Před rokem 1974 žádné hry na hrdiny neexistovaly. Lidé, kteří se chtěli účastnit imaginárních bitev, zpravidla hráli tzv. válečné hry, které se dělí na dvě hlavní skupiny: deskové hry simulující vojenská tažení a bitvy pomocí kartiček na papírových deskách a figurkové hry simulující historické bitvy pohybem útvarů cínových figurek po stole.
Jako doušku za mou přednáškou na Gameconu a díky příležitosti, která se naskytla, pár fakt o prodejnosti různých RPG... Nejlépe prodávaná RPG za květen 2007
Každý hráč by měl mít ke své postavě vybudovaný vztah, je to prakticky druhé já, kterým chce aktuálně být. Obecně platí to, že si do hry nemáme nosit své strasti, u hry máme vypnout a bavit se. Co když, ale potřebujeme balzám na aktuální situaci, co nás trápí. Když má hráč složitou situaci v životě, chtě nechtě jí v malém množství převádí na svou postavu. To samé platí u pána jeskyně, jenže ten svými pocity ovlivňuje celou skupinu postav. Když mám dobrou náladu a připravuji se na hru tak pozoruji, že encountery, krátkodobé příběhy jsou barvitější, zábavnější a hráči si z nich odnáší spoustu smíchu.
Teď je nutné říct, že to nebývá vždy skvělé, když mám hloupý den, prostředí je daleko sychravější, NPC nejsou tak veselá, jak jsem původně zamýšlel, a to nemusí být na škodu. Krásně se pak hrají záporná NPC. Ale NIKDY by nemělo nastat to, že pán jeskyně napřímo staví své já proti postavám a vyvolá tak skrytý konflikt, který se sice pro jednou přejde, ale minimálně to trošičku zkazí pocit ze hry všem ostatním.
Přivádí mě to na dlouhodobý pocit smutku, nebo naopak úspěchu. Týká se to hlavně dlouhodobých kampaní. Každá postava má svůj příběh, který společně rozvíjíme. Na rovinu si však řekněme, že pán jeskyně má daleko větší vliv na to, jakým směrem se postava ubírá. Za každou strast, by měl přijít malý pocit zadostiučinění. V příkladu, záporák zabije NPC, ke které má hráčská hluboké pouto, hráč v tu chvíli získává motivaci po pomstě, stejně tak i jeho postava. Ale otázkou je, kde je ono zadostiučinění za to, že jsme docílili toho, že se postava a hráč cítí smutně? Jak víme, ze všech hrdinských příběhů, pomsta není lék. Ano můžeme mít pocit zadostiučinění, záporáky zničíme a zachráníme další životy, ale jak se nakonec bude cítit postava?
Všechno mohlo pramenit z nálady pána jeskyně, svět je zlé místo a jsou v něm zlí lidé, které je potřeba odstranit a nic víc. Chci, ale lepší konec. Chci, aby hráč cítil, že jeho postava v tom není sama. Co kdybych se při psaní příběhu cítil lépe? Vymyslel bych smrt onoho NPC jinak, dalo by se na poslední chvíli zachránit a při další výpravě společnými silami záporné NPC skolit, nebo dokonce obrátit na světlou stranu síly?
Mé pocity ovlivňují postavy ve skupině a je to dobře, jsem v celku introvert. Při hraní se však dokážu odpoutat a dát tak emocím průběh, ale nikdy nepreferuji ty negativní, vždy to vyvažuji a v tu chvíli všichni odcházíme od stolu se zážitkem a se zadostiučiněním. Jak to máte vy?
Tohle byla původně moje seminární práce na psychologii na gymnáziu, později jsem ji přepracoval a přihlásil na Středoškolskou odbornou činnost, kde jsem se s ní v republikovém kole umístil na třetím místě.
Obsah odpovídá názvu - jde o seznámení se základními prvky RPG a RPG samotnými z pohledu psychologie, tak trochu i pro psychology, ale jsem si zcela jistý, že jde o práci srozumitelnou všem.
Nakousl jsem Fictional Postioning ve vedlejším tématu, tak zakládám tohle, abychom tam nespamovali. A rovnou sem kopíruju Harperovo vysvětlení z google+, než to tam google všechno smaže.
edit: přidán název citátu i do názvu diskuze, ať je vyšší šance, že se to na Kostce podaří dohledat i později (všichni víme, jaká je to magie :D )
Píše: I got frustrated by some people on SG saying "Fictional positioning doesn't matter unless it affects your odds of success." Phooey on that, I say! I got so frustrated that I wrote a game to make my point.
