Nic tak neodlišuje hrdinu jako výrazná slavná fráze. Od "Jak prosté, drahý Watsone." přes "Je čas do toho praštit." až po "Jsem doktor, ne kouzelník," slavné fráze definují postavu a činí ji hodnou zapamatování.
Zrovna jsem narazil na věc, která by mě docela zajímala - na jména ve hře. Jak je tvoříte? Dáváte si práci se jmény nějak odlišenými podle národností/ras? Podle čeho se řídíte?
Já třeba nemám rád příjmení. Prostě to beru, že lidem stačí jdno jméno, nějak význační jedinci pak mají nějaké rozlišovací k tomu svému. U šlechtice může být rodové jméno, ale spíš asi používám "ten a ten Z". Ve vesnici u rozvětvené rodiny to může být pak odlišeno povoláním, Martin mlynář, Martin tesař..
Jinak máme vžitý zvyk, že nedůležité vedlejší postavy, zvlášť takový ty vesnický, pojmenováváme hezky po česky, třeba Marjánka, Pepa, Kuba a tak. Se jmény podle národnosti si moc vrásky neděláme, kdo by se páral s lingvistikou? Jedině u odlišných ras se jakžtakž snažíme o odlišnosti... Elfí jména jsou taková ta malebná plná samohlásek a "el", trpasličí tvrdá a krátká, a tak.
Zdar lidi, nikde jsem to tu nenašel, ale potřeboval bych struktury(strukturní síť) kostek který jsou potřebné k hraní v AD&D, klidně můžete dát i ty co se používaj jinde, vyrobil bych si je z kartonu, popř. z jiného materiálu který mě napadne.
Zřízení naší zákaznické karty v OBI je jedním z prvních kroků kariéry každého chytrého psychopata, případně jiné divné existence, kterou by společnost za psychopata beztak označila (např. lovce příšer nebo tajného agenta bez zázemí). Zde najdete katalog slev pro tuto sezonu.
Existuje mnoho klišé, která se pravidelně objevují v herních světech. Řada z nich je zjevná - mocní barbaři s obouručními meči, nadutí a kultivovaní elfové, sekyry třímající trpaslíci a tak dále. Těmto klišé se lze vyhnout poměrně snando. Existuje však další druh klišé, která jsou méně zřetelná a o to obtížnější je jim uniknout - jsou to klišé určitých vzorců, nikoliv konkrétních věcí.
Z filmu Princezna nevěsta se vám nemůže líbit jen jedna scéna, ale kdybych si měl vybrat, byl by to ten okamžik, kdy pomstou planoucí Inigo Montoya konečně konfrontuje zlého hraběte Rugena.
Inigo čekal na tento okamžik víc jak dvacet let. Představoval si ho nesčetněkrát. Nedělal nic jiného, než že studoval šerm a připravoval se na duel s mužem, které zabil jeho otce. Nastoupí do scény s touto replikou:
„Mé jméno je Inigo Montoya. Zabils mi otce. Připrav se zemřít.“
Stojí ve střehu, připravený bojovat. Hrabě Rugen na něj zírá, meč tasen. Připravujeme se na epický střet čepelí.
A pak se hrabě Rugen otočí a utíká tak rychle jak ho jeho nohy nesou.
Zajímalo by mě jestli máte někdo zkušenosti s poskynutím pravomocí k tvorbě příběhu (příkladem budiž pokročilé možnosti užití Bodů osudu z FATE) v příbězích kde hrají velkou roli různé konspirace a "plány v plánech jiných plánů". Vylučuje se to a boří hru (z hlediska žánru) nebo ji to naopak obohacuje o další události, které by GM sám nevymyslel?
MerricB na ENWorldu sepsal následujících několik tipů, jak zrychlit souboje ve 4e, které se zvláště na vyšších úrovních začínají trochu vléci. Sám tvrdí, že zvládnul za 3 hodiny i 6 soubojů. Tak třeba o tom i něco ví...
