RPG scénáristika 3: O co tu má jít?

Znáte ty momenty, kdy nikdo neví, o co zrovna jde? Kdy se scéna dál vleče, ale nikdo neví kam? Kdy hra začne být něčím přesycená, ale něčeho se jí nedostává? Kdy připravujete hru a nejste si jistí, jestli nebude monotónní nebo naopak zda v ní bude něčeho dostatek? Kdy vaše hra má potenciál, ale vyznívá plytce? Tak tady si ukážeme nejen to, jak se takových momentů zbavit.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Proč si scény zaslouží pozornost

Většina lidí pojem "scéna" intuitvně chápe a možná není úplně třeba jej pitvat, ale toužíte-li po přesném vyjádření, mohli bychom říci, že scéna v RPG je abstraktní, dramatickou jednotkou příběhového času, během které se odehraje jeden ucelený úsek děje. Občas se také říká, že to je úsek děje odehrávající se v navazujícím čase a bez náhlé změny místa, ale i když to je ve většině případů pravda, některé typy scén mohou toto "pravidlo" porušovat.


V RPG hraný příběh má své různé fáze a momenty, které se všechny odehrávají ve scénách, ale typově se liší: Někdy bojujete, jindy jednáte, sem tam plánujete a jindy "roleplayujete". Každá taková činnost má ve hře (i v příběhu) své místo, ale liší se svým účelem i vyzněním.


Scénám v RPG dlouho nebylo věnováno příliš pozornosti. Prostě se odehrávaly, zatímco pravidla a pohled na hraní řešily spíše plynutí specifického času uvnitř příběhu (minuty, hodiny...) Později se scény vplížily do pravidel, ale dlouho zůstávaly pouze pragmatickým nástrojem "odpočtu" (např. WoD a jeho trvání efektů na scénu nebo DnD 4e a jeho "encounter powers").


Zde si scény přiblížíme trochu víc. Tento článek je tak trochu jmenným výčtem typů scén s jejich popisem a radami k jejich hraní, je tedy o něco delší, než bude pro sérii Scénáristiky typické. Jeho nosnou myšlenkou je především základní triáda typů scén a přístupu k nim. Některé dílčí myšlenky ohledně scén jsem již zmínil v minulém díle Scénáristiky a k dalším detailům se ještě vrátím v díle příštím.


Záměr scény

(V textech pár jiných autorů se občas můžete setkat s pojmem "premisa" - Efektivně znamená totéž, ale je to podle mě nadbytečná termitologie.)


Záměr scény je určením toho, co má scéna přinést (ukázat, vyřešit...) - její účel ve hře, důvod, proč ji hrajete. Záměr dává scéně směřování a říká všem u stolu, na co se mají při hře soustředit (co do pravidel i RP) a jeho pochopení všemi u stolu tak dává hře hybnost a zajišťuje její silné vyznění.


Mnoho scén je v tomto přímočarých a nepotřebují nic zdůrazňovat, protože jejich záměr jasně vyzní z uvedení nebo dřívější hry. Mnohdy ale dochází k situacím, kdy hráči (nebo GM u scén uvedených hráči) záměr neznají a ve hře pak tápou. Bolestivě často se tak stává zejména u sociálních konfliktů (které skončí rozpačitě bez závěru), u střetů s překážkami (které odešlou hru do patu) nebo u příběhových scén (které pak místo k posunu v příběhu vyvolají příběhově bezúčelný konflikt). Symptomy takových momentů jsou nejistota, popisování náhodných nesouvisejících věcí, nerozhodnost hráčů a i GM ohledně toho co mají/mohou dál udělat.


Pokud dojde k tomu že někdo neví o co ve scéně jde nebo myslíte, že to hrozí, řekněte svůj záměr nahlas nebo se hráčů ihned zeptejte, co zamýšlí. Předešlete, že záměr setkání s NPC je přesvědčování o něčem, zeptejte se, proč se hráč rozhodl toulat městem atp. Může se stát, že konkrétní záměr prozradit nechcete - v tom případě předešlete alespoň rámcové téma a žádoucí obsah scény. Zní to triviálně, ale možná právě proto to je mnohdy opomíjeno, což bohužel přináší značné důsledky. Pokud byste si z tohoto článku měli odnést jen jednu věc, pak to je tato: u každé scény musíte vědět, proč ji hrajete - a musíte se postarat, aby to věděli i všichni ostatní.


Základní trojice

V principu v RPG rozeznáváme tři základní typy scén: dramatické, procedurální a charakterizační. (A sem patří malá poznámka: toto je mé dělení. Někteří autoři používají jiné, popř. nazývají tytéž věci jinak nebo používají tatáž slova pro jiné účely. Pozor na to.) Dramatické jsou scény, které obsahují nějaký konflikt, obvykle mezi postavami příběhu (PC/NPC nebo PC/PC) nebo mezi postavami a prostředím. Dramatické scény jsou scény zlomu s nejistotou dalšího dění a jejich závěrem je změna. Procedurální scény jsou scény, které posouvají příběh vpřed. Jsou to scény v nichž dochází k (dílčím) rozřešením, sumarizaci, úvodům, závěrům atp. a jsou důležitější, než si myslíte, protože příběh tvarují a v podstatě utváří. Jejich závěrem je posun. Charakterizační scény jsou ty, které nám představují postavy, prostředí či příběh do hloubky, vykreslují je a činí osobnějšími. Jejich závěrem je představení nebo ukázání něčeho.


