Sirienův blogček: filmové analýzy

Už nějakou (docela dlouhou) dobu se "bavím" tím, že sleduju zajímavé analýzy seriálů a filmů a překládám si je do nějakých poučení pro RPG. Samozřejmě, s mým dávným a přetrvávajícím (spíš sílícím) nezměrným pohrdáním kvasiintelektuální sférou tradičních kritiků je trochu tricky najít takové analytiky a kritiky, u nichž mám dojem že je má smysl poslouchat... tak sem si říkal, že když se podělím o nějaké svoje "raw" zdroje, tak mi možná někdo pošlete nazpátek nějaké vaše :)

Asi sem zatím nechci házet nějakou záplavu videí, spíš to vidím tak že sem budu do záhlaví postupně nějaká přihazovat, abysme měli čas je třeba i nějak probrat. A začnu nejspíš...

When Did Marvel Villains Get Good? - Nostalgia Critic - diskuse o tom co dělá dobrého záporáka dobrým záporákem. post

On Writing: how to foreshadow - Hello Future Me - 6 způsobů předesílání. post

Game of Thrones: How (and How Not) To Kill a Character - Razbuten - o tom jak správně (ne)zabíjet postavy. post

On Writing: Redemption Arcs! - Hello Future Me - o struktuře příběhů vykoupení a o osobní dynamice těchto příběhů - a obecně o struktuře růstu postav obecně. post


____________

Méně obecné/důležité, více složité popř. k RPG hůře vztáhnutelné:

Napsal: sirien
Autorská citace #41
26.7.2019 14:36 - efram
Musim říct, že jaime a jeho vztah se sestrou mi přišel ober šroubovanej. On de facto během cele te serie několikrát prozřel a stejně nakonec dělal ty samé chyby pořád. jako, ne že by to nebylo v životě možné, ale tady mi to přišlo až moc šroubované.

Osobně jsem měl prvotní dojem z ůvodních částí, že smrti sjou hodně na effekt příběhu. leckde mi přišli co do stavby příběhu prostě přehnané, ale uznávám, že to bylo to čím ozvalštnil děj a dal mu nějakou dynamiku.
Autorská citace #42
26.7.2019 14:37 - Jezus
York: V podstatě souhlasím, podobná "jakože chyba", co udělal Malíček...

Já si to vysvětluju (snažím se si to vysvětlovat :-) ) tím, že Varys na konci prakticky vyhořel (ještě než zahořel .-) ). X let spřádá plány a sítě, snaží se sloužit říši a zase je to špatně!
V podstatě to byla taková sebevražda. Poslední zoufalej pokus otrávit Daenerys (protože se bál, že spálí město) a dát trůn tomu, kdo by ho mít podle něj "měl".

(Já vím, že vařím z vody, ale je mi to bližší než jen žehrat na scénáristy. Prostě v těch postavách najdeš motivy i k velkým chybám, ale muselo by to být líp podané... Kdybych to spal já ( ;-) ) dám Verysovi víc prostoru zahrát to zklamání i tragédii okamžiku, kdy pochopí, že jeho "sloužím říši" vedlo de facto k dalšímu zabíjení, které ale bylo zbytečné, protože na trůnu bude další šílený král...)
Autorská citace #43
26.7.2019 14:44 - York
Jezus píše:
V podstatě to byla taková sebevražda. Poslední zoufalej pokus otrávit Daenerys (protože se bál, že spálí město) a dát trůn tomu, kdo by ho mít podle něj "měl".


Však se o to ani nepokusil. Varys by prostě šel a nasypal jí do vína jed, nevykecával by se o tom s Tyrionem ani s nikým jiným. Kdyby při tom pokusu nějakým způsobem failnul, tak ano, to by byla chyba, za kterou by měl zaplatit.
Autorská citace #44
26.7.2019 14:46 - Aegnor
York píše:
Však se o to ani nepokusil. Varys by prostě šel a nasypal jí do vína jed, nevykecával by se o tom s Tyrionem ani s nikým jiným. Kdyby při tom pokusu nějakým způsobem failnul, tak ano, to by byla chyba, za kterou by měl zaplatit.