Pokud nekdo chce hrat toto dobrodruzstvi necht si to necte at se nepripravi o prekvapeni. Ostatni kdo maji chut a nejaky napad necht se snim podeli. ----Pro pripad ze nekoho zajima jak vypadala dosavadni hra tak si to prectete pokud ne rovnou dospodu prispevku.Jde mi o to trosku poupravit KotS. Hraci zatim odehrali dve session a v prvni hre prezili prepad koboldu a dosli do Winterhavenu pote prozkoumali mesto. V hospode narazili na elfku ktera na ne neudelala dobry dojem. V noci se vytratila z mesta o cemz rogue vedel bohuzel se mu ztratila protoze ho zdrzela hlidka. Pote se vratila. Postavy z ni vymami po par misto pevnosti. Posle je do doupete koboldu.Vynechal jsem jeden prepad koboldy. Cestuji divocinou az k doupeti o kterem si mysli ze je to ten keep. Nasleduje bitka s koboldy a pote pokracuje v lairu. Konec prvni hry. Hlavne jsme se ucili pravidla. Byl jsem na sebe nastvany za slabou pripravu a neodhadnuti poctu protivniku hraci celkem trpeli.Ve druhe hre se postavy rozhodly vratit zpet do mesta a zasvetit lorda a pozadat o pomoc. Opet je prepadnou zbytky koboldu. Velka jesterka kobold slyblade a par minionu. Potom dorazi do Winterhavenu lord jim rekne ze jim nemuze pomoct neposle sve lidi na smrt navic nebyli schopni se vyporadat ani s koboldy. Je to na nich vyplati jim odmenu za vycisteni lairu. Postavy hledaji elfku ale neni ve meste. koupi par healing potionu a vydaji se smerem keep. Paty den cesty rogue lehce zadira na hlidce. Probudi ho teprve krupnuti vetvicky za jeho zady. Otoci se ale oslni ho ohen presto vidi postavu sklanet se nad spicim paladinem. Vykrikne paly sebou trhne ale cepel short swordu jej prece jen zasahne do krku nastesti skrabnuti zadny gejzir krve. Elfka zmizi v lese. Poznal Ninaran ze mesta diky low light visionu celkem bezpecne. Rogue jeste naslepo vystreli a skrabne. Den pote nad ranem druhy prepad. Postavy si ji ale vsimnou nasleduje kratka strelecka vymena mezi roguem a hranicarkou rogue konci pribodnuty ke stromu hranicar se snazi zastavit krvaceni healing handem a potom se rozbehne za elfkou nekompromisne vykryje sip stitem. ninaran hvizdne a ustupuje. paly ji srazi kladivem k zemi v samou chvili ze strany vybehne obrovsky vlk se stribrnym obojkem. po nekolika minutach je na zemi i on. elfku probudi vyslechnou a propusti. i s jejima vecma. (obrovsky darkovy batoh plny lootu) jen beze zbrani. coz me velmi potesilo.cestovacka a postavy konci pred shadowkeepem. cesta nahoru lemovana kuly na kterych jsou nabodani goblini. tady jsme skoncili. Postavy si postoupily na druhy level.Nejak jsem se rozepsal omlouvam se jsem stale plny dojmu z hrani :)Dojmy z druhe session. Moc se toho nestihlo z obou encounteru mam ale dobry pocit vice popsane souboje hlavne druhy souboj s elfkou a jejim mazlem se mi myslim povedl. a koboldy uz jsem si zamiloval hlavne ty maly minionky nejvtipnejsi bylo ze ten velkej jeste vzdycky nejakyho zkopl do rany smerovany na neho - super power. az kdyz mu dosli tak uz postavy ziskaly navrch a melo to rychlej konec. :)
Pro treti session mam jeste dalsi cil. Krome pravidla mene souboju - vice kvalitnich zajimavych souboju bych tomu chtel dat opravdovou okultni atmosferu okolo orcuse. taky bych chtel vice zvyraznit ten rift.zatim mam par napadu o kterych vim ze je pouziju.hlavne priesta nezabijou ten zdrhne at any cost. postavy si ho jeste zamiluji.vypustil jsem rozmanitost potvor v keepu zkrouhnul jsem to na nemrtve + ocultista + demon ktery tam ani nebyl a vsechny slizy kruthicy sem vypustil a z goblinu jsem udelal dekoraci dungeonu. rozumej cakance krve na stenach nabodane na kulech mrtvoly na podlaze.Jde o to ze rift vyzaruje teda zlo jenz ovlivnuje mysl cloveka. Postavy budou chraneny diky pritomnosti paladina ale jak budou dal a dal bliz a bliz riftu moc boha