Vypravěčův deník: "Nechte je vyhrát..."

V prvním sloupku jsem zmínil železné pravidlo divadelní improvizace: "nikdy nepopírat." Smysl je tento: když spolupracujete na tvorbě scény za pochodu, musíte přijmout a budovat na jakémkoliv příspěvku, který dostanete od dalšího herce. Nemůžete říct, že to tak není a spláchnout to, neboť vzít scénku zpět je mrhání času. A výsledky jsou prostě nudné. Toto pravidlo vyžaduje přepustit účastníkům určitou míru osobní kontroly nad příběhem a přijmout spontaneitu a pohyb vpřed.
Napsal Alnag
Téměř v jakékoliv typické hře rolí však existuje síla, která pravidelně potírá dopředný pohyb linie příběhu, a dělá tak mnohem častěji, než kterýkoliv Vypravěč či hráč. Je to kostka a jsou to pravidla. Tyto vícestěnní podivíni ve vašem pytlíku na kostky ve shodě s rozhodovacím systémem vašeho výběru opakovaně říkají ne Postavám, když se pokušejí ve světě o nějakou akci.
Selhání je obvykle nudné. Je to věrohodná, ale nerealizovaná hrozba selhání, co je zajímavé.
V jiných formách dobrodružného vyprávění jsou selhání hlavního hrdiny vzácná a také pamětihodná událost. Jsou rozdávána střídmě, pokud vůbec. Když se stanou, jsou to klíčové události označující důležitý a dramatický zvrat v dějové linii. Vypovídají cosi hlubokého o hrdinovi a jeho roli ve světě.
(Zvraty, v nichž se hrdina dostane do špatného postavení díky úspěšné akci ze strany jeho protivníka, fungují jinak. Zde mluvíme o úplných selháních, v nichž hlavní hrdina může ze svého neštěstí vinit jen sebe. Další oddělený fenomén je případ, v němž hrdinové zjistí, že daný směr akce je z nějakého důvodu nemožný - pevnost je nedobytná, nebo atmosférické podmínky na planetě neumožňují vhodný senzorický průzkum. Tyto zúžené volby činí situaci ještě napínavější, nejsou selháními sami o sobě.)
Běžné selhání je v dobrodružné ne-rpg literatuře neznámý pojem. Vypadá to pak totiž, že hlavní hrdina je neschopný a nehodný ve smyslu naší únikové identifikace s ním. A co víc, běžná selhání pohřbí příběh. Kdy jste naposledy viděli:
- že by laboratorní technik v Kriminálce Las Vegas nechtěně kontaminoval vzorek a zničil tak jeho hodnotu coby důkazu - pokud se celá epizoda netočila právě okolo tohoto selhání?
- by postava ve Star Treku špatně odečetla data z tricordéru?
- Superhrdinův smysl pro odhalování nebezpečí dával falešně pozitivní či negativní varování - v příběhu, kde by to nebylo samo o sobě stopou něčeho zvláštního, co by se dělo?
Hrdinovo selhání v úspěchu v běžné akci není v zájmu příběhu. Je to jen brzda. Nejprve se postava musí vypořádat s nečekanými důsledky selhání. To je velké množství času vynaloženého jen na to, abyste se dostali zpět na první metu. Pak musí Vypravěč najít okliku, jak najít, doručit potřebné informace, zdroje a další děj posunující materiál alternativními prostředky. To vyžaduje vložení dalších scén, dialogů, dějových bodů a popisů prostředí, které nepřidávají nic a nezlepšují nic. Vzhledem k nepředvídatelné povaze RPG vyprávění je možné, že nějaká z těchto nových scén zažehne zajímavý a neočekávaný směr příběhu. Ale to samé platí i o scénách, které by jinak posouvaly příběh kupředu, kdyby se ono nezasloužené selhání nestalo.
Na druhou stranu, věrohodný potenciál selhání musí existovat, a to tehdy, když jsou sázky vysoko. Pak tvoří napětí, jednu z klíčových emocí, která pomáhá tomu, abychom se k hernímu stolu rádi vraceli.
