Zamyšlení nad settingy

Úvodem této glosy si dovolím použít překlad citátu Garyho Gygaxe od ShadoWWWa.

Píše:
Jak by řekl Gary Gygax: "Tajemství, které bychom nikdy neměli Dějmistrům prozdradit, že nepotřebují žádná pravidla." Upřímě, ve většině her vše, co je potřeba, jsou základní pravidla. Moduly, rozšíření, příručky, světy (settingy) jsou jen příběhové informace (fluff). Pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti jsou naprosto zbytečné.


Po přečtení těch slov se nabízí otázka, proč tedy vlastně světy publikované v podobě settignu (prostředí) hráči kupují, studují, rozšiřují. Proč jeden z nejznámějších, Ztracené říše, je společnou prací mnoha vypravěčů a výsledkem stovek odehraných hodin. Neměli bychom opominout ani fakt, že nakladatelství White Wolf úspěšně publikuje prakticky výhradně fluffové " příručky a prozatím nezkrachovalo. Což by se dalo v případě pravdivosti výše uvedeného tvrzení snadno dovodit. A můžeme pokračovat, protože nakonec k vyprávění si příběhů nepotřebujeme vůbec žádná pravidla. Vždyť to jen omezuje naší fantasii.

Nicméně sám velký otec RPG dodává, "pro Dějmistra s dostatkem času a tvořivosti."

A to bude patrně i kámen úrazu a zádrhel na celé té věci s nepotřebnými příručkami, které se tak dobře prodávají. Znám několik lidí, o jejichž tvořivosti nemám pochyby, jejich fantasie je dostatečná, ale nemají čas. Předtím, než se mohou věnovat hře, musí zvládnout bezpočet každodenních úkonů a povinností a tak jsou vděční za každé ulehčení. Navíc, a přiznejme si to, když se vám zábava mění v práci, vytrácí se nejen nasazení, ale i zábava a celé to ztrácí smysl. A to se může snadno stát, pokud nemáte možnost přenést část zátěže na hráče. Což můžete těžko, hrajete-li hru se silnou taktickou stránkou a částí zábavy je "neokoukanost nepřátel a jejich tajemné triky.

Docela neodiskutovatelnou výhodou publikovaného settingu je i skutečnost, že se mohou sejít hráči různých skupin a odehrát hru ve známém prostředí bez zdlouhavého vysvětlování reálií světa a dalších podrobností. Každý přece ví, kde leží Cormyr a jací tam žijí lidé a s jakými problémy se potýkají. A i když jsou jejich znalosti jen zřídkakdy encyklopedické, vždy existuje obecné povědomí, které kromě předání nezbytných informací vytváří také dojem uvěřitelnosti. "Cormyr? Kde to je? Není to takové to rytířské království na východě? Tam to moc neznám, já pocházím ze Stříbroluní." Zkuste něco podobného říct o svém domácím settingu. Patrně nenajdete příliš mnoho hráčů, se kterými můžete zasednout za stůl a začít řešit jeho zápletky sahající dále než k první zákrutě. Budete muset strávit nějaký čas oťukáváním prostředí, než nově příchozí hráči nebo celá skupina pozná prostředí natolik, aby se pro ní stalo důvěrné a známé. Možná není tento problém až tak patrný v zemi, kde žádný oficiální setting neexistuje a tudíž si tu každý musel chtě nechtě něco svého vytvořit. Ale RPG se hraje tam venku - a taky občas tady u nás.

