Většina lidí pojem "scéna" intuitvně chápe a možná není úplně třeba jej pitvat, ale pokud toužíš po přesném vyjádření, mohli bychom říct, že scéna v RPG je abstraktní, dramatickou jednotkou příběhového času, během které se odehraje jeden ucelený úsek děje. Občas se také říká, že to je úsek děje odehrávající se v navazujícím čase a bez náhlé změny místa, ale i když to je ve většině případů pravda, některé typy scén mohou toto "pravidlo" porušovat. Události popsané v minulém díle jsou zpravidla scény (i když dění, které vyvolají, může rozsah jedné scény snadno přesáhnout). Zahajování a ukončování scén popř. přenášení pozornosti mezi souběžnými scénami se běžně označuje jako "střihy".
V RPG hraný příběh má své různé fáze a momenty, které se všechny odehrávají ve scénách, ale typově se liší: Někdy bojujete, jindy jednáte, sem tam plánujete, občas se plížíte nebo s někým honíte a jindy "roleplayujete". Každá taková činnost má ve hře (i v příběhu) své místo, ale liší se svým účelem i vyzněním - a i způsobem, kterým chcete jednotlivé typy obsahu odehrávat, jak co do formy hry, tak co do používání pravidel. V tomto díle si scény, typy obsahu a přístupy k nim přiblížíme trochu víc.
Kromě samotné hlavní myšlenky a obecných postupů, které s ní souvisí, se blíže podíváme i na jednu konkrétní velmi užitečnou kategorizaci scén a obsahu. Kvůli výpisu jednotlivých typů scén s radami k jejich odehrávání tak bude tento díl o něco delší, než je pro Scénáristiku typické. Také tu trochu poruším obecnou formu a některé odkazy dám místo na konec rovnou do textu k příslušným typům scén.
(V textech pár jiných autorů se občas můžeš setkat s pojmem "premisa" - Efektivně znamená totéž, ale je to podle mě nadbytečná termitologie.)
Záměr scény je určením toho, co má scéna přinést (ukázat, vyřešit...) - její účel ve hře, důvod, proč ji hrajete. Dává scéně směřování a všem u stolu říká, na co se při hře soustředit (co do pravidel, ale i způsobu popisování, hraní role atd.). Záměr by měl navazovat na předchozí dění a brát v úvahu další možný vývoj hry. Jeho formulace a pochopení všemi u stolu dává hře hybnost, silné vyznění a zajišťuje její plynulost.
U mnoha scén je záměr zřejmý - vyzní z jejich uvedení nebo vyplyne z logiky předchozího děje. U dalších scén může vykrystalizovat z jejich průběhu. Bohužel se ale často stává, že scéna žádný jasný záměr nemá, nebo že její záměr není mezi hráči dobře komunikovaný. Taková scéna pak ztratí směřování a "rozostří se". To může mít mnoho podob: váhání nad tím, co hrát, neshoda na důrazu mezi popisováním a házením kostek s pravidlovým vyhodnocením, konec scény, který hru nikam neposune a na který nejde plynule navázat atp. Bolestivě často se to děje zejména u sociálních konfliktů (skončí bez závěru) a u (popisných nebo "procedurálních") příběh posouvajících scén (které se hrají jako konflikty a hru zaseknou).
Pokud podobný problém zaregistruješ nebo prostě získáš dojem, že hrozí, že by někdo nevěděl/nebyl ohledně záměru scény na stejné vlně, tak ho co nejdřív vyjasni. Předešli, že záměr setkání s NPC je přesvědčování o něčem, zeptej se, proč se hráč rozhodl toulat městem atp. Pokud záměr předem prozradit nechceš, tak předešli alespoň rámcové téma a žádoucí obsah scény. Zní to triviálně, ale bohužel to není samozřejmé. Pokud si z tohoto článku odneseš jen jednu věc, pak to je tato: u každé scény musíš vědět, proč ji hrajete - a musíš se postarat, aby to věděli i všichni ostatní. (Ideálně si ale odnes věci dvě - povědomí o rozdílu konfliktních, procedurálních a charakterizačních scén je jádrem tohoto dílu.)
V principu v RPG rozeznáváme tři základní typy scén: konfliktní, procedurální a charakterizační. (Toto je mé dělení; někteří autoři používají jiné a občas mohou použít stejné termíny pro jinou věc - pozor na to.)
Konfliktní jsou scény, které obsahují nějaký konflikt, obvykle mezi postavami příběhu (PC/NPC nebo PC/PC) nebo mezi postavami a prostředím. Konfliktní scény jsou scény zlomu, nejistoty a napětí a ptají se na vítězství a prohru nebo na úspěch a selhání. Závěrem konfliktních scén je změna a nové směřování děje.
Procedurální scény jsou scény, které posouvají příběh vpřed. Jsou to scény ve kterých dochází k (dílčím) rozřešením, sumarizaci, úvodům, závěrům atp. a jsou důležitější, než si myslíš, protože příběh tvarují a v podstatě utváří. Ptají se na způsob, na následky, na cenu úspěchu atp. a jejich závěrem je posun.
Charakterizační scény nám do hloubky představují postavy, prostředí, příběh či jiné prvky hry. Tyto prvky nám přibližují, aby nám na nich a tím i na celé hře záleželo. Ptají se, co je důležité, a jejich závěrem je představení nebo ukázání něčeho.
