[podcast] RPG Stvořitelna

Povídání o hrách na hrdiny a věcech s nimi spojených. Mnoho Countových otázek, které určitě napadly nejednoho hráče či Vypravěče. A na každou otázku se pokusí spolu s Jersonem najít uspokojivou odpověď.

Stvořitelna na Podcasters
Stvořitelna na Spotify
Stvořitelna na Google podcasts
Stvořitelna na Youtube

Seznam dílů:

Stvořitelna 1 - Setting (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 2 - Setting (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 3 - Svět (1. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 4 - Svět (2. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 5 - Countova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 6 - Jersonova příprava na hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 7 - Příprava hry se scénářem na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 8 - Deset věcí, které mě na mně serou jako PJ na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 9 - Jak Count vede hru na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 10 - Jak vede hru Jerson na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 11 - Reakce našich hráčů na vedení hry na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 12 - Převod postav z DrD do JaD (I. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 13 - Převod postav z DrD do JaD (II. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 14 - Převod postav z DrD do JaD (III. díl) na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 15 - Zpětná vazba na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 16 - Co hráčům vadí na Vypravěčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 17 - Smrt postav na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 18 - Figurky versus popisy na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 19 - Jak začít s RPG I. - Proč je to tak těžké? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 20 - Gamecon 2022 na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 21 - Jak začít s RPG II. - Jak skutečně začít? na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 22 - Jak začít s RPG III. - Práce s více hráči na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 23 - Jak mluvit s NPC na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 24 - Co vypravěčům vadí na hráčích na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 25 - Silvestrovský díl na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 26 - Inventář a nakládání s předměty na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 27 - Neznám to, zabiju to na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 30 - Gamecon 2023 na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 31 - Mapy světa a území na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 32 - Mapy lokací a podzemí na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 33 - Protože jsem DM, tak proto! na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 34 - Vyprávěný Dračák na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 35 - Total Party Kill aneb "Všichni jsou mrtví, Dave" na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 36 - Odměny pro postavy, hráče i vypravěče na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 38 - Co chtějí hráči od vypravěče? na Spotify, na Youtube
Stvořitelna 39 - Nemoci v RPG na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 40 - Nulté sezení (I. část) na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 41 - Nulté sezení (II. část) na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 42 - Nulté sezení (III. část) na Spotify, na Youtube
RPG Stvořitelna 43 - Jak a jaké předávat informace na Spotify, na Youtube
Napsal: Jerson
27.4.2023 22:53 - Jerson
Stvořitelna 28 - Vyhoření vypravěče na Anchoru, na Youtube

Jednu chvíli hlava plná nápadů a najednou je v ní pusto. Jednu chvíli vás hraní těší a máte z něj radost, ale za čas už jen zmínka o hře dokáže rozčílit. Platí, že každý vypravěč někdy vyhořel a kdo říká, že ne, ten právě teď vyhasíná? Jak poznat že nastal pád do propasti temnoty, proč se tak děje a jak z toho ven? To je téma dnešního dílu.
28.4.2023 00:16 - LokiB
Jerson: před pár týdny jsem si poslechl díl 27 a měl k němu pár poznámek ... ale pak jsem si uvědomil, že jsem tu už stejně všechny psal v jiných případech.

Jerson píše:
Na čem při setkání záleží, jestli je bytost ponechána naživu, nebo zamordována nevybíravým způsobem? Je to systémem ve kterém hrajete, nebo různé představy evokující popis vypravěče?


Probrali jste možnosti, se kterými máte zkušenosti. Je však třeba říc, že to je celkem malý výsek možností, které určují vývoj setkání.

Máte ze svých her nějaké nastavení dané i tím, že GMujete stylem, jakým byste chtěli být sami GMováni jako hráči.

O tom, že Omegu jsem jako hráč vnímal prezentovanou jako "snaž se nedostat do konfliktu, nejspíš to při něm velmi doskáčeš a zabít někoho kompetentního je skoro nemožné" jsme tu diskutovali v jiné sekci. Tedy bez ohledu na to, zda by hráč chtěl být zabijácký magor, nebo vyjednávač, v Omeze je systémem, způsobem hry a GMem tlačen do toho "správného" způsobu hry ... "prohlížej si opatrně a radši utíkej".

