Volná diskuze

Aegnor
6.9.2017 20:22
RPG pro mladší děti
Asi bych potřeboval poradit. Obrátil se na mě známý, že shání nějaký vhodný systém pro cca osmileté děti. Co byste doporučili?
1.8.2019 16:58 - sirien
Skaven: Well.

Zaprvé mi tam trochu vadí používaný slovník - hra pro děti a lítaj Ti tam outcome, instantní úspěchy, medikamenty, atd.

Zadruhé mi tam poněkud vadí autorská poznámka u Boje - na web napíšeš "nebudeme moc bojovat a budeme hodně kreslit" - v pravidlech nevidim kreslení žádný, zato Ti tam lítaj zbraně a zbroje s rozpracovanejma pravidlama o způsobování újmy a pak tam napíšeš cosi o tom že zápasení je ok, ale ubližování ne.

Zároveň mi popravdě přijde že podobná teze patří někam do úvodu nebo předmluvy jako nějaký Tvůj osobní postoj a designový záměr, ale narvat podobný text s takhle poučujícím a moralizujícím vyzněním do pravidel je dost mimo. Jedna věc je psát pravidla, druhá věc je psát nějak objektivní články, třetí je psát subjektivní blogy - tohle je z té třetí kategorie, ne z těch prvních dvou a jiní lidé mohou mít na násilí ve hře s dětmi úplně odlišný postoj než Ty (založený na otázkách kontextu a podpořený argumenty o výchově hrou a se stejnou pocitovou investicí pro svůj pohled na věc jako máš Ty, takže...) Podobně celá ta rovina automatonů a kostlivců - tahle technika se používá pro odlidštění ve filmech (Star Wars, že... droidi, anonymní klony...) a je mimo jiné kritizovaná právě i za normalizaci násilí skrze zdánlivý nátěr nelidských objektů onoho násilí - takže i na tohle může mít kdekdo odlišnej postoj (za mě je bullshit obojí, ale to je už zase úplně jiná story).

Absence sociálních interakcí je dost nuda. A tvrzení o záměrné absenci na mě působí už trochu ohraně a archaicky. Např. tím naprosto míjíš možnost dětem umožnit aby jejich postava někoho úspěšně překecala utracením many (získáním auto-úspěchů) atp.

Příklady arkán mi přijdou že jdou totálně mimo žánr - místo věcí které skutečně dělají nějakou magii tam dětem dáváš nějaké gamistické věci jako jsou +sloty na naložení v podobě poskoka nebo prsten co funguje jako obyčejná zbroj (v té hře v níž nebudeme moc bojovat, ale budeme si hodně kreslit - o kreslení sem se nedočet ani slovo).
1.8.2019 17:05 - Gurney
Skaven píše:
Pokud by to někoho zajímalo, vytvořil jsem testovací pravidla - Arkánum verze 0.0.1

Já už nějakou dobu přemýšlím, jestli ti k tomu něco psát, protože ti vlastně vůbec nechci kecat do toho, co chceš hrát se svýma dětma, ale nemůžu si pomoct - moc mi nejde dohromady, že tady píšeš jak na jednu stranu chceš něco co nejjednoduššího pro předškolní (?) děti, chceš se vyhnout důrazu na konflikt, především fyzický boj, ale přitom máš pravidla, která působí jako dndčkovitější a taktičtější Mutant Year Zero. A na jednu stranu proč ne, jsou otcové, co mastí s dětma podobného věku OD&D, prolízaj jeskyně a mydlí prasoorky a lootují vše na co přijdou a děcka to evidentně baví. Ale k tě tvým požadavkům mi mnohem víc sedí nějaký systém, který vyhodnocuje úplně stejně jestli se přes orky chceš proplížit, překecat je nebo se skrz ně probojovat a využívá principů jako částečný úspěch/úspěch za cenu/úspěch+komplikace. Něco jako "Narrative play" část z Lancer RPG například.