Tyto tři typy scén se zjevně liší v obsahu (záměru a závěru). Liší se ale i v míře, v jaké se jejich hraní opírá o pravidla, stejně jako ve formě, kterou scény hrajete. Podoba hry a použití pravidel nejde zobecnit, protože záleží na konkrétním systému a vašem herním stylu, ale je dobré si tyto rozdíly uvědomovat. Pozor na to, že texty pravidel a rad mnoha her se často soustředí zejména na hraní konfliktů. Hráče to pak často vede k tomu hrát každou scénu jako konflikt, popř. v ní používat konfliktní postupy nebo pravidla, což zpravidla není nejšťastnější.
Všechny scény obvykle přirozeně tíhnou převážně k jednomu z těchto typů, ale mohou nastat i situace, kdy se některé typy více smísí: v boji dojde k protížení charakterizace některých bojujících, směr posunu příběhu se propojí s konfliktem dvou hráčských postav atp. V takových případech se ve scéně můžou objevit i dva (výjimečně tři) záměry naráz - půjde o X a Y, o X a přitom o Y, o X, ale bude tě zajímat i Y atp. Nech tomu volný průběh - každá kategorizace je popisná a slouží k pochopení věcí, ne k jejich rigidnímu tvarování.
Ačkoliv jádrem tohoto článku je výše uvedená trojice scén, je dobré zmínit, že existují i jiná dělení, která také mohou být velmi užitečná. Tato dělení mohou být alternativní (vzájemně nekompatibilní), nebo komplementární (a mohou pak tvořit "mřížky" nebo tabulky různých kombinací jednotlivých typů scén). Zde zmíním dvě, která jsou v RPG nejrozšířenější:
"Herní pilíře" DnD představují vlastní trojici scén (resp. typů obsahu): boj, průzkum a hraní rolí. Boj zde zahrnuje i jiné fyzické akční scény, hraní rolí je v tomto dělení jakákoliv příležitost k sociální interakci nebo odehrání povahy postavy a průzkum jsou všechny scény, které odhalují nové informace o světě - od průchodu ještě neznámých částí podzemí přes odhalování podstaty magie až po vyzvídání informací o palácových intrikách. Všechny tyto typy obsahu mají svou konfliktní, procedurální a charakterizační podobu a efektivně tak lze získat devět různých typů scén a herního obsahu. Na DnD "herní pilíře" se dá dívat i jako na typy činností v RPG, které dohromady a v kombinacích tvoří různé žánry podle toho, na který typ scén/obsahu je kladen důraz a který typ množstevně převažuje: Důraz na boj tvoří akční žánry, důraz na průzkum výpravné žánry a důraz na hraní rolí dramatické žánry; boj s průzkumem vytvoří indiana-jonesovské pulpové příběhy, boj s charakterizací pak švihácké (pirátské, mušketýrské atp.) příběhy a průzkum s hraním rolí tvoří příběhy intrik nebo společenských dramat.
Robin D. Laws (a jeho hry Hillfolk nebo GUMSHOE) rozlišuje mezi procedurálními a dramatickými scénami - dramatické scény jsou scény sociálních interakcí, hraní rolí a dialogů, zatímco procedurální scény jsou scény akce, posunů a dovedností. (Zde pozor na rozdíl mezi významem "procedurálních" scén podle Robina a podle Scénáristiky - procedura podle Robina zahrnuje např. i bojové konflikty.) Toto dělení je alternativní k tomu zde uvedenému a jde více o designový náhled, který sice může poskytnout určitý vhled do fungování mechanik, ale jeho praktické herní uplatnění je spíše menší.
Konfliktní scény jsou scény příběhově významných konfrontací, jejichž výsledek výrazně mění další dění. Charakterizuje je citelné napětí, velké sázky, vysoké tempo, průběžné proměny a nevypočitatelnost. Vznikají jako momenty rozhodnutí mezi vzájemně neslučitelnými zájmy, cíly a/nebo postupy různých postav, při nečekaných střetech se silnými protivníky nebo při střetech s významnými překážkami. Konfliktní scény jsou obvykle v přímé pozornosti pravidel (a v mnoha hrách to jsou jediné scény, které pravidla řeší, nebo alespoň které řeší ve větším detailu).
Konfliktní scény vždy obsahují prvek nejistoty: nikdy by nemělo být jasné, jakým směrem se z nich příběh vydá dále (tj. jak dopadnou). Každá konfliktní scéna by tak měla končit situační změnou. Pokud je na konci scény situace stejná, jako byla před ní, tak se někde stala chyba - to sice nebývá problém u fyzicky laděných konfliktů, ale až bolestivě často toho bývám svědkem u např. sociálních konfliktů či scén s překážkami prostředí.
Pokud se konfliktní scéna nevyvine živelně, pak jí otevírej v momentě počátku akce a ukončuj jí s "poslední ranou" - dáš jí tím větší údernost. Akci předcházející přípravy nebo "manévry" je lepší vyřešit v předchozí procedurální scéně. Stejně tak i následky a dopady konfliktů řeš v následných procedurálních nebo charakterizačních scénách, které jim dají lépe vyniknout. To se týká zejména sociálních konfliktů (ale i některých střetů překážek), které se bez explicitního střihu mají tendenci zbytečně vléct, i když se jejich drama a obsah už vyčerpaly.