Countem popisované situace pak působí jako esence mnoha dračákovských klišé, do té míry, až jsem si chvílemi říkal, jestli tak opravdu někdo hraje, nebo je to zpopularizovaná urban legend, něco jako černá sanitka :)

Diskuse o přístupu ke zcela neznámé nekomunikující entitě pak připomínala řízené pokusy na lidech (jako třeba stanfordský vězeňský experiment), které se po letech ukázaly jako problematické ... nejen ve svém provedení, ale hlavně ve svých závěrech.
Ale aspoň jsem se zasmál, když z ořezaných možností frustrovaný Count volil možnost "nemluví to, štve mě to, rozsekám to" :)
28.4.2023 22:44 - Jerson
LokiB píše:
Tedy bez ohledu na to, zda by hráč chtěl být zabijácký magor, nebo vyjednávač, v Omeze je systémem, způsobem hry a GMem tlačen do toho "správného" způsobu hry ... "prohlížej si opatrně a radši utíkej".

Ani ne. Ono ve skutečnosti funguje i přesně opačný přístup - kdy je postava zabijácký magor a nebojí se použít násilí, přičemž je ozbrojená natolik, že si na ni buď nikdo netroufne, nebo na to doplatí. Takhle teď hraje třeba A89.

To co "nefunguje" - přesněji funguje velmi náhodně - jsou situace, ve kterých jsou schopnosti agentů i protivníků zhruba vyrovnané, přičemž část agentů bojovat chce a část ne, čímž ještě víc rozdělí své síly a o to víc dostanou do držky - kromě těch, kteří utečou jako první (což občas bývají i NPC.)

Tedy přesněji bych doporučený postup popsal jako "vyhýbejte se boji, a když už bojujete, tak nejlépe s výhodou, převahou, přípravou, naplno, a všichni." Přičemž to funguje už od malých počtů, možná o to výrazněji. Je dost zásadní rozdíl, pokud ze dvou agentů bojuje jeden s dvěma protivníky, nebo když proti dvěma ozbrojeným lupičům překvapivě zakročí oba dva agenti se svou nejlepší výzbrojí, z toho jeden mečem zezadu. Pak je z toho krvavý flek na parkovišti a dobrá historka o cizincích, kteří se s místním podsvětím vůbec nemažou.

Diskusi s neznámou entitou jsem si teď o víkendu vyzkoušel potřetí, a vzhledem k tomu, že byli agenti vybaveni informacemi, tak jediný problém byl rozeznat jednotlivé zvuky. Byť i tak jeden z agentů prosazoval okamžité zničení.

Countův přístup celkem chápu - oni jsou dlouholetí hráči fantasy často vybaveni mentalitou, že pokud s nějakým tvorem má jít vyjednávat, tak bude mluvit obecnou řečí, nebo prostě nějakou řečí, a že pokud se s něčím vyjednávat nedá, tak to poznají podle slov "hoďte si na inču". Tedy, přeháním to, ale ne tak moc.
A ano, *jsou* to pokusy na lidech. Navíc je provádím sám jako zadavatel a současně vyhodnotitel, a ano, je to bias jako prase, protože si obvykle pro svou entitu zadávám úkol, že chci to jednání přežít (kromě jiné), takže mám dost silnou motivaci chovat se určitým způsobem. A občasná nemožnost zaútočit, nebo se dokonce jen pohnout pryč, nebo udělat vůbec něco jiného než vydávat různě nepříjemné zvuky z toho dělá dost zábavný zážitek.
Ve srovnání s tím je hra za entitu, která mluvit může (byť odporně a téměř nesrozumitelně), výrazně snazší a i moje úspěšnost je vyšší.
I když si pohrávám s myšlenou vzít externího hráče a takovou entitu mu svěřit, jak si povede on(a) :-)
28.4.2023 23:44 - sirien
Jakože musim se Jersona zastat - co jsem nedávno Omegu znovu zkoušel v její pro mě nové (současné) inkarnaci, tak ten systém není nijak anti-bojový. Hrál sem přitom za postavu, která násilí sice nevyhledává ani nepreferuje, ale ani se ho nijak nutně nestranní. Ve hře byly dvě situace, kdy na násilí došlo - pro obě jsme si přitom aktivně došli.

