Why It Works: STAR WARS (1977)
Delší, ale stojí to za to. V podstatě to je "taktová" analýza scén a analýza scén v širším ději, která na původních SW (ep IV) ukazuje některé obecné narativní principy - z nichž mnoho mi přijde validních i pro RPG.
Není to analýza typu "úderné poučky", spíš takový celistvý rozbor. Nicméně tematické okruhy a obecná sdělení která to prochází jsou cca:
- Drama a charakterizace postav stojí na přesvědčování. Napříč filmem nětkerá z postav neustále nechce to co po ní chtějí ostatní. To jak (a proč) ustoupí (nebo občas ne) je to, co je na té postavě zajímavé, co jí nejen představuje, ale i předesílá její charakter do budoucna a co tvoří osnovu vyprávění. (Luke nechce zůstávat na farmě, ale je mu řečeno, že musí; následně se nechce přidávat k Rebelii, protože nechce opustit rodinu; Han chce za svezení hromadu kreditů; Han nechce zachraňovat princeznu, protože proč by měl... atd.)
Tohle mi přijde jako docela dobrej vzor pro vnitřní dynamiku hráčskejch postav, kdy existují nějaké osobní zájmy a projevují se, přesto
kvůli něčemu nakonec daná postava (dřív nebo později) následuje společný cíl s ostatními.
- Celý příběh funguje, protože se drží minimalismu. Věci se objevují až když je třeba (nejsou tam žádné expoziční orgie) a jsou komunikovány úderně a efektivně (Han se bjeví až po 45 minutách a je představen ve dvou pasážích 1 scény).
- "humanizace" Impéria které není monolit, ale směska různých velitelů s různou politikou a cíli.
Což sem dřív řešil tady btw..
-
Akce je ve skutečnosti velmi umírněná. Většina akčních scén je krátká. Dlouhé akční pasáže (Hvězda smrti) jsou rozdělené tak, aby se intenzivní, ale stále krátké dramatické momenty střídaly s procedurálními a sem tam i s charakterizačními. Místo "moderní" nekonečně dlouhé jednolitě táhlé akce tak máme pasáž která má vlastní vnitřní dynamiku akcí a pauz mezi nimi, cíž tomu dodává mnohem větší. Neodpustím si neodkázat
scénáristiku 3.
Btw. se tady pozastavim u nedávnýho speciálu Klanu Zephyra (s tou návtěvou toho severskýho dómu, tady na Kostce sme spíš řešili závěrečný PvP, ale...) - na té hře mi neseděla jedna věc a je to něco, co mi hrozně nesedí na tomhle typu dungeon crawlu obecně. Postavy dorazí k dungeonu a prochází ho celý místnost za místností a vše se řeší postupně místnost po místnosti. Vždycky mi to dávalo smysl asi jakoby Han a Luke zkoušeli projít místnost po místnosti celou Hvězdu smrti. A stormtroopeři v jedné místnosti tiše ignorovali střelbu z vedlejší místnosti a čekali, až hrdinové dojdou až k nim. U Hvězdy smrti je cítit, že to je prostředí, které
žije okolo postav a ne jen něco co čeká až bude projito jak deskovka (teď prosím nic proti Klanu Zephyra, jen se mi hrozně hodil jako příklad věci a každej se může podívat, co tim myslim).
- Zajímavý middle point "úspěchů za cenu" v RPG terminologii jsou chvíle, kdy film drží "uvěřitelný" nadhled a postavy samy reflektují nedostatky, ať už své nebo situační. Chvíle kdy Luke a Han diskutujou o tom, že jejich plán na vloupání se do věznice sucks nebo chvíle kdy Han zakecává do rádia přestřelku a sám se ušklíbá nad tim, že se mu to spíš nedaří. PŘESTO tyhle momenty, i když postavy nedostanou tam, kam se dostat chtěly, posouvají příběh dopředu a postavy se dostanou o něco dál, byť to neni zdarma a tak snadno.