Vy opravdu chcete hrát oldschoolově?

Tento článek vznikl jako reakce na Markusův článek Tak vy chcete hrát oldschoolově?, a protože jsem v něm shrnul své myšlenky na prezentovanou podobu oldschoolu (nikoliv obecně na oldschool, ale na tento jeden přístup k němu), přišlo mi, že by ho někdo mohl vzít jako souhrn zkušeností a pohled z druhé strany.
Abych byl přesný - mně přijdou Markusovy články o (jeho přístupu k) oldschoolu pravdu dobré, protože jsou pro mě krásným příkladem a odrazovým můstkem pro kritiku a ukázku problémů, které při reálné aplikaci můžou vyvstat.


Už během čtení Markusova článku jsem nabíral pocit, že polovina důležitých věcí chybí, a když jsem se propracoval na konec, moje přesvědčení nabylo jistoty, takže se tu chybějící polovinu - tu, která oldschool neoslavuje, ale povšimne si mezer a zásadních nevýhod - napíšu. Bude to reakce na Markusův článek, samostatně bude vyznívat až moc kriticky (i když ani spolu s ním to nebude o moc lepší.)

První příklad je Strawman, jak si už povšiml Log 1=0. Podle Neviděl jsem nikoho ani nečetl o nikom, kdo by takto (komplikovaně) hrál. Zato "starou školu" znám ještě z Dračáku. A to co v článku chybí je obvyklá praxe.

Hráče napadne, že by mohl použít koberec z jiné místnosti. Sám ale nikdy nemusel koberec přesouvat a pokud ano, tak má zkušenost jen s moderními koberci a nikoliv se starými hutnými koberci z hradů a zámků. Prostě hráči mají rozdílné zkušenosti.
Dojde k dohadům o tom, jak snadno se dá takový koberec vlastně stočit a (po klikatých schodech) dostat o patro níž, když je obrovský, těžký, neohebný, světlo je velmi mizerné, postavy se to pokouší udělat potichu - a jak ho nakonec chtějí rozvinout, když do místnosti vůbec nemůžou vstoupit? V zásadě jsou možná dvě řešení.
1) Nepůjde to, protože jeden či několik znalých / pesimistických hráčů (včetně GMma) poukážou na příliš mnoho nevýhod takového nápadu
2) Půjde to, přičemž vznikne WTF řešení podobné řešením z PC adventur typu "vytáhnu z kapsy (desetimetrový) žebřík a (sám) ho (úspěšně) položím přes (cca devítimetrovou) propast". Tím se utvoří precedens pro další podobná WTF řešení - protože když šla jedna taková kravina (a že tohle řešení je pitomost pro většinu případů kromě případu, kdy by 'koberec' byl jen lehký, úzký a dostatečně dlouhý běhoun), tak proč by nešly jiné kraviny. Jakékoliv další vymýšlení řešení popisem dostává od začátku slušný kopanec do uvěřitelnosti, a protože hráči mají tendence fungující řešení opakovat v původní či lehce modifikované podobě, budou se šílenosti spíše množit, dokud nepřesáhnou únosnou uvěřitelnost posledního hráče nebo GMma.

Další kámen úrazu je naprosto zásadní vliv GMma, a to jak pro "realistické" případy, tak pro fantasy případy. Stěhování koberce se dá ještě jakž takž vyzkoušet (a když na něm stojí nábytek, rychle se ukážou potíže, dost často i takové, že by nikdo ten nábytek nedokázal dostat do místnosti, protože na to GM při vytváření nemyslel), ale to že nejde pavučiny spálit ohněm (což je proti běžné reálné zkušenosti), ale dají se zmrazit ledovým dechem (což si nikdo nemůže vyzkoušet a je ho GMmovo řešení, buď ad hoc, nebo připravené) záleží jen na jeho libovůli. A takovým způsobem může řídit - a často také řídí - hráčské nápady, takže řada her se zvrhne v případy, kdy hráči zkouší kdejaké pitomosti s nadějí, že GM něco povolí, nebo že se trefí do jeho řešení "které si rozhodně nepřipravil dopředu".

Blbé je i to, že některé případy ve hře vůbec nemusí být dostupnými prostředky řešitelné, pokud si je GM nepromyslel dopředu. A pokud si je promyslel, má velmi často tendence tlačit své řešení, nikoliv nápady hráčů, které mu přijdou šílené - zejména v případě, kdy nápady hráčů jsou elegantnější než jeho nápad a hlavně když by tím obešli velkou část překážek. To pak GM (podvědomě) tuší, že by hráči přišli o velkou část zábavy, a takový nápad hráčů sabotuje, případně pro něj zavádí "spravedlivá" pravidla, pro která si z prstu vycucá parametry tak, aby to hráčům nevyšlo.

(Další rovinou jsou oblíbené fantasy prvky odtržené od reality, ale protože na realitu ve fantasy sere pes, zmíním to jen jako odbočku. Jak velký je "kokon zlata"? Schválně si podle tohoto popisu něco představte, než budete číst dál.