Pravidla hrají u konfliktních scén výraznou roli - při jejich hraní se o ně nejen silně opíráte, ale zpravidla dávají hře její osnovu a rámec. V některých případech ti pravidla takový rámec rovnou předloží (typicky boj a jeho rozdělení do kol, iniciativy akcí atp.), jindy je jeho vybudování na tobě (typicky u střetů s hrozbami prostředí nebo často u sociálních konfliktů). Hody kostek v konfliktních scénách často rozhodují mezi úspěchem a "tvrdým" neúspěchem, občas i úplným selháním.
Nejtypičtějšími konfliktními scénami jsou:
Bojové střety jsou nejspíše nejklasičtějším druhem konfliktní scény. Jde o scény, v nichž se někdo snaží někomu ublížit či ho jinak fyzicky (magicky atd.) přemoci a které přitom mají vysoké sázky a obsahují velké riziko. Ne každý boj je nutně konfliktní scénou - boje s malým rizikem nebo sázkami mohou být více procedurální nebo i charakterizační (viz níže). Konfliktní boj je typický strachem o osud postav.
Účelem konfliktní bojové scény je dodat drama, akci, vyřadit nepřátele, naplnit požadavky mnoha žánrů atp. Jejich záměry bývají přímočaré a jejich odehrání většinou nebývá nijak problematické (i když má své nuance a triky, k nimž se blíže dostaneme v pátém a pak jednadvacátém díle). Výsledkem boje bývá vítězství a dosažení záměru (např. průnik někam, zničení něčeho, porážka někoho atp.) a/nebo porážka a selhání (padnutí, zajetí, ústup, kapitulace, vyřazení atp.).
Akční střety lze popsat jako "bojové scény bez boje". Jde o honičky stejně jako o plížení nebo infiltraci. Jsou to napínavé scény, kde proti sobě stojí dvě strany (i když si toho jedna z nich nemusí být vědoma) a alespoň jedna z nich musí "prohrát". Obecně o nich lze říct totéž, co o bojových střetnutích. Protože mají podobné vyznění jako boj, dokáží jej v příběhu "zastoupit". Střídání boje s akčními střety hře nedá příliš velkou rozmanitost, ale vytvoří dojem silně akčních žánrů (John Wick, Shoot 'em up atp.).
Ne každá scéna obsahující akci by měla být řešena logikou akčního střetu. Někdy si lze vystačit s charakterizací (když před postavami začne prchat vedlejší NPC u níž úspěšný útěk není zajímavý) nebo procedurálním pojetím (když postava provádí něco "akčního", kde ale nejsou zajímavé sázky nebo když by selhání vedlo do příběhové slepé uličky). Tento rozdíl má hodně společného s dvojakostí překážek ve hře, takže se k němu ještě vrátíme u scén s překážkami.
Střet překážky je konfliktem s překážkou (prvkem prostředí, nástrahou atp.), který není jen otázkou způsobu nebo ceny úspěchu, ale ve kterém je neúspěch herně zajímavou a skutečnou hrozbou - znamená smrt, selhání, nebo alespoň (a nejčastěji) bolestivou ztrátu, změnu situace a směřování příběhu. Ačkoliv některé překážky ve hře mohou znamenat skoro vždy konflikt, většina může vyvolávat konfliktní (střety) nebo procedurální (překonání) scény především v závislosti na kontextu a situaci, ve které se ve hře objeví. Pokud by selhání proti překážce nebylo zajímavé nebo pokud by na něj ve hře nešlo rozumě navázat, pak překážku odehrávej jako procedurální scénu jejího překonání!
I když překážky zpravidla nemají vlastní vůli, tak při hraní konfliktu s nimi nemusí být na škodu si představit, že mají vlastní záměry a cíle - např. skalní útes se může "snažit postavy shodit" atp. Aby byl nápomocný pro tvorbu zajímavé scény, tak by tento antropomorfizovaný záměr měl být aktivní - firewall který "se snaží zabránit průniku" nevytvoří tak zajíamvou překážku a scénu, jako firewall, který se "snaží útočníka nahackovat nazpátek". Záměr překážky by se měl ve scéně projevit, ať už podobou neúspěchů v hodech hráčů, nebo vlastními hody proti postavám.
Narozdíl od procedurálních scén překonání překážky, scény střetů překážek nechceš odehrát jen jedním hodem, ale sérií hodů - ať už má jít o více akcí postav, nebo o hody překážky proti postavám, různé záchrany atp. K vítězství by se postavy měly dostávat více úspěchy s různým významem ve fikci, a průběžné neúspěchy by měly mít konkrétní bolestivé následky (stejně, jako v boji). Více detailů viz odkazy níže.
Pro více detailů k hraní střetů překážek a používání pravidel v nich viz principy Fate fraktálu a Fate výzev a střetů, Vampire 5e rozšířených zkoušek a střetů nebo DnD 4e Dovednostních výzev. V obecnosti pak viz Lotrando zde.
Sociální konflikty zahrnují pestrou paletu scén od osobních hádkek po věcnou diplomacii a v Scénáristice jim je věnován celý patnáctý díl. Podle Robinovy typologie (viz výše) jde o "dramatické" scény, které ve většině her nejsou popsány pravidlovou procedurou a hrají se jako "volná interakce". To neznamená, že by neměly svou formu nebo že by v nich pravidla nešla použít vůbec - jejich použití, tedy zejména kdy, na co a v jakém rozsahu si házet - je ale často ponecháno na citu GM a hráčů.