Je dobré, máte-li ve skupině dostatek přičinlivých hráčů a vaše hra je bohatá na vlastní nápady, zápletky a neotřelá rozuzlení. Je dobré být originální a mnozí z nás se něčím tak zvláštním jako je hraní RPG zabývá právě proto, že nás taková činnost baví a snad i nějak uspokojuje. Nevidím však nic špatného na tom, ulehčit si svou úlohu a použít dobře zpracované a uspořádané nápady někoho jiného. Investuji do svého hobby, šetřím svůj čas a nakonec platím za něčí prácí, což mi připadá přirozené, pokud chci jejích plodů užívat. Dost často mě nápady někoho jiného inspirují a já je rozvedu úplně jiným směrem, než původně autor zamýšlel. I to je přirozené a lidské.
Napsal: Lotrando
3.8.2009 14:19 - Sosáček
Pokud to clovek porovna s "spousty lidi roky delaji neco co jim prokazatelne nic neprinasi, ale to ze jim to nic neprinasi pochopil jenom argo" tak to neni tak spatna teorie.
3.8.2009 14:39 - Jerson
Argonantus píše:
Takže chceš říci, že zdrojem energie d20 a RPGF jsou frustrovaní jedinci, které hra nebaví, a chtěli by to hrát jinak?

chci říct, že takoví lidé byli krmivem pro různá fóra o RPG v dobách jejich vzniku, a od té doby se to tak či onak táhne. Debaty o tom která pravidla jsou lepší, kdo hraje DrD správněji a jestli je lepší válečník nebo kouzelník si pamatuju nejméně do roku 2000.

Plus se k tomu přidalo téma "samuraj vs. rytíř", což je věč, která vychzí z reality, ale kráčí skrze settingy, a také "střelba z luku" ... a to nejsou témata, která by se dala vyřešit (nebo spíše ... jak to říct česky ... vyflejmovat) za rok nebo zda dva.
No a debata na téma "levely a rostoucí počet HP stojí za houby a jsou nerealistické" byla aktuální 80 nebo 90 stran v roce 2003, kdy jsem přišel na RPG forum. Nemusí to být frustrace, ale to že herní systém neodpovídá představám hráčů o realitě / uvěřitelnosti a kazí jim zábavu byl prostě fakt, který nešlo přehlédnout a krerý se probíral ze všech stran.
4.8.2009 10:43 - DenGrasse
Jasně. Bývaly doby, kdy mi počty životů a některé další věci přišly důležité :-)
Nicméně ten problém levelového systému vyvstává pokud se zvětší rozpětí levelů ve hře. veden tímto poznatkem jsem kdysi vytvořil systém 'zhuštěných' levelů, který 36 úrovní DrD zhustil do 9. za se be musím říct, že to byl nejsofistikovanější levelový systém který jsem kdy viděl :-) ale krátce potom přišel Shadowrun a přešli jsme na něj, takže se nijak výrazně neprosadil. následujících deset let jsem ho nerozvíjel, protože jsem měl pocit, že levelové systémy jsou mrtvé :-)
4.8.2009 11:00 - Argonantus
No, aby vás začaly trápit špatně nastavené levely, musíte je nejprve dosáhnout; a to vypadá na opravdu delší kampaň.

Připravit ji chvíli trvá, a pak zjistíte, že změnit systém levelů je brnkačka na čtvrt hodiny, takže to nestojí za řeč.
4.8.2009 11:06 - Jerson
Argo, stále tu mluvíš o hře s dalšími pěti stejně starými lidmi, kteří mají pravidla načtená stejně jako PJ a zuřivě se brání jakékoliv změně, zejména pokud by je měla znevýhodnit?
4.8.2009 11:18 - Argonantus
Jerson:

No, asi bych si rozmýšlel, jestli mám svoje hráče znevýhodnit. Pak by možná stálo za to i trpět špatný systém.

Já si to "znevýhodnění" ale zase nedovedu moc představit; moji hráči už stejně dávno postřehli, že posílení nějakých schopností a "plusů" u postav znamená stejné posílení nepřátel, takže jde vždycky o hru s nulovým součtem.
Takže zvýšení levelu má význam pouze tehdy, pokud se tím dosáhne nějaké zpestření hry novou možností; jinak celkem nestojí za řeč, a mnohokrát se mi už stalo, že hráči přechod na nový level odkládali, protože na to nějak neměli zrovna čas.