Já si představím něco o průměru alespoň 30 cm, možná víc. Jenže i 30 cm kokon zlata by měl 280 kg, 40 cm kokon (pro zjednodušení ve tvaru koule) by měl reálně už šest metráků, takže reálně největší "kokon", který by postava mohla unést je cca 20 cm v průměru, kdy bude mít 80 kg. Tedy neunese ho, nebude ho mít jak zvednout, ale to nechme být.
Takže si představte situaci, kdy v pavučinách je zamotaný "kokon" velikosti čtyř pěstí, postava ho dechem zmrazí, pavučiny zkřehnou, a osmdesát kilo zlata spadne na postavu pod ním. Výsledek si můžete odvodit sami, i to, zda ostatní postavy dokážou s takovou koulí zlata pohnout. Mimochodem, v reálném dnešním světě by tohle zlato mělo hodnotu 80 miliónů Kč, cena ve středověku by byla pořád úměrná, takže na cca osm postav ve skupině to vychází 10 miliónů na jednu postavu - za vyřešení jedné místnosti. I když se v ní postavy vydávají do nebezpečného podzemí často jen kvůli pokladům, tak tenhle "kokon" strčí do vaku a půjdou dál. A samozřejmě pokud jste si představili něco o rozměrech půl metru či víc, mluvíme už o několika tunách zlata. Visící na pavoučích vláknech.)

Specifickou situací jsou sociální kontakty mezi postavami na NPC, které můžou mít v zásadě dvě celkem obvyklé polohy. V té první je GM sociálně nejsilnější člověk z herní skupiny. Ukecat jeho NPC je nemožné, nedá se jim vyhrožovat, protože kromě toho, že to hráči neuhrajou ani nemají po ruce argumenty, kterými by NPC přesvědčily, protože ty mají informace pocházející z GMmovo hlavy, takže o všem. Chcete je přesvědčit, že máte mocné posily, že po nich jde magický řád, že mají mezi věrným služebnictvem zrádce? Bez šance.
Druhá poloha je, že GM je někdo, kdo se téhle roli nejméně bránil, a je sociálně nejméně zkušený. Hráči ho ve čtyř až sedmi snadno přeargumentují prakticky pokaždé, takže buď bude akceptovat, že první sedlák stejně jako poslední král nedokážou jednat s partou pobudů jako rovný s rovným, nebo přijdou na řadu pravidla, tedy hody a (tajné) postihy k hodům hráčů, které dají GMmovi šanci srovnat postavy do latě mechanicky.
Pro formu dodám i třetí možnost, totiž že GM je sociálně obratný, ale ne o moc víc než hráči, dokáže zahrát NPC různého postavení, inteligence a charakteru a dokáže nezávisle posoudit argumenty hráčských postav s ohledem na znalosti NPC, aniž by do toho promítal své znalosti jako GMma. Pokud si myslíte, že jste takový typ GMma a máte takové hráče, můžete v pohodě hrát oldschool bez pravidel pro sociální střety. Ale to nejspíše nečtete tenhle článek. Jinak pravidla budete potřebovat.

Teoreticky se dá jen popisem vyřešit cokoliv. Prakticky zjistíte, že kromě naprostého sladění ve skupině nebo kromě případů, kdy GM svůj styl vnutí ostatním hráčům (a zbytek skupinu opustí) řešení popisem nefunguje, protože by hráči museli vědět hodně věcí o všem možném, a GM by musel vědět hodně věcí o všem. Tedy - spravedlivé řešení popisem nefunguje. GM bias funguje vždy a je to velmi častý výsledek. Dalším častým výsledkem jsou hádky, zejména u mladších hráčů, i když nikoliv výhradně.

Když Markus píše, že si každý GM a každá herní skupina ustaví své zvyklosti, tak v praxi to znamená, že to tak nějak od oka vždycky určuje GM. S jeho ochotou a schopnostmi hra stojí a padá. A pokud by se role ve skupině vyměnili a hru by vedl někdo jiný ze skupiny, téměř určitě dojde ke sporům, jak to řešit. (Neříkám hádkám, i když je rozhodně nemůžu vyloučit. Ale ono i řešení rozporů docela zdržuje.) Stejně jako když se přidá hráč z jiné skupiny.

O tom jak Vypravěč nezná řešení, ale má poskytovat nástroje jsem už psal - obojí jde proti sobě. Udělat to tak, aby skutečně neznal řešení, toto řešení existovalo, alespoň trochu odpovídalo reálným zkušenostem hráčů (protože z nich při vymýšlení řešení vychází jako první, i když je to fantasy svět, a ne reálný - koberce by měly fungovat stejně, ne?), nebylo to jediné řešení, hráči na něj dokázali přijít ne moc (nudně) brzy a ne za moc (nudně) dlouho a dal hráčům dost prvků, a to všechno ještě řešil bez pravidel a spravedlivě, to je hodně složité.

