Doteď jsme si ukázali, jakým způsobem v RPG organizace vykreslovat a jak si je připravovat - dali jsme organizaci cíl, ujasnili jsme si, jakým způsobem funguje, jakou má rámcovou strukturu a jaké zdroje ke svým cílům využívá. Dále jsme si ukázali, jak takto vybudovaná struktura reaguje a podle jaké logiky své zdroje nasazuje a pokud je organizace konspirací, tak jsme si řekli i něco o tom, podle jaké logiky by se měla tato konspirace odvíjet (resp. jaké logice by se měla vyhnout).
To je v podstatě skoro všechno, co ke hře potřebujeme - ale narovinu, je to poněkud suché. To teď napravíme a dáme naší organizaci hloubku, nebo chcete-li "vnitřní rozměr", který ji vdechne další stylizaci a učiní ji živější.
A začneme od základu. Organizace je souhrn jednotlivců, kteří ji tvoří - a proto je důležité, kdo tito jednotlivci vlastně jsou. Kdo je vůdcem (ředitelem, velitelem...) organizace? Kdo je jeho pravou rukou a kdo konkurentem o moc? Kdo organizaci velí na nižší úrovni, na které postavy hráčů organizaci střetnou a kdo stojí nad ním?
Zde platí totéž, co u všech NPC - čím méně do hry postava vstoupí, tím méně připravenou ji potřebujete mít. Lokální vůdce organizace je důležitou postavou - pravděpodobně hlavním záporákem nebo alespoň významnou vedlejší postavou příběhu. Nejvyšší pohlavár organizace je vzdálenou postavou, jenž možná do hry vstoupí až v její mnohem pozdější fázi - přesto jej nepodceňujte! Charakter lidí v nejvyšším vedení organizace se může - třeba jen v detailech - promítat i do jejích nejnižších pater.
Abyste organizaci vdechli charakter individualit, které ji tvoří a zároveň dojem celistvosti, vždy uvažujte "alespoň o jedno patro výš", než se vaše hra odehrává. Pokud postavy bojují s celosvětovou konspirací a zrovna řeší její aktivity v Hamburku, měli byste jako GM znát nejen šéfa odpovědného za dění v Hamburku, ale i jeho nadřízeného zodpovědného za celé Německo - důvod je prostý a je jím posloupnost velení; vůdce organizace pro Německo může svými nařízeními ovlivnit jednání šéfa v Hamburku, tedy může nastat např. situace, kdy šéf v Hamburku bude jednat jinak, než by chtěl (nebo než by pro něj bylo výhodné), prostě protože jeho šéf mu řekl jinak.
A až šéfovi v Hamburku s činností hráčských postav rupnou nervy, tak může začít řešit věci "po svém" - a následně, když to postavy ustojí, se z toho i zodpovídat (což může zajít až tak daleko, že jej organizace třeba odřízne a postavy bude na čas ignorovat (problémem se pro ní stane její šéf v Hamburku, na postavy se při tom může zapomenout) nebo s nimi dokonce může zkusit "urovnat vztahy". Šéf v Hamburku může také udělat věci po svém, ale "potichu" a oficiálně se od toho zkoušet distancovat (tzn. - k dané aktivitě nebude mít k dispozici zdroje, které by byly pro jeho úroveň organizace adekvátní nebo typické).
(Tenhle příklad používá logiku geografické struktury, ale totéž samozřejmě platí v bleděmodrém pro organizaci jejíž hiearchie sleduje logiku funkčního dělení.)
V reálných organizacích - zejména těch legitimních - se obvykle i nejvyšší vedení někomu zodpovídá - valné hromadě, akcionářům, jiné instituci, dozorčí radě atp. Tento prvek spíše vynechte - je to sice realistické, ale není to příliš dramatické a šťavnaté. Nechte vedení organizace skutečně velet podle vlastního naturelu, aby tak organizace měla v čele svou osobnost - ať už to má být hlavní záporák nebo ne a případný "dozorčí orgán" pak vneste do hry až jako závěrečný element který nastoupí poté, co vůdce organizace definitivně selže (šéf černého oddělení CIA, který je ponechán sám sobě, ale poté, co postavy jeho organizaci zdevastují je hozen přes palubu... může být předhozen médiím či soudům, odprásknut vlastními lidmi nebo se může třeba postavám zkusit pomstít na vlastní pěst s pár zbývajícími zdroji, které zbyly jemu osobně...)
Podobně můžete "rozvolnit" i logiku nižších pater organizace, ale pozor, abyste ve hře stále udrželi dojem celistvosti vaší organizace.
Ve hře se občas objevují různí anonymní minioni, které má GM připravené jen v míře nutné pro odehrání opozice (obvykle v akčních scénách). Taková anonymizace je sice roleplayingově zdánlivě odfláknutá, ale ve skutečnosti vám může pomoci vykreslit dojem toho, že hráči stojí proti rozsáhlému celku - celku tak velkému, že jeho běžní stoupenci ani nejsou významní.