Jejich častým problémem je absence závěrečné změny - obě strany "vykřičí" svoje a zároveň odmítnou ustouput nebo si vyjít vstříc. Aby se tomu předešlo, je potřeba do těchto scén vnést druhou, "vztahovou" rovinu - pokud nedojde k věcné změně postoje, musí ke změně dojít v rovině vztahové. Může přitom jít o "nulový součet", kdy se protistrana např. naštve, ale i o odlišný zisk, kdy postava nezíská co chce, ale svým přístupem si např. vydobude respekt. V interakcích s postavami, které se už do hry nevrátí, se vztahová rovina může změnit např. v reputaci. V neosobních interakcích může dojít k alternativní věcné výměně - protivník se např. nenechá lživou výhružkou zastrašit, ale může alespoň uvěřit, že hrozba je reálná a podle toho se zachovat atp. Fakt, že konflikt vždy skončí změnou a že zatvrzelá paličatost může mít svou citelnou cenu zároveň činí hráče ochotnější hrát postavy živěji - s ochotou k ústupkům a kompromisům.
Základní postup používání kostek v sociálních konfliktech najdeš popsaný v Jeskyních a dracích. Fate má velmi dobré rady k sociálním konfliktům a hráčským postavám.
Rozhodnutí je zvlášntím typem scény, ve kterém dochází k závazné volbě mezi různými alternativami nebo k rozhodnutí o dalším postupu. Ve skutečnosti nemusí zahrnovat žádný přímý konflikt a často obsahuje výrazné procedurální nebo i charakterizační prvky, přesto svým charakterem změny nebo závazné volby stejně jako svou rolí v příběhu a návazností na případné další scény nejvíce odpovídá právě konfliktním scénám.
Rozhodnutí lze odehrát v různém detailu, od prosté shody hráčů okolo stolu po prokreslenou interakci postav. Míra detailu obvykle odpovídá závažnosti rozhodnutí, příjimanému riziku nebo obětem a osobnímu postoji postav k příjimanému rozhodnutí. Větší detail dává hráčům prostor pro vyjádření postojů jejich postav k věci, k vyjádření (charakterizaci) a vyříkání si (konfliktu) odlišných stanovisek atp. Hranice mezi hádkou u rozhodování a sociálním konfliktem se může často setřít, ale při používání pravidel pro sociální konflikt u rozodnutí pamatuj, že hráči zde skrze postavy zároveň rozhodují i o další podobě hry, v čemž by ideálně neměli být omezováni kostkami (pokud o to sami nestojí).
Pokud hráči činí rozhodnutí, ale přijde ti, že míra detailu neodpovídá váze scény, tak hráče přiměj rozhodnutí odehrávat více v roli. Vstup jim do diskuse a řekni (nebo se zeptej), kde jejich postavy při diskusi sedí, popiš scénu a situaci a vrať hráčům slovo "v rolích". Pro podtrhnutí váhy rozhodnutí na něj lze navázat vhodnou charakterizační scénou.
Procedurální scény jsou cestami mezi křižovatkami konfliktních scén. Posouvají příběh dopředu a dávají mu hybnost. Jsou scénami následků, příprav, informací a vývoje. Tvoří obsah a budují příběh kolem jeho osnovy. To ale neznamená, že jsou nutně přímočaré, naopak - mohou se hodně klikatit nebo být i velmi zrádné. Zatímco konflikty dávají hře nepředvídatelnost a volby, procedurální scény umožňují, aby se příběh děl a posouval.
Zatímco konfliktní scény jsou o úspěchu nebo selhání, procedurální scény jsou především o způsobu postupu vpřed a/nebo o ceně za tento postup. Obecně platí, že výsledkem většíny procedurálních scén je nějaká forma úspěchu - ne protože by selhání nebylo možné, ale protože není zajímavé ani zábavné. Jde o pasáže příběhu, která chcete projít, ale nechcete se na nich zastavovat. Hraní procedurálních scén se často pojí s principy jako "ano, ale...", "řekni ano, nebo házej", popř. s hody rozhodující mezi úspěchem a úspěchem za cenu (namísto úspěchu a neúspěchu).
Na konci procedurální scény by měly být postavy vždy o něco dál - přípravou, informacemi, zdroji, vhledem, odhodláním atp. Obsah procedurálních scén (zisky, ceny, selhání atp.) by se vždy měl promítnout do další hry - ať už v rámci další procedury, konfliktů nebo charakterizace. Procedurální scény nejčastěji trpí na snahu hrát je jako konfliktní - s napětím založeným na vysokých sázkách, s riziky tvrdých neúspěchů atp. Někteří vypravěči se dokonce bojí "nadbytku úspěchu", ale zbytečně - hrdinové filmů a knih také příliš neselhávají. Naopak, "tvrdé" neúspěchy v procedurálních scénách mají tendenci hru bořit.
Velká část logiky procedurálních scén byla popsána Alnagem v článku Vypravěčův deník: "Nechte je vyhrát..."
