Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
Autorská citace #81
24.10.2018 11:41 - Hugo
Jerson píše:
Psát hlášení a k tomu svodky z hlášení je zbytečná práce, kterou nikdo nechce dělat. Při hře si hráči můžou psát co chtějí, v tom jim snad nebráním. A možnost popovídat si v roli agentů už existuje zde, jen se dotyční musí odhodlat k přihlášení a napsat tam, nejlépe konkrétním osobám.

OK. V tom případě, je ale docela zbytečná práce mít NPC koordinátora. To co je potřeba tak je ukázat hráčům kde ta diskuse je (což bylo zde splněno), ale i tak bych to dal někam do záhlaví aby se neztratilo v textu.

IMHO by to chtělo mít někde, ideálně vždy navrchu, sadu odkazů na Omega wiki a spol.

Jerson píše:
Není to dokonalé, ale napřed potřebuju vyzkoušet použitelnost.

Podle mne to je nakonec lepší než hlášení. Podporuješ lidský kontakt hráčů, hráč má další příležitost případně se nimrat v charakteru postavy (když chce). A dá se pro vypravěče použít jako zdroj nových a netušených komplikací (co hráči vymyslí by zaručeně vypravěče nenapadlo - prakticky ověřený fakt).

Jerson píše:
Je to skupina z Domu dětí, dvě holky a dva kluci, věk 13, 15, 16, 18. Nadále ji budu nazývat Sekce 9, protože dostanou čísla 91 - 99.
Hrajou každý týden dvě hodiny, jedna mise zabere 4 - 6 hodin, takže vyprodukují jednu misi každé dva až tři týdny.

Ok. Takže kolik sezení odehráli (teď nemyslím misí, to je pořád z kontextu ta první, kterou dokonce myslím ještě nedohráli)? Nebo teda sezení "odseděli" (omluvte pisatelův sarkasmus, v žádném případě se nejedná o útok, ale momentální blbý výžblebt).

Jerson píše:
Počítám, že se do hy časem vpraví, a samozřejmě že zaměření misí budu dělat podle jejich preferencí

Ad vpravení jak jsem psal vedle. Dal bych tomu čas a nelámal nad nima hůl (žádný učený z nebe nespadl a to že mají případně nějaké zlozvyky neznamená, že se jich nemohou zbavit). Víc než dávat si pozor na to co dělají a co mi jako vypravěči nevyhovuje/nepovažuji za "herně zdravé" a následně se s nimi o daném pobavit, proč ti přijde, že si to zbytečně komplikují, hrají příliš při zdi a pod.

Ad preference. Opět, držím se toho co jsem řekl v nedávné minulosti. Má-li být tato skupina tou pro hru tažnou, tak nechť v prvé řadě se staví na jejich preferencích. Pokud je bereš jako nevyzrálé na to se jich zeptat jak si to představují, co by chtěli (případně nechtěli), tak nezbude než jim dát čas na dozrání (osobně si myslím, že to nebude tak horké a něco by vypotit dokázali, resp dokázali by aspoň formulovat co sami na hře vidí - včetně vedení hry a pravidel, jaký z ní mají pocit, tím získáš zpětnou vazbu od nich, zda se chápete nebo míjíte).

Jerson píše:
nicméně co mají na misích zjistit, na co se soustředit a na co si dát pozor by jim mohli říct starší a zkušenější agenti.

Ano ale měla by to být superpozice jejich zkušeností (z misí), jejich názorů (včetně názorů hráčů ohledně způsobu hry), herní situace a vývoje (zprostředkované vypravěčem) a těch informací od již existujících agentů.

Jerson píše:
A díky nucenému rozdělení mise na dvě až tři části by bylo možné, aby se v průběhu mise "spojili s ústředím", informovali ho o současném postupu a případně přijali další instrukce. Samozřejmě teoreticky.

Ano (jinak kontaktovat ústředí by principielně šlo i ingame), ale tohle jsou body, které bych prozatím dal do šuplíku k řešení v následujících krocích (jakkoliv jsou samozřejmě důležité).

Teď je potřeba rozjet kampaň, stabilizovat primární hráčskou skupinu (sladit se s nimi), vyloudit z nich nějak jejich preference a očekávání ze hry (Tj. moje, Ebonovy, Jarikovy atd. preference by měly být až druhotné - neříkám vytřít si s nimi zadní část anatomie).
Autorská citace #82
24.10.2018 11:44 - Hugo
LokiB píše:
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.
tedy já vím, že Omega nejsou němečtí vojáčci, ale někdo si to může celé vyložit jinak.
Já bych zrovna v DDM na takováto témata asi koule neměl. Dávat dětem čísla a tak. V dnešní hysterické době.

