Jak zahrát z pozice DM útok velkého množství příšer, odhadem v poměru 100:1. Bestie jsou malé, smrt na jednu ránu, ale to zapůsobit a "válcovat" dobrodruhy by mělo právě to množství. Ale házet za každou příšeru, nebo řešit pohyb každé příšery je v tomto počtu nemožné. Ale zase to nechci řešit Drd stylem "hejno krys". Máte nějaké zkušenosti?
Zdravím, měl bych dotaz k pravidlům. Jeden můj hráč hraje za hraničáře a máme menší spor. Rád bych jej vyřešil diplomatičtější cestou než jen že DM má vždy pravdu :) Když si hraničář vybere jestli bude bojovat dvěmi čepelemi nebo lukem, je to závažné? Uvedu příklad. Raději bojuje dvěmi čepelemi a vybírá si podle toho schopnosti, ale jednou za čas se hodí umět i nějakou tu střelbu a on tvrdí, že v pravidlech není napsáno, že by to nešlo, takže svůj dvojitý útok chce používat i na luk a chce si vybírat i nějakých pár schopností s lukem. Je to možné, nebo je mu tato cesta zapovězena?
Ve svém minulém příspěvku - Souboj dvou zel - jsem hledal inspiraci pro jedno z budoucích dobrodružství. Před tím nás čeká ještě jedno, které se bude odehrávat v močálech. Velkých močálech. Tedy, abych byl přesný, v opravdu velkých močálech (omlouvám se těm, jejichž postavy hrají na močálových planetách, tak velé zase nejsou). Zápletka je, hlavní monstra jsou, ale stále mi ty močály připadají takové bez ducha a hledám něco, čím je oživit, zahustit.
Bude se jednat o outdoor hraní a až na návštěvy vesnic, uzavřené prostory neplánuji. Mapu chci na hexa papír pro mne (GM) a pro hráče a na tomto plánu se bude pohybovat figurami, řešit setkání a souboje. Proto bych rád, aby to v močálech žilo a budu povděčen za nápady a třeba i drobné zápletky k doplnění života v mokřadech.
Pracovní verze mapy močálů zde: http://odpad.count.cz/Vanberia_mocal.jpg
Zdravím. Za necelých 5 hodin se chystáme začít kampaň v DnD 4E - budeme pokračovat z jiné kampaně, kterou jsme hráli v jiném systému (menší low level kampaň). Postavy začnou normálně na 1.lvl (použiju ty předpřipravené z Keep of Shadowfell). Potřeboval bych nějaké NPC na prvním levelu (od běžných po nějaké městské stráže apod.) protože v našich hrách hodně improvizujeme (po letech si pořád nejsem tak úplně jistý jak budou hráči reagovat v různých situacích). Můj dotaz - dají se jako nouzovka použít různé staty z MM (například vzít staty goblina pro nějakou npc apod.)?
V našich hrách se většinou moc nebojuje, ale když už se nějaká ta bitka ztrhne tak ať to stojí za to :-)
Možné problémy: hrajeme 3 - já DM, a dva hráči (ale jak říkám ne zrovna na boj zaměřené hry.
Kampaň nebudeme nejspíše protahovat někam do epických výšin. Počítám, že příběh bychom mohli zakončit někde u 10.lvl (prostě tam kde se lámou tiery).
Má tu někdo zkušenost s podobnou hrou? Nějaké nápady nebo triky pro hraní s malým počtem hráčů? Předem děkuji za všechny ohlasy.
Při chystání dalšího hraní připravuji podklady pro přespříští akci. Má završovat dění v jedné části světa, takže to bude veliké. Mám poznámky, které přikládám (z mobilu, sepisuji všude, kde je čas) ale pořád žádný tah na bránu, jak to seskládat a dát tomu smysl. Napadne někoho něco?
Hory a hrad. Hledají bylinu k vyléčení dcery hlavy rodu. Hejna malých dráčků. Jejich pán čelí útokům lovců draků a sběračů vajec. Přepadne postavy, myslí že jsou proti němu. Za bylinu bude chtít pomoc s lovci. Lovci mají létavce, kteří dráčky zabíjí, proto je jelich pan schovává a opatruje. Lovci jsou na první pohled zlí, ale chtějí jen nastolid klid. Dle proroctví právě draci budou zhoubou lidu kolem hor. Onen pán dráčků je některý ze zlých draků v lidské podobě. Má i ženu, také draka, se kterou dráčky plodí. Na hradě jsou tajné prostory, jeskyně, kde žijí v dračí podobě. Lovci draků také nebudou ořezávátka, vysoky lvl, min. jako postavy. Pán drráčků by mohl lovce zničit sám, mají ale artefakt, který ho drží v lidské podobě. Nebo by nejsilnejší z lovců mohl být také drak. Nejdřív je dobrý pán hradu pošle na zlé lovce, pak je dobří lovci pošlou na zlého pána hradu coby draka a nakonec je dobrý drak, pán hradu pošle na zlého draka, vůdce lovců. Vůdce lovců třeba drak ve vyhnanství a měl by pobočníka, který by za něj bojoval ve finálním boji a on sám by utekl (příští setkání). A co tak kdyby mezi konflikty stál někdo malý a nenápadný, třeba děvčátko, nebo malé zvíře -štěně. On by byl tím loutkařem a čekal na vzájemný souboj dvou stran, aby se osvobodil. Artefakty, které obě strany mají a myslí si že jsou proti straně druhé by ve skutečnosti poutaly jeho a oni by byli jen jejich nevědomými strážci. Ale malá holka je moc profláklá, na d20 se poradit koho a jak.
Je libo magický meč +4? Ano, máme zde 5 skladem a jestli chcete +5, tak si musíte počkat na další týdne, to nám zas dovezou ... to víte, "pluspětky" poslední dobou letí.
Nic tak neodlišuje hrdinu jako výrazná slavná fráze. Od "Jak prosté, drahý Watsone." přes "Je čas do toho praštit." až po "Jsem doktor, ne kouzelník," slavné fráze definují postavu a činí ji hodnou zapamatování.
Ahoj, chtel bych se zeptat, zaciname s kamosema hrat DnD 4E a chteli bysme si koupit nejake zakladni figurky pro postavy (ne prisery). Mel byste nekdo nejaky tip, kde by se daly nejake basic sehnat? Nejlepe v Praze.
Neni treba pro zacatek neco extra draheho. Drive kdyz jsme hrali DrD tak bylo plno mist kde se dali koupit jednoduche cinove postavicky (Jednorozec, Cinovy vojacek, Altar...) Ted uz ale neexistuji :(
Tento článek pojednává o možnosti přiřadit postavě druhou tvář, další charakter, který se projevuje trochu schizofrenním způsobem. Týká se nejen toho, jak takové druhé já hrát, ale i toho, jaké všechny podoby může toto druhé já nabrat.