Všechny scény obvykle přirozeně tíhnou k jednomu z těchto typů, ale zřídka mohou nastat i situace, kdy se některé typy částečně smísí. Např. boj se slabými nepřáteli se může prolnout s charakterizací bojových postav atp. Takové scény mohou v důsledku obsáhnout více záměrů (lze vyjádřit např. "jde o X, ale navíc nás zejímá Y" nebo "jde o to zda X a přitom Y") Není to nic hrozného a všichni to obvykle zvládáme zpracovat za běhu - nebraňte se tomu jen protože jste si zde přečetli nějaké specifické dělení. Kategorizace vám pomůže vaši hru připravovat i řídit a profilování scén podle jejich typu dá vaší hře silnější vyznění, ale nepropadejte zbytečnému škatulkování.


Tyto tři typy scén se zjevně liší v obsahu (záměru a závěru), ale nejen v tom: důležitější pro nás je, že se liší v přístupu. Pokud hrajete dramatickou scénu, dáváte důraz na drama, na záměry které se střetávají proti sobě, na herní mechaniky o které se obě strany sporu opírají. Při procedurální scéně vás mnohem víc zajímá narace věcí - odkud kam chtějí postavy věci směřovat, kam se kdo posouvá ve svých agendách, jaké přístupy volí. U charakterizačních scén vás zajímá popis a vykreslení věcí, které jsou relevantní. Problém je, že pravidla se příliš často soustředí na konflikty a tak mnoho scén padá zbytečně do nežádoucího dramatu, případně v tom, že z neznalosti záměru nedržíte scénu zaměřenou na to, o co v ní jde a mícháte důrazy na různé věci, které často patří do jiného typu scény, než který zrovna chcete hrát.


Dramatické scény

Jak bylo řečeno, dramatické scény jsou scény obsahující přímý konflikt. Jsou to scény které jsou charakterizované napínavým děním. Někdy k nim dojde, když je agenda postavy zkřížena náhlou překážkou, jindy jsou vyústěním dvou protichůdných agend různých postav, které dojdou až do bodu vzájemné kolize. Dramatické scény jsou obvykle v přímé pozornosti pravidel (a v mnoha hrách to jsou jediné scény, které pravidla řeší).


Dramatické scény obsahují vždy prvek nejistoty: nikdy by nemělo být jasné, jakým směrem se z nich příběh vydá dále (tj. jak dopadnou). Každá dramatická scéna by tak měla končit situační změnou. Pokud je na konci scény situace stejná, jako byla před ní, tak se někde stala chyba - to sice nebývá problém u fyzicky laděných střetů, ale až bolestivě často toho bývám svědkem u např. sociálních konfliktů či scén s překážkami prostředí.


Pokud je scéna nově uvedena (nevyvine se z předchozí), pak dramatické scény začínejte v momentě počátku dění (přípravu atp. vyřešte v předchozí procedurální scéně), aby měla scéna od počátku spád. Snažte se dramatickou scénu ukončit co nejdříve poté, co se vše co v ní bylo nejisté rozhodlo. Bojové a akční scény bývají snadné, ale zejména sociální konflikty (i mezi dvěma PC) a i střety s určitými překážkami vyžadují explicitní konečný střih (jinak zabřednou do zbytečného pitvání v němž už není další drama).


Bojové střety jsou nejspíše nejtypičtějším druhem dramatické scény. Jde o scény v nichž se někdo snaží někomu ublížit či ho jinak fyzicky (magicky atd.) přemoci. Jsou tak základní, že mě nenapadá co více k nim dodat, aniž bychom šli do úplného detailu (k němuž se vrátíme v jednom z dalších dílů Scénáristiky).


Účelem bojové scény je dodat drama, akci, vyřadit nepřátele, naplnit požadavky mnoha žánrů atp. Jejich záměry bývají prosté a jejich odehrání většinou nebývá nijak problematické. Výsledkem boje bývá ústup, kapitulace nebo vyřazení jedné z bojujících stran, popř. dosažení záměru (průnik, zničení něčeho atp.)


Akční střety lze popsat jako "bojové scény bez boje". Jde o honičky, podobně jako třeba o plížení nebo infiltraci. Jsou to napínavé scény kde proti sobě stojí dvě strany (i když si toho jedna z nich nemusí být vědoma) a alespoň jedna z nich musí "prohrát" a obecně o nich lze říct totéž co o bojových střetnutích. Protože mají podobné vyznění jako boj, dokáží jej v příběhu "zastoupit", naopak ale střídání boje s akčními střety hře nedá žádnou zlváštní rozmanitost.