To je spíš otázka toho jak se věc pojme a uchopí. James Bond byl taky 007 a ničemu to vlastně nevadilo. Takže když se to pojme tímhle způsobem tak se naopak může rodič (příjemně) podivit, že nehrajou nějaký "pasení draků" ale bondovku.

Vždycky jde o kontext.
Autorská citace #83
24.10.2018 11:47 - Šaman
<offtopic trooling>

LokiB: Rodiče mohou být rádi, že nepřihlásili dítě na larp. Taky by mohli očekávat elfí tábor a dostali by orwellovský Methan City :D
Sláva Ministru Mentorovi!

</offtopic>
Autorská citace #84
24.10.2018 13:17 - Jerson
LokiB píše:
Jersone, popravdě celkem obdivuju, že se neobáváš, že tě v nějakou chvíli začně někdo z rodičů či jiných angažovanýcgh bláznivě napadat, že učíš hrát si děti na německé vojáčky.

Strejda nejmladší hráčky má v plánu hrát se mnou, takže myslím že u ní to je v pohodě. Druhé holce je 18, takže ani tam se rodičů nebojím. Ti dva kluci jsou otázkou, ale kdybych se měl obávat rodičů, nehrál bych s nimi ani Dračák. U Omegy můžu říkat, že jde o představení historie formou hry.

Hugo píše:
V tom případě, je ale docela zbytečná práce mít NPC koordinátora.

Ano, lepší je, aby takového koordinátora dělal hráč, který se sem tam dostane na misi. Ostatně už takoví Koordinátoři začínají pomalu přibývat :-)

Hugo píše:
Takže kolik sezení odehráli (teď nemyslím misí, to je pořád z kontextu ta první, kterou dokonce myslím ještě nedohráli)?

Úvodní sezení, na kterém byli tři, z toho jedna holka nemohla dál chodit. Pak začali chodit ještě dva další a během tří sezení odehráli první misi (až do konce). Takže celkem čtyři sezení, z toho tři herní.

Hugo píše:
Má-li být tato skupina tou pro hru tažnou, tak nechť v prvé řadě se staví na jejich preferencích. Pokud je bereš jako nevyzrálé na to se jich zeptat jak si to představují, co by chtěli (případně nechtěli), tak nezbude než jim dát čas na dozrání (osobně si myslím, že to nebude tak horké a něco by vypotit dokázali, resp dokázali by aspoň formulovat co sami na hře vidí

Já se jich na to samozřejmě zeptal. Nejde o nevyzrálost, jde o nezkušenost - nikdy se jich na to nikdo neptal, prostě hráli (asi) jeskyně v Dračáku, takže otázka "co byste rádi hráli?" je pro ně obtížná, zatím neví co odpovědět. Tedy chci jim předložit pár možností a ukázat pár typů misí (první byl trochu survival horor, teď bych rád ukázal akci), aby měli jasnější představu, co jim v jaké míře vyhovuje.

Hugo píše:
Ano ale měla by to být superpozice jejich zkušeností (z misí), jejich názorů (včetně názorů hráčů ohledně způsobu hry), herní situace a vývoje (zprostředkované vypravěčem) a těch informací od již existujících agentů.

Však jo, nechci jim do hlavy tlačit všechno, na řadu věcí přijdou sami. V této chvíli jde spíše o motivaci a pocit, že Omega je skutečná organizace se skutečnými lidmi, nikoliv jen nějací statisté v pozadí.

Šaman píše:
Rodiče mohou být rádi, že nepřihlásili dítě na larp. Taky by mohli očekávat elfí tábor a dostali by orwellovský Methan City :D

Myslím, že "rodiče přihlásili" je model, na který se moc nehraje. Jednak kroužek Larpů byl nabízený také - bez zájmu hráčů, a pak si tyhle děti vybírají samy, na co chtějí chodit, a to i ti mladší, ostatně jsem o tom psal v tématu o kroužcích.
Autorská citace #85
24.10.2018 13:39 - Hugo
Jerson píše:
Já se jich na to samozřejmě zeptal. Nejde o nevyzrálost, jde o nezkušenost - nikdy se jich na to nikdo neptal
,
OK.

Jerson píše:
prostě hráli (asi) jeskyně v Dračáku,

Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.

Jerson píše:
takže otázka "co byste rádi hráli?" je pro ně obtížná, zatím neví co odpovědět.

Na takhle přímou otázku bych nemusel být nahonem schopen odpovědět ani já (jako konkrétní člověk s nějakou herní i životní praxí). Navíc je v ní schováno čerovo kopyto, že nespecifikuje zda je to otázka na setting, na pracidla, ne styl hry nebo na to všecko dohromady (Jak vyčinil Gandalf Bilbovi na jeho "dobrýtro"...)

Jerson píše:
Tedy chci jim předložit pár možností a ukázat pár typů misí (první byl trochu survival horor, teď bych rád ukázal akci), aby měli jasnější představu, co jim v jaké míře vyhovuje.