Představte si, že potkáte nějakého GM, kterému je 15 a nebo méně. A chce hrát. Co považujete za opravdu užitečnou radu? Co má udělat, a co naopak udělat nemá?
Potřeboval bych nějaké názory na hru jeden s jedním. Nemám s tímhle žádné zkušenosti a nemám ani víc hráču. Čekám na na vaše rady, názory atd.
Jen mi sem prosím nepište, ať si seženu další hráče :D. O tomhle tohle téma není ;).
Jak připravujete jedno konkrétní dobrodružství (quest) pod širým nebem, kdy postavy se musí nejen dostat z bodu A do bodu B, ale na cestě i něco prožít - boj, hledání místa, atd? Už mám nějaké za sebou, ale pořád se mi nedaří najít tu správnou formu.
Přilákal jsem do hry nového hráč s nulovými zkušenostmi. Musím říct že mě jeho výkon příjemně překvapil, přesto hledám vhodné články které mu doporučit ke čtení, kde by byly rady pro začínající hráče. Prošel jsem si sekci Tipy a triky, ale mám pocit že ty články tam jsou na nepolíbeného příliš specifické a pokročilé. Nějaká jiná doporučení? Pouze česky.
Moderní doba hrám na hrdiny nepřeje. Časová náročnost naší oblíbené zábavy se neslučuje s každodenní uspěchaností, nároky rodin, škol, zaměstnání, úřadů a vůbec skutečného života. Tato neutěšená situace společně s osobními zkušenostmi mne dovedly k sepsání následujícího souhrnu rad a tipů, vzešlých ze zápolení dlouholetého GM s hodinami. Vzhůru do války o herní minuty!
Jak udělat magii tak, aby byla opravdu magií? Jaký je rozdíl mezi mágem, který z ruky vrhne blesky mystické energie, a týpkem s integrovaným fůzním generátorem a kybernetickým iontovým usměrňovačem v ruce, který udělá totéž s elektřinou? Je vůbec nějaký? A měl by být? Je magie jen prostředek? Nebo skutečně může být něčím vznešeným a tajemným, i když je v číslech?
MerricB na ENWorldu sepsal následujících několik tipů, jak zrychlit souboje ve 4e, které se zvláště na vyšších úrovních začínají trochu vléci. Sám tvrdí, že zvládnul za 3 hodiny i 6 soubojů. Tak třeba o tom i něco ví...
Víte, jak to chodí v podzemí. Osahat podlahu, jestli se v ní neskrývají propadla, začichat zda ve vzduchu nejsou nezdravé plyny a zkontrolovat každý zámek, zda se v něm neskrývají otrávené šipky. Někteří se vaší opatrnosti vysmívají - tedy zpočátku. Pak jejich postavy zemřou, zabity stalaktity, z nichž se vyklubaly nestvůry, provazovými žebříky, které se obratem přeměnily v hady, zhroucením té zrádné cesty pod jejich nohama. Sundat si zbroj? Takovou bláznivost by žádná z vašich postav nikdy neudělala! A co na tom, když se kvůli tomuto dodatečnému stupni ochrany vzdaly koupání? Hergot, vaše postava je hrdá na svoji zažranou špínu a podzemní sinalost! Zasloužila si ji a u Mordenkainenovy starodávné hlavy, taky si je ponechá!
zdravím. S bandou uvažujeme, že bychom si zahráli DnD 4e. Vzhledem k tomu, že existuje hafo knih a doplňku bych se chtěl zeptat co by jste nám (jakožto DnD4 a v podstatě i d20 začátečníkům) doporučili. Zatím jsme hráli klasický dračák, zkusili si české věci typu Stín meče, HF, Shadowrun 2,3,4 ,Střepy snů, WoD (starý i nový) a kdysi dávno i Pána Prstenů (mladá fronta)
Dále se chci zeptat - phb 2 a 3 jsou pokračování PHB 1 nebo obsahují zároveň i informace z "jedniček"? V pár diskuzích tady jsem si přečetl, že existuje spousta errat (a někdo má snad několik "vrstev" dolňkových papírků přilepených v knize, tomu bych se samozřejmě chtěl vyhnout).
EDIT: ještě bych doplnil: uvažujeme mezi DnD4e a Pathfinderem (o kterém víme jen, že je variací starší verze, ale zase je k němu třeba jen jedna kniha).
S Dracainem tvorime hry tak 3 roky(to sem mel 9 predstavte si ty hry=)) no a udelali jsme jenom 2 hry a k tem dalsim sme se nedokopali je dodelat... Mate skusenosti s tvorbou her...bavi vas to??
snad od začátku, co hraju RPG hry, mi vrtá hlavou jedno dilema, a zajímal by mne Váš názor na něj - do jaké míry může překročit hráč své vlastní limity?
Jak dobře lze hrát přesvědčení příčící se hráči? Zahraje uťáplý hráč dominantní postavu a naopak? Zahraje mladý starého? Jak dobře lze vůbec hrát například za několikasetleté elfy? Pohybuje se hráč vždycky jen v hranicích svého vlastního uvažování, nebo z něj jde vystoupit a myslet jako někdo, kým nejsem, jinak? Co si o tom myslíte?
Tento článek je určen skutečně jen pro ty hráče, kteří touží opustit zaběhlý model hraní a zkusit něco jiného. Pokud spokojeně hrajete D&D oním tradičním a doporučeným způsobem, jaký předpokládají pravidla, tak snad ani nečtěte dál. Tohle je jen pro fajnšmekry.
Zrovna jsem narazil na věc, která by mě docela zajímala - na jména ve hře. Jak je tvoříte? Dáváte si práci se jmény nějak odlišenými podle národností/ras? Podle čeho se řídíte?
Já třeba nemám rád příjmení. Prostě to beru, že lidem stačí jdno jméno, nějak význační jedinci pak mají nějaké rozlišovací k tomu svému. U šlechtice může být rodové jméno, ale spíš asi používám "ten a ten Z". Ve vesnici u rozvětvené rodiny to může být pak odlišeno povoláním, Martin mlynář, Martin tesař..
Jinak máme vžitý zvyk, že nedůležité vedlejší postavy, zvlášť takový ty vesnický, pojmenováváme hezky po česky, třeba Marjánka, Pepa, Kuba a tak. Se jmény podle národnosti si moc vrásky neděláme, kdo by se páral s lingvistikou? Jedině u odlišných ras se jakžtakž snažíme o odlišnosti... Elfí jména jsou taková ta malebná plná samohlásek a "el", trpasličí tvrdá a krátká, a tak.