Nicméně další problém je v tom, že hráči nechtějí používat stále kreativní řešení, protože je to mentálně dost náročné, takže budou opakovat řešení, která se osvědčila. V prvním dobrodružství je to v pohodě, ale v těch dalších už bude muset GM přemýšlet, které prvky do něj nedat, protože by je hráči použili hned. Dokonce na něj hned přišly i nové postavy, které původní řešení neznaly, protože na charakter a oddělování informací se tu nehraje. (Na to si vzpomeňte, až budete chtít vymyšlenými důvody poštvat jednu skupinu nestvůr proti druhé, přičemž všechny ty nestvůry jsou v jedné hlavě.) Jo, a taky můžete mít štěstí na nápadité hráče. Pět nápaditých hráčů proti jednomu GMmovi, který má nevyslovenou odpovědnost za to, že překážky nebudou ani primitivně jednoduché, protože to není zábava, ani moc složité. A neměl by si je přemýšlet dopředu. Tyhle postupy vedou k syndromu vyhoření GMmů, někdy i opakovaně, dokud je to nepřestane bavit. Někteří to zvládají dlouho, dost dlouho, aby pak mohli kroutit hlavou při čtení těchto vět a tvrdit, že se to neděje. I když ani oni nehrajou bez pravidel a příprav a s tolika nápady sršícími hráči po řadu let.

Simulace světa běžící někde "na pozadí" GMmovi hlavě, nebo dělaná formou předherní přípravy, je další vlhký sen simulacionistů. Ve skutečnosti je i jedna blbá vesnice dost složitá na nějaké simulace, o městě už nemá smysl mluvit vůbec, a o kraji, který kromě města vesnic obsahuje i další prvky? Nedejte se vysmát. Při nejlepším můžete lehce řešit velmi zjednodušený model malého kousku herního světa s několika (desítkami) aktivních prvků - pokud nemáte duševně náročnou práci nebo školu. Jakž takž to dokážou řešit některé počítačové hry, které hodně věcí zjednodušují (třeba rychlost šíření informací a jejich zkreslování), mají na to velký výpočetní výkon a jsou předem nalajnované. Do hlavy jednoho člověka se to nemá šanci vejít, a doporučuju si ani nezkoušet namlouvat, že si v hlavě nějak simulujete celý kousek vašeho světa, že ho necháváte "logicky běžet" a jen do něj organicky zapojujete akce hráčů. Reálně budete sledovat jen to, co se děje okolo vaší družiny. A nebo ne, můžete to simulovat celé - pak vám to budou hráči svými akcemi rozbíjet, nebo jim budete omezovat možnosti, nebo omezovat ostatní věci, které připravíte pro hru, nebo můžete vyhořet. Btw. taky si uvědomte, že GM myslící na svůj svět má potřebné informace v hlavě, protože zná souvislosti. Hráči je v hlavě nemají, hodně informací vůbec neví, další informace ani neexistují (i když si GM namlouvá, že ano), a hlavně přípravou na hru stráví mnohem menší množství času, takže mezi hrami zapomínají, co zjistili. Takže až si budete někdy myslet, že jste přeci o té skupině lapků dali dost jasné varování dopředu, vzpomeňte si na tuhle pasáž.

Když je řeč o bandách a vůbec varování dopředu, na jedné straně to jsou informace podané hráčům dopředu (nejlépe tak, aby si je pamatovali i po několika sezeních), na druhé straně jsou to v oldschoolu oblíbená náhodná setkání. Jasně, dá se vybírat setkání z balíku informací, o kterých jste hráčům už řekli. Ale taky si můžete nějakou bandu nahodit teď a tady, včetně jejich charakteristik. Pak byste měli dát dost jasně najevo už prvotním popisem, jestli je to drsná banda, nebo lamy. Tedy pokud nepřepadnou skupinu ze zálohy, pokud hráči nemají smůlu na prvních několik hodů, pokud je napadne, že by měli zdrhat (což ale neví, když ani GM nemá vědět, zda jsou nepřátelé moc silní, a on to často ani vědět nemůže), a když pak postavy zemřou, můžete hráčům říkat, že si nevšimli náznaků a popisů, které jste jim dali (i když nedali). Obvinit hráče z nějakého chování, když jste jim dali informace, které si nějak mohli vyložit, a když ani nemáte přemýšlet o tom, jak si je hráči vyloží, to je vždycky dobré řešení. I když asi brzy dojdete k tomu, že na tyhle situace by se hodily nějaká pravidla, nějaké ty odhady nepřátel, hody, a tak.

Dál je tu příklad s tím, jak GM posuzuje nápady hráčů. Přeskákat po hlavách krokodýlů je blbost, popis nestačí, zloděj si hodí s postihem a sežerou ho krokodýlové. Zato podříznout krávu je v pohodě (protože podle mě to Markus nikdy ani neviděl, natož aby to zkusil), kráva se pak hodí do vody - nebo tam zdrhne sama, ještě krvácející? Nebo potáhnete třímetrákovou krávu k vodě plné krokodýlů? Zkoušeli jste krávu tlačit? A mrtvou krávu? A umírající krávu? A když už bude krávě ve vodě - nějak a nejspíše bez hodu - tak určitě přiláká všechny krokodýly, abyste mohli přejít o deset metrů vedle úplně bez problémů. Připomenu, že z předchozího popisu vyplynulo hráči, že je tam tolik krokodýlů, že by jim šlo přeskákat po tělech na druhou stranu řeky, a teď jim stačí jedna kráva. Nicméně pokud jste až doteď souhlasili s tezemi napsanými v původním článku, tak teď určitě bude souhlasit i s tezí, že takové řešení je jednoduché a spravedlivé. A GM ho nijak nepreferoval, ani nepřipravoval dopředu - když umisťoval krávy poblíž řeky plné krokodýlů.

