to že se role NPC předá jiným hráčům umožňuje věci jako sehrát uvěřitelnou hádku mezi dvěma a více NPC, což je jinak asi neproveditelné.

LokiB píše:
Já jako GM chci vyprávět příběh ... nechci být objektivním manažerem nad hraním PC a NPC.

A já zase chci hrát s ostatními, abychom všichni viděli, jaký příběh vznikne. Což je možná to samé co říkáš ty, jen jinými slovy, ale možná taky ne.

Každopádně - jako GM na začátku hry ten příběh neznám, ani rámcově. Co víc - nechci ho znát. Chci mít výchozí bod, pravidla, která mi zajistí nějaké zvraty a navedou mě na nějaký vývoj, který bude vycházet z herní fikce, a zbytek se ukáže až během hry.
Je mi jasné, že tohle moc nezapadá do herního stylu většiny skupin, zejména ne pokud GM skutečně má nějaký příběh, který by chtěl předat hráčům. Ale já jsem ve vymýšlení příběhů fakt lama, a právě potřebuju spoluhráče, aby nějaký zajímavý příběh vůbec vnikl.
30.5.2019 14:03 - Pjotr
Ohledne te objektivity a nefunkcnich planu hracu, z meho pozorovani je to casto zpusobene rozdilnym chapanim fikce. Tedy chyba v komunikaci GM<->hraci. Tady to chce bud vyjasnit chapani situace a plan poopravit ze strany hracu, nebo se prizpusobit jako GM a rict si, hraci to chapou takhle, tak to tak je (coz muze prispet k plynulosti, pokud to uplne nerozbiji vse co mas vymyslene). Osobne mi neprijde potrebne mit mechaniku ktera tohle permanentne pripomina, ale nekomu treba jo.

Druha moznost je, ze hrace proste nebavi plany vymyslet dostatecne detailne a do dusledku, tam uz se vyplati sahnout po hre, ktera bude podporovat jejich dopracovani v prubehu, treba ve spolupraci s GM.
30.5.2019 14:10 - sirien
Pjotr píše:
z meho pozorovani je to casto zpusobene rozdilnym chapanim fikce.

Někdy.

Častějc to z mojí zkušenosti je prostě rozdílnou znalostí hráčů o nějakých tématech - pokud někdo, kdo neví nic o armádě, vymyslí způsob, jak infiltrovat vojenskou základnu USA v Afghánistánu, tak:
- někdo jiný kdo neví nic o armádě může říct "hej, to je cool"
- někdo kdo zná armádní základny z filmů může říct "hej to je pitomost"
- někdo kdo byl v Afghánistánu na vojenské misi a na takové základně reálně byl nemusí vůbec pochopit, co to dotyčný žvatlá
30.5.2019 14:10 - Gurney
LokiB píše:
...kolik hráčů je ochotných a schopných podobné rozhodnutí od GMa přijmout? obrazně řečeno se nad případným neúspěchem svojí postavy nerozbrečí a neobviňují GMa a další kolem? Kolik hráčů unese, když jim GM v rámci hry dá takto najevo "sorry, your plan sucks big time!"?

Všichni, se kterými chci hrát.

Zbytek až budu mít čas.
30.5.2019 14:13 - Jerson
Šaman píše:
Koneckonců je to Dungeons&Dragons a Dračí doupě.

Mno, jak jednou bylo v Otázkách blbých a blbějších - ta hra se jmenuje Dračí Doupě, takže tam nemusí být draci, jen doupata. Pro DnD tahle logika nefunguje. :-)

Šaman píše:
I když teď jsou už pravidla a vlastně celkový přístup někde jinde, tak to začínalo jako ty pohádky. Honza/Bilbo porazil draka a v lepším případě získal i princeznu. Krabat porazí čarodějného mistra. Luk zničí Hvězdu smrti. Malý hobit zničí Saurona. I ta Rychlá Rota má záporáka, který je fyzicky nad jejich síly a zároveň děsivý (parta myší a amerických veverek má za záporáka tlustého kocoura). A určitě je stále spousta hráčů, kteří tohle chtějí. Ano, v těch pohádkách je záporák většinou zničený jinak, než silou. A když se ty pohádky zacnou pitvat, tak je dost neuvěřitelné, že ho vůbec bylo možné zničit.

Mno, a tady se dostaneme k tomu rozdílu - to co popisuješ je jeden druh příběhů, dobrý hrdina, zlý nepřítel, souboj mezi nimi, všichni fandíme hrdinovi, a kdo ne, ten ne divný.
Nic proti pohádkám.

A pak jsou druhé příběhy, někdo říká dospělejší, ale s věkem to nemá co dělat - hlavní postavy jsou také, ale není jasné, zda jsou oni ti dobří. Proti nim stojí jiné postavy, které by mohgly být "zlé", ale ve skutečnosti mají nějakou vlastní agendu a čím víc je poznáváš, tím více chápeš, že stojí na opačných stranách spíše vlivem vnějších okolností, než že by byli z principielně protichůdných stran. Někdy dokonce hrdina může zjistit, že stojí na špatné straně. Může přestat bojovat. Může oponenta přetáhnout na svou stranu, nebo přejít na jeho stranu. NEbo zjistit, že oba chtějí to samé, je jinak. Nebo že bojují proti jinému nepříteli, který je chce oba dostat z cesty. Nebo další z mnoha možností.