Otázka je následující: jak byste deformovali mocného, organizovaného nepřítele (celé společenství/kulturu), který prohrál válku obrovského měřítka a uklidil se někde do ústraní, kde mu při hledání krajních metod lidově řečeno "hráblo".
Oblíbeným motivem jsou např. nacisté, kteří na konci 2. světové války pláchnou na antarktidu, aby zde na tajné základně stvořili armádu nemrtvých/ otevřeli brány pekelné.
Jiným motivem budiž mechanisté, kteří svou techniku uctívali tak moc, že nyní provádí masová usmrcování, provázená přenášením duší do strojů (terminátor? :) ).
Zřízení naší zákaznické karty v OBI je jedním z prvních kroků kariéry každého chytrého psychopata, případně jiné divné existence, kterou by společnost za psychopata beztak označila (např. lovce příšer nebo tajného agenta bez zázemí). Zde najdete katalog slev pro tuto sezonu.
Existuje mnoho klišé, která se pravidelně objevují v herních světech. Řada z nich je zjevná - mocní barbaři s obouručními meči, nadutí a kultivovaní elfové, sekyry třímající trpaslíci a tak dále. Těmto klišé se lze vyhnout poměrně snando. Existuje však další druh klišé, která jsou méně zřetelná a o to obtížnější je jim uniknout - jsou to klišé určitých vzorců, nikoliv konkrétních věcí.
Z filmu Princezna nevěsta se vám nemůže líbit jen jedna scéna, ale kdybych si měl vybrat, byl by to ten okamžik, kdy pomstou planoucí Inigo Montoya konečně konfrontuje zlého hraběte Rugena.
Inigo čekal na tento okamžik víc jak dvacet let. Představoval si ho nesčetněkrát. Nedělal nic jiného, než že studoval šerm a připravoval se na duel s mužem, které zabil jeho otce. Nastoupí do scény s touto replikou:
„Mé jméno je Inigo Montoya. Zabils mi otce. Připrav se zemřít.“
Stojí ve střehu, připravený bojovat. Hrabě Rugen na něj zírá, meč tasen. Připravujeme se na epický střet čepelí.
A pak se hrabě Rugen otočí a utíká tak rychle jak ho jeho nohy nesou.
Zajímalo by mě jestli máte někdo zkušenosti s poskynutím pravomocí k tvorbě příběhu (příkladem budiž pokročilé možnosti užití Bodů osudu z FATE) v příbězích kde hrají velkou roli různé konspirace a "plány v plánech jiných plánů". Vylučuje se to a boří hru (z hlediska žánru) nebo ji to naopak obohacuje o další události, které by GM sám nevymyslel?
Tak si právě pročítám 4e DMG část týkající se pastí a nebezpečí (hazards). A chtěl bych se zeptat zkušených DMů a i hráčů jak řeší pohyb v prostředí?
Proč?
Dřív (v 3.5e) jsme hráli pohyb tak, že já jsem jednomu človíčkovy hlásil co vidí, on kreslil mapu a ostatní se za ním pohybovali husím pochodem. Z čehož ovšem plynulo, že pokud se jednalo o nášlapnou past (či nějaké nebezpečí do kterého se dá vpadnout) tak se týkala tohoto prvního neštastníka. Bylo-li to například někde v místnosti, a nekonala se tam zrovna bojová scéna musel jsem dle popisu činností odhadnout kdy mužu hráči nahlásit, že (pokud nebezpečí neodhalil pasivně či aktivně) ho něco ohrožuje - např. propadlo.
Ale 4e na mě působí, že se předpokládá (a díky tomu, že jsem provedl tuning a zakoupil pro naše hraní DungeonTitles to mužeme i provést), že prostředí je známo a postavy by třeba mohli poskakovat po herním plánu v rámci svých turnů, nebo prostě čistě náhodně (mimo combat, dle toho kdo si dřív něco nahlásí). Ale to zase působí silně složitě a hlavně to bude asi brzdit a klást vysoké nároky na pozornost hráčů/DMa(mě).
Vypravěč: (Významně si rovná poznámky, aby naznačil, že je čas přestat probírat poslední epizodu Zoufalých manželek a začít se věnovat dnešní hře.) Dobrá tedy, minule se věci dost zkomplikovaly. Kdo chce zrekapitulovat minulé sezení?
Skupina: (Prázdné pohledy bloumající místností v naději, že se toho někdo ujme) Uh...
Až budou ode dneška za padesát let profesoři na Katedře roleplayingových studií začínat svoje povinné přednášky pro první ročník, jeden z prvních bodů, který zmíní o hrách na životní příběhy, bude, že jejich fanoušci v období nastupující unifikované zábavy pro masy nepodlehli trendu a vytvářeli si svoje vlastní příběhy. Byli jsme, jak budou říkat, jak tvůrci, tak publikum v tu samou chvíli.
Všechno ostatní, co budou vykládat, bude zřejmě nehorázné akademické žvanění, ale základní moment je ten, že máme nad svou hrou vládu, že ji můžeme zlepšovat.
Čas od času se prostě stane, že dojde k absolutně neúspěšnému útoku. Pokud dojde ke kritickému neúspěchu při útoku, nabízí se celá řada možností, ke kterým může při souboji dojít.
Po pročtení Gedimanova projektu jsem přemýšlel, čím by neotřelým by se dalo zpestřit běžný hraní. Napadlo mě to, že by hráči nehráli za normální hmotné postavy, ale za duše bytostí, které nějakého závažného důvodu zůstaly přítomné ve světě a snaží se dojít klidu dokončením svého poslání. Prostě v éterické podobě by je jejich jejich myšlenky a vůle udržovaly ve světě hmotných bytostí. Prostě a jasně obdoba duchů, bánší a podobných zjevení.
Tyto éterické bytosti by spojily své síly, aby ve svém úsilí nebyly samy a využily pomoc ostatních. Aby mohly zasahovat to dění v hmotném světě, musely by vždy využít tělesnou schránku některé z živých bytostí. Aby převzaly vládu nad tělem někoho jiného muselo by docházet ke konfrontaci vůle éterické a hmotné postavy. V momentě, kdy by duch postavy převzal vládu nad cizím tělem, mohl by daný hráč pomocí schopností ovládané postavy zasahovat do dění kolem sebe. Samozřejmě by to s sebou neslo spoustu úskalí a zajímavých situací. Poměr mezi momentální vůlí "vládce" i "loutky" když použiju tenhle příměr z knihy R.A.Heinleina, by určoval i to v jaké situaci by jednal vládce a kdy se naopak ke slovu/činu dostává loutka. Při každé nové obtížné situaci by muselo docházet k ověření vůlí obou dvou a tak pro ostatní, nezúčastněné osoby v dění může dotyčná postava skutečně působit jako posedlá, když se chvíli chová dle jejích běžných zvyklostí, jindy naprosto nepochopitelně a nezvykle.