EDIT: A jestli chcete kreslit, tak bych neřešil například inventář na řádky, ale nějak takto (odkaz)...
1.8.2019 17:28 - sirien
Gurney píše:
protože ti vlastně vůbec nechci kecat do toho, co chceš hrát se svýma dětma

To je dost nefér protekce. Doma si každej může hrát jak chce co chce a těžko k tomu něco dodat, jedno jestli hraje s dětma nebo ne - ale v momentě kdy něco sepíšeš a dáš to veřejně ven pro ostatní...
1.8.2019 17:36 - Skaven
LokiB píše:
Skaven: když zariskuji a nepadne ani 1 ani 6, tak je to stejný Neúspěch, jako když bych nezariskoval?
ano, je.

sirien píše:
Zaprvé mi tam trochu vadí používaný slovník - hra pro děti a lítaj Ti tam outcome, instantní úspěchy, medikamenty, atd.


chápu, ale je to pracovní verze, v hrubých materiálech mám ještě horší prasárny :) v nějakém reprezentativnějším výstupu to určitě uhladím tak, aby to mělo pěkný srozumitelný slovník

sirien píše:
Zadruhé mi tam poněkud vadí autorská poznámka u Boje - na web napíšeš "nebudeme moc bojovat a budeme hodně kreslit" - v pravidlech nevidim kreslení žádný, zato Ti tam lítaj zbraně a zbroje s rozpracovanejma pravidlama o způsobování újmy a pak tam napíšeš cosi o tom že zápasení je ok, ale ubližování ne.


To opět vychází z povahy toho materiálu, snažil jsem se tam narvat opravdu jen kostru orvanou o maso a protože pravidla pro bojování jsou zrovna nejrobustnější, dost to z těch pravidel vyčnívá.
Ty autorské poznámky jsou podle mě na svém místě, ale chtěl bych je přepsat trochu úderněji a smysluplněji (do toho testovacího materiálu jsem je možná vůbec neměl dávat, teď jsou spíše ve fázi mých interních poznámek...).
S tím, že by mé subjektivní pohledy neměly být v pravidlech uváděny ale nesouhlasím - chci ten herní materiál opatřit svými komentáři (záměrně jsou v sekci autorská poznámka) aby nedošlo k dezinterpretaci mého záměru.

sirien píše:
Absence sociálních interakcí je dost nuda. A tvrzení o záměrné absenci na mě působí už trochu ohraně a archaicky. Např. tím naprosto míjíš možnost dětem umožnit aby jejich postava někoho úspěšně překecala utracením many (získáním auto-úspěchů) atp.


Tohle já v té hře ale opravdu nechci mít - nuda mi naopak příjde házení na sociální interakce nebo nákup nápadu za manu... Nicméně to je asi legitimní postoj, tímhle přístupem se určitě nezavděčím všem hráčům...

sirien píše:
Příklady arkán mi přijdou že jdou totálně mimo žánr - místo věcí které skutečně dělají nějakou magii tam dětem dáváš nějaké gamistické věci jako jsou +sloty na naložení v podobě poskoka nebo prsten co funguje jako obyčejná zbroj (v té hře v níž nebudeme moc bojovat, ale budeme si hodně kreslit - o kreslení sem se nedočet ani slovo).


Jo, to je pravda - vychází to ze skutečnosti, že arkána jsme s dětma zatím prakticky vůbec netestovali, pravidla pro ně se pořád ještě utřepávají.