Reforma levelů znamenala v mém případě vynechání těch nesmyslných vagonů peněz (mimochodem, Altar na to přišel taky, a peníze zreformoval v dalších vydáních taky).

Jinak pokud jsou hráči takoví magoři, že trvají na každém "plusu", a hádají se s GM o jediný správný výklad pravidel, pak je problém daleko hlubší, než v nějakém systému, a lze se obávat, že herní skupina špatně skončí tak jako tak.
"Defenzivní" způsob hry, kdy pravidla musí znemožnit každou kravinu, kterou si hráči vymyslí, pokládám za neudržitelný (po zkušenostech s právními systémy, které jsou v tomto směru také vždycky zranitelné).
4.8.2009 11:26 - DenGrasse
Samozřejmě že nás to začalo trápit až když jsme na to rozpětí narazili. Když ti pokročilá postava zahyne a zapojuješ novou, která má nastoupit k jiným na 20-30 levelu, je to sice někdy zábava, ale častěji frustrace, zejména pokud družina není úplně sourodá a chce prosazovat někdo vlastní zájmy na úkor ostatních.

O detailech jako peníze na level atd. snad ani nemluvím (to už jsem zapomněl že bylo).
Samozřejmě, kontinuální levelová hra je o tom, že postavy získávají nové možnosti a nové nepřátele, ale funguje to jen když družina postupuje kontinuelně společně. V multiplayeru je to vždycky pak problém.
Proto jsem u sebe ty rozdíly mezi levely omezil na menší rozsah, který byl víceméně únosný.
4.8.2009 11:54 - Lotrando
Argo: Jerson upozorňuje na situace, kdy ve skupině nejsou nastaveny vysoké standardy kooperace a pravidla musí rozhodnout "kdo má pravdu". Většina začínajících skupin jsou tento případ.
4.8.2009 11:57 - Argonantus
Píše:
která má nastoupit k jiným na 20-30 levelu


Tak drasticky to u nás sice nevypadalo, ale ten problém existuje a je docela veliký. Nakonec volím kompromis, kdy nová postava prostě začne hrát na vyšším levelu, aby si s těmi ostatními vůbec zahrála (v DrD je to okolo 5 levelů rozdíl, na nejnižších levelech ještě míň). Což znamená domyslet jí nějakou syntetickou minulost.
Vyvinulo se nám, že se kolem povaluje zásoba různých postav, které si občas zahraje někdo známý, kdo jde okolo. Docela to zajímavě oživuje hru. I tyhle dočasné postavy musí mít rozumný level, jinak jsou s tím potíže (představa, jak parta dvacítek táhne dobrodružstvím hobitě na prvém levelu je dost úmorná).

Ovšem to, co popisuje Jerson mi připomíná situaci, kterou jsem zažil snad jen pár her po sobě, kdy taková postava vlastně hrát nechtěla, ale ze společenských důvodů tvrdila úporně, že chce. Bylo to dost strašné pro všechny. S tím taky pravidla moc nenadělají.

Lotrando:

Otázka kooperace se mi jeví být méně fatální, než otázka toho, zda chtějí hrát. Pokud chtějí hrát, ale špatně kooperují, pak jsou rozbroje v družině a potíže při střetu s hostilním okolím, ale nemusí to být nezajímavé.

Pokud je ovšem někdo rozhodnutý usurpovat vedení hry pro sebe, proti ostatním hráčům a proti GM, je to zřejmě dost fatální a hra bude váznout, protože ostatní se budou otravovat. To je cvičení na téma otravný hráč.
4.8.2009 12:37 - Rytíř
Když jsme začali hrát, tak pro nás pravidla byla svatá. Svatá byla dokonce i potom, co jsme si je začali upravovat, aby nám víc vyhovovala... z dnešního pohledu mi připadá, že to trvalo neskutečně dlouhou dobu (hezkých pár let intenzivního hraní), než jsme se "prohráli" k zobecňování ze systému na setting, než pro nás prostředí začalo být důležitější než pravidla.