Dalším možná zajímavým aspektem by bylo i to, že loutka může vládce ze svého těla i vymýtit. V ten moment se musí vládce pokoušet o vládu nad jiným tělem. Nikdy při tom dopředu neví, jaká je povaha, vůle a životní postoje loutky, které se pokouší zmocnit. Může se dostat do těla, která navenek vypadá zdatně, ale schopnosti ovládané loutky jsou naprosto mizerné a naopak. Vždy se s tím ale musí nějak popasovat. Jak už jsem nastínil, to, že se jednou zmocní loutky ještě neznamená, že nad ní má absolutní vládu.
Dá se to vystihnout jako neustálý souboj vůlí a o úspěšnosti vlády nad loutkou může rozhodovat několik faktorů - jakmile se jednou loutky zmocní, bude mít pak již větší šanci, že se v těle udrží
- při veškerých aktivitách se vládce unavuje, protože vynakládá úsilí na kontrolu nad tělem, a tak jeho vůle oslabuje, naopak vůle ovládané postavy odpočívá a hněvem nad touto posedlostí její vůle i roste, v určitém momentu tak vždy dochází k tomu, že vládce ustoupí do pozadí a ovládaná postava začne jednat sama za sebe....
- dalším faktorem jsou pak životní postoje vládce a loutky. Čím více jsou ve shodě, tím snáze se vládci přebírá a udržuje kontrola nad tělem. Pochopitelně, čím je větší rozpor, tím hůře pro vládce. Duch však dopředu nikdy neví, jaké životní postoje (přesvědčení) má vlastník těla, kterého se chce zmocnit. Výsledná družina hráčů, tak může být velice nesourodou partou postav, s různými schopnostmi, nebo naopak omezeními. V případě nejúspěšnějšího převzetí těla by vládci mohli kromě schopností ovládaného těla využívat i vlastní duševní síly zároveň, v případě že vůle vládce taktak stačila na převzetí těla, bude za tělo po většinu času jednat jeho vlastník a vůle hráče se bude projevovat dost zřídka. Proto ta nesourodost. Dalo by se to následně využít pro další varianty
- např. reinkarnace, cestování časem s konfrontací mentality člověka z naprosto jiné doby, atd... Už jste někdy něco takového zkoušeli?
Jak upravit nelákavé zápletky, aby fungovaly i pro vás.
Řada hráčů upřednostňuje, když jim DM udá směr pochodu. Pokud je jádrem hry zabíjení nestvůr nebo lov pokladů, pak postavička, která se všude možně potlouká, jenom plýtvá drahocenným časem určeným k plundrováním. Existuje určité plus jednoduchosti tohoto přístupu: jak pro hráče tak pro DMa to lecos zjednodušuje.
Ale ne každý sdílí chuť na přímočarost. Pokud si užíváte vytváření komplikované osobnosti a její soustavné hraní, pak můžete mít problém s DMovou zápletkou typu "jedna-velikost-která-padne-všem". Záleží vám na motivaci postavy, co se vás týče, důvody proč riskovat život nejsou snadno zaměnitelné mezi sebou. Vaše oddanost tomuto stylu hry je taková, že byste se raději neúčastnili dobrodružství, pokud by se postava měla chovat způsobem, který by zničil váš pocit její věrohodnosti.
Zajima me jakym zpusobem vedete vasi hru. Hrajete na sebe navazujici dobrodruzstvi kdy se druzina postupne dere nahoru aby nakonec dospela k nejakemu velkemu finale ve kterem se uzavre jejich pribeh? A nebo je to spis co sezeni to nova epizoda kdy mezi jednotlivymi hrami neni vyraznejsi spojitost?
Jak na strukturu tazeni? zacina se jakoby od vrchu nebo od spoda? Uvital bych nejake prakticke rady.
Co by se mi libilo nejvic by bylo kdyby se tu postupne vykrystalizovala primo nejaka kratsi kampan. Takova sablona.
Nechci se tu věnovat mnohokrát omletému tématu jak si připravit svět, NPCčka, mapy, příběh, zápletku…
Tento text má být o přípravě prostředí, ve kterém se bude hra odehrávat – stolu, místnosti a tak. Pokusím se vám předat nějaké rady a zkušenosti, jak prostředím, ve kterém hrajete, posílit atmosféru hry.
Článek vyšel v Pevnosti. Chystáme jeho předělávku a rádi bychom komentáře z komunity. Zdá-li se vám useknut, zdání vás neklame - nevychytali jsme délku.
Spousta vypravěčů má problém - nedaří se jim v RPG skloubit zároveň zcela svobodnou vůli hráčů (tj. žádný náznak railroadingu) a zároveň vytvoření celistvého příběhu jdoucího odněkud někam. Hráči pak mají problém držet se příběhu, a zároveň jednat roleplayingově (protože jejich postavy by třeba neměly až takový zájem na zápletce nebo na tom jednat spolu s ostatními nebo...). Já za dobu svého hraní přišel na to, jak dát tyhle tři prvky - RP, svobodu a příběh - dohromady tak, aby spolu nejenže nekolidovaly, ale zároveň aby se vzájemně podporovaly!
PJ:Do jaké míry si připravujete dobrodružství a svět, ve kterém se odehrává, předem?
Improvizujete občas při hře?
Děláte si poznámky, ve kterých je napsáno předem, co se stane, když hráči zareagují tak a tak?
Dokážete ze sebe vychrlit větu, která perfektně navodí atmosféru, vše správně popíše a ještě ji řeknete bez zaseknutí? (já teda ne)
A poslední, trochu nesouvisející dotaz: Hráli jste někdy RPG s jedním hráčem, kterému je ještě ke všemu 9 let? :) (vím, že to s bráchou nemá cenu, ale třeba s tím má někdo zkušenosti...?)
Na začátku příručky k A Game of Thrones otiskli autoři (Guardians of Order) takový pěkný manifest hraní, který si zaslouží překlad i komentář. Ne všem může být po chuti, ale myslím si, že jako moment k zamyšlení poslouží. Navíc je považuji za svým způsobem hravá a vtipná.
Takže, jsem tu nováček a celkem nové jsou pro mě i RPG hry. Mám doma DrD pro začátečníky, kde bych se mohl dozvědět odpověď na otázku v názvu diskuse. Ale to mě nebaví, chci se zeptat vás! Mě totiž velmi hnusně a odporně baví hrát za PJe, ale potřeboval bych trochu poradit...
témata: Největší chyba PJ
Kdy je nejlepší udělit XP
Jak si ve hře "udělat pořádek"
atd. atd. atd...
Skill challenge jsou novým prvkem ve 4.edici Dnd a pro mnohé jsou více či méně záhadou. V tomto krátkém pojednání nabízím jednoduchou výzvu dovedností a způsob její tvorby.