Co se týče toho kreslení, to je dobrý postřeh, napíšu si to do todo listu, v nějaké reprezentativnější formě bych chtěl mít právě nějaké tipy na přípravu kartiček s předměty, kreslení map, kreslení postav, výrobu figurek z lega nebo z papíru. Nicméně tohle bude spíš třešnička na dortu, až budeme mít nějak pohromadě to jádro.
1.8.2019 17:48 - Skaven
Gurney píše:
Já už nějakou dobu přemýšlím, jestli ti k tomu něco psát, protože ti vlastně vůbec nechci kecat do toho, co chceš hrát se svýma dětma, ale nemůžu si pomoct - moc mi nejde dohromady, že tady píšeš jak na jednu stranu chceš něco co nejjednoduššího pro předškolní (?) děti, chceš se vyhnout důrazu na konflikt, především fyzický boj, ale přitom máš pravidla, která působí jako dndčkovitější a taktičtější Mutant Year Zero. A na jednu stranu proč ne, jsou otcové, co mastí s dětma podobného věku OD&D, prolízaj jeskyně a mydlí prasoorky a lootují vše na co přijdou a děcka to evidentně baví. Ale k tě tvým požadavkům mi mnohem víc sedí nějaký systém, který vyhodnocuje úplně stejně jestli se přes orky chceš proplížit, překecat je nebo se skrz ně probojovat a využívá principů jako částečný úspěch/úspěch za cenu/úspěch+komplikace. Něco jako "Narrative play" část z Lancer RPG například.


Původně tam ten soubojový systém vůbec nebyl, ale když začal hrát starší syn šachy, řekl jsem si, že zkusíme i něco taktičtějšího. Oblíbili jsme si deskovku Drako (figurky na hexové mapě, trpaslíci loví draka) a tak jsem si řekl, že tam ty bojové pravidla zakomponuju. Kluky to baví a mě taky, vychází to tak na jeden zápas na dobrodružství, připravím jim mapku, oni mají figurky z lega... I když ta pravidla zabírají velkou část textu, reálně ve hře je to tak 10% času (+ část těch pravidel z papíru jsme zatím nevyzkoušeli v praxi - třeba zbroje nebo štíty nebo finty...). Nicméně kdybych teď klukům nabídl řešení takové šarvátky na jeden hod, nenechali by se odbýt :)

Každopádně je na zvážení, zda pravidla pro řešení nějaké šarvátky jedním hodem do pravidel nepřidat, za mě je to dobrý nápad (je dost možné, že v raných verzích textu už to mám i vymyšlené...)

Za ten deník, do kterého se maluje děkuju, je to skvělý nápad, hned v příští hře to otestujem :)
1.8.2019 18:04 - sirien
Skaven píše:
nuda mi naopak příjde házení na sociální interakce nebo nákup nápadu

Já neřek nic ani o házení, ani o nákupech nápadů, mluvil sem vcelku jasně o nákupu úspěchů - o prostém utracení many za to, že uspěju v něčem v čem bych - čistě podle strohého plynutí hry - uspět třeba neměl. Např. v podplacení jinak neúplatného strážného, v uprošení jinak cynického lichváře atd.

Skaven píše:
Nicméně tohle bude spíš třešnička na dortu, až budeme mít nějak pohromadě to jádro.

No ohledně toho jádra musim říct že se docela dost klonim ke Gurneymu - to co vidim mi připomíná spíš nějaký dungeon crawling OSR v nějakém moderně odlehčenějším pojetí spíš než narativní systém pro vyprávěcí hraní s dětmi. Jak tím, co se tam řeší (a s jakým relativním důrazem), tak tím, co se tam naopak neřeší (v porovnání i např. s FAE, když už tam máš ty aspekty co fungují v podstatě jako přístupy).
1.8.2019 18:28 - Skaven
sirien píše:
Já neřek nic ani o házení, ani o nákupech nápadů, mluvil sem vcelku jasně o nákupu úspěchů - o prostém utracení many za to, že uspěju v něčem v čem bych - čistě podle strohého plynutí hry - uspět třeba neměl. Např. v podplacení jinak neúplatného strážného, v uprošení jinak cynického lichváře atd.


Já jsem to tak myslel, jen jsem se blbě vyjádřil, nicméně takový přístup se mi prostě nezamlouvá. Pokud je nějaká postava ve hře neúplatná, tak prostě musí hráči vykoumat něco, čím ji přesvědčí.

sirien píše:
No ohledně toho jádra musim říct že se docela dost klonim ke Gurneymu - to co vidim mi připomíná spíš nějaký dungeon crawling OSR v nějakém moderně odlehčenějším pojetí spíš než narativní systém pro vyprávěcí hraní s dětmi. Jak tím, co se tam řeší (a s jakým relativním důrazem), tak tím, co se tam naopak neřeší (v porovnání i např. s FAE, když už tam máš ty aspekty co fungují v podstatě jako přístupy).