Ne každá scéna obsahující akci by měla být řešena logikou akčního střetu. Někdy si lze vystačit s charakterizací (když před postavami začne prchat vedlejší NPC u níž úspěšný útěk není zajímavý) nebo procedurálním pojetím (když postava provádí něco "akčního", kde ale nejsou zajímavé sázky). Tento rozdíl má hodně společného s dvojakostí překážek ve hře, takže se k němu ještě vrátíme u scén s překážkami.


Sociální konflikty jsou už "zajímavější". Pravidla je začala řešit až později a pojetí bylo dlouho dost neobratné (Exalted...), k smysluplným pravidlovým konceptům jsme se dorpacovali teprve nedávno (Fate Core, Hillfolk...) Nejčastější chybou při hraní sociálních konfliktů je, že probíhají jako neřízená interakce. Záměr není vyjádřen a GM s hráči po sobě nevyžadují výstup (což jsou dvě strany téže mince) - závěr scény tak často nepřinese změnu, která by se promítla do další hry a scéna nevyzní (stane se zbytečnou).


U sociálních konfliktů máme dvě roviny: věcnou a vztahovou. Pokud nepoužíváte systém, aby vám pomohl rozřešit věcnou rovinu, tak ta často zůstane beze změny - obě strany "vykřičí" své argumenty, ale neposunou se ze svých pozic. Což není nutně problém a mnoho hráčů takovou hru přímo preferuje. Pokud k tomu ale dojde, je potřeba, aby došlo ke změně ve vztazích: jedna z postav se stane na tu druhou naštvaná nebo k ní naopak začne být smířlivější atp. Tuto změnu si minimálně poznamenejte a vneste ji jako herní obsah do příští interakce s ostatními zúčastněnými postavami (můžete ji dokonce přímo použít a vnést do hry další scénu, jejíž záměr bude od tohoto vztahu dále odvozený - např. postava se může pokusit usmířit atp. Výsledek sociálního konfliktu by nicméně neměl být takto "znegován" dřív, než se stihne někam promítnout).


Dejte si v tomto pozor na záměnu scény sociálního konfliktu se scénami charakterizací postav. Pokud je záměrem scény demonstrovat něčí osobnost, motivy atp., tak závěrem scény není změna, ale ukázání současnéo stavu. V obou případech se ujistěte (klidně výslovně), že se všichni shodují na tom, který typ scény se hraje nebo zrovna hrát chtějí.


Podobně jako u akčních scén, i k sociálním konfliktům se v některém z dalších dílů Scénáristiky vrátíme detailně abychom se podívali na jemnější nuance a možnosti (výhody a nevýhody) využití systému při jejich hraní.


Střet překážky je jedna ze dvou možnách scén překážek. Překážky mají ve hře zvláštní ambivalentní povahu. Mohou být zároveň dramatické scény (střet překážky) jako procedurální (překonání překážky). A aby to nebylo tak snadné, jedna a tatáž překážka v tom samém příběhu může být jedno i druhé v závislosti na tom, kdy do hry vstoupí a v jakém kontextu.


Překážka je něco, co ve hře stojí v cestě, ale nemá to vlastní skutečné záměry. Může jít o slézání skalního útesu, hackování bezpečnostního systému nebo "projití" přes NPC která není dost důležitá na to, aby vyvolala celý sociální konflikt nebo se jí věnovalo víc pozornosti.


Dramatickou scénou (střetem překážky) je pak scéna překážky, která nastane, pokud prohra změní situaci a je herně přijatelnou možností. Pokud prohra nezmění situaci, nebo pokud jí změní způsobem, který by hru poškodil, nehrajte střet překážky, ale přejděte na procedurální scénu jejího překonání (viz níže). Tohle je nejčastější chyba s překážkami ve hře vůbec! GM i hráči mají tendenci k překážkám přistupovat dramaticky (střetávat je) kdykoliv na ně narazí. Pak se diví, že se hra vleče nebo že se dostává do momentů, které jsou nudné, vleklé, zaseknutí atp.


Při přípravě hry nemusíte vědět, zda překážka vyvolá střet nebo překonání. Mnohé scénáře, třeba Terra Nova pro Ashen Stars, obsahují velké množství překážek, ale které z nich budou které se ukáže až při hře. Jak? Dokud jsou postavy při střetu překážky v pozici, že selhání při jejím překánání vyvolá stav "nic se nestalo, pořád můžeme zkoušet všechny ostatní možnosti", jde o překonání překážky. Teprve v momentě, kdy je situace vyhrocená - dramatická - a selhání způsobí skutečné následky se scéna překážky mění na střet. Při střetu překážky není ani úspěch ani neúspěch "jen symbolický", ale musí být citelný pro další pokračování, přinést změnu, poslat příběh na novou kolej.