V souvislosti s takovými postupy a nápady je dobré zmínit ještě jeden problém, (i když se zdaleka netýká jen oldschoolu, ale v něm vynikne nejvíc), který se jmenuje analysis paralysis. Spočívá v tom, že možností řešení je zdánlivě mnoho, každé bude míést své zastánce, ale i slabá místa, nebude jasné, kterému dá GM "nestranně" přednost, zda bude požadovat nějaký hod, vymyslí nějaké ad hoc pravidlo, všimne si mezer v plánu, nebo mu naopak bude připadat tak dobrý, že ho nechá projít bez hodu, nebo mu bude připadat tak pitomí, že "spravedlivě" zabije postavu pomocí hodu a dostatečného - předem nedeklarovaného - postihu, a prostě ve výsledku po dvou hodinách debatování hráči už něco zkusí v naději, že to třeba vyjde. Když vyjde (a bez hodu), použijou to i příště, a členy skupiny se stane i menší stádo různého dobytka, pasti v podzemí se začnou spouštět pomocí hordy zapálených ovcí, ledovým dechem se začnou mrazit nejen pavučiny, ale i menší tvorové (a třeba i větší), dokud GM pro takovou situaci nezavede pravidla.

Když už je řeč o zavádění pravidel, jsou dvě možnosti - udělat to mimo herní sezení jako reakci na minulé řešení, nebo v očekávání řešení budoucích (žádné plány na způsoby překonávání překážek už vzalo za své), a nebo vymyslet nějaké více či méně nespravedlivé pravidlo na místě, přičemž obvykle platí, že čím rychlejší vymyšlení pravidla, tím je nespravedlivější, a buď hráče velmi znevýhodní, nebo - v horším případě - povýší daný nápad na snadné a univerzální řešení, a toto pravidla bude třeba revidovat později.

V čem má Markus ale naprostou pravdu je výsledek. GM, který u toho vydrží bude nejspíše fanda bastlení světa a hlavně pravidel, takže si původně málopravidlovou hru zasere hromadou dalších ad hoc vytvořených nevyvážených pravidel, která postupně bude zkoušet ladit, takže k přípravě konkrétních her a simulaci světa a kreslení map si přidá ještě vytváření svého dalšího klonu Dračáku (či doplňte jiný systém), který už vlastně vůbec Dračákem není, který ani po letech nebude dobře fungovat, a buď ho nějak sepíše a vyvěsí na ten, za což dostane sodu odemně a nezájem od jiných lidí, které takové systémy nezajímají, nebo ho začne dělat znovu a lépe, takže vznikne něco na způsob DrD+ (ale jednodušší, jen bude nějaký jiný základ odvozený od toho, kolik uzvedne průměrná postava), nebo se na tahle pravidla už vykašle a adoptuje nějaké jiný málopravidlový systém, který ale funguje, jehož pravidla může použít jednoduchým způsobem bez úprav, který je vyladěný, spravedlivý, jednoduchý na použití a usnadňuje GMmovi práci, místo aby mu ji přidělával.

Získá za to výhody toho, že se o nejasnostech různých situací bude moct poradit s dalšími hráči, jeho hráči i on sám si budou moct snadno zahrát s jinými skupinami, využít jimi vytvářené scény i dobrodružství ... a nebo to s novou skupinou začne dělat celé znovu - nejspíše ve chvíli, kdy má méně času a kdy potřebuje nějaký jednoduchý systém pro své děti.

Ve výsledku mi přijde, že jak Markus svými podporovatelskými články, tak já svou kritikou, jsme došli do stejného konečného bodu. Za sebe k tomu můžu jen dodat, že jít cestou oldschoolu mi přijde jako mnohem delší cesta (dokonce vedoucí zpět do výchozího bodu), zato však mnohem horší. Je pravda, že pokud se vám na téhle cestě nerozpadne skupina, nevyhoříte, vzteky nehodíte svá pravidla do koše a nezanevřete na RPG celkově, získáte hromadu zkušeností. Ale ty ostatně získáte, i když se vám podaří přeběhnout řeku po tělech krokodýlů, jen s tím rozdílem, že jako hráč máte jen jeden život.

Takže - vy opravdu chcete hrát oldschoolově?
Napsal: Jerson
30.11.2019 13:08 - malkav
Jerson: Má reakce tady nepřišla kvůli tvým textům, s nimi žádný zásadní problém nemám, to jsem už psal. Nemám ani problém v rámci hry připustit takovou situaci. Reagoval jsem na něco a někoho úplně jiného. Může se stát taková věc? Ano, zcela jistě. Je očekávatelná mnohem spíš ve vojenském/policejní vozidle? Neřekl bych, mnohem spíš to v americkém prostředí bude auto civilisty. Máš asi pravdu, že tu v případě hry ani nejde o pravděpodobnost, jen bych jako vypravěč asi nebyl z takového nápadu úplně nadšený.
Eframa jsi určitě za slovo chytil :) i když já jeho text taky chápu spíš v rovině pravděpodobnosti takového incidentu u ozbrojených složek v porovnání s ostatními.