Stejně jako kouzelníci, i čarodějové ovládají schopnost sesílat kouzla. Ačkoliv nemají tak široký výběr kouzel, jako kouzelníci, jejich schopnost vybírat si je podle okamžité potřeby z nich činí extrémně všestranné a smrtící protivníky.
Dlouhé zimní večery jsou zde a s nimi i trocha času urovnat si své poznámky z celoročního hraní. Určitě nejsem sám, kdo má za dobu svého DMování hromady informací porůznu na papírech, papírcích, v textových editorech (různé verze různého SW jak šel čas) a kdo ví kde ještě. Jaké používáte prostředky pro uložení a přehledné uspořádání informací ke svým světům? Jak hledáte roky staré poznámky? Naposledy jsem 6let staré informace o příšeře do nadcházejícího hraní hledal 2 dny. Můj poslední objev je software Zoner Context a představa "encyklopedie" mého světa. Co vy na to?
Pristi tyden zacinam se dvema kamosema hrat Exalted, jako Storyteller a rad bych se tady poptal na nejake ty tipy, ktere by mi mohly nejak pomoci. Moje predstava je nejake to urban dobrodruzstvi, ktere se bude tocit kolem dvoru slechtice, ktery bude hrat dulezitou roli v prvnich par sezenich. Nechci nic moc extra bojove orientovaneho, ale bohuzel jeste nemam poradne knizky z Exalted projite, chystam se na to o vikendu.
Nevim, jestli se ptam spravne, ale myslim, ze jsem se trefil do spravne sekce.
Rád bych vytvořil inteligentní, praktický a jednoduchý materiál pro začátečníky, který by jim pomohl rozjet hraní D&D 4e. Vycházím z počátečního stavu - nadšenec si opatří core rules, kouká na to a přemýšlí co s tím. Číst to vše od začátku do konce? Nebo jen důležité, ale co je důležité?
Chtěl bych to koncipovat tak, aby se s minimem přečteného z core rules dalo něco rozehrát. Tedy dát tipy, co si přečíst předem před prvním sezením a jak hrát první sezení. Přidat komentované dobrodružství pro první sezení (včetně popsání uvažování DMa a hráčů u hry). Pak napsat, co nabalit k přečtení pro druhé sezení a zas popsat pokračování dobrodružství pro druhé sezení.
Nebo byste to psali jinak? Či chcete se něčím podílet? Pokud toto čte nějaký začátečník - pomohlo by Ti něco takového nebo bys tam chtěl mít něco jiného?
Napište mi názory, zajímají mě. Jde mi o to napsat něco smysluplného, co bude začátečníkovi k užitku, nic překombinovaného, žádná slovní ekvilibristika a nabubřelé povídání, žádná příliš široká lavina informací o všem najednou, která nepomůže, ale převálcuje.
Kdysi sem se SEBem rozebíral StarGate SG-1 a SEB tehdy zmínil velmi zajímavý postřeh: Tým hlavních protagonistů je scénáristicky výborně sestavený, protože v každé oblasti je vždy jeden hlavní a jeden, který může sekundovat nebo jej zastupovat.
Teal´c je hlavní fighter skupiny, používá těžký zbraně, lítá s loděma a tak. Zdárně mu v tom sekunduje O´Neill (také voják - je to ostatně militantní scífko, takže střílet tam umí každej).
Hlavním leaderem skupiny je O´Neill, zastupovat ho může Carter (která se postupem času v seriálu taky dostane na dost vysokou velící pozici)
Hlavním vědcem skupiny je Carter, ale Jackson ví kde případně vědecké vědomosti získat a Teal´c jí může klidně zastoupit ohledně mimozemských technologií
Hlavním diplomatem skupiny je Jackson, nicméně ho může (dost osobitě - ale je to odlehčené scífko (: ) zastupovat O´Neill.
(pro ty co by se neorientovali celá jména - Daniel Jackson, Jack O´Neill, Teal´c, Samantha Carter)
Jinými slovy - Všechny podstatné oblasti seriálu jsou rozděleny mezi postavy, a kromě toho jsou mezi postavy rozdělené druhotně ještě jednou (výčet výše není úplný, mohl bych pokračovat pár dalšími oblastmi, ale to není podstatné), takže je možné, aby se team rozdělil a na dvou místech dělal pod vedením dvou rozdílných charakterů totéž, je možné některou z postav vyřadit (herec na dovolené, postava je zraněna, unesena, ztracena...) a team přitom může fungovat klidně dál.
Zamysleli jste se nad tím někdy? Zamýšlíte se nad tím při tvorbě postav? Řídíte se při tvorbě postav nějakými poučkami, aby byly všechny podstatné oblasti zastoupeny? A hlavně - jak vám to funguje?
Můj článek, který vyšel v Dechu draka a na který bych rád znal názor ostatních (protože od čtenářů časopisu se žádné reakce nedozvím).
Mátě někdo nějaké připomínky, názory nebo nejlépe zkušensoti s podobným hraním, případně chuť to zkusit?
Jen ze zvědavosti se chci zeptat jak velkou část při vašem hraní tvoří souboje. Z vlastní zkušenosti můžu říct, že u nás dochází k nějakému souboji mezi PC a NPC nebo nestvůrami tak jednou za dvě až tři sezení a úplně bohatě to stačí. Nevím jestli je to settingem, ve kterém hrajeme nebo jen prostě zvoleným stylem hry. Proto mě zajímá jak to funguje u vás ostatních.
Během hraní Sebranky jsem si povšimli jak výborně funguje pokud hráč neví jak přesně je zasažen. Vedli sjem si záznamy o otm kolik mají psotavy HP a zdělovali jsme se Sylvaenem jenom přibližné hodnoty zranění (jseš tak skoro na třetině) a jeho "těžkost" (No byla to rána, cítíš chuť krve v ustech, pohybuješ se těžce, dusíš se...). Mělo to zajímavý vliv na atmsoféru. Děláte to někdo podobně?
Jakou nejmenší dobu vám vydržel hlavní “padouch“ v závěrečném boji?
Mě se stala taková nešťastná záležitost, že jedno až dvě kola. Záporák byl upír a jeho přemožitel hráč s mečem roztínaní (nebo jak se jmenuje ten co při kritice seká hlavy - zabíjí), kterýmu zrovna padla kritika.
Vypravěč: Trpasličí matriarcha si poposedne na svém trůnu. Doposud naslouchala tvému návrhu nehybná jako socha a teď se ta obří skála přesunula do nového polohy. Nakloní se dopředu a chraplavým hlasem řekne: "Vaše slova jsou výmluvná, na obyvatele povrchu. Ale my trpaslíci neposuzujeme jen kvality člověka, ale také pokrevní linii, z níž pochází. Pověz mi o svých předcích, takže budu moci řádně posoudit kvalitu tvých slov."