Buďte však připraveni kdykoliv obrátit o 180° - ostatně jedna urbanlegend praví, že RPG vznikly v okamžiku, kdy se hráči Garyho Gygaxe chystali zlikvidovat nějaké stráže a zatímco to probírali, Gary z momentálního hnutí mysli začal odehrávat jejich "nudný" rozhovor - o tom jak po službě půjdou na pivo a jaké mají problémy s manželkami a dětmi... a hráči náhle zjistili, že i stráže jsou osobnosti a najednou je odmítli zabít. Mějte proto rozmyšlené, kdo vlastně jsou (typově) oni minioni, kteří na postavy neustále nabíhají. Mohou to být různí gangsteři nebo žoldáci-bývalí vojáci, kultisté mohou být jinak normální lidé z náboženské sekty atp. - důležité je, abyste v případě potřeby dokázali tyto postavy vykreslit i mimo rámec jejich účelu v organizaci a někdy hráčům ukázali i to, že organizace se skládá z lidí, kteří mají i běžné životy a práce pro organizaci je pro ně mnohdy třeba - jen práce (koordinátorka informátorů CIA, která je v běžném životě obyčejná studentka se snoubencem...) Takové postavy za organizaci rozhodně nebudou bojovat "do posledního dechu"! Naopak když půjde do tuhého, budou chtít uniknout, ustoupit nebo se třeba vzdát.
Shrnutí: Ujasněte si, kdo je v nejvyšším vedení organizace. Ujasněte si, kdo stojí v čele té části organizace, s níž se postavy střetnou. Ujasněte si, kdo stojí mezi těmito dvěma. Spojte organizaci s jejími osobnostmi, ujasněte si, kde jsou možné střety zájmů či rozdílných přístupů a kde jsou v těchto střetech hranice a za jakých okolností tyto hranice mohou být překročeny. Ujasněte si, odkud se rekrutují a kdo jsou běžní členové organizace a kam až jsou pro organizaci ochotni zajít.
Organizace jsou uvnitř málokdy tak homogenní, jak se tváří navenek. Pamatujete v Dobrých znameních team-buildingový paintball s reálnými zbraněmi? Účetní oddělení se spiklo s HR proti marketingu a prodeji... Až vaši hráči začnou do organizace šťourat, tohle je to, co by měli nalézt. Vnitřní strukturu, která sice funguje v zájemné kooperaci, ale která místy drhne a skřípe. Pokud nevíte, o čem mluvím, vygooglete si Dilberta - ty stripy vypadají parodicky, ale mnohdy jsou až bolestivě reálné.
Podívejme se tedy blíže nejprve na to, jak takové rozpory vyjádřit a poté na to, jak je vnést do hry.
Pravní typ rozporu uvnitř organizace je prostý: protože organizaci tvoří lidé, a protože lidé mezi sebou mají různé vztahy, bohatě stačí, když se dva lidé v organizaci nebudou mít v lásce a hned může být prasklina v systému. Pokud se vaše hra točí kolem jedné jediné organizace, nebude na škodu vytvořit si mapu vztahů. Pokud máte ve hře organizací více (nebo jejich význam není klíčový), pak to je spíš zbtečné a vystačíte si s tím, že téma vnesete jen sem tam v podobě rozporu dvou konkrétních jedinců.
Druhý typ rozporu máte nejspíš v hlavě již od začátku článku a to je rozpor mezi dvěma různými skupinami uvnitř organizace. Ten může nabývat dvou podob - první z nich je zájmová klika uvnitř organizace - v podstatě konspirace uvnitř organizace - ta je specifická a vrátím se k ní později. Druhá podoba je prostá: dvě organizační složky, které mají odlišné zájmy, priority nebo přístupy.
Opět platí, že tohle stojí za detailní rozpracování pouze, pokud je vaše hra centrovaná na jednu organizaci - pokud to tak není, je lepší tento rozměr vystihnout pouze nějakou tou občasnou zmínkou.