Střet překážky je scéna, při které překážce věnujete plnou pozornost. Scénu popisujete v detailu, ukazujete hrozbu neúspěchu, ať už jde o plné selhání nebo "jen" o bolestivou cenu za průchod překážkou při neúspěchu. (Stavba střetu jako úspěch / úspěch za velkou cenu je dobrý přístup, když chcete odehrát překážku jako střet, i když není žádoucí, aby postavy zcela selhaly. Dejte jen pozorn na to, aby byla cena skutečně hodně citelná). V některých systémech můžete střet překážky hrát v rozšířeném pravidlovém módu (např. v DnD 4e pomocí Skill Challange, ve Fate pomocí Fate fractal atp.), v jiných jako prostou sérii více postupných hodů na dovednost nebo jen jako scénu se sérií detailních popisů - provedení se mění, ale podstata zůstává.


Rozhodnutí je posledním typem dramatické scény a je trochu odlišné od ostatních: často obsahuje charakerizační a občas i procedurální prvky. Scéna rozhodnutí je moment, kdy se v příběhu nabízí několik možností a hráči musí zvolit, které z nich přijmou. Tyto scény se často odehrávají "laxně", tj. tak, že se neodehrávají - dojde k nějaké prosté "mimoherní" dohodě nebo se odkývnou jen krátkou výměnou mezi hráči. A často to tak stačí.


Jindy ale může být ve hře něco zajímavého navíc. Např. některá z postav má k některému řešení nějaký osobní vztah, v sázce může být něco u čeho je zajímavé, když k tomu postavy zaujmou nějaký jasně vyjádřený postoj atp. Když si v takových případech všimnete, že se schyluje k laxnímu rozhodnutí, hru ihned zastavte a přejděte k popisu in-game scény v níž hráči řeší situaci skrze postavy. Řekněte např. kde sedí (nebo se na to zeptejte), popište okolí, nedneste téma a nechte hráče, ať si rozhodnutí odehrají skrze roleplaying - mnohdy to stojí za to. Během scén rozhodnutí často dojde ke konfliktům mezi postavami, ale je lepší tomu dávat volný průběh a netlačit věci naplno do sociálního konfliktu, pokud k němu scéna nedospěje přirozeně sama.


Scéna rozhodnutí by měla mít herní výstup právě v rozhodnutí (i když se s ním třeba někdo neztotožní). Dál ve hře toto rozhodnutí držte v paměti a řiďte hru podle něj (co do detailů, popisů...) a to tak dlouho, dokud to bude relevantní nebo dokud hráči toto rozhodnutí skrze jinou dramatickou scénu (nebo v důsledku jejího závěru) přímo nezmění.


Procedurální scény

Procedurální scény jsou scény, které posouvají příběh dopředu. Jsou silnicí mezi křižovatkami dramatických scén a stejně, jako je cesta bez křižovatek únavná, je otravné i neustálé kličkování odbočkami bez chvíle klidného výhledu. Procedurální scény dodávají informace a vykreslují dění a vůbec budují příběh podél jeho osnovy: tvoří obsah, který následně koliduje v dramatických scénách a vykreslují následky těchto scén.


Procedurální scény mnohdy trpí tím, že jsou řešeny jako dramatické. GM je často "obohacují" o drama, které v nich není potřebné, nebo je ztěžují překážkami, které v nich nemají vyznění. Hra se tak na nich rozmělňuje a komplikuje, namísto aby v nich plynule získávala rychlost a spád. Obecně platí, že výsledkem většíny procedurálních scén je nějaká forma úspěchu - ne protože by selhání nebylo možné, ale protože není zábavné - jde o místa příběhu která chcete projít, ne se na nich zastavovat (to platí jmenovitě zejména v detektivkách pro scény vyšetřování, ale tatáž logika platí i jinde, viz dále). Někteří lidé se občas bojí možného "nadbytku úspěchu" - není třeba. Hrdinové ve filmech a knihách ve skutečnosti příliš neselhávají a přesto jejich příběhy fungují.


Procedurální scény jsou prostor v níž vzniká "tichý" herní obsah, tj. obsah bez něhož hra nebude fungovat, ale který sám o sobě nepřitahuje světla reflektorů. Ukazuje se, o co jde, získávají se zdroje a informace, připravují se budoucí střety, plánuje se atp. Druhou klíčovou poučkou procedurálních scén je, že jejich herní obsah by se vždy měl později promítnout v dalších částech hry, ať už v dramatu, charakterizaci či ve vykreslení závěru. Na konci procedurální scény byste vždy měli vědět něco víc o tom, co se děje, proč se to děje, nebo kam věci směřují.


Při procedurálních scénách mohou nastat - a mnohdy nastávají - mechanické konflikty. Tj. že si na něco házíte, něco ověřujete nebo obecně používáte nějaké pravidlo a způsob vyhodnocení, který je pro scénu důležitý. Důležitý rozdíl oproti dramatickým scénám je ten, že v dramatickým scénám věnujete pozornost právě tomuto vyhondocení, zatímco v procedurálních se jej snažíte odbýt co nejrychleji a věnovat pozornost tomu ostatnímu.