On se o to pokusil. A způsobem, který mu byl vlastní - za pomoci svých "ptáčků" (ta scéna, jak za ním přijde holčička a mluví o tom, že Daenerys odmítá jíst).

To, že se před tím vykecával s Tyrionem je věc druhá a tu nerozporuji. :-)
Autorská citace #45
26.7.2019 15:11 - Jezus
On se Tyrionovi svěřil, protože doufal, že to pochopí. A musím říct, že je to jedna z mála scén v poslední sérii, kde jsem cítil opravdové drama, na těch dvou bylo vidět, že vědí, co každé slovo znamená a že mluví o smrtelně vážné věci...

Je ovšem pravda, že mi chybí něco, co by mohl po Tyrionovi vlastně chtít, kdyby mu na to řekl: "Ok, tak teda velezrada, co mám udělat?"

To, že s tím šel za Johnem už bylo vyloženě pitomý :-(
Autorská citace #46
26.7.2019 15:20 - sirien
Loki: ...a tohle je přesně to čemu sem se chtěl v tomhle tématu vyhnout, protože okecávání a zpětně zakecávání scénáristickejch děr a neschopnosti různými lámanými pseudozdůvodněními (high skill každého seriózního fandomu) je teoreticky nekonečný a bylo by super to řešit někde v diskusi k tomu náležící. Tady třeba.
Autorská citace #47
26.7.2019 15:33 - York
Aegnor píše:

On se o to pokusil. A způsobem, který mu byl vlastní - za pomoci svých "ptáčků" (ta scéna, jak za ním přijde holčička a mluví o tom, že Daenerys odmítá jíst).

To, že se před tím vykecával s Tyrionem je věc druhá a tu nerozporuji. :-)


Aha, tak to jsem přehlídnul.
Autorská citace #48
3.8.2019 13:14 - sirien
On Writing: Redemption Arcs!

Hello Future Me, jak naznačuje už název. Naprosto excelentní analýza příběhů o (osobním) vykoupení, kterou lze ale velmi snadno generalizovat na strukturu osobního růstu postav obecně.

Celé to je trošku složitější a obsahuje to víc prvků, ale v zásadě:

Celý dramatický oblouk vykoupení se točí kolem změn a interakcí tří prvků:
- toho, jak postava vidí samu sebe
- toho, jak postava vidí svět okolo
- toho, o co postava usiluje

Jde o dynamický proces, kdy změna v jednom prvku vytváří nesoulad s jiným prvkem, což si vynucuje další přehodnocení - buď reverzi onoho změněného prvku, nebo další přehodnocení dalšího prvku. Přímočarý příběh půjde prostě od změny ke změně, ale HFM má velmi dobrý point že to je "laciné" - skutečná hodnota vykoupení se ukazuje počtem selhání na celé cestě - a to jak špatných rozhodnutí (kdy postava nezmění žádný z výše zmíněných prvků, ale rozhodne se v něčem na základě toho "špatného") tak přímých reverzí. Jako obvykle, Zuko case study FTW.

Dál tam mluví o dalších aspektech věci, např. že se celá věc týká i hrdinů, ne jen záporáků na hrdiny se měnící (Aang a jeho vykoupení z útěku před válkou...), jak (a proč) je důležité ukázat věci v postupných krocích a ne nárazově, mluví tam o významu symetrie mezi původním hříchem a aktem vykoupení atd.

(A celé video tentokrát neobsahuje ani jednu mizernou kočku, ++)
Autorská citace #49
8.8.2019 22:11 - sirien
On Writing: How to deliver exposition PART ONE (Hello Future Me)

Expozice je nutná, protože divák/čtenář potřebuje dostat informace o pozadí příběhu/postav atd. A ne vše lze "show not tell", někdy je potřeba "to tell". Otázka není zda, ale jak.

Vztah s RPG je, že postavy a) mnohdy mají informace, které hráči neví (v daném světě / pro danou postavu to je běžná znalost) popř. b) potřebujete hráčům předat nějaké background info potřebné pro současnou zápletku.