To je v pořádku, nicméně máš tam prostor se jich teď zeptat co by ti k té hře řekli, jak se jim to líbilo, či nelíbilo, zda si (ne)myslí, že takto se bude hrát pořád, co z toho jak hra teď probíhala by chtěli změnit, co zachovat, zda chápali co po nich chceš (ve smyslu aplikace pravidel/hraní v systému) a pod.

Jerson píše:
Ano, lepší je, aby takového koordinátora dělal hráč, který se sem tam dostane na misi. Ostatně už takoví Koordinátoři začínají pomalu přibývat :-)

Formuloval jsem to blbě. Je totiž otázkou, zda koordinátor vlastně něco koordinuje!

šéf Omegy jako NPC (nebo i hráčská postava), jakoněkdo kdo zadává mise je, ale v tomhle modelu nic nevyhodnocuje a nic nikam neposouvá. Je otázka jestli má pak smysl mít koordinátora jako osobu (neřeším HNPC organizace), která bude de facto mít na starosti dramaturgicko/režisérské pravomoce. Aby to fungovalo, pak by musel být přítomen na sezení.
Ale přijde mi, že to vnáší prvek, který může být vnímán jako RR nástroj. Proto bych se mu vyhnul! Ať si tu agendu korigují hráči sami. Koneckonců příběh, který se odvíjí je jejich příběhem. Dramaturgicko/režisérské kompetence nechť má vypravěč na sezení a užívá jich dle situace a potřeby.

Tady by mi spíš přišlo rozumější aby to byl agent co je vezme na misi s sebou/jde na misi s nimi než aby to byl jen zadavatel úkolu.

Jerson píše:
Však jo, nechci jim do hlavy tlačit všechno, na řadu věcí přijdou sami. V této chvíli jde spíše o motivaci a pocit, že Omega je skutečná organizace se skutečnými lidmi, nikoliv jen nějací statisté v pozadí.

To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.
Autorská citace #86
24.10.2018 13:57 - Jerson
Hugo píše:
Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.

Možná hráli i Dračák mimo jeskyně, ale i tak to byly předem připravené dobrodružství podle toho, co si PJ nachystal.

Hugo píše:
Tady by mi spíš přišlo rozumější aby to byl agent co je vezme na misi s sebou/jde na misi s nimi než aby to byl jen zadavatel úkolu.

Mám několik hráčů, kteří by se do Omegy rádi zapojili, ale bydlí daleko a nepřichází v úvahu, že by přišli na herní sezení. Proto to zadávání úkolů na dálku, které jsem nabídl i tobě a Ebonovi. Přijde mi lepší, když se konkrétní člověk zeptá na konkrétní věci a od hráčů dostane po misi nějaké odpovědi, než když hráči (možná) sepíšou nějaké hlášení, které si přečtu vlastně jen já, přičemž ale vím, jak to bylo ve skutečnosti, i vím, co se na misi stalo a že některé věci byly jinak, než hlášení popisuje. Když pak mám z toho vytvářet nějakou svodku nebo uvažovat nad tím, co by v dané věci chtěla Omega podniknout dál, jen velmi špatně odděluju své vědomosti jako Vypravěče daného sezení od vědomostí Koordinátora jako NPC. Proto chci použít model, kdy Koordinátor (klidně i Polní agent - koordinátor), prostě skutečný hráč, zadává úkoly skupině jiných hráčů. Já s tou skupinou odehraju danou misi, a hráči agentů pak ve svém hlášení pro daného koordinátora odpoví na jeho otázky tak, jak nejlépe umí. Nemusí psát zbytečnosti, které nikdo nechce vědět, a naopak když Koordinátorovi nebude něco jasné, tak se zeptá konkrétního člověka na konkrétní věc.
Prostě mým cílem je oddělit osobu Zadavatele úkolu od osoby GMma, který bude plnění daného úkolu se skupinou odehrávat.

Hugo píše:
To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.

Však ano, to je zcela žádoucí jev.
Autorská citace #87
24.10.2018 17:19 - Hugo
Jerson píše:
Hugo píše:

Ergo ses jich na to neptal, když říkáš asi.


Možná hráli i Dračák mimo jeskyně, ale i tak to byly předem připravené dobrodružství podle toho, co si PJ nachystal.

Irelevantní! Jestli to je tvůj dohad (což mi z tvé formulace stále připadá), který nemáš podložen faktem jak to u nich s hraním bylo, tak nemá cenu abychom o něm tady spekulovali. Je to potom spekulace o spekulaci a výsledek může být zcela jakýkoliv!