Nejtypičtějšími procedurálními scénami jsou:
Přemožení nepřátel je bojovou scénou, v níž nejde o to, zda postavy nepřátele porazí, ale jak a za jakou cenu, případně zda přitom dosáhnou nějakého dalšího cíle, ke kterému jim nepřátelé stojí v cestě. Typicky jde např. o snahu tiše odstranit hlídky, ukrást něco strážím, ochránit rukojmí atp. Splnění tohoto dalšího cíle nemusí být černobílé - postavy mohou např. odstranit hlídky, ale pokud způsobí hluk, tak si tím koupí jen omezený čas než někdo najde mrtvá těla.
Přemožení nepřátel obvykle používá stejná pravidla jako konfliktní bojové scény, i když v systémech, které mají bojová pravidla škálovaná, se často obejdou bez detailních nebo rozšiřujících pravidel (manévrů, bojového plánu atp.) Na druhou stranu se často hodí pravidly podchytit další cíle postav ve scéně (např. měřítkem či jiným odpočtem ne/úspěchů atp.) Náhoda na kostkách je mocná a Přemožení se občas může zvrhnout v plnohodnotný konfliktní střet - dej si pozor, aby v takovou chvíli všichni pochopili, že sázky a rizika vzrostly.
Překonání překážky je snad nejklasičtější procedurální scénou. Většina scén, ve kterých se objeví nějaké překážky (nástrahy, pasti, hrozby prostředí atp), jsou scénami jejich překonání. Při překonání překážky není tvrdé selhání žádoucí, buď protože není zajímavé ani zábavné, nebo protože na něj nejde rozumě navázat. Klíčovou otázkou tedy není, zda bude překážka překonána, ale jakým způsobem, za jakou cenu nebo v jaké míře/s jakým ziskem. Podle toho je potřeba např. nastavovat, co má v hodech znamenat úspěch a neúspěch. Používání úspěchů za cenu nebo automatický úspěch s hodem na bonusový zisk jsou pro tyto scény typické. Může se stát, že postavy investují do překonání překážky mnoho zdrojů nebo podstoupí dodatečné citelné riziko - narozdíl od střetu překážky to ale nedělají, protože by musely, ale protože se skutečně chtějí vydat daným směrem.
Scény triviálních překážek (zamčené dveře) lze zpravidla vyřešit jedním hodem, nicméně některé překážky reprezentují delší nebo obsáhlejší činnosti (snahu proniknout do zabezpečeného komplexu) - takové lze řešit více hody, kdy každý reprezenuje část činnosti popř. část koláže (viz níže) a obvykle se pojí s vlastními riziky. Přístup k věci a způsob překonání překážky je často příběhově významný - protáhnout se někam stokou, projít se zfalšovanou propustkou nebo se tam vlámat oknem jsou metody s odlišnými nároky, obtížností, možnostmi a riziky. I když při překonání postavy ve svém hlavním záměru vždy uspějí, špatné hody v každé této situaci přinesou odlišný typ ceny nebo budoucích komplikací. (Pamatuj - pokud je samotné selhání reálné a herně zajímavé, tak hrajete střet, nikoliv překonání.)
Klíčové pro hraní překonání překážek je chápat úspěch jako škálu a umět pracovat s alternativními podobami neúspěchů. Specifičtější princip Ano, ale... nabízí rychlé řešení pro mnoho případů.
Pokusy o překážky jsou speciální a ne moc častou scénou překážek, kterou se ale vyplatí zmínit také. Pokus o překážku nastává, když se nabízí zajímavá scéna překážky, ve které tvrdý neúspěch není ani zajímavý ani příliš nebezpečný, ale přitom může být reálnou herní hrozbou, protože postavy překážku překonat nepotřebují. Lze shrnout jako "zkusili jsme to, nevyšlo to, jdeme dál". Typicky jde o shánění dodatečných zdrojů, pokus o nepravděpodobný, ale život zlehčující úspěch nebo o situaci, kdy postavy mají mnoho dalších alterantiv postupu. Trik v hraní těchto scén zajímavým způsobem je dát důraz na popis snahy a jejího průběhu a scénu tak učinit částečně charakterizační a v případě neúspěchu se od ní rychle přesunout dál.
Přechodové scény jsou nenápadným, ale častým typem scén, ve kterých hráči slízávají smetanu nebo si lížou rány z předchozích konfliktních případně významných procedurálních scén. Pokud jsou překonání překážek scénami "průchodu k něčemu", přechodové scény jsou "shrnutím předchozího". Záměrem přechodové scény je určit, jaké konkrétní následky předchozí drama přineslo, zjistit, jaké konkrétní herní prvky se z něj vepíšou do další hry a popsat nově vzniklou herní sitauci. Může jít o výslech poraženého poskoka nebo přehrabování se v ukradeném pokladu, o schovávání se po dřívějším nešťastném zalarmování stráží/policie, o přenastavení nahackovaného systému, o instruování spoutaného démona, o okamžité zalátání následků boje (zranění, zničené vybavení či základna) atd. atp.
Přechodové scény bývají přímočaré a jednoduché. Občas obsahují dodatečný hod nebo útratu dalších zdrojů, ale jejich rámcový výsledek bývá určen předchozí scénou, na kterou navazují. V některých případech se přechodová scéna může změnit ve vlastní konflikt (např. sociální konflikt výslechu významného protivníka) nebo jinou procedurální scénu (typicky překonání překážky). V takovém případě se hraje podle tohoto druhého typu, jen pamatuj, že v rámci scény navíc stále potřebuješ i shrnout a uzavřít předchozí dění.