Jinak v tom policejním autě v tebou vloženém videu byl solidní arzenál. Fakt by mě zajímalo, co po provalení tohoto incidentu následovalo a kde ten policajt skončil :D
30.11.2019 13:54 - ShadoWWW
Mám kámoše policajta, co občas jezdí do USA na školení. Sloužil různě, nejčastěji u rangers v LA.

Ti vozí ve svém autě zajištěnou dlouhou střelnou zbraň (mezi sedadly ve předu). Je nemyslitelné, aby ji nezajistili nebo ji nechali bez dozoru. My si tu myslíme, jak jsou v USA běžné zbraně... běžné jsou, ale jejich stupeň ochrany a zajištění u ozbrojených složek je na mnohem vyšší úrovni než u nás, právě kvůli vyšší šanci na průser (gangy apod).

Pokud hledáte nezajištěné zbraně u ozbrojených složek, musíte hledat na Východě (Rusko apod.).
30.11.2019 14:14 - efram
ShadoWWW

mrkni na ty videa co sjem postoval (video a clanek) rusko nezpochybnuji, jen si nemyslim ze mas pravdu v tom bode usa vs my.

Upřenění: myslím to tak, že v usa mají větší výzbroj jednotlivce než má standartní hlídka u nás. U nas se neřeši nějaké uložení zbraní v autě, protože v 90% pripadu policie disponuje pouze osobni krátkou zbrani a tu ma v pouzdre, vetsinou na noze
2.12.2019 12:40 - Boldrick
Asi je to OT, ale dlouho jsem tu nebyl :-)
U nás v současnosti je odložení pistole dost riziko. Nevylučuji náhodnou nezodpovědnost, spíše z roztržitosti (to nakonec napsal sirien)

Jako civil dost riskujete když zbraň na kterou máte povolení necháte někde ležet. I v tom autě je to dost riziko. Přijdete o zbroják, když ji někdo najde. Policisté co nejsou v službě jsou civil. Cajt by asi o zbroják nepřišel, ale průser by to byl.
Takže si to dost zkontroluje cajt i opravdickej civil.
I doma ji musíte mít v trezoru, nechat ji v přihrádce, to dělaj mafiáni a obecně lumpové bez zbrojáku.
Služební zbraň musíte mít pořád u sebe, když ji někde zapomenete, je to fakt průser.

V míru ve vojenském autě pistole spíš nebude, viz výše. A aby tam byla záložní, proč?
Ve válce to nikdo řešit nebude a nejspíš tam něco záložního bude (ale to se můžeme dohadovat).

ad video) v emerice v několika, dnes spíše více, státech, po několika případech přestřelky s pitomama s kalachama vybavili policisty útočnými puškami. Nejčastěji jde o M16 a její verze vyřazené z armády - to je na tom videu. Takže najít pistoli bude asi problém, tu musí mít, i v USA, cajt pořád u sebe, ale proč by se tahal s M16 když jde na koblihy. Jak bylo vidět neměl na sobě ani vestu. Tu ten lůzr vytáhl z auta a pušku z kufru.
Další častá výbava je brokovnice, tu tam vozej taky skoro všude. A když nejdou na zásah, netahaj ji.

Ve dvacátých letech se začali vozit brokovnice a po tom co si mafiáni začali pořizovat výbornou Thompsonovu rychlopalnou zbraň, začali ji vozit i cajti.

Zbrojní kultura v USA je úplně někde jinde, než tady. Zbraně tam má spousta lidí. Tahat všude kilovej (a že někdo má i větší) kvér je fakt opruz. Má ji tam spousta lidí právě na obranu z tradice (u nás mají zbroják jen nadšenci, ať už větší či menší). Takže si ji strčí do přihrádky, zbroják tím neohrozí, no zloději pak mají pré.
8.12.2019 11:41 - Gurney
Zrovna čtu Markusův zápis ze hry a přijde mi to jako pěkná ukázka dobře vedené hry s velkou autoritou DMa, a že prostě vyhodnocovat věci na základě toho, co dává smysl v DMově světě, může docela dobře fungovat. Samozřejmě, lecos bych sám třeba řešil a rozhodl jinak, ale o to jde, byl by to můj svět, který prostě v lecčem funguje jinak než ten Markusův, i když třeba budeme hrát podle stejného modulu (který mimochodem vypadá docela zajímavě). Pointa je, Jersonovým hororovým zážitkům a typickému dračákovskému jebání do ucha je to hra na hony vzdálená.
8.12.2019 13:58 - sirien
A hele, tady zas prozměnu utekla Markusova odpověď mě.

Markus píše:
- V rámci tohohle jádra nedokážeš dál kombit a získávat bonusy/výhody plynoucí z aplikace pravidel... musíš je získávat nemechanicky.

Tohle - prostě neni pravda:

Mám +5 za ability. Pravidla říkají, že X, Y a Z mi mohou dát další +3, +1 nebo +4.

Mám +5 za ability. Pokud udělám X, Y nebo Z, tak mi GM fiatem dá další +3 / +1 / +4.