První jsme "prohráli", nicméně v podstatě záměrně/dobrovolně a můj feeling v daný moment byl, že kdybysme chtěli, tak "systémově" tam protivníky sundáme - jen by nás to příběhově dostalo do pozice, do které se moje postava dostat spíš nechtěla, přičemž následky prohry byly v danou chvíli docela dobře "manageovatelné".

Druhou situaci jsme úspěšně přežili - pravidlově tam situace byla skloněná výrazně proti nám, ale to de na náš účet - podcenili sme dopálenost protistrany (.../mechanickou gradaci) a do té konfrontace jsme se vydali ve stylu "kterej blb bere bouchačku do fightu na kulomety" - a to jak vybavením, tak přístupem. A systémově mi přišlo že to funguje vlastně dost dobře - na jedné straně nám ten systém poslal dost facku (která měla ale vlastně velmi dobrej timing jako příběh uzavírající momentka), na straně druhé tam byly možnosti jak se z toho - gamisticky zábavnym způsobem, btw. - s trochou štěstí vyhrabat.

Je tam pro některé možná podivný prvek narativní gradace, kdy zdánlivě tentýž boj v pozdější fázi hry vygeneruje vyšší rizika (/náročnost) než v jejím počátku, ale to není nutně protibojové - ono tam jsou taky o to větší možné zisky. A ani bych neřekl, že by tam Jerson šel nějak výslovně proti násilným řešením - přišlo mi že kdybysme se rozhodli tam začít házet lidi do kufrů auta a informace z nich vymlacovat, tak jako můžem - jen to nebyl zrovna postavami preferovaný přístup (a popravdě ani typ příběhu kdy by to bylo nějak optimální způsob obecného postupu).
29.4.2023 13:37 - LokiB
sirien: jen tedy radi upřesním, že jsem neměl nikde na mysli, že by Jerson při hře šel proti hráčům nebo je snad chtěl trestat za bojovnější přístup.
Já se za těch několik sezení Omegy co jsem hrál (a užil jsem si všechny), nedostal do situace, kdy by se zdálo, že "násilí ze strany hráčských postav" bude řešení.

Ať už to bylo na "zjišťovací misi" v Německu (tam prostě před Němci v případě konfliktu utíkáš, nebo se necháš zatknout a zkusíš se z toho pak vykecat), nebo na "cestě do Arkhamu" (tam teda nebyla bojová situace v podstatě žádná, což nijak nevadilo), nebo na "misích v Arkhamu", kde jsme buď stáli proti místním autoritám (takže můžeš zkusit místní policajty sejmout, ale dopad na další osud mise je velmi negativní), cvičené ostraze budovy (lépe vyzbrojené a podle všeho i lépe trénované v boji :)), nadpřirozeně působící postavě/monstru (velmi přesvědčivé v tom, že před ní raději vyklízíme pole).

Ta hra (a tím myslím aktuálně hra, ne herní systém) je (pro mě) více Cthulhu vyšetřování než bojová ... a to není její chyba, je to její vlastnost. Do diskuse to znamená, že to je reprezentat jednoho způsobu hraní RPG, ale asi ne většinový, jediný správný atp. těžko na základě něho dělat závěry, co se příchylnosti hráčů k násilným řešením týče.

Kdyby tu misi hrálo 5 agentů, kteří by byli oaspektováni bojově, věřím, že by tam bylo daleko více boje / násilí.

Jerson píše:
Countův přístup celkem chápu - oni jsou dlouholetí hráči fantasy často vybaveni mentalitou, že pokud s nějakým tvorem má jít vyjednávat, tak bude mluvit obecnou řečí


To není ani tak o hráčích fantasy, jako o běžné lidské zkušenosti. Málokdo z nás v reálu vyjednával s mimozemšťany a představy se tam asi liší víc, než kdybychom se snažili popsat "vyjednávání se sovou nebo ještěrkou".