Jo, to sedí, my to vpodstatě hrajeme jako velice lehkou verzi dungeon crawling OSR. Můj záměr nebyl vytvářet narativní hru, teď se vezu zase na jiné vlně :)
1.8.2019 18:57 - LokiB
Skaven: a proč se tomu vlastně říká zariskování?
Já se v tvém členění dokumentu možná úplně nevyznám, tak nevím, jestli ta poznámka, že jednička jsou neúspěchy, se týká jen u těch "riskujících kostek. Jestli jo, pak ten význam "zariskování" chápu :)
1.8.2019 19:33 - Skaven
LokiB píše:
Skaven: a proč se tomu vlastně říká zariskování?
Já se v tvém členění dokumentu možná úplně nevyznám, tak nevím, jestli ta poznámka, že jednička jsou neúspěchy, se týká jen u těch "riskujících kostek. Jestli jo, pak ten význam "zariskování" chápu :)


Ve zdrojáku mám krásné odrážky, tady se mi s tím nechtělo dělat :D Ale ano, máš pravdu, je to tak, že jednička jakožto neúspěch, se požítá pouze z toho druhého hodu. Tzn. pokud hodím poprvé a padne jednička, nic to neznamená, teprve při zariskování z toho hrozí újma.
3.8.2019 11:19 - Gurney
Skaven píše:
Každopádně je na zvážení, zda pravidla pro řešení nějaké šarvátky jedním hodem do pravidel nepřidat, za mě je to dobrý nápad (je dost možné, že v raných verzích textu už to mám i vymyšlené...)

Tak to nebylo myšleno jako že by se musel celý boj řešit jedním hodem, z mé zkušenosti pokud "probojovat se skrz stráže a zmizet" znamená výrazně drsnější následky v případě neúspěchu než "zneškodnit nejbližšího strážného" (a případně i vyšší obtížnost), pak mají hráči tendenci jít spíš po menších a dosažitelnějších cílech. Já bych třeba ani to plížení nebo jiný způsob, jak se vyhnout nepřátelům asi neřešil jedním hodem, která by rozseknul celou scénu. Ale to asi nemá smysl řešit, nechceš, nechceš.

A jinak jako pravidla jsou ok, ale přijde mi to prostě jako "mám rád OSR a MY0 engine", nevidím v tom vůbec nic specificky dětského nebo vůbec jakékoli výhody oproti tomu hrát s dětma něco podobného jako popisuje Ebon. Mnohem zajímavější by mi přišlo mít třeba hru, která by dokázala postupně růst s hráči. Tj na začátku by to bylo asi něco jako vyprávíme jednoduché příběhy a kreslíme a na základě toho, co nakreslíme se pak příběh může posunout jedním nebo úplně jiným směrem, pozděj už třeba používáme kostku, porovnáváme menší a větší čísla a posunujeme příběh na základě toho... A všechno zakončené něčím složitosti cca OD&D, kde už se počítá cca do třiceti, je tam nějaká challenge v podobě managementu zdrojů a nějaké taktiky... popravdě netuším, co lze od dětí jakého věku čekat, asi by to chtělo zkonzultovat s někým vzdělaným ve vývojové psychologii.

sirien píše:
Jedna věc je psát pravidla, druhá věc je psát nějak objektivní články, třetí je psát subjektivní blogy - tohle je z té třetí kategorie, ne z těch prvních dvou a jiní lidé mohou mít na násilí ve hře s dětmi úplně odlišný postoj než Ty (založený na otázkách kontextu a podpořený argumenty o výchově hrou a se stejnou pocitovou investicí pro svůj pohled na věc jako máš Ty, takže...)