Jedinej rozdíl je v tom, že v prvním případě mám v systému jasně kodifikované, jaká úroveň "pomoci" cca odpovídá jakému bonusu (v rámci vyváženosti pravidel, žánrové stylizace...), zatímco v tom druhém to kodifikované není - ale DM to pořád rozhoduje podle těch samých kritérií (vyváženost, stylizace), jen já jako hráč místo toho abych odhadnul kam to v pravidlech spadá (1 krok úvahy) musím odhadnout, jak to DM odhadne (2 kroky úvahy)

Obojí je nicméně stejně "systémové". Uvažovat "aha, pravidla mi dávají +3 za X, tak já chci X a jak to asi ospravedlnim" je asi na úrovni "aha, potřebuju +3 od DMa, tak co asi udělám aby mi DM dal +3". Takhle nicméně prakticky nikdo nehraje. Takřka všichni hrají stylem:
a) [nápad] hej! A taky můžeme udělat X, to určitě pomůže. Jakej to má bonus?
b) Shit, tohle nedáme. Co můžeme udělat abysme si pomohli? A hele, Y, za kolik se to asi tak projeví?

V obou případech (a, b) je ta následnost stejná a jestli ten bonus je nebo není kodifikovanej v pravidlech nic nemění na tom, že to je systém.



Co konkrétně tvrdim je, že tu deklaruješ rozdíl, který reálně neexistuje, resp. předpokládáš "alternativní" logiku hraní, kterou ale prakticky nikdo nepoužívá.

Tím neříkám, že nemůže být pocitový rozdíl v tom, jestli věc je nebo není kodifikovaná v pravidlech - ale tady se pohybujeme v "běžné" rovině preference lehkého / robustního systému.

Z tohodle pohledu mi celý oldschool přijde jako (nevhodně pojmenovaný a...) přehnaně "glorifikovaný", ale ve skutečnosti dost normální "system-lite dungeon-crawling sandbox".
8.12.2019 14:20 - sirien
Gurney: v podstatě souhlasim. Jen mi to z toho zápisu pořád nepřijde jako nic zvláštního - ok, Markus tam striktně dodržuje pár soft pravidel (předesílání hrozeb atp.), které nejsou automaticky nutné, ale kdybysme každému podobnému stylu vedení hry měli dávat nálepku v cool ménem a zacházet s nim jak s nějakou herní specialitou, tak se v takových obratem utopíme.
8.12.2019 14:35 - Gurney
sirien píše:
Z tohodle pohledu mi celý oldschool přijde jako (nevhodně pojmenovaný a...) přehnaně "glorifikovaný", ale ve skutečnosti dost normální "system-lite dungeon-crawling sandbox".

Zas tak moc rules-light není, naopak má pravidla pro spoustu věcí, která téměř žádná rpg, které nespadají pod OSR směr neřeší (nebo začala najednou řešit, až když začaly být OSR hry populární, viz. 5e) a která pak mají dost zásadní dopad na hru (morálka nepřátel například). Pro mě dostatečný rozdíl, ale přít se o tom nebudu, nesejde mi na tom.
8.12.2019 15:40 - sirien
Zrovna pravidla pro morálku v 5e nejsou. Zato byla v ADnD (? kdyžtak mě opravte...) a je to věc co se běžně řešila třeba ve WoD (v nějakých sourceboocích byly i nějaký volitelný pravidla). Zrovna tohle je věc, kterou osobně jako DM řešim a jako hráč jí rád vidim reflektovanou - nicméně ironicky zrovna hráči DnD popř. "OSR-like" se kterejma sem se bavil byly k těmhle pravidlům skeptický a tvářili se, že to je něco co si má DM řešit sám (a podle toho co říkali zjevně běžně spíš neřeší, protivníci bojují do posledního HP a většině hráčů to spíš nevadí).
8.12.2019 16:24 - ShadoWWW
Sirien: Pravidla pro morálku jsou v PPJ. Ale jen jako relativně vágní volitelné pravidlo. IMHO počítali s tím, že kdyby o něj vzrostl zájem, tak ho rozpracují víc v nějaké UA. (Podobně, jako to udělali s magy, hex-crawlem nebo eladrinem).
8.12.2019 16:39 - sirien
Ok, sorry. Opravené znění:

Zrovna v 5e sou pravidla pro morálku brutálně odfláklý a tak jak sou napsaný sou v podstatě totálně k ničemu, protože to je v podstatě za pravidlové formulace se maskující úvaha "hej, asi můžou nastat nějaké situace, třeba jako, a pak si můžeš něco hodit, nebo třeba rovnou rozhodnout..."
8.12.2019 17:11 - ShadoWWW
Gurneyho #265 velké +1.

Dobrý PJ je základ, který nic nenahradí – ani pravidla. Jak ale dobrého PJe „vytvořit“? Část jsou zkušenosti, část obkoukané nebo načtené zkušenosti jiných a část vrozené schopnosti.