Překonání překážky je typickou procedurální scénou, která už byla předeslána výše. Pro připomenutí jde o scény překážek, které nastanou, pokud by prohra nezměnila situaci nebo by vytvořila herně nepřijatelnou možnost. Při překonání překážky buď dojde k neúspěchu, který není příliš významný (moc nemění), nebo víte předem, že nastane úspěch a řešíte jen zda bude velký nebo malý nebo zda bude zdarma nebo za cenu, která nestojí za to, abyste překážku hráli jako její střetnutí. Jsou to scény, které ovlivňují další dění, ale "o moc v nich nejde" (což neznamená, že postavy/hráči nemohou použít velké prostředky aby je překonali - ale dělají to, protože se skutečně chtějí vydat cestou která vede přes tuto překážku, ne protože by museli.


V zásadě se tyto scény objevují ve dvou příchutích. První jsou scény v nichž je klíčovou otázkou "jak to zvládneme?" nebo "co nás bude úspěch stát?" a druhou příchutí jsou scény v nichž je klíčovou otázkou "zvládneme to, nebo ne?". Scény v nichž je otázkou "jak?" jsou ty, kde příběh potřebuje úspěch a neměly by nastavovat zbytečnou opozici - herním obsahem se zde nestává překonání samo, ale jeho cena, popř. způsob, kterým ho je dosaženo (na tom mimochodem mnohdy závisí mnohem víc, než se na pohled zdá - např. reakce okolí či budoucí následky a jejich jemné nuance). Např. pokud je pro příběh významné, aby se postavy dostaly do střežené budovy, pak je důležitou otázkou to, zda se tam vkradou kanálem, prolžou přes recepci atp. (a případně zda to zvládnou elegantně nebo jen tak tak). Více se o tomto principu dozvíte v Alnagově článku "Vypravěčův deník: Ano, ale...".


Scény které řeší "jestli?" sice mohou mít náročnou opozici, ale ta není herně příliš zajímavá (pokud je, hrajte střet překážky místo překonání). GM by se je měl snažit odehrát co nejrychleji: klíčové je zda se věc podaří a otevře se tím požadovaná možnost, ne to, jak se k úspěchu dospěje (opět: pokud je skutečně zajímavé obojí, hrajte střet, nikoliv překonání). V některých příbězích mohou být tyto scény velmi časté - výše zmíněný scénář Terra Nova odehrávající se na vraku vesmírné lodi je plný překážek (rozbitých systémů, zatarasených chodeb...), jejichž překonání vyžaduje nasazení ohromných zdrojů a lze z nich získat značné výhody, ale žádná z nich není sama o sobě příliš klíčová a jde spíše o to, zda hráčům některá z nich bude stát za to (a případně která). Všechny jsou přitom řešeny rychlým hodem na dovednost a případné selhání prostě jen donutí hráče zvolit jinou strategii přístupu. Pouze pokud příběh dospěje do bodu, v němž překážka opravdu o něčem rozhoduje, nastává scéna střetu.


Přechodové scény jsou dalším častým typem. Zatímco překonání překážky jsou scény "průchodu k něčemu", přechodové scény jsou "shrnutím předchozího". Jsou to scény, v nichž hráči slízávají smetanu z úspěšných dramatických scén nebo si naopak lížou rány z těch neúspěšných. Záměrem přechodové scény je určit, jaké konkrétní následky předchozí drama přineslo a zjistit, jaké konkrétní herní prvky se z něj vepíšou do další hry. Může jít o výslech dříve dopadaného nepřítele (není-li tak významný, aby jeho výslech stál za celý sociální konflikt), o schovávání se po dřívějším nešťastném zalarmování stráží/policie, o přenastavení nahackovaného systému, o instruování spoutaného démona, o okamžité zalátání následků boje (zranění, zničené vybavení či základna) atp.


Některé přechodové scény jsou hladké a jde jen o výčet věcí, jiné obsahují nějakou další snahu a případně hody na dovednosti nebo investice zdrojů, nicméně jejich rámcový výsledek je obvykle daný předchozí dramatickou scénou a přechodové scény z něj vybočí pouze výjimečně v extrémních případech.


Exekuční scény jsou ty, v nichž postavy něco udělají, ale výsledek je efektivně daný (neexistuje opozice, náročnost je nízká, věc není herně tak zajímavá abyste ji řešili atp.) Někdy může jít pouze o to, že postava něco udělá, jindy ale může být význam větší, obvykle pokud prováděná věc vyžaduje nějaké omezené zdroje (které pak nelze použít jinde). S těmito scénami občas nastává ten problém, že je GM zapomene reflektovat, což v prvním případě znamená, že scénu učiní zbytečnou, v druhém to je větší problém, protože zdroje mohly být použity jinak. Rada je prostá - podobné aktivity si poznamenávejte a když už na ně nedojde přímo, vložte je do hry alespoň jako popisný detail. Hra je tvořená tím, co odehrajete, proto se snažte, aby i to co odehrajete tvořilo hru.


Investigativní scény jsou scény, jejichž záměrem je nalezení stopy. Svým způsobem kombinují prvky scén překonání překážky a exekuce, ale mají svá specifika. Např. je-li stopa významná, měla by být vždy nalezena, ať už jde o fyzickou stopu, informaci, svědectví nebo cokoliv jiného - nenechte hráče nesmyslně selhat kvůli hodu. (Práce se stopami má svá obecná specifika. Pokud chcete hrát investigativní hru, možná vás bude zajímat shrnující článek Detektivky v RPG, kde se práci se stopami věnuji detailně.)