Inspirován diskuzí v Ženy a D&D jsem se rozhodl zamyslet se nad tím, jak je to vlastně s těma čarodějkama a čarodějníkama. Kdy může kdo jak kouzlit, která cesta je komu přístupná a jak ho formuje? Ono se to moc neví, víte, ale ve skutečnosti to není tak, jak se nám snaží namluvit pravidla - vezmi si školu Věštění, k tomu suprová zaříkávání a pár drsných zaklínání! A budeš bůh. Ne ne, na to zapomeňte...
Většina dobrodruhů má u sebe několik věcí, za které, ač nepříliš cenné, by položili život. Jedná se o památku na událost, osobu, či místo, které jsou s nimi pevně spjaty.
Takřka všechna populární RPG jsou dobrodružné hry - únikové, přání plnící fantazie o moci. Hrajeme hrdiny projevující různé stupně přemáhání zlosynů a jiných překážek, zachraňujících situaci a jinak ukazujících své úžasné mistrovství. Fantasy žánr je dobrodružství v pseudo-středověké zbroji. SF? Dobrodružství s paprskomety.
Sedíte v hospodě u jednoho stolu, protože všude jinde je plno, venku zuří bouře a zrovna si k vám přisedl divný týpek v plášti s kápí, který říká... že to znáte? Že to příliš dobře znají i vaši hráči? Že je tudíž někde chyba? Po přečtení tohoto článku se vám určitě rozjasní :D
Tipy pro přípravu, hraní a doufám i zdárné dohrání hráčské postavy se zlým přesvědčením v rámci klasické družiny, která má těžiště v dobrém/neutrálním přesvědčení.
Zajímala by mě jedna věc, dáváte přednost bojům s dvaceti goblinama na 3. úrovni, nebo jedním Nycalothem. Tj, dáváte přednost velkým bojům se spoustou bojujících, nebo s menším počtem drsných protivníků.
V prvním sloupku jsem zmínil železné pravidlo divadelní improvizace: "nikdy nepopírat." Smysl je tento: když spolupracujete na tvorbě scény za pochodu, musíte přijmout a budovat na jakémkoliv příspěvku, který dostanete od dalšího herce. Nemůžete říct, že to tak není a spláchnout to, neboť vzít scénku zpět je mrhání času. A výsledky jsou prostě nudné. Toto pravidlo vyžaduje přepustit účastníkům určitou míru osobní kontroly nad příběhem a přijmout spontaneitu a pohyb vpřed.
Tento prvek zde ještě nebyl rozebrán, přesto jeden můj kamarád, poměrně zkušený hráč i Vypravěč, jej považuje za jeden z naprosto klíčových prvků v RPG. Základem RPG je že se jedná o vytváření příběhu hráči a Vypravěčem, nikoliv o jejich soupeření. Důvěra ve Vypravěče pak je důvěrou v člověka, který se spolu se mnou snaží něco vytvořit - příběh, zábavnou session, cokoliv. Pokud nemáte důvěru ve Vypravěče, šance že se budete u hry bavit výrazně klesá.
Kdokoliv, kdo hraje RPG byť i jen krátký čas, ví, že některá sezení běží víc hladce než jiná. Některá jsou jednoduše magická: každý dává pozor, duch spolupráce je vysoký, nový vývoj událostí je zábavnější než posledně. Naneštěstí tahle mince má i odvrácenou stránku: občas hra uvázne na mrtvém bodě. Chybí soustředění, hráči si vzájemně lezou na nervy a hra stojí.
Často předpokládáme, že úkol vyhnout se těmhle haváriím leží zcela na DMových ramenou. Je jistě pravda, že zkušenému DMovi hra havaruje méně často, než nezkušenému či nejistému. Ale to není důvod, proč byste se vy, coby hráč, měl pokorně vzdát obtížnému hernímu sezení. DM je jen jednou z osob v místnosti. Každý má vliv na konflikty, které způsobují tyto problémy. Můžete spolupracovat na tom, aby se nestávaly nebo vrátit věci zpět do svých kolejí, když nastanou. Přemýšlejte o sobě jako o DMově pomocníku - členovi Legie odstraňovačů bariér.
Pro tento dotaz mě inspirovala mailová korespondence s Alnagem.
Zde jej cituji:
"No, měj se fajn a za nějaké budoucí pokračování trpaslických eskapád taky nezlobil. Vždycky mne překvapí jak odlišně se (A)DnDčko dá hrát. ;-)"
A vytanula mi otázka, jak hrajete a čím se postavy zabívají během dobrodružství, jak čistě dějově (boj, vyjednávání, cestování) tak vnitřně (deprese, pocit zodpovědnosti atd.)?
Jak jste si někteří všimli, u nás se hraje celkem odpodlahy. Postavy putují za svým cílem, který si vybrali z vnitřních pohnutek (jež příliš nesdělují DůMovi), často se motají do bojových scén, občas skutečně velkých rozměrů a stále je žene vpřed jakýsi temný vnitřní žár, jež také hráči moc neodkrývají, ale sami se o něm navzájem ujistili (čímž se u obou potvrdila jeho existence) a pomalu prosakuje z herních zápisů, kde se občas objevují i vnitřní pocity postav.
Ty vlastně dlouhou dobu v našem pojetí neexistovali a až během posledního půl roku se začali vkrádat, jak temný stín, do hry. A neustále vzbuzovat v hrdinech otázky a pochybnosti o jejich konání..
Pro informaci toto "naše pojetí" je ze hry dvou trpaslíků. :-)
"Když jsem ještě byla mladá a spravedlivá, zdálo se mi, že svět je místem oplývajícím dobrem, a ptala jsem se: "Proč lidé páchají zlo?" Ale nyní už jsem stará a nemám čas se tomu divit. Teď již vím, že zlo je všudypřítomné a je tak nebezpečně lehké vydat se jeho cestou. Ve svém věku se divím, že lidé vůbec dělají dobré skutky, neboť jakých odměn se jim za to dostane? Takových odměn je málo, a trvá mnoho let, než jsou doručeny. Ne, nechám na mladých, ať po ulicích pokřikují o podivnostech, kterých se lidé dopouštějí. Na spravedlivých nechám setřásání zla z duší lidí, ať už silnými slovy či silnější ocelí. Mou volbou je strávit zbytek dní mých péčí o srdce, která jsou spolehlivě pro Dobro; neboť dobro není lehce k nalezení a těžší je přijmout je za své."