Je velmi pravděpodobné, že moci si v tu dobu promluvit s nějakým zkušeným matadorem, který už tuto pravdu odhalil, notně by nám tu cestu a vývoj dál zkrátil. A hru zpříjemnil.. na druhou stranu, užili jsme kopec zábavy i při hraní skrze pravidla a dohadování nad nimi. Méně zábavné ovšem bylo, když jsme se o smyslu pravidel doopravdy hádali a hra stála kvůli nějaké prkotině na str. 256 dole. Což se nám stávalo jeden čas dost pravidelně, s tím, jak sme dva ze skupiny dělali na střídačku DMa a měli sme oba pravidla hodně načtený.

Co se týče stylu hry, podle mého nejvíc závisí na DM. Na něm záleží, zda se dokáže občas odpoutat od pravidel a prostě jen vyprávět. Hráči se tomu většinou nemají problém přizpůsobit, když vidí, že to funguje a že se pravidla neobcházejí, jen se prostě v těch "méně důležitých" věcech nepoužívají. Opačně to nejde, donutit DM závislého na pravidlech aby se jich vzdal je pro sebeosvícenějšího hráče nadlidský úkol.

Takže určitě má cenu se ptát a má cenu radit, jak na to ;) Spíš než odkazováním na jiná pravidla bych ale zdůrazňoval, že pravidla není nutné použít vždy a všude.
4.8.2009 12:50 - DenGrasse
Ano, všechny tyto situace znám. Dokonce v současnosti zažívám jejich renesanci, neboť při používání více herních systémů či jejich různých variant se detailní znalost vytrácí a znalosti se smíchávají jedna přes druhou takže mnohdy jsou zase "pravidla svatá" což obvykle není ideální stav, zejména když by česká verze vyžadovala přesnější specifikaci než anglická (např. s překladu SH II. byla věta, že "navýšení atributu rychlosti neovlivňuje reakci (která se jinak z ní vypočítává) a trvalo mi dost dlouho přesvědčit ostatní, že je tím míněo pouze to že ji neovlivňuje přímo (tj. o kolik zvýšíš rychlost o tolik reakci), ale standardně (polovinou) ano a pochopili to až když jsem ukázal příklady archetypů kde to tak je. prostě ta věta je určena pro američana, čecha by to nenapadlo :-) .. dobře napadlo, ale aspoň menšinově ).
Zkušenost z hraní Nové prahy mi říká, že je jedno jestli DM hrají v jednom settingu nebo ne, protože svět každého z nich je stejně úplně jiný co do úrovně nebezpečnosti a postavení pozaďových organizací, snad jen historické události zůstávají (a i ty se někdy interpretují odlišně).
4.8.2009 13:07 - Jerson
Argonantus píše:
Já si to "znevýhodnění" ale zase nedovedu moc představit; moji hráči už stejně dávno postřehli, že posílení nějakých schopností a "plusů" u postav znamená stejné posílení nepřátel, takže jde vždycky o hru s nulovým součtem.

Ani zdaleka nejde o levely. Třeba když jsem zkrouhnul hyperprostor s tím, že kouzelník se může teleportovat jen tam, kam by dokázal doletět, tedy už ne "skrz" cokoliv. Na protivníky to povětšinou nemá vliv, ale někteří hráči prskali.

Argonantus píše:
Jinak pokud jsou hráči takoví magoři, že trvají na každém "plusu", a hádají se s GM o jediný správný výklad pravidel, pak je problém daleko hlubší, než v nějakém systému, a lze se obávat, že herní skupina špatně skončí tak jako tak.

To se taky může stát velmi snadno - když PJ s plusy škudlí a upravuje si pravidla podle sebe a proti vůli hráčů, tak se začnou hádat o každou jedničku a každé slovo. Prostě právničit.
A to je způsobeno tím, když do pravidel někdo napíše věci jako "Cílová čísla jsou tajná a hráči je nesmí vědět, posílejte papírky, klidně i prázdné, zaukrouhlujte všechno dolů" a tak dál.