Pokud má někdo dát nejaký smysluplný návrh nebo rozbor toho jak hráči hráli nebo co ve vedení hry změnit je potřeba to postavit na faktech. Na dohadech je to na pytel. A trochu se pak dostáváme do situace psychologické hry ANEBY (A nemohl byste? Ano ale... - Eric Berne, Jak si lidé hrají - transakční analýza)


Jerson píše:
Mám několik hráčů, kteří by se do Omegy rádi zapojili, ale bydlí daleko a nepřichází v úvahu, že by přišli na herní sezení. Proto to zadávání úkolů na dálku, které jsem nabídl i tobě a Ebonovi.

Mea culpa. Měl jsem to uvést jako stav ideál (by vyhovovalo). S tím jak s to teď rozvedl se polemizovat moc nedá. Nemám co bych k tomu teď dalšího dodal.

Jerson píše:
Přijde mi lepší, když se konkrétní člověk zeptá na konkrétní věci a od hráčů dostane po misi nějaké odpovědi, než když hráči (možná) sepíšou nějaké hlášení, které si přečtu vlastně jen já, přičemž ale vím, jak to bylo ve skutečnosti, i vím, co se na misi stalo a že některé věci byly jinak, než hlášení popisuje.

To jistě.

Jerson píše:
Když pak mám z toho vytvářet nějakou svodku nebo uvažovat nad tím, co by v dané věci chtěla Omega podniknout dál, jen velmi špatně odděluju své vědomosti jako Vypravěče daného sezení od vědomostí Koordinátora jako NPC.

Souhlas, to už tu padlo někde dřív.

Jerson píše:
Proto chci použít model, kdy Koordinátor (klidně i Polní agent - koordinátor), prostě skutečný hráč, zadává úkoly skupině jiných hráčů. Já s tou skupinou odehraju danou misi, a hráči agentů pak ve svém hlášení pro daného koordinátora odpoví na jeho otázky tak, jak nejlépe umí. Nemusí psát zbytečnosti, které nikdo nechce vědět, a naopak když Koordinátorovi nebude něco jasné, tak se zeptá konkrétního člověka na konkrétní věc.

Jo, tak takhle to potom smysl dává.

Je mi jasné, že ideální stav a reálný stav (kdy jsem různě rozeseti po republice a je problém se reálně zkoordinovat kde a jak se sejít v náhodně vybraném počtu, je problém), jsou dvě rozdílné věci.
Blbě jsem to zdůraznil. Ale pokud se podaří zkoordinovat, tak bych se přímo účasti nebránil. Jako asi bych nenašel čas jeszdit se přidat pravidelně, ale jednou za čas bych si na to volno vzít mohl (když se domluvíme). Ale to bych prozatím nechal otevřené.

Jerson píše:
Prostě mým cílem je oddělit osobu Zadavatele úkolu od osoby GMma, který bude plnění daného úkolu se skupinou odehrávat.

Rozumím, ale vzhledem k tomu, že to budeš tlumočit co by vypravěč a že budeš na misi jako vypravěč obhospodařovat interakci s prostředím (teda přesněji reakce prostředí, cizích skupin atd. Tak se tomu stejně na 100% nevyhneš. V jeden moment předpřipravené nápady a záměry koordinátora skupiny/frakce NPC dojdou a nastává improvizace.

Jerson píše:
Hugo píše:
To mi ale podporuje tu myšlenku "diskusního kroužku agentů" kde by se mohli agenti setkávat a nebo se přímo doptávat na konkrétní věci.


Však ano, to je zcela žádoucí jev.

Takže teď je potřeba zavést propagaci tohoto modelu mezi hráče Omegy. To, že je nějaký model výhodný pro chod hry, samo ještě neznamená, že ho budou chtít hráči použít (nebo že automaticky ví o jeho existenci!)
První krok bych řešil aby hráči Omegy věděli, že toto existuje a je žádoucí to provozovat.
Imho ad diskuse na OmegaWiki - je logičtější vytvářet si tam účet pod nickem zdejším (komunitním), a nebo účet jako agent? Ad diskuse o misích a věcích Omegy, by mi trochu přišlo smysluplnější mít username=agent než username=nick. Nicméně tohle už je technikálie, kterou by mělo smysl řešit ve vláknu na technikálie abycvhom nebředily toto (kdteré už beztak bředíme), protože místní vlákno by mělo být ohledně konceptu hry - světa.
Autorská citace #89
24.10.2018 21:41 - sirien
Hugo: Přestaň používat vnořené citace. Zcela vážně, je to odpornej hnus :/


Jerson: Hele... o čem vlastně byla teda dosavadní Omega a o čem má bejt ta budoucí? Protože předchozí CPH kampaň měla jasnej konflikt (emzáci, archa, náckové...), ale u Omegy sem to nikdy nezaznamenal - resp. jako chodit okolo a vyšetřovat věci je něco co musí mít hodně specifický styl aby to fungovalo a u hry jako Omega mi to prostě nějak nesedí.
Autorská citace #90
24.10.2018 22:47 - Hugo
Sirien: OK, ty typografický fašisto ;-). Příště se pokusím je dát za sebe a ne do sebe. Používám to zásadně tam, kde citace pouze odpovědi bez toho na co bylo odpovídáno pak bez dohledání původní části diskuse nedává třetí straně, která se jinak do veřejné diskuse připojit může, smysl!