IMHO Mercer a OSR ukazují, že vložit se do rukou dobrého PJe přináší mnohem víc zábavy než vložit se do rukou složitého systému. A že dobrým PJům často hází klacky pod nohy – ne nadarmo přešel Mercer z Pathfinderu 1 k DnD 5E. Na druhou stranu se mi zdá, že 5E se pomalu dostává k hranici, kde bude opět obdobně překomplikovaná. Možná proto se Wizardi snaží restartovat část hráčské základny k hraní podle Essentials, nejen začátečníky.
8.12.2019 17:34 - sirien
ShadoWWW: Musim říct, že tenhle mýtus "ničím nenahraditelnýho GMa" mě už začíná dost unavovat.

Nechápej mě špatně, samozřejmě, že na GMovi to stojí. Jenže tahle hláška totálně překrucuje reálnou váhu věcí plus má pár velmi negativních efektů, na které by bylo dobré pamatovat.

Pravda totiž je, že GMové sou rozdělený někde na Gaussově křivce a valná většina z nich je tak nějak ve středu věcí - nejsou ani anti-talenti, ale ani žádní zázrační prodigy. Tzn. ve skutečnosti většina z nich podá sama o sobě bez čehokoliv dalšího slušný / obstojný výkon, který nebude nijak zářně perfektní, ale bude dostačující pro zábavnou a pohodovou hru.

Používaná pravidla (a to jak hard-mechaniky tak soft-texty) jsou:
a) to, co tenhle výchozí potenciál buď zadupe a výkon těch GMů to pokazí, nebo to naopak věci nakopne a umožní jim to vytvořit o dost víc cool hry
b) to, co rozhoduje o tom, jak rychle a jak moc se GM bude v GMování zlepšovat

Hard mechaniky sou klíčový, protože většina GMů má problémy mechaniky překrucovat a používat variabilně podle okamžité potřeby (ano, nám tady kteří trávíme stovky stran diskusí rozebíráním mechanik na šroubky to může znít nepochopitelně, ale většina GMů jsou co do pravidel uživatelé, nikoliv technici nebo akrobati). Tzn. pokud nějaká hard mechanika vyvolává nežádoucí herní dynamiku (např. činí hru moc smrtelnou), tak to GMům hrozně podráží nohy. Naopak pokud je mechanika navržená tak robustně, že ustojí i velmi nečekaná a nezamýšlená (=z pohledu původního designu (!) chybná) užití a přitom udrží ve hře vhodnou dynamiku (např. průběh dramatu atp.), tak to novým GMům hrozně "kreje záda" a dává jim to ohromnej buffer co zabraňuje aby se drobná chyba rozjela ve spirále.

Soft texty sou klíčový, protože GMům ukazují, jak s těmi mechanikami zacházet a jak tu hru vlastně vést, aby přitom naplňovali nějakej záměr (zábavu, žánr, styl vyprávění...), jak ta pravidla k tomuhle účelu používat a jak vlastně celou hru vést na mimo-pravidlové úrovni (např. jak tvořit zápletky, jak vymýšlet NPCčka atp.)


...a protože většina začínajících GMů je kvalitativně poměrně srovnatelná, zatímco systémy se od sebe v tomhle naopak kvalitou věcí (a i kvantitou, např. rad atp.) velmi výrazně liší, tak se naopak dá říct, že to co jen těžko nahradíš je naopak dobrý úvodní systém, který toho GMa tím GMováním provede.


A co se týče Mercera, tak Mercer a) neni tak univerzálně dobrej GM (je dobrej v jednom konkrétním stylu vedení hry kdy většina vyprávění a příběhu stojí na GM a jeho přípravě - co sem čet se několikrát ukázalo že v momentě kdy je nucenej improvizovat dost ztrácí půdu pod nohama...) a b) v tom v čem je dobrej má roky praxe jak z RPG tak ze svého profesního života.


Dávat Mercera jako příklad pro nové hráče je zlo, protože to posouvá očekávání někam úplně do nedohlédnutelna - což nové GMy spíš mnohem víc odradí, než nadchne. (Ostatně viz "Matt Mercer effect" vlákno na redditu - a to, co tam k tomu Matt sám napsal.)

Podobně škodlivý ale může bejt ono neustálý "dobrýho GMa nic nenahradí", protože to vytváří dojem, že dobrý GMování je nějakej hroznej talent nebo roky super-broušenej skill a že člověk bude nejspíš na začátku špatnej. Což taky neni dobrý intro.
8.12.2019 19:19 - Lethrendis
Jestli můžu mít poznámku, tak jsem hrál (hraju) DrD léta a nepamatuju si, že by mě někdo jebal do ucha. Ty hrůzostrašné stórky znám pouze z vyprávění některých tady... posílám pozdrav Jersonovi :)

Osobně si myslím, že systém na Guma nemá až takový vliv - pokud je někdo zlomyslný tyran, ohne si jakákoliv pravidla. A naopak, pokud je někdo férový, pravidla také může libovolně ohýbat a je to fajn.

EDIT: Co to, se mi zdálo, že jsou tu už jiné příspěvky? A teď zase jen ten Sirienův 273?
8.12.2019 19:42 - efram
sirien píše:
Zrovna v 5e sou pravidla pro morálku brutálně odfláklý


No jak se to vezme. pokud se na morálku podíváme v kontextu celých pravidel, tak zcela průměrný GM tohle pravidlo umí použít. Pravidlo je tam sice obecně použito, ale je to uchopitelné a dá se s tím dál pracovat. Stejně jako pravidlo příčetnosti.