Jinak Lotrando to vystihl.

A třeba když hraju s Rytířem, tak je hodně poznat že hrajeme podle jiných pravidel a tedy i jiným stylem.
4.8.2009 13:23 - Merlin
Jerson: ted nevím co je špatného na : "zaokrouhlujte čísla dolu" případně" pošlete mi XY na papírku"...
chápu že hodně skupinek hraje tak, že všichni ví všechno, radí si co udělat atd. na jednu stranu to může být dobré...ale pak se podvědomě může stát, že nerozeznáš informace, které máš ty a které postava
4.8.2009 13:26 - Argonantus
Rytíř píše:
Je velmi pravděpodobné, že moci si v tu dobu promluvit s nějakým zkušeným matadorem, který už tuto pravdu odhalil, notně by nám tu cestu a vývoj dál zkrátil.


Základní poučka, že lidské chgování nelze bez výjimky zobecnit, a že nemá cenu se ani snažit dělat zobecnění (t.j. pravidlo) pro něco, co se děje výjimečně, a možná se ani nebude opakovat, trvala právní teorii docela dlouho, asi tak do poloviny 20. století, kdy poslali teprve všechny "bezrosporné právní systémy" do kopru.
Takže rozhodně nejste sami, kdo si tento omyl prošel; u nás se zbytky "dokonalých systémů pravidel" vyskytují ještě dnes.

Jerson píše:
když jsem zkrouhnul hyperprostor s tím, že kouzelník se může teleportovat jen tam, kam by dokázal doletět, tedy už ne "skrz" cokoliv


Aha. To ovšem nijak nesouvisí se systémy, a dokonce dost volně i s pravidly; jde o jeden konkrétní případ příliš mocného kouzla, takže "pravidla" hodně speciálního. Pokud je to kouzlo exotické a dosud neužívané, pak není problém ho zrušit. Pokud je to kouzlo donedávna užívané běžně, pak je s tím potíž.

Já jsem to náhodou řešil taky (teleportace je strašně mocná a často podceněná), a vyřešil to pomocí protikouzel, různými bariérami, přes které se teleportovat nelze (a která si protistrana módně instaluje na svoje důležité objekty).

Analogicky neviditelnost, v původním DrD taky drasticky podceněná, je oslabena existencí mocných protikouzel na její odhalování (na objektech dost běžně).

Vtip je totiž v tom, že v mém světě existuje vývoj, a akce vyvolávají reakce. Období, kdy postavy vítězně táhly světem s prostinkým combem neviditelnost+černý blesk, případně hyperprostor - černý blesk - hyperporstor už dávno skončily.

Proti tomu postavy mohou namítat mnohem obtížněji.
4.8.2009 14:02 - DenGrasse
Trochu mi to připomíná jeden svět, postavený speciálně tak, aby v něm Markýz nemohl hrát lukového trpaslíka (nebyly tam luky??? ne, nebyli tam trpaslíci...)
4.8.2009 14:03 - sirien
Jerson píše:
zaukrouhlujte všechno dolů

...je úplně stejné pravidlo jako "zaokrouhlujte všechno nahoru". V SR u nás platilo od nepaměti a všichni věděli, že cokoliv počítají a zaokrouhlují, tak se seškrtává na nižší hodnotu - jak počty rezerv, tak jejich pancíř když byl útok veden zvláštní municí, ale stejně tak i pancíř oponentů nebo cena karmy za zlepšení. Všichni věděli jak to je a nikdo nikdy neměl potřebu se o to dohadovat.
Samozřejmě, ve chvíli kdy to není obecně jasné pravidlo ale GMovské škudlení tak je situace poněkud odlišná.
4.8.2009 14:13 - Lotrando
Jerson píše:
Třeba když jsem zkrouhnul hyperprostor s tím, že kouzelník se může teleportovat jen tam, kam by dokázal doletět, tedy už ne "skrz" cokoliv. Na protivníky to povětšinou nemá vliv, ale někteří hráči prskali.