Exekuční scény jsou ty, v nichž postavy něco udělají, ale výsledek je efektivně daný (neexistuje opozice, náročnost je nízká, věc není herně tak zajímavá abyste ji řešili atp.) Mohou zahrnovat dílčí hod nebo utracení zdrojů, ale neplatí to vždy. Důležité je pamatovat, že to, že neexistovala opozice a věc se vyřešila rychle, neznamená, že to má ve hře menší význam (zejména, pokud postava utratila cenější zdroje) - ve hře by se to mělo projevit stejně, jako výsledek jiných scén a akcí.
Scény pátrání nastávají, když hráči hledají nějaké informace nebo stopy. Dej jim je, pokud to dává jen trochu smysl! Hra bude málokdy zábavnější, když se hráči něco nedozví - co s informacemi udělají je to, co tě zajímá. Nikdy neschovávej příběhově důležité informace za úspěšný hod nebo velmi specifickou otázku - "kdyby vám to padlo/kdybyste se podívali i do toho pátého šuplíku, tak byste zjistili, že..." není něco, co chceš zmateným hráčům po hře vysvětlovat. Někdy může být zajímavé skrýt nějakou dílčí, doplňující nebo varovnou informaci - ale ujisti se, že jde skutečně o něco bonusového a ne o něco klíčového pro fungování nebo pochopení příběhu. Mnohem více o hraní pátrání a práci se stopami viz mé Detektivky v RPG.
Scény přípravy, tj. plánování, získávání zdrojů atp. jsou dalším typem scén, který sdílí charakteristiky exekučních scén a scén překonání popř. pokusů o překážky. Efektivně o nich platí totéž, co už bylo uvedeno u těchto výše, ale v RPG jde o tak časté scény, že je dobré vpíchnout je zvlášť: nesnaž se je zbytečně komplikovat (tak jako scény překonání překážky) a nezapomínej je ve hře reflektovat (tak jako exekuční scény).
Úvody strhávají pozornost na nové herní téma, takže pokud nechceš na postavy zatlačit, tak je do hry vnášej ve volnějších chvílích. Samostatné úvody bývají hodně popisné a pro hráče pasivní - drž je proto spíše stručné a připrav si je, aby byly zajímavé. Úvody se ale často kombinují s jiným typem scén, obvykle s konfliktními nebo charakterizačními - v tom případě nezapomeň kromě odehrání dané scény i sdělit vše důležité o nově uváděném herním tématu/obsahu. Aby scéna plnila roli Úvodu, je potřeba, aby obsah který přinese nebylo možné uzavřít, vyřešit nebo o něm ani zjistit víc v rámci scény samotné - postavy musí být nuceny jít dál a udělat další akce nebo zjistit další informace někde jinde.
Epilogy jsou významné, ale často opomíjené - přitom jsou ale důležité. Každý příběh musí mít svůj konec, poslední kapitolu a uzavření svých témat - a to i v případě, že "je zjevné", jakým způsobem věci skončily. Dej linkám příběhu jejich konkrétní konce, aby všichni věděli, jak skončili různí aktéři, jak dopadly různé snahy atp. Můžeš to udělat popisným shrnutím, můžeš hráče vyzvat, ať si svůj epilog popíší sami nebo ho můžeš i odehrát jako samostatnou scénu podobnou přechodovým scénám nebo i scénám překonání překážek.
Charakterizační scény jsou popisné. Vykreslují příběh, jeho postavy a vše ostatní v něm. Pokud jsou konfliktní scény křižovatkami a procedurální scénycestou mezi nimi, charakterizační scény jsou okolní krajinou, výhledem na ní i občanými zastávkami. Na první pohled příběh přímo netvoří, přesto jsou tím, o čem příběh vlastně je a proč nás hra vůbec zajímá.
Charakterizační scény neobsahují napětí a drama, ale často ukazují jejich dopad na jejich aktéry či prostředí. Neposouvají příběh, ale ukazují, o čem tento příběh je, co v něm je důležité a proč na tom záleží. Jejich záměrem je něco ukázat či připomenout a jsou v podstatě jednoduché - prostě to ukaž nebo připomeň (více o popisech bude v 11. díle). Charakterizační scény by měly odrážet předchozí obsah, nebo by měly ukazovat něco, co se do něj později promítne (něčí povaha, motivace, styl atp.) Sílu charatkerizačních scén poznáš zejména, když na ně přestaneš zapomínat a budeš jimi hru cíleně prokládat.
Pravidla bývají v charakterizačních scénách odsunuta do pozadí. Neúspěch v hodu často není bolestivý (např. přinese úspěch bez dalších benefitů nebo jen za nízkou cenu), utracené zdroje (HPčka, mana...) se mohou obnovit rychleji, než je běžné. Charakterizační scény mohou obsahovat spory nebo hádky, ale jejich záměrem není konflikt vyřešit, ale vykreslit. Za poznámku stojí, že některé systémy využívají charakterizační scény mechanicky, např. jako podmínku obnovy zdrojů nebo spuštění někerých efektů, čímž hráče vedou k jejich pravidelnému odehrávání.