Trošku derivovaný obsah:

1) expozici se hodí dávat jako součást scény, která je ale sama o sobě o něčem jiném
2) expozice (získání informací) může mít důsledky, které jsou samy o sobě zajímavé
3) expozice (informace) může být cílem o který postavy/hráči usilují
4) expozice může být použita jako argument atp. (opět, je dodána jako součást něčeho)
5) expozice může být spojena s vlastním mini-příběhem popř. jako součást popisu

Např.:

1 - důležité šlechtické rody mohou být představeny v rámci nějakého rytířského klání, které tvoří prostředí scény v níž hráči o něco usilují.

2 - pokud expozice např. narazí na pozadí / přesvědčení / příslušnost některé postavy, tak to může změnit její původní postoj k celé situaci.

3 - klasický případ kdy je informace sama předeslanou stopou a hráči si předem uvědomí, že ji potřebují někde nějak získat - její následné předání pak působí jako "odměna".

4 - expozice může být součástí něčího vysvětlení proč chce nebo odmítá něco udělat (tj. v rámci drobnějšího sociálního konfliktu lze dodat informace důležité pro pozadí většího příběhu)

5 - při popisu příchodu postav do města můžete dát do cesty zříceninu hradu a v rámci popisu jejího děsivého večerního vzezření lze odvyprávět krátký příběh o bitvě, co se tu kdysi odehrála a která má nějaký vztah k pozadí příběhu


On Writing: Exposition - magic systems and worldbuilding

Druhý díl na téma co vlastně dávat do expozice - a co ne.

Obecně je potřeba dát všechny informace které jsou potřeba k pochopení příběhu - k původu zápletky, k dění a vývoji, k věcem, které ovlivní rozhodování a způsob řešení problémů atd.

Na tom předávat informace které nesouvisí přímo s příběhem není nutně nic špatně (a je to součást worldbuildingu), ale je potřeba to dělat tak aby to bylo pro příjemce co nejzajímavější, resp. o to zajímavější/zábavnější.

Je dobré rozmyslet se, kdy je expozice potřebná/vhodná. Ne vše je nutně potřeba naházet naráz hned z kraje.
Autorská citace #50
14.10.2019 13:14 - sirien
Aliens vs. Terminator 2 — How to Sequel like James Cameron

Nijak převratná, ale zajímavá úvaha o tom jak vytvořit nový a "soběstačný" příběh při zachování premisy původního filmu (tj. jak udělat navazující příběh co si zachovává charakter původního, ale je přitom i o něčem jiném a vlastním).)

V zásadě jde o to odvyprávět stejnou premisu (základní osnovu příběhu) jiným způsobem, aby se na jejím pozadí odehrával jiný "druhotný" příběh než v původním příběhu.

Trochu to navazuje na koncept "Theme - Mood - Color" kategorizace příběhů.
Autorská citace #51
8.3.2020 13:29 - sirien
Why It Works: STAR WARS (1977)

Delší, ale stojí to za to. V podstatě to je "taktová" analýza scén a analýza scén v širším ději, která na původních SW (ep IV) ukazuje některé obecné narativní principy - z nichž mnoho mi přijde validních i pro RPG.

Není to analýza typu "úderné poučky", spíš takový celistvý rozbor. Nicméně tematické okruhy a obecná sdělení která to prochází jsou cca:

- Drama a charakterizace postav stojí na přesvědčování. Napříč filmem nětkerá z postav neustále nechce to co po ní chtějí ostatní. To jak (a proč) ustoupí (nebo občas ne) je to, co je na té postavě zajímavé, co jí nejen představuje, ale i předesílá její charakter do budoucna a co tvoří osnovu vyprávění. (Luke nechce zůstávat na farmě, ale je mu řečeno, že musí; následně se nechce přidávat k Rebelii, protože nechce opustit rodinu; Han chce za svezení hromadu kreditů; Han nechce zachraňovat princeznu, protože proč by měl... atd.)

Tohle mi přijde jako docela dobrej vzor pro vnitřní dynamiku hráčskejch postav, kdy existují nějaké osobní zájmy a projevují se, přesto kvůli něčemu nakonec daná postava (dřív nebo později) následuje společný cíl s ostatními.


- Celý příběh funguje, protože se drží minimalismu. Věci se objevují až když je třeba (nejsou tam žádné expoziční orgie) a jsou komunikovány úderně a efektivně (Han se bjeví až po 45 minutách a je představen ve dvou pasážích 1 scény).


