Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
6.2.2009 09:10 - andtom
Sirien: Ještě k článku. Obdivuješ komplikované věci (hranice šílenosti, vyšponovat fantazii do extrému). Opět mám snahu postavit protiváhu. Ne vyvracet, nahradit, ale ukázat vedle toho motivaci nemít rád komplikované věci.

Dle mého lidé s těžším životem, v tíživé situaci spíš nevyhledávají komplikované věci pro relax. Jak nedávno proběhlo netem, Hollywood plánuje točit komedie s odůvodněním, že ty právě budou lidi v čase krize zajímat, potřebují se odreagovat a nebudou zvědaví na komplikovaná psychodramata. Myslím, že pokud je někdo zjednodušeně řečeno za vodou, houpá nohama (má pohodlnou práci), je student (nemyslím to prosím osobně, ale skupinově), má spokojený rodinný život atd., toho budou přitahovat věci, které považuješ za kreativnější. Lidé, kteří budou mít opačný osud, smutný, těžký, ti budou chtít prožít šťastnou a normálnější zkušenost v RPG (pokud si ho zahrají). Proto bych se bál vyzdvihovat kreativitu postavenou na míře vnější bizarnosti, vnitřní komplikovanosti apod., neboť řada lidí o ni nestojí ne z důvodu, že by ji nerozuměla, ale nedostává se jí sil, nejsou to vysmátí šťastlivci, aby je to nějak zajímalo. Potřebují vypnout a to jiným způsobem.
6.2.2009 09:11 - Jerson
V souvislosti se sladěním skupiny mě napadlo ještě jedno hledisko - totiž rozdíl mezi hráči (postav) a GM / PJ / Vypravěčem.
Jako hráč potřebuju znát méně pravidel a je mi vcelku jedno, podle jakých pravidel se hraje, hlavně když mě neomezují. Jestli si je GM upravuje nebo jen bere další moduly nebo odhaduje mě nezajímá, dokud mi některý přístup nezačne překážet / vadit.

Jako Vypravěč chci ale něco jiného - hráči očekávají, že budu spravedlivě rozhodovat, že budu brát ohled na statistiky postav, jejich činy, způsob hry, hody kostkou a spoustu dalších věcí, které můžou více či méně ovlivnit, ale já je mám držet pohromadě. A v tomto směru spatřuju mezi pravidly dost podstatný rozdíl - v některých hážu hráčům klacky pod nohy, aby se vůbec něco dělo, v jiných jsou z klacků klády a pořád to nestačí, a některé fungují opačně, protože nestojím proti hráčům, ale na jejich straně - proti nám všem stojí určitý kousek pravidel k tomu určený.

Takže se třeba nedivím, že Ebon si u CPH nevšiml žádného rozdílu proti jiným systémům - hlavní část pravidel CPH totiž dává mantileny a vodítka Vypravěči, a pravidla pro hráče se až tak moc neliší od jiných RPGček.

Během let jsem si několikrát moc dobře uvědomil, že když mi nějaký hráč nesedl, dokázal jsem mu i v ráci pravidel pořádně zavařit (a ještě jsem vinu svalil na něj), a naopak někomu jsem možná nadržoval - případně ho potápal víc, aby mě nikdo nemohl z nadržování nařknout. Po deseti letech takové hry jsem si konečně uvědomil že to dělám, protože jsem tento styl přejal z pravidel (z pravidel DrD, Shadowrunu, Stínu meče a GURPS, abych byl přesný).
Kromě toho jsem potřeboval pravidla pro spolupráci oddělených herních skupin, a žádná pravidla jsem pro to nenašel. Jenže pro snažší vedení hry jsem je potřeboval a tak jsem opět musel vymýšlet a tvořit.

V tomto směru nevím, jestli to mělo smysl i pro někoho jiného, a ani nevím zda se mi pravidla povedla, protože hrajeme málo a tak se některé efekty ještě nestihly projevit.