Ad reakce na Jersona. Ano to je právě jeden významnej point.
Autorská citace #91
25.10.2018 00:26 - sirien
Já vidim kde je používáš - ale dát CITE /CITE, CITE /CITE je úplně stejně nebo jen naprosto nepatrně míň náročný než udělat tu odpornou variantu CITE CITE /CITE /CITE (která je beztak možná jen kvůli tomu že se jí nevyplatí natvrdo zakázat v Sunrise kódu, aber es kommt der Tag... Donnerstag (oder Dienstag?)... und dann...)
Autorská citace #92
25.10.2018 01:36 - Šaman
Možná se Hugo inspiroval u Cimrmana.
"Hra Němý Bobeš je světovým unikátem ve způsobu, jakým Cimrman používal retrospektivu – výjimkou nejsou trojnásobná nebo dokonce čtyřnásobná retrospektivní vnoření."
Autorská citace #93
25.10.2018 01:44 - Colombo
Autorská citace #94
25.10.2018 09:00 - Hugo
Sirien: Vzhledem k tomu, že tam ty tagy sázím ručně tak to o náročnosti není.
Buď to je tím Cimrmanem jak píše Šaman, a nebo deformace ze strukturovaného programování.
Anžto jsem už na ten tvůj první koment napsal že se je budu pokoušet dávat za sebe a ne do sebe, tak ten OT můžeme uzavřít (myslím). A vrátit se k meritu věci.
Autorská citace #95
25.10.2018 09:00 - Hugo
Jerson: Tak mě napadlo u těch snah o přehození maximální zodpovědnosti za příběh na hráče, kterou prezentuješ. Když uvádíš příklad v Nefixlujte kostky #506 pokusem o střelbu z pistole na padoucha na lodi. Není čistě náhodou ten tebou popisovaný modernější příklad mnohem blíže RR než ta původní verze.

Sice na tu protiakci spotřebuješ nějaké zdroje, ale zatímco nový model (aspoň to tak chápu), je postaven protiakce vypravěče akci hráče zneguje (100% úspěšně), původní model byl protiakce vypravěče znegovat může pokud to padne (náhoda, prostor pro zvrat).

Možná si to představuju jenom blbě, ale přijde mi z toho popisu, že je cílem aby vypravěčem nechtěná varianta situace nenastala vynuicením systémovými prostředky. Ale ve výsledku mi to trochu zavání RR a PJ má vždy pravdu (zjednodušeně, hyperbolicky) a stát se mi to vícekrát tak jako hráč asi začnu hrát buď extrémně safe play (neb necítím možnost kontroly/vlivu na hru) a nebo začal uvažovat o změně vypravěče.

Samozřejmě klíčová bude frekvence použití. A pak také zda použitím nezpůsobím WTF moment.
Autorská citace #96
25.10.2018 10:20 - Jerson
Hugo píše:
Není čistě náhodou ten tebou popisovaný modernější příklad mnohem blíže RR než ta původní verze.

Je a není. Já bych použil "svůj" aspekt scény, abych dal najevo, že chci tohle NPC zachránit. Pokud by hráč chtěl daného týpka fakt zastřelit, tak by mohl použít své aspekty, a řešilo by se to podle pravidel. A prostě kdyby mé aspekty překonal svými úspěchy, tak by toho týpka postřelil nebo zastřelil se všemi následky z toho plynoucími.

A za druhé - prostě už nechci scény stavět tak, aby dopadly mnou požadovaným způsobem, a abych to rozhodoval direktivně. Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.

Ve výsledku to nebude působit jako "řízení osudu", ale prostě nemůžu chtít všechno - nejistotu výsledku pro hráče i pro sebe, k tomu eliminaci negativního výsledku, a ještě spravedlivé rozhodnutí na základě mechanik. Teď mám tyhle tři věci zastoupené v různé míře.

Hugo píše:
vzhledem k tomu, že to budeš tlumočit co by vypravěč a že budeš na misi jako vypravěč obhospodařovat interakci s prostředím (teda přesněji reakce prostředí, cizích skupin atd. Tak se tomu stejně na 100% nevyhneš. V jeden moment předpřipravené nápady a záměry koordinátora skupiny/frakce NPC dojdou a nastává improvizace.

Jasně že se tomu nevyhnu úplně, to bych musel na herní sezení dostat hráče Agentů Omegy i hráče Druhé organizace a nechat je hrát každého za sebe a případně proti sobě. Ale je to pořád lepší než si naplánovat, že "Zlý nekromant ve věži" chce bojovat s hrozbou démonů tak, aby to nestálo žádný lidský život, a pak v roli krále říct skupině "zabijte nekromanta, který vytváří velkou armádu", a pak je navádět k tomu, že toho nekromanta vlastně zabíjet nemají, protože je to dobrý hoch a bude z toho dobrý příběh se zvratem.