- "humanizace" Impéria které není monolit, ale směska různých velitelů s různou politikou a cíli. Což sem dřív řešil tady btw..


- Akce je ve skutečnosti velmi umírněná. Většina akčních scén je krátká. Dlouhé akční pasáže (Hvězda smrti) jsou rozdělené tak, aby se intenzivní, ale stále krátké dramatické momenty střídaly s procedurálními a sem tam i s charakterizačními. Místo "moderní" nekonečně dlouhé jednolitě táhlé akce tak máme pasáž která má vlastní vnitřní dynamiku akcí a pauz mezi nimi, cíž tomu dodává mnohem větší. Neodpustím si neodkázat scénáristiku 3.

Btw. se tady pozastavim u nedávnýho speciálu Klanu Zephyra (s tou návtěvou toho severskýho dómu, tady na Kostce sme spíš řešili závěrečný PvP, ale...) - na té hře mi neseděla jedna věc a je to něco, co mi hrozně nesedí na tomhle typu dungeon crawlu obecně. Postavy dorazí k dungeonu a prochází ho celý místnost za místností a vše se řeší postupně místnost po místnosti. Vždycky mi to dávalo smysl asi jakoby Han a Luke zkoušeli projít místnost po místnosti celou Hvězdu smrti. A stormtroopeři v jedné místnosti tiše ignorovali střelbu z vedlejší místnosti a čekali, až hrdinové dojdou až k nim. U Hvězdy smrti je cítit, že to je prostředí, které žije okolo postav a ne jen něco co čeká až bude projito jak deskovka (teď prosím nic proti Klanu Zephyra, jen se mi hrozně hodil jako příklad věci a každej se může podívat, co tim myslim).


- Zajímavý middle point "úspěchů za cenu" v RPG terminologii jsou chvíle, kdy film drží "uvěřitelný" nadhled a postavy samy reflektují nedostatky, ať už své nebo situační. Chvíle kdy Luke a Han diskutujou o tom, že jejich plán na vloupání se do věznice sucks nebo chvíle kdy Han zakecává do rádia přestřelku a sám se ušklíbá nad tim, že se mu to spíš nedaří. PŘESTO tyhle momenty, i když postavy nedostanou tam, kam se dostat chtěly, posouvají příběh dopředu a postavy se dostanou o něco dál, byť to neni zdarma a tak snadno.
Autorská citace #52
8.3.2020 16:20 - LokiB
A není to i tím, že máš dost v oblibě ten "filmový pohled" na hru? Což není kritika, ale dotaz.
Protože mně to srovnání to, co pro mě jako diváka funguje v kině (a ten popis pro SW IV je imho odpovídající, celkově bych se pod něj podepsal z fleku), tak nevím, jestli je to to, co chci mít při živém hraní u stolu.
Ne že bych byl fanda zrovna vybíjení podzemí místnost po místnosti. Ale zas že bych chtěl, aby hra probíhala jako v SW IV scénář (ve smyslu úrovně abstrakce, propojení atd) ... no nevím. Možná u některých her jo, spíše ne ve většině.
Co pro mě celkem dobře definuje to odlišné vidění, je poslední odstavec tvého textu. Ne že by mi vadily neúspěchy, neúspěchy jsou fajn.
Možná je důvodem i to, že u filmu jde u uzavřený kus, ten film prostě někde skončí (možná na něj něco naváže, možná ne, ale musí fungovat sám o sobě). Já raději hraje kontinuální kampaně, kde toto uzavírání (za sebe) nepotřebuju. Zaznamenal jsem ale, že někteří moji hráči ano, že by ho ocenili.
Autorská citace #53
8.3.2020 17:19 - sirien
Loki: co jestli "neni tim"?