Clkově mám dojem, že pokud někdo není násilím zahlcen přemírou systémů a najde nějaké nejrozšířenější, najde hráče ochotné mu poradit s výběrem a nemusí všechny pravidla kupovat za velké peníze, tak je určitě lepší mít RPGček spíše víc než méně - ignorovat nepotřebné je
(za uvedených podmínek) určitě snažší než vymýšlet chybějící. Stejně ale stojím v táboře lidí, kteří RPGčka nekupují a hrají prakticky jen jeden systém. Takže vlastně nepotřebuju jiná RPG, stačí mi jejich nápady prezentované v pochopitelné formě.
6.2.2009 09:26 - Magus
Jerson opêt MEGA prispevek!!..:)
6.2.2009 09:28 - Magus
Ale dává smysl!!
6.2.2009 09:43 - Rytíř
Sirien píše:
Stáří bylo kdysi ceněno pro zkušenosti, celé tisíce let. Ve světě, který se měnil jen velmi málo, místy skoro vůbec, a když, tak velmi pomalu. Život v těch dobách plynul v cyklech takže zkušenost byla snadno recyklovatelná.
Dnešní svět je jiný, neexistuje v kruhu ani úzké spirále, ale žene se dopředu po železničním koridoru. Zkušenost je dneska složité vůbec získat a stihnout aplikovat, natož recyklovat.


Protože jste psavý, vytahuji už těžkou historii :)

Siriene, tady jsi vedle jak ta jedle. Je sice naprosto normální, že si vždy říkáme, jak se my máme jinak, jak se naše doba liší od všeho, co tu bylo.. ale při pohledu zpátky zjistíš, že tomu tak není. Lidé jsou pořád stejní. Už tisíce let. Stačí si přečíst úvahy lidí o lidské společnosti napsaných ještě před kristem.. když se to přeloží do moderní mluvy, nepoznáš rozdíl.

RPG jsou pravidla pro to, jak si hrát. Je to čistě a jenom o tom, jak si hrát s jinými lidmi, jak si s nimi povídat, jak s nimi vycházet! Argumentovat dnešní splašenou dobou a neskutečně rychlým vývojem a pokrokem vědy a techniky je mimo, to s tím nemá nic společnýho přece. Protože lidi jsou furt stejný ;)

Další zásadní věc se týká těch tvejch cyklů a recyklovatelnosti zkušenosti. Není to pravda; zkušenost je NESDĚLITELNÁ. Proto je stáří ceněno.
Dokud si to nevyzkoušíš, prostě nepochopíš. Dítěti můžeš říkat milionkrát nesahej na to, je to horký, spálíš se. Dokud se nespálí, neuvěří. Vojáka můžeš trénovat jak chceš, dokud si neprojde svým vlastním prvním bojem, není to voják a nevíš, co od něj čekat. Starej mazák když řekne mladýmu horlivci "kašli na to, bude z toho jenom průser". Tak ho mladej odbude s tím, že tehdy byl komunismus a dneska je kapitalismus a je uplně jiná doba, takže ať mlčí a sleduje. A hle, ono se to ve většině případů opravdu podělá... protože lidi jsou furt stejný a zkušenost, kterou sbíráme s narůstajícím věkem, se nejvíce dotýká právě chování ostatních lidí - které se učíme předvídat a chápat.
(btw bavím se samo o té zkušenosti, která je pro debatu podstatná, ne o tom, kde zasadit strom a kde nechat ouhor, apod.)
6.2.2009 09:52 - Colombo
dovolil bych si ke stáří přidat.
Kdysi, když se někdo dožil stáří tak:
1. musel mít super kondici
2. furt mu to pálilo(nebyla to blábolící troska)

když si vezmete pokrok v medicíně, tak nám, může se vám to zdát trochu kruté, vznikají spoustu blábolících trosek, ke kterým prostě človék nedokáže(alspoň já) mít úctu. Ale pokud má ten "důchodce" pořád co říct, pokud mu to pořád myslí, pokud to co říká je srozumitelné, je radost to poslouchat.
6.2.2009 09:55 - Colombo
Fritzs píše:
Alnag: Já myslel něco jiného... konkrétně to, že Window poskytuje základní princip klasických RPG (hod podle něčeho proti něčemu a ohodnocení na základě něčeho) ve verzi ořezané na kost. Kdokoliv viděl více než 1 klasické RPG by na to, že jsou postavený na tomdle principu dokázal přijít i bez Window, kdyby o tom dostatečně dlouho přemýšlel (a měl potřebu tak činit)...

Někerá (i velmi klasická viz. body osudu ve WFRP) RPG nabízejí něco navíc, na co by hráč odkojený: Multiversalem, GURPSy a D&D 3E nemusel přijít sám, jelikož by ho to prostě nenapadlo.