+ je dobré si před hrou vyjasnit, jestli chce (jako hráč), trávit třeba 3 hodiny pokusem o vyjednává s černou špagetovou koulí. Pro někoho to není představa zábavně stráveného herního času, i když to není "dekadentní hráč fantasy her" :)

Tam může být agrese jen refleksí pocitu "ať už je to pryč a můžeme dál dělat něco zajímavého".
29.4.2023 14:06 - sirien
Loki: tak to ale není ani o Jersonovi, ale ani o Omeze jako systému. Že Jersonova (multi)kampaň není nakloněná "I kick the doors open" řešením je prostě o tom co v té kampani děláš a v jakém světě - některým misím prostě násilí úplně nesvědčí.

Popravdě, historicky sem měl v mnoha RPG spíš opačnej problém - mix absence plánovacích (engagement, team tactics...) a/nebo postupovejch (hodiny, trackery...) mechanik v kombu s nevhodně nastavenejma šancema na úspěch hodů při jejich opakování vedly tradičně k tomu, že se do násilných bojových řešení neustále zvrhávaly hry, ve kterých to žánrově ani fikčně nedávalo smysl, ale mechanicky to prostě nešlo jinak - tomu se hráči pak samozřejmě přizpůsobili tím, že GM začal stavět mise které tomu šly vstříc, aby ta hra fungovala, což vedlo ke spirále kdy ta hra najednou byla úplně o něčem jinym než o čem být měla / co slibovala.

Worst offender v tomhle směru byl pro mě vždycky Shadowrun. Hra, která by teoreticky měla být ve stylu Mission Impossible s postavami které provádí náročné infiltrace, tiché nenápadné akce, prosmýkávají se pod radarem... ale která byla vždycky jen a pouze o brutálních gun-porn střílečkách co začínaly v naprosto brutálně příslovečném skyscaper lobby, protože mechanicky prostě nedovolila nic jinýho.

Což je důvod, proč sice melancholicky beru na milost SR 3e, ale je to ode mě bias jak svině kvůli sedm let hrané kronice (která byla nakonec zábavná... převážně vším ostatním, než byly ty střílečky - které, jak dokazují Sethiiny zvěčňující zápisy, byly ve skutečnosti velkou částí herního obsahu) - ve skutečnosti jsou v tomhle směru všechny Shadowruny hroznej shit a každá další edice je horší a horší, protože v době jejího vzniku k tomu měli autoři větší a větší know-how, které víc a víc ignorovali. A asi je to důvod, proč sem se na první dobrou tak zamiloval do Blades in the Dark, protože to je hra která dodává přesně to (a mnohem víc), co původně Shadowrun sliboval, ale vždycky vyfailil.


V tomhle směru pak Omega pro mě patří ke hrám jako jsou právě Blades in the Dark nebo GUMSHOE - tzn. k těm které se definitivně přenesly přes starý bad-design a začaly dodávat zajímavé hry, které jsou o jiném obsahu (řešních, přístupech...) než je jen tupej combat. Byť ho všechny stále docela dobře umožňují a nijak ho "nepenalizují", když zrovna dává fikčně smysl.


EDIT: point mého postu je - nejsem si jistej, že "nebojovej" styl hraní je mezi hráči menšinovej co do preferencí. Z velké části to je podle mě bias vzniklý tím, že hráči hrají systémy, které nic jiného neumí a tak si právě boj vynucují.
29.4.2023 14:47 - LokiB
sirien: pro úplnost, tenhle díl podcastu Stvořitelny jsi poslouchal? když se budu odkazovat k některým bodům, které tam zazněly, tak jestli mluvíme o tom samém, nebo čistě obecně o přístupu hráčů k násilnému řešení v RPG hrách.

sirien píše:
Z velké části to je podle mě bias vzniklý tím, že hráči hrají systémy, které nic jiného neumí a tak si právě boj vynucují.


To jsme zpátky u staré diskuse, jestli většinově hráči hrají mydlení se v DnD jen protože nic jiného neznají, nebo právě proto, že je to tak baví :)
Já to rozseknout neumím, protože jsem univerzál, který má rád jakékoli hraní ... ale už třeba u mých hráčů ve skupině je to rozdělené, kdy jeden má vysloveně rád bojová řešení (v jakémkoli systému), druhý nejraději nebojová řešení (v jakémkoli systému), a další dva pak jsou daleko méně vyhranění, ale preferují spíše systémy, kde je boj hojně zastoupen.