bude slabnout a je mozne ze po spatnem hodu na endurance si nektera z postav pokusi vydloubnout oci nebo probodnout kamarada.v minulosti se prave toto stalo zhoubou cele pevnosti. kuchar otravil celou posadku v jidelne - opravdu luxusni mistnost plna nemrtvych s vytrestenyma vypouklyma ocima otevrenou pusou s vyplazlym nabobtnalym cernym jazykem. kdyz se ve strasnych krecich k nemu snazili dostat zamkl se pred nima ve spizirne kde si v tom spechu zalomil klic a zemrel hlady po tom co vsechno sezral.velka hnusna tlusta hnijici zombie ktera na ne vybafne po otevreni spizirny
dalsi vec je loznice sira keegana a jeho manzelky. hlavne deti jsou porad v posteli pod perinou ktera je cerna zaschlou krvi. deti se drzi za ruce a maji podrezane krcky. plave vlasky zavrene oci. kdyz postavy odejdou uslysi zvuk a uvidi stojici holcicku s groteskne zvracenou hlavou dozadu kvuli prorizlemu hrdlu.minion zombiechlapecek porad lezi. z vedle z mistnosti po tom co postavy zpusobi hluk se zacne ozvat ramus. klika je zapatlana od krve. je tam jejich matka visi obesena ted uz ne zcela mrtva na provaze. pod ni stolicka prevrzena a a nuz. mrska sebou tak ze spadne na zem a krome zlomeneho vazu si udela jeste neco s nohou. stejne se knim bude sapat po zemi.minion zombie
dalsi scena co me zatim napadla je venku. kde bude davno mrtvy psovod a dva gravehoundi. kdyz zavetri postavy rozbehnou se za nimi i s rukou psovoda. kosti misty prosvitaji prez maso. psovod se soura k postavam taky machajic jednou rukou. ma uplne rozhryzany krk a oblicej od vlastnich psu.myslim ze uz je jasne ze rift dohnal vsechny obyvatele do stavu silenstvi.takze se proste samy zabili a potom je magie rigtu promenila v nemrtve.dalsich par scene ktere me zatim napadly ale nevim jestli zaradit.klasicka prochazka hrbitove a ze zeme sapajici se skeletoni probuzeni magii riftu reagujici na zivou bytost prochazejici kolem.v mucirne spousta goblinu mrtvych na ruzne v klecich atak. za mrizemi je jeden dosud nazivu diky tomu ze holyma rukama utloukl a postupne sezral vsech 8 kamaradu. ten bude notne sileny kdyz se k nemu postavy dostanou. bude se snazit je presvedcit at je pusti.goblini jsou z nejakeho duvodu odolnejsi riftu a proste se sem dostali a zabydleli se tu nez prisel priest s jeho miniony a vyvrazdil je. ted mu slouzi jako material k pokusum pripadne jako material pro nove sluzebniky.uvitam jakykoli napady jak tam pridat trochu strasidelnosti. chtel bych aby to byl dungeon crawl ale stylovy. kazda scena bud prinesla neco co neni uplne obvykle pripadne zajimave nebo uz to tu proste bylo ale je to tak cool ze se to neda vypustit. viz sapajici se skeletonci ze zeme chnapajici po dobrodruzich.
Tak si právě pročítám 4e DMG část týkající se pastí a nebezpečí (hazards). A chtěl bych se zeptat zkušených DMů a i hráčů jak řeší pohyb v prostředí?
Proč?
Dřív (v 3.5e) jsme hráli pohyb tak, že já jsem jednomu človíčkovy hlásil co vidí, on kreslil mapu a ostatní se za ním pohybovali husím pochodem. Z čehož ovšem plynulo, že pokud se jednalo o nášlapnou past (či nějaké nebezpečí do kterého se dá vpadnout) tak se týkala tohoto prvního neštastníka. Bylo-li to například někde v místnosti, a nekonala se tam zrovna bojová scéna musel jsem dle popisu činností odhadnout kdy mužu hráči nahlásit, že (pokud nebezpečí neodhalil pasivně či aktivně) ho něco ohrožuje - např. propadlo.
Ale 4e na mě působí, že se předpokládá (a díky tomu, že jsem provedl tuning a zakoupil pro naše hraní DungeonTitles to mužeme i provést), že prostředí je známo a postavy by třeba mohli poskakovat po herním plánu v rámci svých turnů, nebo prostě čistě náhodně (mimo combat, dle toho kdo si dřív něco nahlásí). Ale to zase působí silně složitě a hlavně to bude asi brzdit a klást vysoké nároky na pozornost hráčů/DMa(mě).