Takže otázka "jakou silou zničit draka?" přejde v otázku "jak jinak než silou zničit draka?" a dál v otázku "Proč vlastně chci zničit draka?"

Šaman píše:
Takže tě chápu - taky mám raději začátky, hru nižších úrovní, méně magie a poměrně běžné záporáky.

Pro mě to nejsou začátky. Běžní záporáci jsou pořád lidé, pořád se dají zabít třeba pěstí. Hitler jako záporák bude za pár let úplná troska (pokud se tím záporákem stane). Ale na druhou stranu chci mít organizace, klidně záporácké, které se nedají zničit zabitím žádného rozumného množství jedinců, ani atomovkou nebo biologickou zbraní (a nic účinnějšího můj svět neobsahuje). Prostě jiný typ příběhů než jsou ty pohádkové, a jiné vyznění.

DnD je styl hry, který jsi popsal, a který se hodí na ty (v základu) "pohádkové" příběhy. Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.
30.5.2019 14:17 - LokiB
Jerson píše:
Každopádně - jako GM na začátku hry ten příběh neznám, ani rámcově. Co víc - nechci ho znát. Chci mít výchozí bod, pravidla, která mi zajistí nějaké zvraty a navedou mě na nějaký vývoj, který bude vycházet z herní fikce, a zbytek se ukáže až během hry.



Jj, tím jsem nezpochybňoval to, že máš právo a chuť to takhle mít. Šlo jen o vyjádření, že já to mám poměrně jinak :)
Chci na začátku příběh znát, vím, co chci vyprávět. To, že se to při hře svobodnými činy postav, vedených hráči, změní či dotvoří, nemění nic na tom, že v základu je příběh (při mém vedení hry) můj, a chci to tak mít.
Ale tak je jasná, že pak jsou naše nároky na pravidla odlišná a každý půjdeme jiným směrem při výběru toho, s čím budeme hrát.

A dost mě pak nebaví hráči, kteří mají tendenci "unášet" celé hraní někam jinam, protože chtějí prosadit své ego a zájem.
Uznávám, že to ale nepatří do tvého blogu o tvém hraní, jen jsem to chtěl ve zkratce napsat.
30.5.2019 14:22 - Aegnor
Jerson píše:
(a nic účinnějšího můj svět neobsahuje).

Dokud to tam nějaký z tvých hráčů nedodá. :-)

Jerson píše:
Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.

S tímhle úplně nesouhlasím. Asi bych to nebral úplně stejně jako druhou válku o svět (či jak jsi pojmenoval tu kampaň, kterou zmiňuješ), ale dokážu si něco takového klidně představit v DnD.
Někdy ke konci dlouhé kampaně postavy zjistí, že vše, co prováděli, bylo pro to, aby umožnili nějakému velkému zlu na náš svět, tohle zlo pak přijde, vyhladí většinu světa ... a v nastálém post-apo světě se naši protagonisté rozhodnou se pomstít a vyrazí na svoji poslední akci, zabít tohle velké zlo.
Co na tom není DnD?
30.5.2019 14:25 - LokiB
Gurney píše:
Všichni, se kterými chci hrát.


Tvoje preference, může být. Já hraju s lidmi, se kterými zároveň kamarádím. Nejsou (a ani já nejsem) ideální. A nejsem tak hard-core umanutý hráč/GM, abych to nedokázal, nebo se aspoň nesnažil, respektovat.

Hraní vzbuzuje emoce. Když jsem byl malé dítě, tak jsem se při hraní černé kočky (karetní hra, možná znáte jako Hearts z windowsů) se sestrou a rodiči občas neudržel a rozbrečel jsem se, když se mi nedařilo. Nebyl jsem vzteklý, nebyl jsem naštvaný, jen mi to přišlo líto a bez možnosti to zadržet jsem začal bulet. Táta pak většinou prásknul kartama, že ho taková hra nebaví :)
Tyhle zážitky si pamatuju a je pro mě zcela pochopitelné, že když má hráč investovanou nějakou emoci a energii do postavu, tak že mu třeba její zaříznutí nebo neúspěch přijde líto a štve ho to. Asi jako někoho jiného štve, když prohraje ve fotbale, nebo v kulečníku.
Když to daní lidé neprožívají tím způsobem, že by kvůli tomu vyváděli, napadali druhé ... tak holt beru, že to tak mají.

Ok, ty takové lidi zařízneš a přestaneš s nimi hrát. Budž, tvoje volba. Moje volba je jiná a není horší :)
30.5.2019 15:24 - efram
Jerson píše:
DnD je styl hry, který jsi popsal, a který se hodí na ty (v základu) "pohádkové" příběhy. Určitě bys v něm nechtěl zjistit, že jsi celou kampaň stál na té špatné straně a zabil dvě miliardy lidí, jako to zjistili mí hráči. Ani to, že nejsi skutečný člověk, ale jen figurka, duch ve stroji, program v lidském těle, který věří, že je skutečný člověk.


Je Zaklínač pohádka ?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.090887069702148 secREMOTE_IP: 18.190.152.38