True... ono třeba občas stačí kouknout na animovanýho Batmana (třeba tohle), občas je to brutální jak svině. Zajímalo by mě pro jak starý děti je to vůbec zamýšlený.
3.8.2019 11:46 - sirien
Gurney píše:
ono třeba občas stačí kouknout na animovanýho Batmana

ha, to je ještě hodně mírná scéna - porovnej třeba s naprosto vyhlášenou pasáží explicitního "domácího násilí" s dokonalym vystiženim "violently abusive relationship" mezi Jokerem a Harley (pro neznalé - ano, právě z tohodle animáku pro děti, google it, it's fun).

A jinak ten seriál je fakt zamejšlenej pro malý děti. Fakt je, že by to dneska už asi takhle nikdy neprošlo, ale víš jak to funguje a co to způsobuje. Tvůrci se k tomu tuším kdysi vyjádřili v tom smyslu, že to pojali jako příležitost ukázat dětem v nějaké adekvátní formě a kontextu že ne všechno je fun and fluffy a dát tak i rodičům prostor k tomu aby o tom s dětma mluvili. Což sem mimochodem potkal zpětně oceněný i od některých kritiků (Nostalgia o tom třeba měl docela hezkou pasáž). A osobně mám za to, že zrovna Batman se svojí temnou stylizací se k tomu dokonale hodí a ten seriál ho v tomhle směru vystihnul líp, než cokoliv jinýho (jak jako postavu tak jako komiks).


Nicméně osobně sem při čtení téhle Skavenovy pasáže měl před očima třeba takovýho Avatara. Ano, většina bojů v Avatarovi skutečně má relativně (!) nenásilný charakter - postavy si nesnaží apriori ublížit, ale snaží se jedna druhou zajmout, překonat, utéct si, v něčem si zabránit atp. Nicméně zároveň bych to rozhodně neoznačil za "přátelský zápas", plus ten příběh stojí na tom, že tam jsou některé postavy, které skutečně ubližovat chtějí - ty tam jsou sice vytáhnuté v kontrastu k ostatním, ale ten příběh a jeho stylizace je potřebují. Ať už to je Azula, která (ze začátku) funguje v kontrastu k Zukovi nebo třeba Zhao - a to nejen u jeho snahy zabít Měsíc, ale třeba i jeho konflikt se Zukem hned v prvním dílu kde se objeví a kterej skončí až v Agni Kai.

A jako ať mi nikdo netvrdí, že je Avatar příliš násilnej seriál. Resp. pokud mi to někdo tvrdí, tak ho instantně přestávám brát vážně a nálepkuju přecitlivělostí.


EDIT: co chci říct je, že mi nepřijde, že by dětské příběhy byly nutně nenásilné. Naopak mi přijde že do nich násilí mnohdy patří a má to pro ty děti nějaký význam a bylo by mnohem zajímavější vidět návodné texty k tomu jak s tím významem pracovat, než deklaraci toho že tam žádné násilí být nemá. A příklady sou úplně všude okolo - ostatně i Doktor Who s Cybermany a Daleky byl (je) dětskej seriál.
3.8.2019 13:44 - Skaven
Gurney píše:
"mám rád OSR a MY0 engine"

Co je MY0 Engine?

Jinak jsem dneska sepsal článek, kde se trochu snažím vysvětlit můj záměr s Arkánem, takové doplnění k těm testovacím materiálům, aby bylo trochu jasnější, jak jsem nad tou hrou přemýšlel.

Já si nemyslím, že hra by měla nutně obsahovat něco specificky dětského, z vlastní zkušenosti vím, že to co děti baví nejméně je infantilní grafika a "dětská" náplň hry. Lidi si často myslí, že když udělají produkt, který bude vypadat jako děti, že je určený pro děti. Je to podobné, jako když se dospělí snaží na děti infantilně žvatlat a napodobovat jejich řeč a chování v domění, že se tak dětem více přiblíží...