Plus nevim jestli sis všim, ale celý tohle vlákno je o tom jaká inspirace pro RPG se dá najít v různejch filmovejch a seriálovejch analýzách, takže jestli řešíš jak moc je taková inspirace fakticky relevantní... jako nevim, jestli si na správnym místě :)

Co bych spíš pochyboval je, jak moc se ty jednotlivé věci dají reálně do RPG přenést. Třeba ty dialogy s tím přetahováním postav které nechtějí, ale pak jsou něčím přesvědčeny - to je taková ošemetná věc, u který mám pochybnost, že bude fungovat (resp. tam vidim miliardu rizik pocestě). Pokud bys na to měl nějakej systém pro řešení sociálních vztahů (nějakej systém důvěry nebo ještě líp nějakejch "poplácání" atp.), tak by to asi mohlo fungovat o dost líp.

Jinak zrovna ten poslední odstavec je poměrně standardní teorie o vedení RPG her (viz klíčové texty Alnag 1 a Alnag 2), tady sem jen vypích jak to může klidně vypadat v praxi.
Autorská citace #54
8.3.2020 17:25 - LokiB
sirien píše:
Co bych spíš pochyboval je, jak moc se ty jednotlivé věci dají reálně do RPG přenést.


No o tom právě mluvím ne? protože si myslím, že moc nedají (nebo jsem moc nezažil, že by se daly).

Možná jsem špatně pochopil, co se myslí "inspirací" ... jedna věc je, inspirace "dobrodružství osvobozování princezny na Hvězdě smrti a co se přitom vše může dít, potkat a zažít"
a trochu jiná:
"zkusíme, abychom se při hře cítili, jako jsme se dobře cítili při sledování filmu"

Hele, já ti nerozbíjím bábovku, neboj. Moje otázka byla, nakolik ty třeba stojíš o tu druhou část, zážitkovou, ne týkající se podkladů, reálií atd. Nebo ti to přijde jako blbá otázka?
Autorská citace #55
8.3.2020 17:43 - sirien
A to já to zas zažil a dost v pohodě. Když sme na to specificky cílili, tak to bylo fakt intenzivní a část věcí sme si dokázali na pohodu přenést i do "normálních" her.

Nicméně dost z toho mi přijde i obecné. Např. to střídání procedury a dramatu atp. při průchodem Hvězdou smrti - to se dá úplně v klidu vztáhnout na nějaký průchod hradem nebo pevností popř. podzemním (ex-)trpasličím městem (přesně takhle bych třeba asi odehrával Morii...); Ale dost podobně se dá odehrávat třeba i honička městem (a popravdě ty dobré honičky to takhle dělají - třeba začátek Bright jede stejnou šablonu - kratší intenzivní akce střídané procedurálními scénami útěků a skrývání se které jsou prokládané krátkými charakterizacemi mezi postavami - nějakou honičku před upírama / vlkodlakama skrz noční město bych zvládnul odehrávat podle tohodle vzoru bez problémů.)

Takže inspirací fakt nemyslim "osvoboďme princeznu z vojenský základny", ale "sleduj strukturu těch scén a typy překážek když se osvobozuje princezna" - fakt to neni neustálé vykopávání dveří a probojovávání se skrz další a další a další a další zástupy storm-trooperů - ale neni to ani door-by-door prozkoumávačka a čistička. Což sou oba extrémy, do kterých mi přijde, že občas odehrávání dungeonů dost upadá.


Tvojí závěrečnou otázku... přiznám se moc nechápu. Jakože fakt nevim, co tim myslíš. Jako skutečně nemám za to, že by se někdo při hraní RPG (aktivní zábavy kde participuješ na tvorbě příběhu) cítil jako při sledování filmu. (I když sou lidi, co rádi hraní RPGček poslouchají a u těch to nějaké takové dojmy asi vyvolávat může? Nevim, nepotkal sem jich tak moc a musel bych se zeptat... na druhou stranu, vlastně, v moderní době přesně tohle je sledování online her a jako... jo, když sem sledoval tabletop Fate, třeba tak to i na mě, a to tomu formátu moc neholduju, tenhle efekt relativně mělo, takže...) Spíš mi přijde že v těch filmech je spousta dobrejch věcí ohledně práce se strukturou a formou a i obsahem, ze kterejch se dá do RPGček něco vzít.