Vypravěč: (Významně si rovná poznámky, aby naznačil, že je čas přestat probírat poslední epizodu Zoufalých manželek a začít se věnovat dnešní hře.) Dobrá tedy, minule se věci dost zkomplikovaly. Kdo chce zrekapitulovat minulé sezení?
Skupina: (Prázdné pohledy bloumající místností v naději, že se toho někdo ujme) Uh...
Až budou ode dneška za padesát let profesoři na Katedře roleplayingových studií začínat svoje povinné přednášky pro první ročník, jeden z prvních bodů, který zmíní o hrách na životní příběhy, bude, že jejich fanoušci v období nastupující unifikované zábavy pro masy nepodlehli trendu a vytvářeli si svoje vlastní příběhy. Byli jsme, jak budou říkat, jak tvůrci, tak publikum v tu samou chvíli.
Všechno ostatní, co budou vykládat, bude zřejmě nehorázné akademické žvanění, ale základní moment je ten, že máme nad svou hrou vládu, že ji můžeme zlepšovat.
Čas od času se prostě stane, že dojde k absolutně neúspěšnému útoku. Pokud dojde ke kritickému neúspěchu při útoku, nabízí se celá řada možností, ke kterým může při souboji dojít.
Po pročtení Gedimanova projektu jsem přemýšlel, čím by neotřelým by se dalo zpestřit běžný hraní. Napadlo mě to, že by hráči nehráli za normální hmotné postavy, ale za duše bytostí, které nějakého závažného důvodu zůstaly přítomné ve světě a snaží se dojít klidu dokončením svého poslání. Prostě v éterické podobě by je jejich jejich myšlenky a vůle udržovaly ve světě hmotných bytostí. Prostě a jasně obdoba duchů, bánší a podobných zjevení.
Tyto éterické bytosti by spojily své síly, aby ve svém úsilí nebyly samy a využily pomoc ostatních. Aby mohly zasahovat to dění v hmotném světě, musely by vždy využít tělesnou schránku některé z živých bytostí. Aby převzaly vládu nad tělem někoho jiného muselo by docházet ke konfrontaci vůle éterické a hmotné postavy. V momentě, kdy by duch postavy převzal vládu nad cizím tělem, mohl by daný hráč pomocí schopností ovládané postavy zasahovat do dění kolem sebe. Samozřejmě by to s sebou neslo spoustu úskalí a zajímavých situací. Poměr mezi momentální vůlí "vládce" i "loutky" když použiju tenhle příměr z knihy R.A.Heinleina, by určoval i to v jaké situaci by jednal vládce a kdy se naopak ke slovu/činu dostává loutka. Při každé nové obtížné situaci by muselo docházet k ověření vůlí obou dvou a tak pro ostatní, nezúčastněné osoby v dění může dotyčná postava skutečně působit jako posedlá, když se chvíli chová dle jejích běžných zvyklostí, jindy naprosto nepochopitelně a nezvykle.
Dalším možná zajímavým aspektem by bylo i to, že loutka může vládce ze svého těla i vymýtit. V ten moment se musí vládce pokoušet o vládu nad jiným tělem. Nikdy při tom dopředu neví, jaká je povaha, vůle a životní postoje loutky, které se pokouší zmocnit. Může se dostat do těla, která navenek vypadá zdatně, ale schopnosti ovládané loutky jsou naprosto mizerné a naopak. Vždy se s tím ale musí nějak popasovat. Jak už jsem nastínil, to, že se jednou zmocní loutky ještě neznamená, že nad ní má absolutní vládu.
Dá se to vystihnout jako neustálý souboj vůlí a o úspěšnosti vlády nad loutkou může rozhodovat několik faktorů - jakmile se jednou loutky zmocní, bude mít pak již větší šanci, že se v těle udrží
- při veškerých aktivitách se vládce unavuje, protože vynakládá úsilí na kontrolu nad tělem, a tak jeho vůle oslabuje, naopak vůle ovládané postavy odpočívá a hněvem nad touto posedlostí její vůle i roste, v určitém momentu tak vždy dochází k tomu, že vládce ustoupí do pozadí a ovládaná postava začne jednat sama za sebe....