Moje úvaha byla celkem prostá - vezmu zábavu, která mě baví a přizpůsobím ji tomu, co na ni bude bavit děti a co z ní budou schopny pojmout (přičemž se ukázalo, že je tam více styčných ploch, než jsem čekal). Mé jediné, respektive hlavní přizpůsobení náplně spočívá v obsahovém filtru - ten má samozřejmě každý rodič (i dítě) nastavený dost individuálně, takže to opravdu nelze řešit nějakou striktní hranicí tohle ano, tohle už ne, ale chci pravidla doplnit o nějaká má vlastní doporučení, jak přistupovat k volbě obsahu, voleného slovníku a násilí. Je to věc, která se bude proměňovat i s rostoucím věkem hráčů.

Jinak co se týče růstu hry s hráčem, chci s ním pracovat v základních rysech - např. přidáním dovedností / schopností do hry (měl jsem podobný záměr i v Kouzlem a mečem). Způsob, jaký navrhuješ mi nepříjde příliš vhodný, už tím, že když se věci správně nastaví, většinu z nich zvládnou už nejmladší hráči. Kde se dá se složitostí více pracovat je právě oblast nějakých schopností a pak boj (kde právě zvažuju rozdělení na základní a pokročilý, přičemž stávající podoba představuje spíše tu pokročilou verzi, u základu bych ještě zjednodušoval).
3.8.2019 14:20 - sirien
Skaven píše:
Já si nemyslím, že hra by měla nutně obsahovat něco specificky dětského

Já ale myslim, že tu nikdo neříkal ani nenaznačoval, že by ta hra měla obsahovat cokoliv z toho, co následně vyjmenováváš. Co ty posty tady chápu já se tu bavíme o tom jak má ta hra být zaměřená co do preferencí a obsahu a jak má být složitá a strukturovaná.

Obsahový filtr v podobě vlastních doporučení je IMO naprosto špatná cesta, protože co fakticky děláš je že dodáváš produkt který věc sám o sobě nijak neadresuje a k tomu dáváš moralisticky vyznívající komentáře ve formě "how to" návodů.

Místo toho by obsahový filtr měl fungovat spíš tak, aby přímo do designu hry byla vepsaná škálovatelnost pro různá řešení a přístupy a aby si tak každý rodič mohl sám uvnitř mechanik té hry nastavit, jak násilnou ji chce mít. Např. co do efektivity násilných řešení v porovnání s jinými, co do míry ublížení, které lze mechanicky dosáhnout atd. (Viz Fate a diskuse o zabíjení postav, způsob kterým jsou definované Následky a jak se s nimi pracuje popř. jak jsou definované Stavy v System Toolkitu a jak se pracuje s těmi atd.)

Tj. celý ten filtr by neměl být ve fluff textu, ale uvnitř designu.

Popravdě Fate (FAE s přístupy nahrazenými za atributy) v tomhle podle mě vyhovuje designově skoro dokonale, jen by bylo potřeba ty věci v něm vzít a sepsat tak aby čtoucí rodič přesně pochopil jak má ty věci nastavovat podle své potřeby a citu. A zároveň to obsahuje i Gurneym požadovanou škálovatelnost a "růst společně s hráči" když u starších dětí lze hru bez větší změny začít dělat systémově drsnější.

Ostatně ono mám z Arkanum vůbec dojem, že to je takové do OSR přemalované FAE, nic ve zlym. Např. i to levelování na mě od pohledu řve "zvyšování statů, nákup specialit a triků" - a v podstatě to i funguje úplně stejně jako Fate triky co tak koukám. (Ano, používáš Xd6 místo 4dF, ale to je spíš kosmetická úprava)
3.8.2019 15:06 - Šaman
sirien píše:
Ostatně ono mám z Arkanum vůbec dojem, že to je takové do OSR přemalované FAE

Tak to tam právě skoro vůbec nevidím. Což je imho škoda.
Řádky vybavení, rozlišováni těžkých zbraní a lehkých zbraní, rozepsaná pravidla pro boj… a (záměrně?!) žádná pravidla pro sociání konflikty.