- poslední zamyšlení nejvyšší matriarchy Any Codhwyn
Tichý stín, kterého si jeho oběť nevšimne, dokud není pozdě. Podpis na dně obchodníkovy (prázdné) pokladny. Diplomat s vytříbenou mluvou. Tulák může být kýmkoliv z nich. Nebo cokoliv mezi tím. A ještě víc. Pár rad do začátku od Skipa Williamse
Hraj Válečníka, když začínáš. Není to složité a budeš mít možnost si často bouchnout. Nepřipadá vám to povědomé? Je ale válečník opravdu jen stroj na mávání mečem, nebo toto povolání může nabídnout víc?
Každý, kdo hraje, se s tím dřív nebo později setká. S tím nepříjemným pocitem, že hra se najednou nevyvíjí tak, jak by "správně" měla... že jedné z postav, lhostejno zda mé nebo spoluhráče, je osud neobyčejně nakloněn: nachází v pokladu ty nejpotřebnější věci, cizí postavy jí jdou na ruku, obchody se jí daří aniž by si to zasluhovala, chyby se neuvěřitelnou náhodou mění v geniální tahy... Ano, to už je víc než štěstí, říkáte si. To je prachsprosté nadržování!
Článek, který se spolupodílel na mé vcelku úspěšné pragoconové přednášce, a jehož tematika mě po přednášce zaujala natolik, že jí na FF věnuji přednášku vlastní. Článek je přínosný hlavně nováčkům, ale i pokročilým může sloužit jako inspirace či námět k diskusi.
Složky kouzel jsou při hraní DnD trochu opomíjená věc. Je ale dobré je ve hře nepoužívat?
(Jen pro shrnutí uvedu, že tento článek se týká asi pouze (A)DnD her, protože nevím, jestli jiné RPG také v systému sesílání kouzel používají složky kouzel.)
Vypravěč: Máš pravdu, za moc to nestálo. Ale po pravdě taky na tom máte lví podíl. Neustále jste se bavili o něčem jiném. A taky ty pravidla stojí za houby. A vůbec celej svět je pěkně šerednej...
Vypravěč: V rohu krčmy sedí vyzáblý, téměř na kost hubený stařík vyšší postavy, kterému se na vychrtlém, sotva zahaleném těle rýsují žebra. Obličej strhaný léty těžké dřiny je vrásčitý jako staré scvrklé ovoce, poslední chumáčky bílých vlasů lemují v půlkruhu jinak holou hlavu posetou četnými stařeckými skvrnami. Bledé, kdysi snad modré či modrošedé oči nyní tonou hluboko ve stínu mohutných nadočnicových oblouků a hustého obočí. Nejvýraznějším rysem obličeje však nejsou ani oči, ani skobovitě zahnutý nos, ba ani tenké rty zkřivené téměř v křeči, ale jizva táhnoucí se od koutku úst až k ušnímu lalůčku. Vypadá to, jako by starci někdo prořízl tvář a pak ji opět, avšak velmi neuměle, sešil. Není to však zdaleka jediná jizva na jeho těle. Ten muž musel projít rukama léčitelů, polních felčarů nebo nějakých krutých mučitelů víc než jednou. Jedno zranění vypadá jako série bodnutí, jiné jako vypálené do kůže. Mezi tím vším se vine již poněkud nezřetelné tetování znázorňující snad draka, snad jinou ještěří zrůdu...
“DM : Podařilo se vám společnými silami rozbít sarkofág a ve svitu louče vidíte v jeho útrobách cosi blyštivého.........chvilku vydržte, musím si jenom najít co tam je.........
DMovo svědomí: Jasně, dyk jsem si to přece psal. Na sichr vím, že to musí být v tomhle sešitě. Jenom to, xakru, najít.... “
Když se DM dobere neutrality u sebe (nebo si je alespoň vědom svých nedostatků), měl by začít pracovat na tom, aby si byl také vědom stylu hraní svých hráčů a třeba se podle toho rozhodl, jaký styl použije.
Vypravěč: Temná figura s povědomě hrozivým krokem se vynoří z hořícího domu. Plameny tančí okolo ní, ale ona jen potřese hlavou a zachechtá se, jako by si to ničení užívala.
Hráč: Ne! To není možné! Vždyť jsme ho zabili!
Vypravěč: Ano, je to on: Černý Bavarsy! Vyhladil tvoji rodnou vísku, vyhnal tě z Řádu Spravedlivých a ukradl ti tvoje dědictví! Konečně stojí před tebou! Co řekneš?
Hráč: Na to se dá říct jen jedno. Bavarsy! Připrav se... k hodu na iniciativu!
Co jsou to odbornosti v číslech, znáte jistě z pravidel. Co nám ale řeknou o postavě? Myslíte-li si že nic, pak jste na velkém omylu. Možná je čas abyste se přesvědčili sami.
Narazili jsme na to ve Věku hráčů - totiž, že po odehrání scény, se kterou nebyla spokojena, vyžadovala hráčka nové odehrání toho samého. Mě to přijde zvláštní, děláte to, setkal jste se s tím ještě někdo?
My kdysi, ale vždy kvůli pravidlům. Když jsme třeba v dalším kole souboje zjistili, že jsme špatně pochopili pravidla a mělo to minulý kolo dopadnout jinak, tak jsem to několikrát vrátili.. nicméně nakonec jsme se shodli, že je to divný a prostě co je jednou odehráno je v podstatě tabu, to se prostě událo a je třeba s tím počítat, na tom stavět.
Ve čtvrté části notýsku jsem se trochu rozepsal na téma stylů hraní z pohledu hráčů. Teď tohle téma trochu doplním o pohled ze strany Dějmistra, který vede skupinu stejných hráčů delší dobu. Tak jako hráči i každý DM má svůj zažitý styl vedení hry, ale více než kdo jiný by na svém stylu hraní (vedení hry) měl pracovat.
Včera jsem se zamyslel nad tím, jak co nejvíc oprostit přidělování bodů zkušenosti od subjektivního dojmu D-Mistra. Dosud jsem přiděloval část expů za to, jak kdo hraje postavu, jak kdo řeší dané situace, jak využívá svých schopností atd….. Vždy bylo ale do značené míře na mě jako na DMovi, jakou částo tomu komu dám. A tenhle systém se mi ne úplně zamlouvá. Z pozice DM můžu často přehlídnout různé nápady hráčů, kteří nejsou při hraní až tolik výrazní, nebo si špatně zapamatuju přesný sled událostí a pak při přidělování bodů už dám jen na svůj dojem, atd….
Na druhou stranu bych zase nerad zprimitivnil příděl expů až tak, že vezmu balík bodů za sešn a podělím ho rovným dílem mezi přeživší postavy hráčů.
Napadlo mě tedy tohle: za každou situaci, do které se hráči dostanou jim hromadně zapsat čárku + každému individuálně připsat čárku za dobrý nápad/akci/hraní postavy prostě podle uvážení DM.