Ostatně se mrkni na ty předchozí posty tady např. k tvorbě postav a záporáků nebo k otázce předesílání věcí atp.
Autorská citace #56
10.3.2020 08:12 - Gurney
sirien píše:
Takže inspirací fakt nemyslim "osvoboďme princeznu z vojenský základny", ale "sleduj strukturu těch scén a typy překážek když se osvobozuje princezna" - fakt to neni neustálé vykopávání dveří a probojovávání se skrz další a další a další a další zástupy storm-trooperů - ale neni to ani door-by-door prozkoumávačka a čistička. Což sou oba extrémy, do kterých mi přijde, že občas odehrávání dungeonů dost upadá.

Záleží, co od hry čekáš. OSR dungeon crawl je o procházení jednotlivých místností a tempo hry ti drží náhodná setkání, ne nějaké dělení na scény po vzoru filmů. Což je popravdě věc, která, dobře provedená, je zábavná u stolu, ale strašná nuda na sledování. Příběhovou hru tím ale pochopitelně zabiješ a ten průchod ve stylu SW je tam docela dobrá inspirace.

LokiB píše:
Možná je důvodem i to, že u filmu jde u uzavřený kus, ten film prostě někde skončí (možná na něj něco naváže, možná ne, ale musí fungovat sám o sobě). Já raději hraje kontinuální kampaně, kde toto uzavírání (za sebe) nepotřebuju. Zaznamenal jsem ale, že někteří moji hráči ano, že by ho ocenili.

Uzavírání dějivých celků (byť spíše ve stylu sezón seriálu) je ve skutečnosti velmi dobrý nápad, pokud nechceš někonečnou, rozplizlou, stále se nabalující kampaň se zápletkami, které nakonec vyšumí bez nějakého rozuzlení. V klasickém dungeon- nebo hexcrawlu tohle dělají patra, dungeony, a lokace, zatímco v play-to-find-out-what-happens hře (kde jsou hybateli děje hlavně hráči), tohle uzavírání vzniká samovolně, jak se postavy o snaží o nějaké dílčí cíle a buď se zadaří nebo ne, ale v převážně DMem tažené hře je to holt jeho úkol.
Autorská citace #57
2.5.2020 21:07 - Aegnor
The Scene That Explains Why Guardians Worked and Suicide Squad Didn’t (12:41).

Porovnání dvou v jádru stejných filmů (banda "zmetků" zachraňuje situaci) a proč se tak lišilo jejich přijetí. Na začátku vypíchnutí v čem jsou filmy vlastně stejné. Poté následuje stručná ("lidsky pojatá") analýza úvodních aktů, ve kterých se představují protagonisté a začínají spolupracovat. Ke konci potom pochválení několika prvků ze Suicide Squad.

Zajímavé myšlenky:
- Občas je lepší něco pouze říct, není nutné vše ukazovat.
- Akce pro samotnou akci je z příběhového hlediska o ničem.
- Pro příběh jsou klíčové sázky.

EDIT: A hlavní pointa, kterou jsem si z toho odnesl, je jak moc se může stejný příběh lišit pouze díky správnému využití různých scénáristických technik.
Autorská citace #58
3.5.2020 23:04 - sirien
Aegnor: whah, ten formát je hroznej - přijde mi že spíš odřikává pointy na čas než aby je na chvíli zanalyzoval. Nechce se mi to teď pouštět znovu, ale v zásadě sem tam chytil dvě zajímavá témata, co stojej za zamyšlení, a to:

- některé věci je lepší neukazovat, ale prostě říct. Bohužel tam je nulová analýza toho co a proč; nějaký náznak toho že "něco chceš vidět" a "něco stačí jen vědět", ale nějaký klíč k odlišení jednoho a druhého chybí. Což je dost škoda, protože tenhle point mi přijde hodně zajímavej a v RPG by mohl např. hodně pomoct rozlišit věci co se jen řeknou od věcí které se odehrají nebo kterým se např. věnuje flashback.

- storytelling skrz kusy různých akcí, které na sebe navazují a plynule do sebe přecházejí. Tohle by bylo hodně zajímavé téma, zejména, pokud by se z něj zvládnul vykřesat nějakej "how to" proces.


Btw. sem hodně daleko tomu tvrdit, že Guardians a Suicide sou "stejnej příběh". Tahle analytická redukce mi přijde čím dál tím otravnější. To, že v něčem vypozoruješ stejnej vzor není totéž, jako že to je stejnej příběh - timhle stylem skončíš u toho, že stejnej typ příběhu pro Tebe bude stejnej příběh. A pak u toho že všechny typy příběhu pro Tebe budou jen Monomýtus.