Opravdu chci zkusit mít hráče nekromanta, který bude vytvářet armádu nemrtvých - a já nebudu vědět proč. Pak mít hráče krále, který ví o nekromantovi a chce ho zabít. A skupinu hráčů, které ten král pověří, aby dostali nekromanta, se kterou budu hrát já.
Autorská citace #97
25.10.2018 10:25 - LokiB
Jerson píše:
Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.


A co je v tvém případě motivací pro to, abys nechtěl nechat něco PC udělat, případně proč bys chtěl zachraňovat NPC?
Vzhledem k tvé inklinaci ke kooperativnímu hraní, místo GM rozhodování, této části nerozumím. Pro mě to trochu popírá celý ten koncept, který jsi předestíral předtím, proto tomu nerozumím.
Autorská citace #98
25.10.2018 10:58 - Jerson
sirien píše:
Hele... o čem vlastně byla teda dosavadní Omega a o čem má bejt ta budoucí? Protože předchozí CPH kampaň měla jasnej konflikt (emzáci, archa, náckové...), ale u Omegy sem to nikdy nezaznamenal - resp. jako chodit okolo a vyšetřovat věci je něco co musí mít hodně specifický styl aby to fungovalo a u hry jako Omega mi to prostě nějak nesedí.

Dosavadní Omega byla o představení světa, fenoménů, které se něm vyskytují, a organizací, které se o ně tak či onak zajímají nebo je vytváří.

Pokud se ptáš na metaplot, tak to je přesně ta věc, se kterou má problém Ebon a nejspíše i Hugo.

Nechci vymýšlet metaplot kampaně.

Ne že bych to nedokázal, ale pokud to udělám, tak už nebudu moct zabránit tomu, aby mě napadl vývoj děje, jeden až tři možné konce s místo hry, jejíž směřování budou určovat hráči společně (tedy včetně mně), místo toho aby to bylo zcela nebo z většiny podle mého záměru. Takhle jsem hrál své předchozí kampaně, jak fantasy, tak obě části Druhé války o svět. Nic moc na tom nemění ani fakt, že jsem v některých kampaních nebo jejich částech nevěděl, jak budou pokračovat, nebo jak doopravdy skončí, a směřoval jsem další děj na základě akcí hráčů, protože pořád je to o tom, že jsem děj řídil z hlavní části já. Pořád jsem psal scénář, i když občas jen o jednu stránku dopředu před místem, které hráči zrovna odehrávali.

Teď to chci zkusit jinak. Takže sice očekávám, že se hra vyvine v boj Omegy proti Zlatému kolu, (a) nebo Probuzeným, Ahnenerbe, že se ukážou nějaké spojitosti - ale nechci o nich přemýšlet dopředu. Pokud se část hráčů rozhodne spolupracovat se Sommersfeldem proti Zlatému kolu, část bude chtít zlikvidovat všechny Teslovo věže, a část hráčů bude trápit to, že se esesáci všemi možnými způsoby pokouší oživovat mrtvé a pro překažení takových plánů se spojí třeba s ďáblem, a tři lidé z Omegy budou chtít umět mrtvé oživovat a budou tu technologii chtít získat pro sebe, tak mi to přijde skvělé a budu to hrát, abych zjistil, co se stane.

A když do toho A15 přidá kruhy v obilí a ve vodě a bude je chtít zkoumat, tak to ho hry chci dát taky, protože nevím co z toho bude. A když to bude zajímat i ostatní hráče, může se to stát taky důležitým tématem, které ... je předzvěstí emzácké invaze? Nevím, nechci to vymýšlet, když to můžeme zjistit hraním a když do myšlenky "O co tu vlastně jde" můžou přispět i další skuteční lidé.

Celkem chápu, že se to některým lidem nelíbí, že jsou takovým přístupem zklamaní, a že mi vedení takové hry moc nejde - dělám to poprvé, nevím o nikom, kdo by něco podobného úspěšně zkoušel, takže to má řadu zádrhelů. A taky jsem dost direktivní Vypravěč, takže občas bojuju i sám se sebou. Nicméně teď už je šance, že by Omega mohla skutečně fungovat tak, jak jsem jí zamýšlel od začátku. Takže budu rád, pokud tomu původní hráči ještě dají šanci. Momentálně mám asi čtyři lidi, kteří by mohli být ochotní nějak směřovat Omegu, případně hrát za členy NPC organizací, což mi přijde jako dobrý začátek.
Autorská citace #99
25.10.2018 11:01 - Jerson
LokiB píše:
A co je v tvém případě motivací pro to, abys nechtěl nechat něco PC udělat, případně proč bys chtěl zachraňovat NPC?
Vzhledem k tvé inklinaci ke kooperativnímu hraní, místo GM rozhodování, této části nerozumím.