Argonantus píše:
Já jsem to náhodou řešil taky (teleportace je strašně mocná a často podceněná), a vyřešil to pomocí protikouzel, různými bariérami, přes které se teleportovat nelze (a která si protistrana módně instaluje na svoje důležité objekty)


Tohle je imho jádro celého problému. Omezení teleportu na místo, kam vidím, popřípadě vzdálenost je jasné a stručné pravidlo, které umožňuje taktické posouzení schopnosti.

V tomhle mi přijde Argovo opatření méně spravedlivé, protože hráč samozřejmě nemá možnost dopředu posoudit, s čím se setká a tak jakákoliv bariéra musí nutně působit dojmem obstrukce. Prostě GM nechce, aby se šlo teleportovat.

Což je mimochodem i jádro diskuze v Bouřnici. Zda hráči mají mít možnost něco ovlivnit a jak a nakolik je hlídána GM, který za normálních okolností není pod kontrolou a spoléhá se na jeho nestrannost.

I proto jsem příznivcem abstraktních konstrukcí, jako je conflict resolution a pevného stanovení výsledků před prvním hodem. Což se ale dostávám zase do rozporu s Jersonem :).
4.8.2009 14:26 - Argonantus
Lotrando:

Dvě různé odpovědi;
1)kdybych začínal novou kampaň v novém světě, oslabím kouzlo, jak to udělal Jerson. je to jednodušší.

2) otázka ovšem je, jak to udělat "za chodu", když se mi čaroděj předtím běžně teleportoval kamkoli, a s rostoucími schopnostmi se ukázalo, že je neporazitelný superman. Takže očesáním kouzla může čaroděj protestovat, a nejen to, v dějinách našeho Příběhu vzniknou divné nedůslednosti, které nelze vysvětlit.

Což mne vedlo k našemu řešení. Které mi nepřipadá tak úplně náhodné; protikouzlo také něco stojí, vyžaduje příslušnost theurga určitého levelu, takže družina samozřejmě tohle předpokládat může (a pokud je to překvapení, pak je to zároveň informace, že objekt je zásadnější, než si mysleli).

V zásadě moc nesouhlasím s tím, že by to jakkoli souviselo s nějakými systémy, ba i "conflict resolution" - plno věcí nelze mít vyřešených dopředu, protože se prostě tyto situace ve hře ještě neobjevily (a ani GM netušil, že se objeví).
Je třeba to mít vyřešené před prvním hodme v této situaci; ale to může být zatraceně dlouho po začátku první hry...

Mimochodem; netuším, co ve světě, kde lze kouzla vynalézat, zabrání mocným čarodějům, aby si nevymysleli zbraň proti zvláště mocnému kouzlu soupeřů...
4.8.2009 14:28 - sirien
Lotrando píše:
V tomhle mi přijde Argovo opatření méně spravedlivé, protože hráč samozřejmě nemá možnost dopředu posoudit, s čím se setká a tak jakákoliv bariéra musí nutně působit dojmem obstrukce. Prostě GM nechce, aby se šlo teleportovat.

Pokud se hraje taktická hra, tak nevim, proč by hráči (postavy) měly znát všechny nástrahy které na ně čekají? Tady je to spíš otázka toho jak moc otevřenou hru hraješ a jakým stylem ji hraješ.

(/trochu mě děsí, že Argo začíná používat sousloví jako "conflict resolution")
4.8.2009 14:31 - Argonantus
Sirien:

Já ho použil jen proto, abych ho odmítal, všimni si... to je reakce na Lotranda.
Mně to připadá tak trochu s dělem na motýla.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Lotrando

Stránky: http://www.d20.cz
Město: Karlovy Vary
Práce: ITC - veřejná správa
Zájmy: RPG, Historie - Středověk (České země a okolí), Koně
Hraju: Bouřná - Eberron, Aion
Vedu: Křižovatkyvíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.081384897232056 secREMOTE_IP: 18.118.226.105