Tak uvidím, jak to s nimi půjde při pokusu o narativnější Fate (dokonce jsem zvažoval i Omegu, ale už mi to přišlo na ně moc vlký pokus). I když ani zde se boji nebudu vyhýbat, nebude tak "prvním řešením", jako tomu bylo třeba v DrD.

SR pro mě selhává v tom, že by si tam "každý mohl dělat to svoje" (což třeba funguje v knížce, ale při společném hraní moc ne ... leda právě v boji, když to do něj všechno ohneš.
29.4.2023 16:26 - sirien
ještě ne, nějak poslední dobou nestíhám ani podcasty ani videa :/

Jinak nemyslim - u DnD je boj součást gaming promise od samého začátku a je to vcelku jasně komunikované. Když du hrát DnD tak pokud neřekneme hned z kraje jinak, tak čekám, že tam boje budou a že to budou boje "až do konce". Tohle je design fact a je to něco s čím i počítáš v další tvorbě (třeba když jsem teď psal dobrodružství pro Fokus roll, tak jsem to bral v úvahu a proto jsem "v tomhle dobrodružství/turnaji není nutné žádný boj dobojovat / vyhrát" bral jako odchylku a hráče jsme na to rovnou několikrát upozornili předem, protože jinak je u DnD oprávněně očekávané, že když je někde boj tak se čeká, že ho dobojuješ.

U jiných her to tak ale není - u toho Shadowrunu třeba mi přijde že to je přesně naopak. A v důsledku je to i důvod proč přestože má SR svojí silnou fanbase hodně hráčů vlastně nijak nezaujal - kdyby mechanicky vycházel vstříc nebojovým postupům (aniž by nutně opustil svůj gun-porn element), tak by byl IMAO značně úspěšnější a oblíbenější.
30.4.2023 08:35 - Jerson
LokiB píše:
To není ani tak o hráčích fantasy, jako o běžné lidské zkušenosti. Málokdo z nás v reálu vyjednával s mimozemšťany a představy se tam asi liší víc, než kdybychom se snažili popsat "vyjednávání se sovou nebo ještěrkou".

Osobně to nemůžu vyzkoušet, ale vsadil bych se, že pokud někdo dá do fantasy hry tvora vydávajícího podivné zvuky, který může nakazit lidi, bude se jeho existence a délka interakce ve hře měřit časem potřebným na vyslovení "fireball" nebo "hážu flašku s olejem". Na že by to hráče Omegy nenapadlo, jen fireball žádný nemají, flašku s olejem s sebou taky běžně nenosí a plamenomety se v USA koupit nedají.

Hlavně si ale myslím, že mentální nastavení hrčáů Omegy ve srovnání s hráči DnD-like fantasy je dost odlišné. Ti první jsou - i v případě bojových postav - více nakloněni zkoumání než ti druzí, násobeno tím, že zdaleka ne všechny postavy v Omeze umí bojovat a někteří jsou přímo vytvořeni jako lidé, kteří se pokouší mluvit s kde čím, od hub po mrtvoly.

Třetí věc je, že emzák ve Fantasy je jen další potvora mezi tisícovkou dalších, "magický výtvor", v překladu nuda. Kdyby se hráči hodinu nebo víc bavili s něčím, co neznají a čemu nerozumí, a co nemluví jejich řečí, dost možná by nedělali nic jiného.
V settingu Omegy je inteligentní emzák jak kilometrový černý obelisk zaražený v poušti - prostě si toho všimneš, a vysvětelní rozhodně není jednoduché. Takže dává smysl s něčím takovým zkoušet mluvit, a může být zajímavé zkoušet interpretovat ty cizí zvuky jako odpovědi na otázky a nikoliv jako náhodné zvuky.
- "Na otázku, zda chce zabíjet lidi odpověděl, že ne."
- "Jak odpověděl?"
- "Ozvalo se 'Gla gkdo vrrrr chlem."
- "A z toho zvuku nejen usuzujete, že je inteligentní, ale i ze vám rozumí, a že mluví pravdu. Jasně ... a ráno jste si zapomněl vzít své prášky, že?"