Jednotlivé složky organizace lze vystihnout podobně, jako organizace samotné - dáte jim cíl, motto, strukturu a zdroje. Je to ale trochu ošemetné - de facto tvoříte novou organizaci, ale její identita by měla odpovídat organizaci, v níž se nachází. Může vám tak vzniknout třeba něco takového:
Už na pohled vidíte jeden elementární rozdíl - Všechny čtyři charakteristiky organizačních jednotek jsou mnohem konkrétnější oproti charakteristikám jejich základních organizací. Cíle jsou specifičtější, motta odlišná, organizační model detailnější a zdroje konkrétnější. Platí ale, že cíle organizačních složek vychází z cílů organizací (i když technicky může nastat situace, kdy organizační složka bude svůj cíl prosazovat "ad absurdum" (či, v případě CIA, sobecky...) a efektivně tak bude jednat vůči celkovému cíli kontraproduktivně. To se holt občas stává), motta rozšiřují či specifikují výchozí motta organizace a zdroje jsou podmnožinou zdrojů organizace. Organizační struktura jako jediná může ze základního konceptu vybočovat, i když se obvykle stále řídí totožnou logikou - všimněte si ale, že vytvoření operačních skupin částečně změnilo organizační profil 12. flotily! Předtím byla pouze organizována do eskader, teď přibyly operační skupiny - je to je naprosto vpořádku: v momentě, kdy potřebujete organizaci rozpracovat detailněji se často stane, že se tato organizace stane oproti svému dřívějšímu zápisu trochu složitější.
V některých případech bychom mohli i pokračovat dále a např. u operačních skupin 12. flotily bychom mohli adekvátně jako "organizaci" rozepsat i jednotlivé jejich eskadry. Sami určitě chápete, jak zbytečná činnost by byla něco takového dělat nad rámec jedné nebo dvou eskader a i to by dávalo smysl jedině v případě, že by tyto eskadry měly hrát nějakou zásadní roli (podobně, jako není nutné rozepisovat operační skupiny Alfa I a III, Beta II nebo jakékoliv další, jejich typový popis nám bude dost možná bohatě stačit i pro celou herní kroniku.)
Tak, teď se opět podívejme na detaily toho, co nám zde vzniklo. U pobočky CIA v Urundi-Burundi i u operačních skupin 12. flotily jasně vidíme možné konflikty zájmů organizačních složek, i když tyto stále pracují na "celkovém" cíli své organizace:
Podívejme se na cíle frakcí CIA: eliminace nepřátel v Urundi-Burundi (ve stylu bad boys frakce) nejspíš nebude dělat dobrý základ budování dobrých vztahů s místními politiky (které bude jejich veřejnost činit odpovědnými za vzniklý bordel). Naopak tvorba ekonomických a politických vazeb bude občas znamenat podporu dosavadní konkurence, což zase nepotěší přímočaré špatné hochy, kteří jsou na tuto konkurenci prostě nabroušení z minula.
U 12. flotily to je podobné - Skupina Alfa II stojí hlavně o klid ve vnitřním pásu, zatímco skupina Gama IV se snaží předcházet budoucím problémům ve vnějším pásu, které by časem mohly doputovat až k hranicím. Skupina Alfa II tedy může podporovat diktátorský režim, který se směrem k Říši tváří civilizovaně a vnáší rovnováhu (resp. silou vynucený klid) do oblasti, zatímco dále od hranic se chová bezohledně, rozpínavě a tyransky - což bude nejspíš značně vadit skupině Gama IV, která v tom uvidí časovanou bombu války, která může snadno podpálit celé pásmo Okraje.
I motta mohou být zdrojem sporů. U CIA to je zjevné - jedna frakce vydírá, zastrašuje a zabíjí, druhá raději uplácí, korumpuje a intrikaří. Může se tak i stát, že v průběhu tvrdého boje s drsňáckou frakcí navštíví postavy zástupce druhé frakce, a pokusí se s nimi "civilizovaně" vyjednat nějaký ten kompromis (protože "tohle nedorozumění" mezi vámi a mými kolegy neprospívá nikomu a my jsme přece všichni rozumní lidé, ne?).
Motta skupin Alfa II a Gama IV obě rozšiřují základní motto 12. flotily a odráží odlišnou úlohu skupin a prostředí, v němž operují. Alfa II je v podstatě reaktivní - když nastane konflikt, který se nepodaří dojednat, aplikuje svou bojovou sílu aby si klid vynutila a následně v tomto silou vynuceném klidu v jednání pokračuje (tentokrát s jasnou hrozbou toho, co by mohlo následovat, kdyby někdo jednat nechtěl). Gama IV si to ve Vnějším pásů nemůže dovolit - pohybuje se po Okraji, sbírá informace a snaží se předvídat hrozby - ty pak sleduje a analyzuje, aby zjistila, co jsou zač a když se ukáže, že jsou kritické, tak náhle udeří na jejich nejslabší místo. Pokud by "předčasná intervence" skupiny Alfa II narušila a zakalila pozorování vznikající hrozby, velitelé Gamy IV asi nebudou jásat. Podobně velitelé Alfy II nebudou nadšení, když Gama IV provede náhlý úder, který vychýlý rovnováhy sil a naruší křehký klid ve Vnitřním pásmu.
Konfliktnost organizačních modelů je nejspíše očividná - laxní organizace CIA si přímo říká o nejasnost v hiearchii, zatímco odlišné zvyky předávání velení mezi skupinami Alfa II a Gama IV přímo vyzývají k tomu, aby si velitelé eskader z té a oné skupiny vyletěli po krku přímo uprostřed krizové situace.