50/50
A game of fictional positioning
When your character takes a risk and you're not sure which outcome should occur, do the following:
- Consider the situation at hand and how its details interface with the capabilities of the character.
- Take a coin. Think of a best outcome and assign it to 'heads'. Think of a worst outcome and assign it to 'tails'. Flip the coin.
- Describe the outcome, based on the result of the coin flip.
Example One
Rodrigo, master duelist of the Dardi school, is accosted by three young bravos in the street. They threaten to beat him if he fails to hand over his purse. Rodrigo's player says that he will draw his sword and kill them.
Rodrigo is armed with his side-sword, is sober, and well out of the reach of the three bravos. He is a master of deadly swordplay. The bravos are young, fierce, slightly drunk, and ready for violence, but not especially skillful.
To 'heads' we assign this outcome: Rodrigo kills the first bravo with a cut from the draw, punta riversa, then the second with a thrust to the heart. He is on his guard, ready to finish the third if the bravo makes the slightest move.
To 'tails' we assign this outcome: Rodrigo kills the first bravo with a cut from the draw, punta riversa, but misses the second strike as the second bravo tumbles backward in mortal fear, entangled in his own cloak. Rodrigo is on his guard, ready to finish the third if the bravo makes the slightest move.
-----
Example Two
Pietro, stable boy at the Two Owls inn, is accosted by three young bravos in the street. They threaten to beat him if he fails to hand over his loaf of bread. Pietro's player says that he will grab a stone from the ground and kill them.
Pietro is small and not especially strong. He isn't quick. He's never been in a deadly fight in his life. The bravos are young, fierce, and ready for violence.
To 'heads' we assign this outcome: Pietro fumbles with the rock, drops the loaf of bread, and takes only a savage kick to the ribs before the bravos saunter off, laughing and munching on his lunch.
To 'tails' we assign this outcome: Pietro hits the first bravo in the nose with the rock, enraging him. The bravos beat Pietro to a bloody pulp, leaving him unconscious and dying in the gutter.
-----
Example Three
Pietro, stable boy at the Two Owls inn, is accosted by three young bravos in the street. They threaten to beat him if he fails to hand over his loaf of bread. Pietro's player says that he'll be as compliant as possible, stare at the ground, and meekly hand over his bread.
Pietro is small and not especially strong. He is unassuming and non-threatening.
To 'heads' we assign this outcome: Pietro hands over his bread and the bravos take it, jeering. One of them feels bad about it, though, and sneaks back later to give Pietro his portion.
To 'tails' we assign this outcome: Pietro hands over the bread, and he's such a push-over that the bravos are emboldened. 'Sneak into the larder' they say 'and bring us a jug of wine to wash this down.'
-----
So, anyway, that's that. Fictional positioning matters, even in a game where every 'roll' is always 50/50. The fiction shapes the boundaries of the resolution. It may affect the mechanical odds of some outcomes but that isn't required. (That's a game design choice) Right? Right.
(I don't expect this is controversial, but lord, who knows?)
CaW - Combat as War - Boj jako válka
CaS - Combat as Sport - Boj jako sport
Ca-X - Combat as X - Boj jako X
GDS - jedna z teorií herních preferencí
G - Gamismus (zaměření na herní výzvy, pravidla, taktiku...)
D - Dramatismus (zaměření na příběh, silné scény, dramatické momenty...)
S - Simulacionismus (zaměření na "věrný" RP, konzistentní vykreslení světa, uvěřitelnost...)
Konečným cílem vývojové teorie RPG je nelehký cíl pokusit se z dosavadního ubírání vývoje RPG žánru předpovědět jeho další vývoj do budoucna. To je nesnadná a jednoduše napadnutelná záležitost, konec konců čas ukáže, nakolik mimo mísu budou její dnešní predikce. Záměrně se budu zabývat pouze hlavními proudy v RPG, protože se domnívám, že marginální excesy nejspíše neovlivní trh tak zásadním způsobem, aby definovaly příští generace (i když stát se může cokoliv).
Robin D. Laws vlastním jménem Robin Dale Lawson se narodil 14. října 1964 v Orillii v Kanadě. A tak jako snad všichni i on začínal jako teenager hraním Dungeons & Dragons, takže jeho návrat k D&D v posledních letech je téměř příznačný.
Většina her na životní příběhy používá osvědčený princip, kterému budeme říkat paradigma gamemastera. V těchto hrách hráči řídí postavy ve hře a všechny ostatní pravomoci jsou svěřeny jediné osobě - gamemasterovi.