LokiB píše:
To jsme zpátky u staré diskuse, jestli většinově hráči hrají mydlení se v DnD jen protože nic jiného neznají, nebo právě proto, že je to tak baví :)

To se dá ověřit celkem jednoduchým pokusem - vezmeš stejné hráče a vrazíš je do podobného fantasy s jinými pravidly. Pokud se jejich chuť bojovat nezmění, je to hráči, jinak je to systémem.
30.4.2023 14:05 - sirien
Jerson píše:
Hlavně si ale myslím, že mentální nastavení hrčáů Omegy ve srovnání s hráči DnD-like fantasy je dost odlišné.

Moje silná zkušenost z conů je že ano, u některých hráčů to tak je, ale u větší části to je prostě o tom jakou jsou hrát hru a jaké ta hra dává "promises". Omega dává jiné promises Než Dnd, tím nastaví úplně jiná očekávání a proto jí hráči hrají jinak.
30.4.2023 14:35 - LokiB
Jerson píše:
To se dá ověřit celkem jednoduchým pokusem - vezmeš stejné hráče a vrazíš je do podobného fantasy s jinými pravidly. Pokud se jejich chuť bojovat nezmění, je to hráči, jinak je to systémem.


Zkoušel jsem a zkouším dál :)
Teď třeba si chci zkusit podobný pseudostředověk jako předtím v savage worlds zahrát s nimi ve Fate. Premisa je "spíše hororová než bojová hra"

První postava, kterou vygeneroval chvíli po přečtení pravidel powerplayerový hráč je ve stylu: ex zabiják, který umí neomylně střílet z kuše, získávat informace o oběti a míchat léčivé a jedovaté dryáky


Jerson píše:
Hlavně si ale myslím, že mentální nastavení hrčáů Omegy ve srovnání s hráči DnD-like fantasy je dost odlišné


A jsem podle tebe spíš hráč Omegy nebo DnD-like?
Tedy jestli myslíš "hráč svým založením" nebo "hráč zrovna teď hrající Omegu/DnD-like".
Jak píše Sirien, přizpůsobuju se očekávání ve hře, kterou jdu hrát.

Jerson píše:
Třetí věc je, že emzák ve Fantasy je jen další potvora mezi tisícovkou dalších, "magický výtvor", v překladu nuda.


To moc nesouhlasím. Emzák je emzák, právě i ve fantasy ... něco co tam "nepatří".
Že jsou postavy zvyklé na trpslíky, skřety a draky, neznamená, že nezůstanou v údivu u kilometrového černého molitu.
Aspoň tak jsem to vždy hrál.
2.5.2023 09:13 - Jerson
LokiB píše:
První postava, kterou vygeneroval chvíli po přečtení pravidel powerplayerový hráč je ve stylu: ex zabiják, který umí neomylně střílet z kuše, získávat informace o oběti a míchat léčivé a jedovaté dryáky

Tak pak napiš, jak tuhle postavu hraje.

LokiB píše:
A jsem podle tebe spíš hráč Omegy nebo DnD-like?
Tedy jestli myslíš "hráč svým založením" nebo "hráč zrovna teď hrající Omegu/DnD-like".

DnD jsem tě tuším hrát neviděl, tak nevím. Když hraješ Omegu, tak jsi hráč Omegy, takže soudím, že se umíš přizpůsobit.
Já jsem hráč Omegy, i když hraju DnD, jen v menší míře, než kdybych hrál Omegu. Když hraju AW, tak jsem téměř úplně hráč AW.
A setkal jsem se i s několika hráč Dračáku, kteří byli v jakémkoliv středověkém fantasy hráči Dračáku, přestože v GURPS byli hráči GURPS. Jeden mě dokonce uraženě přesvědčoval, že každý čaroděj bude mít v rohožce a dveřích svého městského sídla past, jinak by to nebyl správný čaroděj. Takže si myslím, že část hráčů se umí přizpůsobit dobře, část alespoň z větší části nebo dočasně, a někteří hráči se neumí přizpůsobit vůbec - a ti pak jiné hry prakticky nehrajou.