Většina systémů pravidel zjišťuje, jak obtížné je vykonání akce ve fiktivním světě hry v porovnání se schopnostmi postavy a pak žádá hod. Já tvrdím, že pokud se pokoušíte vytvořit něco, co připomíná linii příběhu, pak byste coby Vypravěč měl v tomto momentě zastavit a položit si několik doplňujících otázek, než vytáhnete kostky z pytlíku:
1) Vytváří tento hod napětí? Zajímá to vlastně hráče?
a) pokud ano: pokračujte hodem
b) pokud ne: pokračujte další otázkou
2) Bude selhání alespoň zajímavé, zavede do příběhu nový pohyb podobně jako úspěch?
a) pokud ano: pokračujte hodem
b) pokud ne: pak postava automaticky uspěla
Dožadovat se hodu je zvyk, kterého je obtížné se zbavit. Máte ten nástroj po ruce, je lákavé jej použít. Nicméně to, že máte pytlík neuvařených špaget a zlatou barvu ve spreji, ještě není důvod jít vyrábět vánoční ozdoby.
Mnozí hráči chtějí hodně házet. Je to zábava, hrát si s pravidly. Hráč tráví všechen čas vybíráním a nahušťováním schopností a chce je použít. Občas hody kostkou dělají úspěchy v obtížných úkolech věrohodnější.
A přesto je možné spojit schopnosti postav s automatickým úspěchem a přitom umožnit všechno to důležité házení. Když se postava rozhodne pokusit o akci, kterou Vypravěč vyhodnotí jako automatický úspěch, může si hráč přesto hodit - aby obohatil svůj jistý úspěch malým dodatečným detailem. Obecně tento druhotný úspěch znamená, že je úspěchu dosaženo nějakým obzvláště drsným a úchvatným způsobem, což posílí hráčův dojem ze síly únikové fantazie.
- expert na DNA nejenže identifikuje vzorek s tím, že patří hlavnímu podezřelému, ale porazí rychlostní rekord, který vytvořil jeho arogantní kolega
- postava zleze zeď a vyhoupne se na její vrch ladným pohybem. Za ním vlaje ve větru její plášť, vytvářeje tak dramatickou siluetu proti úplňku, který svítí na obloze
- bardův projev nejenže zažehná stráže, ale navíc přitáhne pozornost oslnivě krásné kurtizány
Příklad vyjednávání Vypravěče a hráče může vypadat takto:
Honza, hráč: "Chci se proplížit do strážního stanoviště, přemoci hlídku a sebrat jim jejich uniformy, takže se budu moci dostat do paláce.
Vypravěč přemýšlí: Konečně! Žánrově vhodná cesta, jak se dostat do paláce, po půlhodině váhání! Vytvoří to napětí? Možná pro Honzu, ale tohle je sólová mise, ostatní hráči budou jen mírně zvědaví - zvláště proto, že musejí čekat, až uspěje, aby mohli něco podniknout. Každopádně ne dost napětí, aby to stálo za to. Bude neúspěch zajímavý stejně jako úspěch? Každopádně ne: Honzova postava bude zajata a odvedena do strážnice, což je donutí jej zachraňovat - a budou ještě dál od skutečného cíle: dostat se do paláce a navíc jsme scénář zajetí a záchrani hráli zrovna minulý týden.
Vypravěč: Dobře, tohle je dávací.
Honza: Můžu si stejně hodit?
Vypravěč: Hm. (Přemýšlí o možné druhotné výhodě.) Jasně.
(Hráč si hází a pochopitelně, z důvodů příkladu, vítězí.)
Vypravěč: Dostal jsi se tam a zpět v cukuletu. Jsi zpět u ostatních s uniformami dřív, než si uvědomili, že jsi zmizel.
Vida! Jednoduchým meta-pravidlem, které můžete uplatnit na libovolný systém, jste z úspěchu udělali povznášejícího a odměňujícího. Eliminovali jste nesmyslné chyby, zabrání to gumování linie příběhu a zvrat v nekončící tragikomedii chyb.
Udržujte pohyb vpřed! Dejte hráčům pocit, že jsou drsní a schopní. Je to tak snadné...
Napsal Alnag 13.08.2006
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 19 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.31380200386047 secREMOTE_IP: 52.91.185.49