Třeba to, že jde o důležitého jedince, který byl do hry začleněn prostřednictvím různých už odehraných scén i misí. Nebo proto, že jde o historicky důležitou osobnost.
25.10.2018 11:16 - LokiB
Jerson píše:
Třeba to, že jde o důležitého jedince, který byl do hry začleněn prostřednictvím různých už odehraných scén i misí. Nebo proto, že jde o historicky důležitou osobnost.


A historicky významná osobnost je pro tvou hru "cennější" než noname do té míry, že se kvůli němu pustíš do "přetahování s PC" o jeho osud. Ok.
Takže vlastně nahrazuješ to, že v jiných hrách máš bosse, kteří mají nějaké "tužší" parametry, tím, že se jako GM rozhodneš takovou postavu ze své role "více bránit", než bráníš jiné.
Já to srovnával s tím, že bych řekl, že k NPC mívám většinou stejně neutrální vztah, ať už je to slouha nebo boss. Boss je složitější na překonání ne proto, že bych se víc snažil a slouha mi byl jedno, ale protože "objektivně" (v uvozovkách) je to obtížnější protivník. V Omeze jsou protivníci ne tak odlišní, ale ty jako vypravěč z hlediska správy příběhu a světa některou NPC víc bráníš. Zajímavý přístup, proč ne.
25.10.2018 11:46 - Hugo
Jersone, nebředíme už diskusi o settingu, diskusí o stylu vedení hry?

Jerson píše:
Opravdu chci zkusit mít hráče nekromanta, který bude vytvářet armádu nemrtvých - a já nebudu vědět proč. Pak mít hráče krále, který ví o nekromantovi a chce ho zabít. A skupinu hráčů, které ten král pověří, aby dostali nekromanta, se kterou budu hrát já.

Rozumím, chápu, má to jistou vnitřní logiku. Ale!

Opět mi neodpovídáš na (dle mého) zásadní, když se momentální řešení situace vypravěčem rozejde ve výsledku s tím co měl v plánu koordinátor NPC frakce! Sám říkáš, že nechceš vidět do jeho karet, ale v momentě kdy předdiskutované možnosti (s tím koordinátorem) ve hře dojdou musíš improvizovat).
Není to sice nic proti ničemu, problém nastane v momentě, kdy předáš zpětně informace tomu koordinátorovi NPC frakce, který bude muset upravit svoji agendu. Tady zapomínáš, že ten člověk se patrně nebude vnímat jako podvypravěč, ale jako hráč. A v momentě, kdy mu (technicky zcela nevyhnutelně do hraní zasáhneš) se může začít dovozovat, že z tvé strany je to RR a že jeho snaha nemá cenu.
Netvrdím že to tak bude vždy, nebo že to tak dopadne. Ale stejně jako ty nebudeš vidět do jeho agendy ani on nebude vidět do tvojí, při konkrétní hře nebude, a je tu prostor pro výklad, že sis to uzpůsobil podle sebe (nikoliv podle situace).

Technicky vzato to může pořád fungovat, ale chce to aby možnost ztráty záměru/ů bral koordinátor npc frakce v potaz. Byl s ním srozuměn od začátku a za žádných okolností se nenechal strhnout k myšlence, že mu vlastně jeho agendu přebíráš.

Jerson píše:
Ale je to pořád lepší než si naplánovat, že "Zlý nekromant ve věži" chce bojovat s hrozbou démonů tak, aby to nestálo žádný lidský život, a pak v roli krále říct skupině "zabijte nekromanta, který vytváří velkou armádu", a pak je navádět k tomu, že toho nekromanta vlastně zabíjet nemají, protože je to dobrý hoch a bude z toho dobrý příběh se zvratem.

To je otázka jak se to celé pojme. V tom případě jak ho popisuješ vycházíš z premisy, že když někdo hráčům (pardon postavám) nabídne úkol, že ten úkol přijmout musí. Další co bereš jako nezvratný fakt, je, že hráči se rozhodnou úkol (když ho teda přijmou) řešit jednou konkrétní cestou - zabijeme nekromanta. Tedy vlítnem tam a do všeho a všech budeme rubat hlava nehlava.
Nevidím důvod (obecně, konkrétní hra a setting to asi omezit/ovlivnit můžou), proč by hráči nemohli plnění úkolu postavit tak, že za nekromantem dojdou a pokusí se s ním nejdřív domluvit (nezjistí si předtím další informace u zdroje C, atd.)