Narozdíl od konfliktních a procedurálních scén, hranice mezi jednotlivými charakterizačními scénami je velmi tenká a jedna scéna mnohdy slouží k charakterizaci několika různých věcí. Charakterizační scény coby popisy od GM ani nemusí být vázané na samotné postavy a dění okolo nich, ale GM jimi může hru volně prokládat a používat je např. k předesílání (viz navazující čtrnáctá Scénáristika).
Nejtypičtější jsou charakterizační scény:
Ch. s. postav jsou ty scény, které nám představují jednotlivé postavy (ať už hráčské, nebo vedlejší). Při jejich hraní dávej důraz na to, co je důležité pro danou postavu - nikoliv např. pro vnějšího pozorovatele. Scéně to dodá osobitost. Charakterizační scény postav obecně existují ve dvou příchutích. "Demonstrační" zpravidla ukazují nějaký výrazný rys nebo kompetenci postavy a "z venku" působí jako konfliktní nebo procedurální scény - jejich herní důraz je však zcela odlišný. Může jít o profi infiltrátora, co před akcí hackuje laciné zabezpečení nebo o špičkového atleta, co po ghettu honí drobného zlodějíčka. Při jejich hraní stále může dojít na kostky, zdroje nebo zranění, ale zejména bojová pravidla se zpravidla nepoužívají v plném rozsahu, ale spíše jako orientační vodítko. Např. Riggs by stále mohl být zasažen, ale ne vážně zraněn - jen by se demonstrovalo jeho odhodlání fungovat navzdory bolesti. "Civilní" scény jsou pak obvykle čistě popisné a ukazují nám lidskou stránku postav a to kým jsou "mimo akci". Často slouží k reflektování odehraných událostí, představení zázemí postav (rodiny, přátel), ukázání jejich volného času atp. Pokud není ukázání všednosti prvotním záměrem, tak se i tak vyplatí ukázat trochu vyhraněnější a tedy i zajímavější momenty z jejich života.
Ch. s. vztahů ukazují vztahy mezi postavami nebo vztahy postav k něčemu (místu, organizaci atp.) Opět existují ve dvou hlavních příchutích. Ty "klidné" ukazují to, co postavy sdílí nebo co je k sobě váže - zájmy, hodnoty, společně trávený čas atp. Zpravidla neobsahují napětí, jen popisy. Ty "vyhraněné" naopak ukazují spory, rozdíly a třecí plochy a prozkoumávají rozdíly mezi postavami a jejich náhledy. Podobně jako demonstračně-charakterizační scény postav zde může dojít na pravidla (typicky mechaniky sociálního konfliktu atp.), která jsou ale použita spíše orientačně. Pozor na tenkost hranice mezi charakterizací hádky a sociálním konfliktem a ujisti se, že jsou všichni na stejné vlně ohledně toho, co z toho se hraje.
Ch. s. prostředí mohou mít podobu popisů předcházejících nějaké scéně a předesílajících prvky důležité pro tuto scénu, nebo může jít o vlastní scény s popisným důrazem (obvykle, ale ne nutně, od GM) na okolní svět, prostředí, kultury atp. Jde o scény, které vykreslují svět, který postavy obývají, od jeho vnější podoby až po jeho vnitřní zákonitosti a skryté odlišnosti. Tyto scény se často kombinují s charakterizačními scénami příběhu nebo herních prvků (viz níže).
Ch. s. žánru jsou velmi blízké scénám prostředí. Zaměřují se buď na (odlišnou) žánrovou logiku a podtržení žánrových klišé, nebo na zdůraznění žánru ve hře. V některých žánrech, např. v noiru, se tyto scény mísí s charakterizací postav či vztahů, v jiných ale existují odděleně. Zejména v druhém případě si dej občas tu práci nějakou takovou scénu do hry vložit, protože to najisto posílí herní atmosféru.
Ch. s. herního prvku se zaměřují na prokreslení věcí, které jsou herně nebo žánrově významné. V military hře může jít o zbraně, v mage o magické tradice, ve fantasy hře o alchymii atp. Tyto scény často probíhají skrze postavu (její komentář, vidění věci, vlastní charakterizaci atp.), která má k danému prvku vztah. Minimálně z části by zde měla platit logika Čechovovy pušky a ukázané vlastnosti herních prvků by se v pozdějších scénách měly ukázat jako důležité
Ch. s. příběhu dokreslují detaily příběhu, které není nutné znát, ale je zajímavé je znát a určitě se nenech zmást tím, že jsou uvedené jako poslední. Může jít o flashbacky (pohledy do minulosti), o dění "mimo záběr" (např. rozhovor protivníků hráčských postav o hráčských postavách či jejich vlastních úmyslech - to může sloužit i jako jejich charakterizace nebo jako procedurální scéna úvodu) atp. Hráči na ně mohou reagovat stylem "aha", ale scény, na které reagují "a sakra" bývají silnější. Odehrání těchto scén je takřka čistý popis, což je činí velmi snadné. Více viz jedenáctý díl o popisech a čtrnáctý o scénách mimo běžnou osnovu.