(ale fakt teďka po ránu nevím, jesi Window náhodou nepodporuje nějakou formu bodů osudu, ale asi spíš ne...

Body osudu? Myslíš to, když hráč něco posere nebo PJ(jsem holt DrDčák) to přepískne, tak aby si to mohli ještě nějak došulat a zdůvodnit?
Sorry, ale tohle je to o čem jsem mluvil. Tohle je kosmologie, ne základ. A jak jsem chválil Okna, tam nemáš kosmologii.
6.2.2009 09:55 - Jerson
Komentáře ke stáří vynechám úplně, ještě mi není třicet, nemám ani děti, natož vnoučata, tak jsem mladý ucho.

A abych nezapomněl, souhlasím s Rytířem (: )
6.2.2009 10:28 - Fritzs
Colombo: Nevím, v čem sou body osudu kosmologie. FATE je má taky a žádný daný setting nemá, dá se v tom hrát v podstatě všechno, co se dá hrát ve Window. (a myslím, že lépe).

BTW: A co třeba Nobilis. Ten sice má kosmologii (setting), ale jinak v základu funguje dost jinak než jakékoliv klasické RP¨G a to konkrétně tak, že postava má do začátku sezení X bodů a 4 číselně ohodnocené vlastnosti, přičemž automaticky se jí to, co chce udělat, povede když je tabulková obtížnost dané akce nižší nebo rovna hodnotě dané vlastnosti a pokud chce uspět v něčem náročnějším, musí utratit ony body. Celkově bych řekl, že princip je o dost odlišný oproti Window, jelikož zde se jednak nehází a pokud jsou body, tak neexistuje žádná šance, že se to postavě nepodaří a dále se zde nepohybujeme v rovině "úspěchu/neúspěchu v předem ohlášené akci", ale v rovině "udělám/neudělám akci kterou zamýšlím". A netvrď mi, že todle je kosmologie...
6.2.2009 10:54 - Ebon Hand
A je tu starý, dobrý Siriem.
Už jsem se lekl, že se změnil. :-)

Siriene, ty už zase překrucuješ argumenty, jak se ti líbí, viz.jeden lyžař, který se chce kvalifikovat versus desítky milionů fotbalových šílenců.
Či tvé oblíbené vytrhávání z kontextu. Z mého postu jsi reagoval pouze na řečnickou otázku, kterou jsem v tom postu dával sám sobě..
Nejsem si úplně jist, zda svou argumentací za zapálené mladí proti staří, spíš straně mladí neškodíš..
A pak už si tradičně honíš triko (původně jsem chtěl napsat ocas). Toliko strana 10.

Ještě zpětně SEBova argumentace. Tvůj postoj plně chápu a argumentuješ velmi kvalifikovaně a tvůj příspěvek je plný faktů. Já mám pouze na tuto věc odlišný názor a ten dle mého vzniká z našeho odlišného pojetí hry. Už dlouho ke hře přistupuji s tím, že na vytváření určitých herních vztahů, mechanismů či aktivit nepotřebuji jejich systémové podchycení a zobecnění. Já nepotřebuji mechaniky na vnitřní rozpory členů družiny, ani na to, jestli budu hrát odvážného junáka, či zbabělce. Toto všechno dávám do herního vložení a RP hráče bez nutnosti to ošetřit.

Jerson jsem rád, že jsi se postavil k nám! :-) Už jsem si připravoval pěkný post ve kterém tě natřu, že od roku 2003 lobuješ za své CPH a nestojíš na straně „časem zjistíš, že jeden systém stačí“. :-)

Alnagu, asi k tobě půjdu na lekci, jak správně psát a argumentovat. Máš opravdu vytříbený styl.
6.2.2009 11:11 - Alnag
Myšlenka, která tu (domnívám se) v různých variacích opakovaně zaznívá (Jerson, Sirien, SEB) je, že systém dává příběhu určitý nádech, nebo vůbec umožňuje určitý typ příběhu. Dovolil bych si upozornit na fakt, že RPG v podstatě vytvářejí příběhy, které jsou obsahově podobné tomu, co už někdo vytvořil dřív... bez jakéhokoliv RPG. (Tedy bez systému.) Systém je tedy nějaký prvek navíc, který ale nepotřebujete k vytvoření příběhu.