Scény přípravy, tj. plánování, získávání zdrojů atp. jsou dalším typem scén, který sdílí charakteristiky scén překonání překážky a exekučních scén. Efektivně o nich platí totéž, co už bylo uvedeno u těchto výše, ale v RPG jde o tak časté scény, že je dobré vpíchnout je zvlášť: nesnažte se je zbytečně komplikovat (tak jako scény překonání překážky) a nezapomínejte je ve hře přinejhorším alespoň symbolicky reflektovat (tak jako exekuční scény).


Intro a epilogové scény jsou zvláštní případ scén uváděných GM, jejichž záměrem je "sdělení" a je dobré na ně nezapomínat. Intro scény uvádí nějaké téma. Jde o scény, které nemají nutně přímý dopad na dění, ale odešlou hru určitým směrem. Pokud máte ve hře připravené nějaké téma, nezapomeňte mu dát jeho patřičnou intro scénu a postarejte se, aby obsahovala vše, co o tématu potřebujete do začátku říct (o co jde, jak se to projevuje, proč to je významné, jaké to může mít dopady). Intro scény jsou velice často kombinovány s jinými scénami, obvykle dramatickými nebo občas charakterizačními. Častou chybou pak bývá, že se GM při samotném odehrávání příliš soustředí na dramatický či charakterizační obsah a zapomene sdělit všechny příběhové informace. Záměrem je sdělení, tak nezapomeňte sdělovat - zajistí vám to, že se hra rychle dostane k tomu, co v ní zamýšlíte.


Scény epilogů jsou jednoduché, ale významné. Každý příběh musí mít svůj konec, poslední kapitolu, douzavření témat a to i v případě, že je zjevné, jakým způsobem věci skončily. Způsob nestačí - postarejte se, aby témata měla svůj konkrétní konec, aby všichni věděli, jak skončili různí aktéři, jak dopadly různé snahy atp.


Charakterizační scény

Třetím typem scén jsou scény charakterizační. Jde o scény, které příběh přímo netvoří a nejsou pro něj významné, přesto to jsou ty scény, které příběhu mnohdy dodávají právě to, proč RPG hrajeme. Pokud jsou dramatické scény křižovatkami a procedurální scény cestou mezi nimi, charakterizační scény jsou okolní krajina která tvoří výhled a ve které si děláme příjemné zastávky.


Charakterizační scény jsou popisné. Neobsahují drama, ale často ukazují dopad dramatu na jeho aktéry či jejich prostředí. Neposouvají příběh, ale ukazují, o čem tento příběh je a proč na něm (někomu) záleží. Záměrem charakterizační scény je něco ukázat (či připomenout) a jsou v podstatě poměrně jednoduché - prostě to ukažte (připomeňte). Trikem charakterizačních scén je, že by měly ukazovat něco, co je zajímavé nebo významné (může se později někde projevit v proceduře či dramatu a ovlivnit je). Sílu charatkerizačních scén poznáte zejména když na ně přestanete zapomínat a budete jimi příběh poctivě prokládat v místech, kdy se odehrálo něco co je pro někoho (něco) důležité.


Charakterizační scény nevyužívají mechanické vyhodnocování. Pravidla do nich vstupují spíše v hrubých rysech a ukazují možnosti. U čistě charakterizačních scén může dojít i na to že uděláte něco, co by jinak mělo stát nějaké zdroje, ale jejich platbu vlastně neřešíte (např. sešlete kouzlo, ale nenamáháte se škrtat si manu) nebo na to že si na něco hodíte, ale hod je jen orientační (např. se s někým porvete, ale hod určí jen popis a ne výsledek). Charakterizační scény samozřejmě nejsou jediné, které něco vykreslují ani jediné, které jsou popisné - jsou to ty, v nichž je vykreslení nebo popis samotnou pointou scény.


Za poznámku stojí, že některé systémy tyto scény přímo mechanicky využívají. Obvykle na ně váží např. obnovu zdrojů (léčení, obnovu bodů vůle nebo podobných metaherních fufníků atp.) Často přímo diktují, v jakém duchu se má scéna odehrávat, aby takový efekt nastal, čímž podporují hlubší vykreslení žánru.


Ch. s. postav jsou ty scény, které nám představují jednotlivé postavy (obvykle PC, ale občas i NPC). Obvykle ukazují, jak postavy tráví volný čas, jak vnitřně zpracovávají odehrané události, představují jejich zázemí (rodinu, přátele) nebo prostředí, v němž se pohybují (např. jejich domov). Nebojte se být při charakterizaci postav trochu vyhranění a ukazovat je v momentech, které jsou výrazné - samozřejmě, že postavy se svými kamarády či rodinou dělají všechny obyčejné věci, ale pokud nechcete ukázat právě onu každodennost, zasaďte svou scénu raději do nějakého výjimečnějšího momentu. Při hraní těchto scén si dávejte pozor na to, abyste své popisy zaměřily na to, co je významné právě pro onu postavu (a nikoliv třeba pro neutrálního pozorovatele) - vaší charakterizaci to dodá osobitost a sílu.