Vlastně tu popisuješ nepřímo RR a tvrdíš že ho hrát nechceš. Ale když se pokusím prokousat se tvojí argumentací kooperativně/kolektivní tvorby příběhu hry, tak se dostávám na úroveň mechanik, které restriktivně kontrolují a dávají vypravěči do rukou nástroje jak provést RR (případně s PB) a jak si nad tím moci naprosto epesně umýt ruce.
Zase, neznamená to automaticky, že to dělat budeš nebo chceš, ale tenhle aspekt z toho kouká na hony daleko.

Jerson píše:
Je a není. Já bych použil "svůj" aspekt scény, abych dal najevo, že chci tohle NPC zachránit. Pokud by hráč chtěl daného týpka fakt zastřelit, tak by mohl použít své aspekty, a řešilo by se to podle pravidel. A prostě kdyby mé aspekty překonal svými úspěchy, tak by toho týpka postřelil nebo zastřelil se všemi následky z toho plynoucími.

To je hezké, ale takhle to původně popsáno nebylo. V tom odkazovaném postu, to vyznívá tak, že chceš vytvořit ultimate RR nástroj, který ti umožní si nad RR zásahem umýt ruce jako Pilát Pontský - to ne já, to systém. Upřímně řečeno si z toho nejsem schopen dovodit, zda je toto doplnění chybějící informace nebo úhybný manévr. Bez urážky a bez osobního útoku. Prostě popisuju jak mi to z venku připadá (může to být dáno jen tím, že neznám do detailů momentální pravidla Omegy).

Každopádně, pokud tenhle pocit není pouze můj ale nabudou ho i jiní hráči a pozorovatelé, je někde nastala chyba. Nemusí být nutně v systému, může být jen ve výkladu systému.

Jerson píše:
prostě už nechci scény stavět tak, aby dopadly mnou požadovaným způsobem, a abych to rozhodoval direktivně. Mám aspekty situace, mám rezervy, obojího mám dost, abych v jednotlivé scéně mohl "přebít" každého jednotlivého hráče, a když si tyhle možnosti postupně vyplácám, nebo když budou hráči chtít nějakého cíle skutečně dosáhnout a spojí síly, tak mě pravidlově můžou překonat. Jde o to, že výsledek nebude stát na náhodě, kterou následně zfixluju, aby se stalo to co chci já.

Jakože-cože? Kde máš řečeno, že ta scéna byla už od začátku postavena na tom, že ji budeš řídit direktivně. To je haluz! V momentě kdy připouštíš, že ve vyhodnocení scény byl prvek náhody (nebo obecně nějaká mechanika, která určuje stav), tak ta scéna není postavena direktivně RR, to cos udělal (pokuds to teda opravdu udělal tak jak to tu prezentuješ, tak je direktivní rozřešení scény, respektive ohýbání příběhu do scénáře.

Tak jak to popisuješ to v principu RR ještě být nemusel. Protože bylo pořád provedeno nějaké mechanické vyhodnocení. RR by to byl v momentě, kdyby hod nepadl a tys to tam ohnul i tak. TO už má blíž k PB, byť to zase není čistě PB.

Nicméně jsem mimo merit původního problému té scény, protože ten byl v tom co by nastat mohlo a jak z toho případně ven. Což je imho někde mezi chyba dramatika, chyba dramaturga. A tebou navrhovaný mechanisticko-orgiastický model ale vůbec neřeší tenhle problém. Pokud mají hráči opět možnost do scény zasáhnout a "vynutit" si nějaký průběh, tak to RR není! (o tom, zda ses o něj chtěl snažit nebo jsi ho udělat mohl to neříká nic).
V tom druhém případě, který má jinou mechaniku vyhodnocení (nechci tvrdit že lepší nebo horší), neřešíš to cos v prvním modelu předestřel jako problém (dramaturgický). Tj hráči udělají něco s čím vypravěč nepočítal, nebo to nechtěl. Takže mne zajímá jak se postavíš k situaci, kdy tě hráči přepáčí novou mechanikou a prosadí svou.

Když dosadím tu tvoji novou mechaniku, na původní scénu, tak se rizika, že padoucha postavy zastřelí stejně nezbavíš. Tudíž původní problém zůstane zachován.

A nakonec. Nemůžu se zbavit dojmu, že se jedná o nafukování marginálního problému několika konkrétních scén mezi mnoha jinými, které ty považuješ za vypravěčsky zpackané. Ale je otázka zda tam k tomu zpackání skutečně došlo a jak často k takovým scénám docházelo.

---------------------

Hele není to spíš o tom, že máš obavu z improvizace? Tj. když mne situace donutí vypadnout z předem rozmyšlených možností, tak mám strach, že nezvládnu improvizaci tak, aby byla improvizovaná scéna/výsledek tak zábavná pro hráče a tak příběhově/dramaticky zajímavá jako jedna z možností, které jsem předem připravil?
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.28487515449524 secREMOTE_IP: 3.92.28.84