Další věc je (a na to upozorňuje Fritzs), že systém neostarává jen nějakou podporu příběhové tvorby (k čemuž ale v zásadě není potřeba, viz ostatně ta pasáž o the Window), ale nastavuje i nějaká pravidla mezilidské interakce. Tady zaznívá ta část, že by to Fritzs (nebo někdo) doma nevymyslel.

Mezilidská kooperace je ovšem věc, která nečekala až na objevení RPG. Ta taky fungovala už dřív. Je to tedy spíš o tom, uvědomit si, že tam něco takového vůbec figuruje a v ten moment jdou nějaké specifické RPGčkové vychytávky v podstatě také do koše.

Abych to nějak shrnul. RPGčka jsou formalizované sety něčeho, co neformálně existuje a je dostupné. Někdo to potřebuje předžvýkat jednou, někdo několikrát. Dá se to požvýkat různě, výplod je v zásadě pořád týž - skupina lidí, kteří vypráví příběh, ztvárňují role a prožívají zábavnou chvíli.
6.2.2009 11:26 - Fritzs
Alnag píše:
Dá se to požvýkat různě, výplod je v zásadě pořád týž - skupina lidí, kteří vypráví příběh, ztvárňují role a prožívají zábavnou chvíli.


A ehm... proč tedy vlastně úpotřebujeme nějaký systém? Osobně bych řekl, že určitá formalizace (kterou púoskytuje například RPG) je velmi důležitou podmínkou pro kolektivní vyprávění příběhu a změna formálních pravidel v daném kolektivu se projeví na vyprodukovaném příběhu.
6.2.2009 11:37 - Alnag
Fritzs píše:
A ehm... proč tedy vlastně úpotřebujeme nějaký systém? Osobně bych řekl, že určitá formalizace (kterou púoskytuje například RPG) je velmi důležitou podmínkou pro kolektivní vyprávění příběhu a změna formálních pravidel v daném kolektivu se projeví na vyprodukovaném příběhu.


Tak osobně si můžeš říkat co chceš. :) Já bych proti tomu postavil hned dvě námitky. Ve spoustě formálních struktur existují zároveň struktury neformální, které nejsou vždy ve shodě. Znamená to, že formální struktura (pokud je v protikladu k té neformální) je výhodná nebo naopak nevýhodná?

Vezmi si třeba improvizované divadlo... potřebuje formální strukturu?

Taky předpokládáš, že vůbec existují varianty, které se projeví na vyprodukovaném příběhu (odvážná věc, může to být také tak, že všechno je jen jiný nátěr na tomtéž).
6.2.2009 11:52 - Jerson
To co psal Anag mě přivedlo na myšlenku, proč vlastně říkám "zkuste víc systémů". Inspirace se dá načerpat odkudkoliv, nejden z RPGček. Horší je, když člověk na základě nějakého RPG usoudí, že se jinak hrát nedají a pak nad takovými nápady mávne rukou se slovy "to se do PRG dostat nedá".

Má to různé varianty. "Jak chceš hrát RPG v součastnosti, když tu nemáš ani magii a ani nemůžeš tak bojovat?" - "Ve fantasy můžeš hrát cokoliv - cože, hrář magickou zbraň? Hahaha, ty jsi ale blb, a co bys dělal, he?" - "Kruhy v 2D světě? Co je to za kravinu, co by se tam asi dělo, kde vezmeš příběh?" - "Musíš mít připravné co se stalo a vědět detaily dopředu. Když se chytíš toho co vymysleli hráči, tak podvádíš, jsi lhář a zloděj a hraješ špatně." - "Kostka nemůže nkdy rozhodnout jednání mezi postava, a už vůbec ne mezi postavama hráčů. Osobnost je moc složitá než abys ji nacpal do jednoho hodu." - atd.

Všechny tyto názory jsem slyšel a jejich původci obvykle znali jen jedno RPG, nebo jedno a pár klonů.

To že tihle lidé nezkusí nic jiného je jejich věc. To že se snaží zdiskreditovat snahu, zájem nebo rozhld ostatních připisuju (kromě jiné) i znalosti omezeného počtu RPGček, i když to není příčina. Spíše bych řekl, že jde o styl myšlení, kdy se dotyčný upne k jedné věci a odmítá přijmout jiné, takže úzké zaměření v RPG je následek, nikoliv příčina. A je to ještě složitější, protože ten samý člověk může být v jiných oblastech velký experimentátor.