Sem mimochodem patří i scény, které by se v jiném kontextu daly hrát i jako dramatické či procedurální a to v případech, kdy jejich drama (sázky) nebo význam pro příběh nejsou moc výrazné (typicky akční střety nebo překonávání překážek). Např. když profi infiltrátor odstraňuje zabezpečení před akcí nebo když výborný atlet honí drobného zlodějíčka přes členité prostranství gheta, může jít víc o vykreslení schopností postav než o samotnou akci, kterou provádí, i když popis scény může působit dramaticky nebo její závěr může vyznívat procedurálně.


Ch. s. vztahů jsou scény, které vykreslují vztahy mezi postavami. V zásadě se dělí na klidné a vyhraněné. Klidné jsou různé popisy toho jak spolu jdou na pivko, o čem se spolu baví v mezičase atp. Ukazují postavy jako jedince co spolu něco sdílí, ale neobsahují napětí. Vyhraněné scény vztahů jsou pak ty, které ukazují třecí plochy a do hloubky prozkoumávají rozdíly mezi postavami a jejich náhledy. Dávejte si dobrý pozor na to, zda scéna kterou hrajete je charakterizační, nebo zda jde o sociální konflikt. Sociální konflikt často obsahuje prvky charakterizace, ale podstata scény leží úplně jinde a její průběh a přístup k ní se tím výrazně liší.


Ch. s. herního prvku je typ scény který se objevuje jen v některých hrách (a často je podobný charakterizaci postavy, jen s jiným objektem zájmu). Jde o charatkerizaci něčeho, co je pro hru důležité a mnohdy probíhá skrze postavu, která má k danému prvku nějaký vztah. Např. v Mage jde o scény, které charakterizují magické tradice jednotlivých postav, v militantní hře může jít o charatkerizaci zbraní, které postavy preferují nebo naopak nemají rády. U těchto scén je zejména žádoucí, aby se jejich obsah později alespoň detailem promítl v jiné, ideálně dramatické, scéně.


Ch. s. příběhu jsou ty zajímavé v této kategorii. Jde o scény, které dokreslují detaily příběhu, které není nutné znát, ale je zajímavé je znát. Může jít o flashbacky (pohledy do minulosti), o scény které se dějí "mimo záběr" (např. rozhovor záporáků o PC či jejich vlastních úmyslech - to mimochodem občas může hezky dokreslit či předeslat intro scénu nějakého herního tématu) atp. Jsou to scény, na které hráči mohou reagovat stylem "aha...", ale já osobně mám radši ty scény, které v hráčích vyvolají spíše reakci "a sakra." S charakterizačními scénami příběhu se dají vykouzlit velmi hezké věci, když si dáte trochu práci a zamyslíte se nad tím, co by bylo zajímavé ukázat "navíc" - a krásné na tom je, že to je benefit skoro zadarmo, protože odehrát tento typ scény bývá velice snadné.


Ch. s. prostředí či žánru je typ popisné scény, kterou obvykle uvádí GM. Může jít o popis předcházející nějaké scéně nebo o stylizační zasazení. V některých žánrech, např. v noiru, se tyto scény mísí s charakterizací postav či vztahů, v jiných ale existují odděleně. Zejména v druhém případě si dejte občas tu práci nějakou takovou scénu do hry vložit, abyste hru udrželi v žádoucí atmosféře.


Scény charakterizující prostředí lze často kombinovat se scénami charakterizujícími příběh. Ve hře Mage, která se točila kolem budování mystické komunity Berlína jsem např. hru prokládal "prostřihy" na události spojené s náhodnými jinými magiky či okultisty. Někdy mi šlo pouze o to ukázat, jaký dopad mělo odehrané dění na jiné "obyvatele" Berlína, jindy jsem tím ale zároveň předesílal postavy, které se později do hry zapojily. Ačkoliv PC o dřívějším dění samozřejmě nic nevěděli, hráčům to dodávalo lepší pocit "zasazení" hraného příběhu do jeho prostředí.


Užití scén

Ačkoliv se zde nabízí pokračovat detailem, tak jde o velmi rozsáhlé téma, které nefunguje ani tak samo o sobě, jako spíše v kontextu jiných věcí, takže jej zde jen uvedu v základním rámci a později se k němu ve větším či menším ještě mnohokrát vrátíme.