U zdrojů už jde spíše o dokreslení. U skupiny Gama IV vidíme nějaké potenciální problémy, kterým Alfa II asi čelit nebude, zato velení Alfa II asi nebude rádo, když někdo převelí jednoho z jejich mála zkušených velitelů eskader ke Gama IV.
Jak s tímto principem pracovat? Opatrně. Velmi opatrně a velmi po skromnu. Takovýchto podskupin (nebo dokonce pod-podskupin) zvládnete totiž do skutečné hry vložit jen omezené množství a když jich zkusíte vložit víc, dost možná tím hráče zmatete a učiníte hru nepřehlednou. Dobře si rozmyslete, zda potřebujete své frakce uvnitř skupin charakterizovat tak detailně a zda vám nestačí jejich existenci pouze "iluzorně nasimulovat" tím, že sem tam zmíníte, že "nějaké frakce uvnitř existují".
Tohle jsem už nakousl na druhé straně, když jsem psal o charakteru konspirací. Někdy je zajímavé mít nelegitimní "konspirační kliku" uvnitř legitimní organizace. To může mít dvě různé podoby - buď jako klientelistický spolek uvnitř organizace, který ale nemění její charakter (v podstatě zájmová skupina, která ale netvoří "organizační celek", ale jen partu "kamarádů" prosazujících nějaký pohled na věc či se jen vzájemně podporujících), nebo jako samotnou podstatu konspirace, kdy několik klíčových lidí mění legitimní organizaci na nelegitimní. Oba tyto případy mají v základu mnoho společného.
Zaprvé, v obou případech potřebujete vytvořit samotnou organizaci. Dále samozřejmě také samotné aktéry vaší konspirační zájmové kliky plus jejich mapu vztahů a možností - to je důležité, protože potřebujete znát míru, ve které dokáží organizací manipulovat (tj. hranice jejich možností). Hodí se samozřejmě, aby to nebyly hned ti nejvyšší šéfové - ale např. jeden ze zástupců, pár členů správní/dozorčí rady, pár šéfů nižší úrovně - dohromady tak 3-7 postav a máte zájmovou kliku v podstatě hotovou. Je dobré si u všech těchto postav ujasnit jejich motivace - může nastat zajímavá situace, kdy se např. jejich vlastní zájmy rozejdou (popř. hráči když věc rozhalí mohou začít takové situace tvořit úmyslně, aby své nepřátele oslabili).
Pokud je vaším cílem pouze zájmová klika uvnitř organizace, pak zde vaše práce skončila. Pokud je ale vaším cílem vytvoření konspirace založené na násilném vykolejení legitimní organizace, jste teprve v půlce práce. Dále budete potřebovat dotvořit profil oné vybočené organizace - tj. vzít zápis původní "legitimní" organizace a bokem k němu připsat, jak se tento zápis (cíle, motto...) mění, pokud se hráči střetnou se zájmy jejích konspiračních pohlavárů.
Můžete samozřejmě zajít ještě dál. Můžete stvořit organizaci, v níž existují dvě různé kliky, které se přetahují o její kontrolu. To vytvoří poněkud schizofrenní situaci, ale pokud je ona organizace v centru vaší hry, může to být velice zajímavé.
Dokonce můžete zajít ještě o krok dál a vytvořit si zároveň zájmové kliky a k nim navíc ještě různé organizační jednotky - můžete tak vytvořit podobu vaší "legitimní" CIA, k tomu si dotvořit její "černou" větev jako samostatnou pod-organizaci a k tomu mít stínovou konspirační kliku, která tuto čenou kliku vede a její konkurenční "světlou konspirační" kliku, která se snaží CIA od těchto černých aktivit a jedinců vyčistit - hodně štěstí při hraní vaší vlastní Bourne trilogy ;) .
VAROVÁNÍ: všechno co je uvedené v předchozím odstavci bude ve hře vyžadovat spoustu herního času na vykreslení a na to, aby se to do hry skutečně promítlo. To nevadí, pokud to má být jádro vašeho příběhu - pokud má být ale organizace ve hře pouze krátkodobě nebo nemá být v úplném centru pozornosti, pak se s touto přípravou raději vůbec nezabývejte. Dojem existence všech zmíněných prvků můžete do hry vložit snáze prostým náznakem - můžete do hry vnést spor dvou postav z oné organizace nebo naznačit, že organizace nejednala zcela efektivně kvůli sporu dvou oddělení atp. jak jsem již psal dříve. Nenamáhejte se detailně tvořit věci, které pak hráči nepotkají v jejich plném rozsahu.
< Vdechnutí života organizaci > | |
Organizace v pohybu | Uvedení organizace do hry |