LokiB píše:
To moc nesouhlasím. Emzák je emzák, právě i ve fantasy ... něco co tam "nepatří".
Že jsou postavy zvyklé na trpslíky, skřety a draky, neznamená, že nezůstanou v údivu u kilometrového černého molitu.

Kilometrový monolit bylo jen přirovnání - prostě je to věc, která ze settingu trčí. Když dáš do DnD houbovitou nestvůru vydávající cizí zvuky, tak nevěřím tomu, že by nějakého hráče napadlo, že jde o tvora z jiné planety, natož aby to začal nějak zkoumat, zejména pokud bude evidentní, že je z důvodu nákazy lidem nebezpečný. Už jen proto, že může být z jiného plánu nebo sféry, protože to je tam úplně běžné, takže ani taková cizost se nemá moc jak projevit.

Nebo ses ve fantasy s nějakým opravdovým emzákem z úplně jiného světa setkal?
11.7.2023 17:30 - Jerson
Stvořitelna 29 - Nejlepší hra mého života na Spotify, na Youtube

"Your Best Game Ever je skvělá příručka pro všechny hráče TTRPG, ze které je (nejen) Jerson nadšený. Má jedinou vadu - není v češtině. Nicméně by mohla být, pokud se najde dostatek zájemců o překlad. Pojďme společně zjistit, zda by tato kniha byla vhodná i pro vás. Poté můžete hlasovat v anketě a zúčastnit se slosování o výtisk zdarma (pokud i díky vám překlad vznikne).

Odkaz na dotazník s průzkumem zájmu: https://forms.gle/cHUotUrBGCxDgC2Y8"
16.7.2023 00:42 - sirien
Zábavné poslouchat jak Count složitě vymýšlí Blades in the Dark systém Naložení a výbavy.

Boj v DnD na 30 minut je easy, na Fokus rollu opakovaně u mnoha DMů paralelně.

A udělat situaci která křičí "ohrožení" ale žádné tam nedat je hezký twist a/nebo ošklivé gotcha, ale usuzovat má agresivitu hráčů se z toho moc nedá.
16.7.2023 06:54 - Jerson
Který díl komentuješ, 26?
16.7.2023 12:09 - sirien
26 a půlku 27 než se mi vybil telefon :)
16.7.2023 15:14 - Jerson
Jinak boj v DnD na 30 minut je možná easy, ale všechny boje, které jsem v posledních letech v DnD /JaD hrál, trvaly 50 minut a víc.
16.7.2023 15:35 - sirien
To imo hodně záleží na DM a skupině. Třeba Critical role je pro mě v tomhle nesledovatelnej, než slavnej Mercer odehraje jednu postavu mám já v DnD odehraný celý bojový kolo (doslova, a ano stopovat sem si to schválně kvůli tomu). A jako nijak stroze nebo hekticky, normálně s popisama a fluffem a všechno. Bavil sem se zkušenějšíma DnD 5e DMama a mají to stejně. To i s nějakým tím zdržením tady a tam znamená že co hrají Criťáci hodinu můžou mít jiný běžný skupiny hotový za patnáct nebo dvacet minut.

Na Fokus roll hře jsme měli ve třetím kole víc akčních a bojových scén a během těch čtyř hodin tam skupiny bez problémů odehrály dva nebo i tři větší boje (mocná fey, drsný monstrum, elfí komanda...) a přitom stihli i dost jinýho herního obsahu v mezičase.
16.7.2023 18:34 - Jerson
Možná. Mně přijde, že GMmové v DnD mají sklony délku svých soubojů podceňovat. Ale ve výsledku je to celkem jedno, protože hráči říkají, že je ty boje baví, takže vlastně delší boje jsou pro ně žádoucí, a je složité je přesvědčovat o opaku :-)
16.7.2023 18:45 - sirien
Jerson: těžko ti budu "podceňovat" délku soubojů kterou sem si stopoval nebo kterou sem pozoroval na akci co běžela na časovej limit.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.065151929855347 secREMOTE_IP: 44.200.194.255