Postavy hráčů bývají obvykle protagonisty příběhu nebo tak by to (podle mě) ve většině her mělo být. Nejenže hráč tím, jakou si postavu udělá, nepřímo říká, co jej ve hře zajímá, ale postava je většinou hlavní element hry, kterým hráč ovlivňuje, co se v příběhu stane. Postava je zároveň nejen hlavní nástroj, kterým hráč příběh ovlivňuje, ale je to také ve většině her primární oblast hráčova autorství. Tedy ta složka hry, za kterou je plně zodpovědný hráč. V tomto článku se budu snažit věnovat nejen tomu, jak na vztah hráče, postavy a příběhu ve hře pohlížet, ale i jak s nimi lze různě pracovat nebo tyto vztahy ovlivňovat, protože někdy bývají velmi křehké.
Malý slovníček:
fundament = základ, podstata věci, zde to, co především sledujeme
color = dokreslující prvky, které vytváří dojem nebo detail
konflikt = část hry, v níž je nutné použít nějakou mechaniku k určení výsledku
Historie společnosti White Wolf je vlastně dvojí a pramení ze dvou firem, které jí daly její současnou podobu. Je to jednak samotný White Wolf, ale také Lion Rampant, velmi malá herní společnost vzniklá roku 1987.
V tomto článku najdete trochu rozepsaný postup vzniku a tvorby RPG, od samého začátku a nutných předpokladů až po okamžik ukončení práce. Článek vznikl v reakci na místní dění...
V roce 1999 provedlo oddělení výzkumu trhu společnosti WotC rozsáhlý průzkum hráčů RPG, ve snaze lépe pochopit RPG trh. Otázky byly pokládány "ohodnoťte toto téma na stupnici 1 - vůbec ne, po 5 - ano, velmi". Výsledky některých otázek byly použity ke rozdělení respondentů do kategorií k lepšímu porozumění toho, jaký druh zkušeností (a tudíž produkty) tito hráči hledají. WotC tyto informace zveřejnila, ačkoliv se to nikdy příliš nerozšířilo mimo okruh vydavatelů RPG.
GNS resp. jeho zastřešení a přepracování známé jako Velký model (The Big Model) je dílem herního designéra Rona Edwardse. Jde o jeden z nejkontroverznějších, nejvíce uctívaných i zavrhovaných modelů analyzujících RPG, propagovaný zejména Edwardsovou stránkou The Forge a jejími fanoušky.
RPG Pundit je podivná a podivuhodná osoba, která proslula zejména jako nesmiřitelný kritik The Forge a jejích přístupů. Jeho nechvalná proslulost dovedla investigativního reportéra norského roleplayingového on-line časopisu k tomu, že se za ním vydal do Uruguaye a udělal s ním rozhovor...
V tomto článku najdete stručné, ale snad přínosné shrnutí nejčastějších pojmů, se kterými se můžete v RPG komunitě setkat, od zkratek po odborné s laickým vysvětlením.
Pri projizdeni rpgcek o ktera jsem se posledni dobou zajimal me napadla jedna vec.
"Muj" pristup k zanru uz dlouhou dobu neni ojedinely a nezvykly, ale naopak, stal se normou.
Dark, gritty, low?, fantasy jsou nalepky, za ktery se spousta novych veci schovava v nadeji, ze tak budou originalni a pritom uz je toho tolik, ze to uz nemuze prekvapit.
Priklady: Dragon Age, A Song of Ice and Fire, Shadows of Esteren, kdyz se nad tim zamyslim, tak koncept 4e jako points of light by se tam dal taky natlacit. Vsechno je temne az na pudu. Seznam tim konci nebo pokracuje?
Je to bullshit nebo opravdu soucasny trend? Co bude next step a pristi cool thing? Kam se muze fantasy odsud posunout/vratit?
TLDR: Vsechny veci ted jsou temne az na pudu, co bude pristi originalni vec, ze ktere se stane novy standard?
Zdravím,
potřeboval bych trochu pomoct. Chceme s kamarády začít hrát Pathfinder a já jsem se přihlásil jako DM protože hru aktivně hraji když sem na škole v zahraničí. Problém nastal když jeden z hráčů chce být Psion a nějak se mi nedaří Psiona upraveného pro Pathfinder aby nebyl OP nebo extrémně slabý. Máte nějaké zkušenosti nebo nápady?
Dík za pomoc.
Dobrý den. Jsem tu na kostce velmi krátkou dobu a tak se omlouvám, jestli už zde něco takového bylo rozebíráno. Chtěla bych vás poprosit o vaše zkušenosti s nereálnými souboji ve hrách na hrdiny a vaše představy nebo mnohem lépe zkušenosti, jak by to vypadat mělo. Snažím se jakožto DM o alespoň částečně reálné vylíčení soubojů a víc informací, především o realita vs nějaký systém by mi moc pomohlo a myslím, že rozhodně nejsem sama. Bohužel žádné skutečné šermířské zkušenosti nemám, jsem tedy dokonalý laik a nejspíš jsem byla nakažena spoustou hloupých myšlenek z různých her a filmů.