O využití typů scén při přípravě jsem se již krátce zmínil v minulém díle RPG Scénáristiky Co se kdy stane? kdy jsem ukázal, jak "tagování" připravovaných událostí typem scény, která nastane, usnadní vyvážení vašeho příběhu při jeho přípravě - přímo před sebou vidíte, zda má váš příběh dostatek akce, zda v něm je dost prostoru pro charakterizaci, dost roleplayingové interakce atp. Samozřejmě, reálná hra se pak vyvine trochu odlišně a některé scény občas získají jiné vyznění, nicméně celkově se příběh obvykle od připraveného poměru příliš neodchýlí. Vyvážení typů scén a chápání jejich účelu má význam i v dlouhodobé kronice - jedna má hra se bohužel rozpadla, protože jsem se jako GM příliš soustředil na drama a charakterizaci, jenže bez uchopení témat a jejich rozvoje vpřed (a ke konci) pomocí procedurálních scén se hra rozpadla na série jednotlivých událostí, které přestávaly mít jakýkoliv tah vpřed.


Když se vrátíme k základu, tedy k problému a otázkám, tak poctivé užití Intro scén pro jednotlivá herní témata (příběhové otázky) vám usnadní jejich vnesení do hry, zatímco jejich epilogy vám umožní se ujistit, že téma skutečně mělo své rozuzlení. Myšlenkové roztřídění překážek mezi scény střetu (dramatu) a překonání (procedury) vám pomohou snáze rozhodit momenty stavby příběhu a napětí napříč scénářem. Zároveň zajistí, že vaše hra nebude narážet jak autíčko na setrvačník v labirintu. Oddělení scén sociálních konfliktů a vztahových charakterizací usnadní, aby vaše postavy měly jak hloubku, tak vývoj. Systematické řazení přechodových scén za dramatické zajistí, že hra bude mít směr. Oddělení exekučních scén od kontliktů a překážek (procedury od dramatu) vám usnadní stavět příběh odněkud někam.


Mnohem důležitější je ale užití základních principů práce se scénami při samotné hře. Dejte si pozor na to, abyste u scény vždy znali její záměr a tedy i to abyste věděli, jakou scénu vlastně hrajete. Někdy to je dílčí detail, ale někdy to je rozdíl mezi rozpačitou čtvrthodinou a čtvrthodinou intenzivního hraní (typicky např. scén sociálního konfliktu a charakterizace vztahu či postavy), popř. rozdíl mezi plynulou hrou a zásekem (nejčastěji u scén střetu překážky vyžadujícího dramatický přístup a u scén překonání překážky, které vyžadují procedurální přístup). Kromě toho samotná znalost typů scén vám usnadní hru konsolidovat v průběhu. Když se např. v půlce hry ohlédnete zpátky a zjistíte, že jste hráli spoustu dramatu, možná bude dobré proložit durhou půlku hry trochou procedury či charakterizace (jak jsem už zmínil, totéž platí pro celá sezení při hraní kronik).


Poznámky a odkazy

O obojím využití scén si více povíme v příštím díle RPG Scénáristiky a k některým typům scén se ještě vrátíme v jejích samostatných dílech. Dělení scén není obtížné ani problematické, ale je to základ, který podpírá mnoho dalších herních prvků a které bez ohledu na svou jednoduchost mnohdy není očividné - je to jako trýček, který je velmi nápomocný a snadný na provedení, ale nenapadne vás, dokud ho neuvidíte krok za krokem.


Přístup ke scénám se v RPG designu posouvá vpřed a tvůrci se se scénami postupně učí pracovat systémově (čímž s nimi učí pracovat nás, GM a hráče). Například hry GUMSHOE přímo rozlišily mechaniky pro dramatické a procedurální scény (dovednosti, schopnosti), čímž s neskutečnou efektivitou zjednodušily do té doby problematické hraní detektivních příběhů - tu samou logiku lze ale aplikovat i ve všech jiných žánrech. Hilfolk pak třídí své dramatické a své procedurální scény (jde o jiné dělení než je uvedeno zde), aby zajistil propojení vývoje postav a vztahů s vývojem příběhu.


Typy scén jsou jedna z věcí, která je (vyjma užívání záměru) při hraní RPG často spíše implicitní vědomostí než explicitním nástrojem, ale která je o to užitečnější.


Jak jsem zmínil, o užití scén při tvorbě jsem něco psal už v minulém díle série: RPG Scénáristika: Co se kdy stane?. Alnagův článek Vypravěčův deník: "Nechte je vyhrát..." ukazuje logiku stojící za mnoha (zejména) procedurálními scénami. Jeho Vypravěčův deník: Ano, ale... je zase dobrou pomůckou zejména pro scény okolo překážek, ale rady v něm užijete i v mnoha procedurálních scénách. Detektivky v RPG vám poradí, jak nakládat s investigativními scénami a vyšetřováním či pátráním vůbec.


Gurenyho překlad Justinova Sociální dovednosti a hráčské postavy je hezké zamyšlení k sociálním konfliktům. Dobrý univerzální přístup k využití mechanik najdete i ve Fate Core v rámečku na str. 104. Alnagovo Dějmistrování: Představte si toto obsahuje pár zajímavých konceptů, které se dají použít na intro scény (zejm. na začátku sezení). Řízené scény zase obsahují pár specifických možností práce s retrospektivou a charakterizací.


RPG scénáristika 4: Co s přípravou?

Článek vložil sirien | CC Attribution 12.05.2015
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 6 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17612504959106 secREMOTE_IP: 54.80.8.44