Moje břitva pro dětská pravidla je, jestli se v tom dají odehrát dobrodružné příběhy, které děti sledují. Podle sebe bych přemýšlel, jak v tom odehrát Rychlou rotu, kreslenou Cestu kolem světa za 80 dní, z neanimáků Vinnetoua. Podle synovců pak Bourák Tom (kreslená závodní auta), Jak ochočit draka (přiznám se, že trojku jsem neviděl a dvojka mě nezaujala, ale jednička je super), Dobu ledovou (ani nevím, kolik jich už je, ale beru taky jedničku)… a určitě i něco se lasery a supermany, protože vidím jak si hrají s legem (tohle je letadlo co stříli lasery… můj super robot lasery odrazil štítem a rozstřilí tě světelným mečem… tam nedosahne… dosáhne… nedosáhne… auu!… tak vidíš… aúú… auu!… to máš za to!:)

Ok, zůstal bych třeba u těch dobrodružných animáků - jsou pro děti, násilí je tam trochu schované a fyzická síla slouží spíš k překonávání, než k zabíjení. Přesto tam jsou důležitá rozhodnutí a dramatické hody. Ale skoro nikdy se netočí okolo boje. Arcanum mi v tomhle asi moc nepomůže.

Třeba ona Doba ledová I: Dobrodružná výprava i se zrádcem a záporákem, takže žádné fluffy povídání. Ale až do finálního boje Diega s vůdcem smečky se vůbec nehází na útok, či obranu. Přesto tam fyzické souboje jsou. Třeba když se mamut přetlačuje s nosorožcem. Občas se před někým utíká. Blbounům Nejapným se snaží fyzicky ukrást meloun.
Občas se utíka před přírodní katastrofou, výjimečně se hledá přístřeší a jídlo (zdroje obecně). Svět je to poměrně pustý, takže sociálních interakcí mimo družinu není moc (narozdíl třeba od toho Willyho Foga, kde jich je nejvíc).

A ten systém by měl umět popsat stejně dobře siláka mamuta Mannyho, technologickou geečku Gadgitku z Rychlé roty, uhlazeného lorda Williho Foga a vikinského kluka na drakovi s ohnivým mečem. A navíc by ten systém měl být jednoduchý, nebo snést silné odlehčení.

Ze systémů, které znám, to velmi jednoznačně ukazuje na Fate. (U Střepů Snů mám obavu, že při odlehčení už přestanou fungovat a navíc se mi je nedaří vysvětlit ani starším.)
Neříkám FAE, ale podobně zjednodušené FATE. Klidně i pro každou kampaň zjednodušené jinak.
3.8.2019 15:20 - York
Skaven tady neřekl asi úplně nejpodstatnější věc: že tu hru píše s tím, aby bavila jeho (a to jak hraní, tak tvorba). Všechno ostatní je podle mě podružný - když se táta baví při hraní s dětma, tak se ty děti nejspíš budou bavit taky a je úplně jedno, jestli to bude rychlá rota nebo postapo OSR-like hra. Cílem není vytvořit hru pro děti - tedy takovou, kterou si děti samy koupí, přečtou a zahrajou, ale hru, kterou si dospělý zkušený hráč RPGček zahraje s dětmi (nejspíš svými).

Tohle je teda pro mě dost španělská vesnice, ale řekl bych, že na to jde Skaven celkem dobře.

- vybral si téma a styl hry, které mu vyhovuje
- vybral si mechaniku, kterou děti zvládnou upočítat samy (počítání kostek je na tohle fakt dobrý)
- sám si určuje, jaká témata ve hře chce nebo nechce mít (tady souhlasím se Sirienem, že pokud by se ta hra měla publikovat, tak by asi měla spíš dát rodičům do rukou nástroje, jak si tohle nastavit podle sebe, spíš než jim vnucovat autorovu představu)