Scény jsou základním stavebním blokem hry i Scénáristiky. Jejich vnímání a pochopení jejich různých typů ti umožní hru a její obsah lépe vnímat i řídit - ať už co do formy a rozdílných důrazů nebo co do používání pravidel. Chápat, jestli hraješ střet nebo překonání překážky nebo zda je hádka postav konfliktem nebo charakterizací může být velmi důležité. S tím, jak ti práce se scénami a střihy přejde do krve s nimi dokážeš dělat stále víc - např. konfliktní scény lze hrát souběžně pomocí střídavých prostřihů a procedurální a charakterizační scény lze skládat do koláží, které umožní v krátkosti ale plynule a bez ztráty stylizace a atmosféry shrnout nebo překlenou větší herní a dějové celky (což se hodí zejména pro cestování nebo pro větší posuny v čase). Je to základ tzv. "rámování", se kterým lze pak provádět ještě větší kouzla, jak co do formy hry, tak co do používání pravidel. Co je možná důležitější je, že se naučíš scény intuitivně vnímat - po sérii konfliktů budeš prostě bez přemýšlení cítit, že je čas hru proložit trochou charakterizace a procedury atp.
Příklady možných užití koláží viz Fate montáže pro procedurální posuny hry nebo JaD koláže pro cestování a pro mezidobí.
Jak jsem ukázal už v minulém díle, znalost typologie scén se hodí i při přípravě hry. Každé téma by mělo mít úvod, vývoj, konflikty a závěr. Při přípravě se můžeš také ujistit, že různé typy herního obsahu mají vhodnou žánrovou rovnováhu nebo si pomocí tagů ujasnit, k čemu a o čem mají zamýšlené události být. Samozřejmě, reálná hra se pak vyvine trochu odlišně a některé scény občas získají jiné vyznění, nicméně celkově se příběh obvykle od připraveného poměru příliš neodchýlí.
Chápání scén a typů obsahu může pomoci předejít mnoha možným zádrhelům nebo je snáz pojmenovat a odstranit, popř. najít místa, která jde zlepšit. Akční hra vyžaduje i jinou akci než jen konflikty, popřípadě jiné konflikty, než pouze boj. Rozvleklá hra může mít problém se záměrem nebo střihy, popř. s nedostatkem procedurálních scén, které by jí posouvaly vpřed - atd. Pokud dokážeš rozdělit hru do scén a typů obsahu, tohle všechno se stane mnohem jednodušší.
Hlavně se nesnaž vše ve hře hned škatulkovat, třídit, nebo si neustále "uvědomovat, co přesně hraješ". Není to třeba. Typy scén jsou spíš implicitní vědomostí, než explicitním nástrojem. Nech si to přejít do krve v klidu a postupně - je to něco, nad čím se můžeš zamyslet při přípravě a vrátit se k tomu po hře. Časem to ve hře začneš používat intuitivně, bez nějakého dalšího přemýšlení.
Historicky v RPG scénám (střihům, rámování...) dlouho nebyla věnována velká pozornost. Předokládalo se, že hra se prostě postupně odehrává, pravidla řešila především konflikty a čas měřila v kolech a minutách a doprovodné texty předpokládaly, že obsah je něco samozřejmého. Později se scény do pravidel vplížily jako nástroje "odpočtu a trvání" efektů (WoD, DnD 4e) a rozlišení obsahu proniklo do rad pro GMy. Moderní hry už často pracují s obojím aktivně - od Fate a jeho rámování scén a aspektů přes GUMSHOE s jejich odlišnými mechanikami pro proceduru pátrání, pro konflikty a pro charakterizační obnovy, Hillfolk s jeho mechanikami procedury a dramatu až po Blades in the Dark s jejich rozlišením konfliktních akcí a procedurálních mezidobí. Ve všech případech jde o konkrétní implementace obecných principů rozdílných scén a typů obsahu a s když do těchto principů pronikneš, tak je můžeš snadno přenést i do jiných systémů (jako jsme to udělali v Jeskyních a dracích s výpravami nebo mezidobím).
Odkazy z tohoto dílu. Ohledně základů tématu tabulka typů obsahu z Jeskyní a draků. Ve vztahu ke konfliktním scénám: Jeskyně a draci: kostky v sociálním konfliktu. Fate: fraktál, výzvy a střety a sociální dovednosti a hráčské postavy. Vampire 5e: rozšířené zkoušky a střety. DnD 4e dovednostní výzvy v přehledu od Alnaga a Lotrandovy Rychlé výzvy dovedností. Ve vztahu k proceduře: překlady blogů Roba Donoghuea, Tři z pěti a Velikost úspěchu o úspěchu jako škále a FAE Rizika (přelad Lomax) o jiných podobách neúspěchu než je prosté selhání. A samozřejmě Alnagův Vypravěčův deník: Ano, ale.... Ohledně charakterizace krásná úvodní charakterizace Riggse ze Smrtonosné zbraně. A na téma koláží: Fate: montáže. JaD: cestování a mezidobí.
Z ještě nezmíněných se hodí odkázat Alnagův článek Dějmistrování: Představte si toto, který obsahuje pár zajímavých konceptů pro scény úvodů (zejm. na začátku sezení). Alnagovy Řízené scény zase obsahují pár specifických možností práce s retrospektivou a charakterizací.
Jak jsem už psal, scény jsou základní stavební blok hry i Scénáristiky. Byla o nich řeč v minulém díle, bude v příštím a ve většině dalších. Na některé další typy a možnosti scén se blíže podíváme ještě ve čtrnáctém díle.
RPG scénáristika 4: Co s přípravou?
RPG Scénáristika 0: Kdo to sakra pojmenovával?