Problém téhle redukce je, že to, že v tom vidíš jeden vzor jednoho typu není totéž, jako kdyby to byl jediný vzor okolo. Ty věci, které touhle redukcí osekáš, jsou důležité a samy o sobě můžou změnit nejen vyznění toho příběhu, ale i ten příběh samotný. Ať už jde o postavy (suicides rozhodně nejsou tatáž skupina co Guardians, takže ani jejich příběh není stejný - jendo jsou zločinci a příběh o vykoupení, druhé jsou misfits a příběh o začlenění/docenění) nebo stylizaci nebo obsah atp. Efektivně kdybych se fakt snažil, tak nejspíš zvládnu najít jinej typ vzoru, podle kterého by pak oba ty filmy najednou vypadaly rozdílně.

(Což jako neřikám, že tam ta podobnost neni - stejně jako že Guardians jako tým sou přebarvený Avengers - jasně, sou, je cool si toho všimnout, ale zároveň je dobrý vidět i to, v čem se od Avengers lišej a co z nich dělá něco jinýho.)
Autorská citace #59
3.5.2020 23:34 - LokiB
Zrovna na srovnání těhle filmů se pro mě třeba hezky ukazuje rozdíl mezi Marvel a DC filmy posledních let. Guardians jsou rozhodně odlehčenější, Suicide jsou DCovysky "temný" (nebo pseudo temný).
Synovi se víc líbil Suicide, asi že má teď temnější období.
Já si na Suicide vyzkoušel, že pro mě amorfní nelidský nepřátelé nefungujou jako zdroj zábavy. Naprosto stejně, jako jsem to vyčítal Marveláckým filmům (kde se bojuje s hordami EMzáků). není v tom napětí a obdobnou akci už jsem viděl předtím 100x jinde, takže vidět ji znova ...

Souhlas se sirienem, co se týče těch dvou bodů, které vypíchl, i jeho kritiky.
Autorská citace #60
4.5.2020 00:11 - Aegnor
sirien píše:
- některé věci je lepší neukazovat, ale prostě říct. Bohužel tam je nulová analýza toho co a proč; nějaký náznak toho že "něco chceš vidět" a "něco stačí jen vědět", ale nějaký klíč k odlišení jednoho a druhého chybí. Což je dost škoda, protože tenhle point mi přijde hodně zajímavej a v RPG by mohl např. hodně pomoct rozlišit věci co se jen řeknou od věcí které se odehrají nebo kterým se např. věnuje flashback.

A existuje takovej klíč? Mně přijde, že to až příliš záleží na kontextu a na tom, co se děje okolo. Nerozbije mi ta ukazovací scéna tempo, o které se snažím? Není lepší to jenom říct, protože to můžu udělat v rámci scény, která o postavách řekne i něco dalšího? Nebylo by těch ukazovacích scén moc za sebou?

LokiB píše:
Já si na Suicide vyzkoušel, že pro mě amorfní nelidský nepřátelé nefungujou jako zdroj zábavy.

Tak, imho, samotní záporáci by neměli být v bojových a akčních scénách ten zdroj zábavy. Zábavný je ten způsob jak ty záporáky porazí.
Když si vezmu na pomoc první Avengers a bitvu o New York, tak velká část toho boje byla prostě blbé mlácení se s emzákama. Ale pak tam bylo pár drobnejch taktů, který z toho vystupujou a který mi přišli fajn. Hulk vytrhne kus plechu z lítajícího "červa" a vrazí ho zpátky, načež se otočí Thor a zarazí ho hloubějc. Iron Man použije Captainův štít jako odrazovou desku pro svoje paprsky. Obvious scéna "Hulk poráží Lokiho". To byly ty fajn drobnosti, který ten boj dělají zábavným.


A Hello Future Me včera vyhodil video o bojových scénách: On Writing: How to Master Fight Scenes! [ Avatar | Lord of the Rings | Star Wars ] ft. Shadiversity

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.07868218421936 secREMOTE_IP: 18.97.9.174