Přijde mi to taky jako docela dobrá škola designu, protože děti jsou celkem nesmlouvavé v tom, co se jim líbí a nelíbí a snadno taky odhalí, když je něco moc složitý ;)
3.8.2019 15:49 - sirien
York: v rovině "je to Skavenova hra pro něj a jeho děti tak jak se mu to líbí" se nemáme moc o čem bavit - "ok, nice, whatever" je asi tak jediná možná reakce. Tzn. diskuse je z principu vedená v rovině produktu pro ostatní, takže i věci jako téma, styl a centrální mechanika jsou tak nějak otevřené kritice.
3.8.2019 15:59 - York
Sirien: To jsi mě nepochopil. Jasně, bavíme se teď konkrétně o Skavenově hře, ale podle mě to platí obecně. "RPGčko pro děti" je ve skutečnosti produkt určený k tomu, aby ho starší hráči hráli s dětmi. A stejně jako při hraní jakýhokoliv jinýho RPGčka je tudíž podstatný, aby to bavilo všechny hráče, tedy i toho staršího.

Pokud někoho bude bavit hrát s dětma Rychlou rotu, nic proti tomu samozřejmě nemám. Nesouhlasím ale s tvrzením, že RPGčko pro děti by se mělo držet "dětského" stylu, to je prostě blbost. Když někoho bude bavit hrát s dětma ve Středozemi nebo ve Westerosu, děti to nepochybně bude bavit taky.


Pak je tady druhá věc, a to "jak se bavit se svými dětmi tím, že pro ně budeš vymýšlet RPGčko (nebo si nějaký upravíš)". Z toho zřejmě vyleze nějaká sada rad a postupů, kterou by asi mělo smysl publikovat nezávisle na systému. To pak samozřejmě bude vypadat dost jinak, než Skavenův text, ale to know-how musíš na něčem nabrat.
3.8.2019 16:21 - Šaman
York píše:
Když někoho bude bavit hrát s dětma ve Středozemi…

(Westeros mlčky ignoruju, děti by měly trauma:)

Pokud nechci děti hned na začátku jejich herní kariéry zkazit tím, že nejdůležitější je útočně číslo meče a čárkovat si šípy a lahve s olejem (v tom případě doporučuji oDrD), pak se docela nabízí Hobit. Středozem psaná pro děti. Ani tam ale není zas tak moc soubojů (v knížce), aby to zdůvodnilo samostatná a poměrně podrobná pravidla pro boj a ignorovaná pravidla pro inteligenci, znalosti a sociální interakce.

Zvlášť, když (myslím že) mnoho hráčů považuje věci házené za pevně dané systémem a věci "jen odříkané" za povídání. V Hobitovi je "povídacích" scén spousta, ale jsou to scény stěžejní, které by se měly odehrát v rámci systému. Zdržování u trollů, hádanky ve tmě, povídání s drakem. Vlastně kromě pavouků hlavní postava Bilbo nikde nebojuje. A tam má navíc neviditelnost, takže na ty útoky nejspíš ani neházel.


Takže je trochu otázka, jestli by měl házet na umluvení zlobrů, nebo hádanky s Glumem. A jestli si hráči raději nepřipraví válečníky jen proto, aby se dostali ke kostce. Odpověď neznám, ale myslím si, že boj, nebo hádanky - mělo by se to řešit stejně. Už třeba tím, že když postava přehodí, dostane hráč hádanky lehké, jinak těžké. Opravdu mám dojem, že mít pravidla hlavně pro boj (a trochu na překonávání překážek) vyvoláva pocit, že ten boj je to důležité mezi "povídáním bez pravidel". A že se na ÚČ a OČ dá spolehnout, zatímco postava chrarismatického mudrce se na nic spolehnout nemůže - vše je na vůli GM.
3.8.2019 16:25 - York
Šaman píše:
pak se docela nabízí Hobit. Středozem psaná pro děti.


Ach jo. Tolik písmenek jsem napsal úplně zbytečně :\
3.8.2019 16:29 - sirien
York píše:
Nesouhlasím ale s tvrzením, že RPGčko pro děti by se mělo držet "dětského" stylu, to je prostě blbost.

To je zajímavý nesouhlas, zejména protože tu nikdo nic podobného netvrdil.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.17787384986877 secREMOTE_IP: 18.232.124.77