Po skončení sešnu pak hráčům posčítám počet čárek a kolik bude činit výsledek, tolikrát si hráč bude mět hodit např. kostkou 20. Výsledek vynásobí 10 (nebo 100 apod.) a tolik bude jeho počet bodů.
Vysvětlení pro hráče: "Všichni se většinou účastníte stejných situací a všichni si s z nich můžete odnést stejnou zkušenost, ale jakou si skutečně odnesete, to je už na každé z vašich postav."
Výsledek = méně práce pro DM, zábava pro hráče na konec, když si budou sami nahazovat a sčítat body zkušenosti.
Snad jsem to podal dost srozumitelně. Co vy na to? Přijde vám to jako dobrý nápad nebo jako totální hovadina?
Diskuze k témě Výzkum preferencí povolání v D&D mně přivedla k otázce: JAKÝ typ postavy D&D byste doporučili začátečníkovi a PROČ? Myslím tím nejen povolání, ale i něco víc o postavě (jak inteligentní, povaha, ...). Máte nováčka s široce otevřenýma očima, velmi omezenou znalostí pravidel (pokud vůbec), a ptá se vás na to - máte mu jako DM vhodně poradit a vést ho při tvorbě postavy. Předpokládejme, že ostatní hráči si rytířsky zvolí postavy až po něm a své postavy přátelsky provážou s postavou nováčka.
Dítka školou povinná a stydlivci nechť mi laskavě prominou a tento článek pominou jako pro ně zcela nezajímavý.. abych je v tom utvrdil, slibuji, že tu nebudou žádné erotické příhody :)
Nechce se mi o tom teď zrovna psát další Vypravěčův deník, ale zrovna jsme se znovu díval na díl Dr. House (btw. výborný seriál) a zjistil jsem, že se hodně inspiruji pro hry ze seriálů. A je jedno, že tohle je medicínská detektivka a já hraju hlavně fantasy. Ale tak jsem si říkal, kde se inspirujete vy? Co bylo vaší poslední inspirací, kterou jste využili a jak?
Už je to dávno, co mě napadlo vytvořit dobrodružství jen pro jednu třídu postavy (nebo jak je tady rozšířené – pro jedno povolání). Nikdy jsem se k tomu ale neodhodlal, protože dosud jsem vedl jen celá tažení a nechtělo se mi to přerušovat jednou jinou hrou. Druhý důvod proč jsem se do toho zatím nepustil – nevím jestli by moji hráči se ochotně všichni pustili do hraní stejné třídy postavy.
Nicméně ten nápad se mi stále líbí a zajímalo by mně, jestli s tím máte někdo nějaké zkušenosti. Jen upřesním – nemám na mysli to, že všichni budou hrát válečníky, ale například skupinku zlodějů, nebo skupinku kleriků, druidů nebo třeba skupinu iluzionistů…… psioniků…..
Myslím, že taková hra musí být docela změna oproti standardní sestavě postav válečník (bijec), klerik (ranhojič a vymýtač), kouzelník (smažič) a zloděj (likvidátor pastí) apod. A vlastně hned položím druhou otázku – co vy osobně? Měli byste zájem se jako hráči do takové akce pustit? Ona může být zajímvá už jen příprava takového dobrodružství: přijít na to, jak třeba pět hráčů přimět, aby si vytvořili osobitou postavu, z nichž každá má nějaké své zaměření, tedy tak aby si nebyly podobné přestože patří do stejné třídy.
Jsem zvědavý na vaše postřehy, zkušenosti a nápady…..
Protože se tomu nedá vyhnout - kyž už hraje RPG, každý si dřív nebo později chce vychutnat hru za jinou postavu, než je on sám. S fyzickými rozdíly se u stolu a kostek vyrovnáme snadno, ale co s duševními vlastnostmi postav? Jak se s tím vypořádáváte vy?
Deep immersion - herní styl, který mnozí považují za vrchol role-playingu, zatímco mnozí další tvrdí, že neexistuje, i když jim další tvrdí, že jej prožili. Jaký je? O čem je? Co to vlastně je? A proč se o něj místy vedou téměř svaté války?
Úspěšné hraní je více než jen improvizované představení ve vykonstruovaném světě pro skupinu jedinců, kteří se náhodou zajímají o DnD a jsou schopni ho hrát. Dobrý herní prožitek vyžaduje kreativní přípravu. I když většina tohoto břímě spočívá na dějmistrovi, tak i předběžná příprava hráčů pomáhá k hladšímu průběhu dobrodružství. Stručně řečeno, čím více podrobností se vyřeší předem, tím méně se pak hra přerušuje.
Vypravěč (coby mrzký císařský rádce Ferrinax) Budeš dělat, co ti řeknu, ty zbabělý trpaslíku. Jinak pošlu tenhle svitek do tvé podzemní domoviny a tvoje jméno bude po generace zbaveno cti.
Hráč: Opravdu?
Vypravěč: Přiznej si to Molane. Jsi teď mým pěšákem.
Hráč: To ses přepočítal. Víc jak cti si cením pomsty. Chcípni!
Vypravěč: Takže ty se chceš bavit o tom, jak probíhala poslední hra? ... No, tak hele, zapomněl jsem si poznámky v autobuse a vůbec se mi nelíbilo, jak snadno jste prošli Minotauřím tunelem, takže všechno, co se minule stalo, byl vlastně sen a vrátíte všechny ZK, které jste dostali. No a co jsi to teda chtěl?
Vypravěč: Dobrá, takže zbývající členové družiny odvlečou těla zpět na povrch a všichni dostanete 1500 ZK - tedy všichni živí - tak je to, jo a na něco jsem zapomněl. Počkat... správně, Petře ty dostáváš 6000 negativních ZK, a když se dostanete na povrch, přiřítí se dostavník poháněný raketovým pohonem, z něhož se vyloupne šestnáct zřících a útočí na vás. Pokračování příště. Jo a počkat. Jak se vám líbilo dnešní sezení?
Vypravěč: Dobře, takže jste obvyklá náhodná směska dobrodruhů, kteří se neznají a kteří se sešli u piva v hospodě a souhlasili vydat se na výpravu, riskovat společně svoje životy, takže k vám přijde tenhle chlápek...
Hráč: Zamaskuji se a proplížím se do města, abych zjistil, co se povídá. Chci vědět, zda mne někdo nepodezřívá z rozbití chrámového okna a poškození oltáře.
Vypravěč: To zní jako dobrý plán. Jak poznáš, že mluví o tobě.
Hráč: Jak jako?
Vypravěč: No, jsi ve městě nový. Nikdo tě ještě nezná jménem. Takže kdyby někdo věděl, žes to byl ty, popíšou tvůj vzhled nebo tak něco. Ale ještě jsi neurčil, jak vypadáš. Takže…
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více
<<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více
<<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více
<<