Toto je můj první článek na těchto stránkách, tak se na mě nezlobte, jestli je poněkud rozkolísaný nebo nedotažený. Má za cíl především vyvolat diskuzi o tématu, které mě zajímá (a které doufám Vás zaujme taky). Další článek bude třeba lepší a věcnější.
Corvusovi Coraxovi je 27 let, pochází z Topolčan na západním Slovensku a momentálně žije v Bratislavě. Je autorem přestavby systému d20 použitého v Dungeons&Dragons 3.5 edice, která je známá pod názvem d20 Warheart. O ní i o dalších věcech je tento rozhovor pořízený formou chatování přes internet.
Potřeboval bych pochopit jak funguje GSL. Na netu je fůra rantů a komentářů typu "GSL? LOL! WTF. BBQ?" ale nic hezky systematicky vysvětlujícího.
Myslíte že se dá využít (nebo někdy bude upravena) tak, aby opět vycházely světy a varianty systému typu Iron Kingdoms, True20 a různé d20 licence seriálů a knižních sérií?
A co může takováhle GSL znamenat pro vývoj RPG do budoucna? Není to podvázání ideálu d20 systému?
Podľa zdroja Troll Lord Games zomrel Gary Gygax, tvorca mnohých hier najmä pre Dungeons and Dragons. Vraj bol v poslednom čase na tom dosť zle a po niekoľkých porážkach a skoro-infarkte.
Alnag mě nedávno v souvislosti s uvedením mého jména v editorialu Draků letního žáru požádal, zda bych se s vámi nepodělil o tom, jak jsem se k práci na nových knihách Wizards of the Coast vydávaných v ČR dostal. A já mu řekl NE!!!
… Je dlážděna dobrými úmysly. Na tohle přísloví si vzpomenu pokaždé, když mě někdo přesvědčuje o tom, jak mám něco dělat správně. Následující text je důsledkem diskuze o vlivu rpg teorie na hru samotnou i účastnící se hráče. Je také reakcí na sérii článků Zodpovědnost za příběh (blog metagame.bloguje) a Síla příběhu (d20.cz). Dříve než odradím, teorií unaveného čtenáře slibuji, že v této úvaze žádná nebude. Bavíme se tu o hraní her, sakra!
Nedávno tu proběhla diskuze na téma mé úvodníky v Pevnosti. Bohužel Pevnost mi je nedala k dispozici, pouze odkazy na připravovaný web Dechu draka (resp poprosila mě abych pouze odkazoval). Je to sice trochu diskutabilní rozhodnutí (já jsem majitelem práv, né Pevnost) ale budiž, nechce se mi až tak jít do sporu když o nic nejde. Tudíž tady jsou:
Určitě se všichni shodneme, že největším zdrojem inspirace pro hráče RPG je seriál Xena. A kdo tvrdí opak nebo říká, že to nesledoval, tak sprostě lže.
Tahle úchvatná princezna válečnice s dovednostmi McGyvera, ostrovtipem Kolomba a akčností party z Kobry 11, je prostě ideální představou pro hraní hrdinů v RPG. Ovšem nastává tady trochu problém do jakého historického období jí zařadit. Mnohé by napovídalo, že do období gotiky, někdy jsem měl i pocit, že do období ještě staršího. V seriálu se však objevilo několik drobných, takřka nepovšimnutelných detailů, které mi tuhle doměnku vyvrací.
Xena nosila minisukni z dokonale vydělané, navíc lesklé a barvené kůže. Vzhledem k technologiím, které se na zpracování kůže používaly ve středověku je zhola nemožné, aby si jí tu minisukni spíchnul nějaký krejčí z té doby. Pak by se to dalo vysvětlit ještě jako dar bohů. Pak ale nastává otázka, když by bohové takovou technologii znali už v té době, proč jí lidstvu nepředali dříve? Takže zase nic. Nabízí se tedy vysvětlení, že Xena přicestovala z budoucnosti. Tedy asi z doby konce 20. století, kdy se přesně tyhle technologie využívaly, k tomu mi však zase nesedí to, že k boji využívá zbraně daleko zaostalejší, než se ve 20. století používaly. Nakonec ještě zbývá jedna možnost, že Xena je mimozemšťan.
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více
<<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více
<<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více
<<