Jinak na opačném konci to může být stejně špatné - lidé co nikdy nevezmou do ruky dvakrát stejnou knížku, nikdy se nepodívají na film podruhé, nikdy nenosí to samé oblečení, RPG si zahrají a založí - taky není o co stát (z mého pohledu).

Osobně si myslím, že pokud si člověk najde jeden až deset oblíbených RPGček, tak je to vcelku v pohodě.

(Ebone, já si občas stoupnu na druhou stranu a střílím do vlastních řad i do sebe, abych si zase nazačal myslet že mám pravdu a ostatní ne (: )
6.2.2009 15:16 - Argonantus
Alnag píše:
Mezilidská kooperace je ovšem věc, která nečekala až na objevení RPG. Ta taky fungovala už dřív.


Dokonce ani pravidla mezilidské komunikace nečekala až na RPG. Existují vesele i bez ní. A dokonce se váím je mnohdy nepodaří ani nějakým systémem podstatně změnit.
6.2.2009 15:37 - Fritzs
Alnag píše:
Taky předpokládáš, že vůbec existují varianty, které se projeví na vyprodukovaném příběhu (odvážná věc, může to být také tak, že všechno je jen jiný nátěr na tomtéž).


Dle mého názoru, je předpokládat, jedna určitá skupina lidí vytvoří vždy ten stejný příběh bez ohledu na místo kde hrají, momentální rozpoložení a vztahy v dané skupině a systém kterým onen příběh tvoří mi připadá o několik stupňů odvážnější, nicméně pochybuji, že kdy někdo dělal v této záležitosti nějaký výzkum, takže můžeme oba jen předpokládat.

Navíc, můžeš sice například tvrdit, a i to mít nějak ověřené, že skupinová tvorba příběhu směřuje v přirozených neformalizovaných podmínkách např. k monomýtu (či jak se to jmenuje), nicméně co kdfyž je formální systém, který daná skupina používá nastavený právě tak, aby tvorbě příběhu s prvky monomýtu zabránil... co pak?
6.2.2009 16:57 - Argonantus
Fritzs:

Nic. Systém zabrání monomýtu a hráči mohou být šťastni, že zažehnali ďábla.

A nebo jim to naopak bude vadit, protože se jim to nemusí líbit.

Z čehož plyne, že výsledný pocit štěstí není dán metafyzickou prapodstatou systému, nýbrž metafyzickou prapodstatou dané hráčské skupiny.
6.2.2009 17:20 - Sosáček
Jsem jedinej, komu argument pripada argument "na systemu nezalezi, protoze se da rpgovat i bez systemu" stejne platny jako argument "na pravnim systemu nezalezi, protoze se da dohodnout i bez prava"?

Jinak, myslim ze sice muzeme podoporovat "bezsystemove" hrani (v uvozovkach proto, ze ten system tam je, jen neni explicitni. jde potom to tu "smecku" o tkere mluvi alnag s despektem vedle, jde o to co vam "alfa" dovoli), ale dost to ztraci ten efekt toho G jako Game. protoze spravne rpg (imo) by melo mit ty aspekty hrani roli a hrani hry provazane. Jinak z toho vzejde window, drd, nebo dnd4 tedy "wargaming with some improvised acting".
6.2.2009 17:35 - Fritzs
Argonantus: Jo, ale skupina nemusí znát svoji metafyzickou prapodstatu, takže když si pár systémů vyzkouší existuje šance, že díky tomu líp zjistí, co jí vlastně doopravdy vyhovuje. třeba to bude ten první systém, třeba něco úplně jiného a třeba je to neustálé střídání systémů. Vtipem je, že když nezkusí, neví, což může být do jisté míry snad i výhoda, jelikož platí, že co oči nevidí, to srdce nebolí.

Samozřejmě když odhalí nějakým jiným způsobem svoji metafyzickou prapodtastu, tak je pak situace zase jiná...
6.2.2009 19:50 - Colombo
window, drd a dnd4 je "wargaming with some improvised acting"?
Takže jen to co se ti líbí je kvalitní, všechno co se ti nelíbí jsou sračky?

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.071441888809204 secREMOTE_IP: 18.117.158.47