Lethrendis píše:
Ty hrůzostrašné stórky znám pouze z vyprávění


Musím s tebou jen souhlasit. Slýchávám to jen na specifickém vlákně......

A pokravde pokud ta gausovka funguje (proc by nemela) tak funguje i na to jebani do ucha (ti co to delaji njsou jen na okraji spektra stejne tak jako ti profi GM)
8.12.2019 20:23 - sirien
Zrovna pravidla pro Příčetnost (a čest, ehm...) bych možná radši nevytahoval vůbec, ty sou IMO naprosto příšerný - statovat jako vlastnost něco co se má statovat jako HPčko popř. stav (condition) je ukázka fakt špatnýho designu. Když si představim hry, ve kterejch bych něco podobnýho chtěl mít, tak v podobě vlastnosti to bude totálně nanic. (Resp. zejména u té cti - ta Příčetnost tak jak je popsaná funguje spíš jako Síla vůle - stat co v DnD jako takovym spíš dost chybí a náhodně se přiřazuje Vůli nebo Charismě - popř. u psioniky i Inteligenci...)

Můj problém s celým tím pravidlem o morálce je, že nenabízí vůbec nic, co by i začátečnickýho DMa nenapadlo samotnýho z hlavy ("když ti přijde, že to je relevantní, hoď si na Wisdom" - duh), takže tak jak to je napsaný to je krajně neužutečný.
8.12.2019 20:54 - efram
je to o uhlu pohledu, to co nevyhovuje tobe mozna dostacuje a vyhovuje někomu jinému. Pro me je ta pricestnost indikatorem určité psychické odolnosti, rozhodně bych ji nezaměňoval za modrost. V kontextu pravidel se s tim dá v pohodě pracovat.
8.12.2019 21:22 - LokiB
ShadoWWW píše:
IMHO Mercer a OSR ukazují, že vložit se do rukou dobrého PJe přináší mnohem víc zábavy než vložit se do rukou složitého systému.


To je ... hrozně obecné tvrzení :(
Třeba dobří hráči se můžou dobře (lépe?) bavit u pravidlově zajímavého systému, když k tomu budou mít GMa, který jim hru nebude kazit, ale nemusí být žádný superGM.

prostě u těhle obecných prohlášení bez možnosti ověření, které jsou vyslovené jako obecné pravdy, ale jinak dost plavou na vodě, vždycky bude diskuse taková ... s pachutí.
8.12.2019 21:24 - sirien
Sem ochotnej připustit, že by se někomu mohlo hodit vystihnout Příčetnost nebo Čest jako Attribute. Sice mám těžkou pochybnost o tom, jak velká část DMů/hráčů kteří tohle ve hře budou chtít to bude, ale budiž, nějaký možná budou*.

Nicméně u té morálky to neni o vyhovování - to je prostě o tom že to co tam je prostě neni nic hodnotnýho - je to to nejprimitivnější a nejprvoplánovitější řešení, které napadne naprosto kohokoliv, a vůbec nic k tomu navíc.


__________________

* Stranou faktu že to je promarněná příležitost pro to ukázat jak se dá v rámci toho systému navrhovat vlastní modul - např. "body šílenství" které získáváš jako duševní zranění, ale které se načítají od 0 nahoru - a v momentě, kdy se setkají s Tvými HP Tě to vyřadí ze scény - ne smrtí, ale prostě už psychicky a fyzicky neuneseš zátěž hrůzy, která Tě obklopuje. Což by pro hororovou nebo i dark-fantasy hru mohlo bejt mimochodem dost cool. A ne, že by DnD nemělo svoje hororové a sociálně temné a gritty settingy.
8.12.2019 22:01 - efram
sirien Osobně mi přijde, že jsi k tomuto pravidlu příliš skeptický.

Citace pravidel:
1. Postava s vysokou Příčetností je duševně vyrovnaná, i když čelí šíleným okolnostem, zatímco postava s nízkou Příčetností je labilní a snadno se zhroutí, když je konfrontována s tajuplnými hrůzami, jež jsou mimo normální chápání.

2. Ověření Příčetnosti
a)Rozluštit kus textu napsaného tak cizáckým jazykem,
že hrozí že se postava pomátne
b)Překonat vleklé účinky šílenství
c)Pochopit kus cizácké magie, která se vymyká všemu
normálnímu chápání magie


3. záchranné hody - se provádějí dle konceptu hry (v pravidlech je namátkově uvedeno v jakých případech

4. efekty hodů - na základě hodu osoba odolá a nebo utrpí různé stupně šílenství (krátkodobé ,dlouhodobé, trvalé). Navíc v případě dvou těžších stupňů se snižuje přičetnost o 1 - samozřejmě je popsáno i odstranění těchto stavů.

Tedy ten efekt tu je, je popsáno jek s ním naložit a jak ho využít. Osobně nevidím moc velký rozdíl v tom přičítat body a pak se něco stane nebo házet na to zda odolám, a pak v určité situaci odečíst body.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.1048629283905 secREMOTE_IP: 35.168.113.41