- dalším faktorem jsou pak životní postoje vládce a loutky. Čím více jsou ve shodě, tím snáze se vládci přebírá a udržuje kontrola nad tělem. Pochopitelně, čím je větší rozpor, tím hůře pro vládce. Duch však dopředu nikdy neví, jaké životní postoje (přesvědčení) má vlastník těla, kterého se chce zmocnit. Výsledná družina hráčů, tak může být velice nesourodou partou postav, s různými schopnostmi, nebo naopak omezeními. V případě nejúspěšnějšího převzetí těla by vládci mohli kromě schopností ovládaného těla využívat i vlastní duševní síly zároveň, v případě že vůle vládce taktak stačila na převzetí těla, bude za tělo po většinu času jednat jeho vlastník a vůle hráče se bude projevovat dost zřídka. Proto ta nesourodost. Dalo by se to následně využít pro další varianty
- např. reinkarnace, cestování časem s konfrontací mentality člověka z naprosto jiné doby, atd... Už jste někdy něco takového zkoušeli?
DnD je muj hlavni herni system, ve kterem hraju sve gritty sword and sorcery fantasy. Doopravdy znovu hrat rpg jsem zacal s prichodem 4edice, ktera me pohltila a naprosto splnuje vsechny pozadavky, ktere pro tento styl hry mam.
Co nemam je druhy system, ve kterem bych chtel hrat one shot hry jako zpestreni a oddych od fantasy.
Naroky mam zhruba takoveto:
- Jeden system pro vse. Nechci hrat kazdy oneshot v jinem systemu, vse nacist, vysvetlovat hracum...
- Jednoducha pravidla. Svizna a ucelena proste neco jako ctverka. Slozita pravidla jsou pro me treba drd+.
Co bych chtel zkusit si zahrat je (prekvapeni) zombie survival horror, kdy se zira probudite ze vstavate do prace a zjistujete, ze neco je hrozne spatne. Potom neco ve stylu underworldu o valce upiru s vlkodlaky, ale hraci by do toho byli zapleteni jako obycejni smrtelnici. Nejaky scifko, kdy postavy budou specialni jednotka vyslana na pruzkum oblasti typu Cernobil ala STALKER. Hmm.
Jak upravit nelákavé zápletky, aby fungovaly i pro vás.
Řada hráčů upřednostňuje, když jim DM udá směr pochodu. Pokud je jádrem hry zabíjení nestvůr nebo lov pokladů, pak postavička, která se všude možně potlouká, jenom plýtvá drahocenným časem určeným k plundrováním. Existuje určité plus jednoduchosti tohoto přístupu: jak pro hráče tak pro DMa to lecos zjednodušuje.
Ale ne každý sdílí chuť na přímočarost. Pokud si užíváte vytváření komplikované osobnosti a její soustavné hraní, pak můžete mít problém s DMovou zápletkou typu "jedna-velikost-která-padne-všem". Záleží vám na motivaci postavy, co se vás týče, důvody proč riskovat život nejsou snadno zaměnitelné mezi sebou. Vaše oddanost tomuto stylu hry je taková, že byste se raději neúčastnili dobrodružství, pokud by se postava měla chovat způsobem, který by zničil váš pocit její věrohodnosti.
Zajima me jakym zpusobem vedete vasi hru. Hrajete na sebe navazujici dobrodruzstvi kdy se druzina postupne dere nahoru aby nakonec dospela k nejakemu velkemu finale ve kterem se uzavre jejich pribeh? A nebo je to spis co sezeni to nova epizoda kdy mezi jednotlivymi hrami neni vyraznejsi spojitost?Jak na strukturu tazeni? zacina se jakoby od vrchu nebo od spoda? Uvital bych nejake prakticke rady.Co by se mi libilo nejvic by bylo kdyby se tu postupne vykrystalizovala primo nejaka kratsi kampan. Takova sablona.
Článek určený zejména začínajícím GMům...Nechci se tu věnovat mnohokrát omletému tématu jak si připravit svět, NPCčka, mapy, příběh, zápletku…
Tento text má být o přípravě prostředí, ve kterém se bude hra odehrávat – stolu, místnosti a tak. Pokusím se vám předat nějaké rady a zkušenosti, jak prostředím, ve kterém hrajete, posílit atmosféru hry.
Článek vyšel v Pevnosti. Chystáme jeho předělávku a rádi bychom komentáře z komunity. Zdá-li se vám useknut, zdání vás neklame - nevychytali jsme délku.
Řízené scény jsou RPG technika, popsaná ve hře Fear Itself (nevylučuji, že také někde jinde!). Její autor Robin D. Laws ve svém blogu popisuje, jak ji s úspěchem používá i v D&D 4e. Protože mi to přijde zajímavé, zkompiloval jsem části z knížky a části z Lawsova blogu do tohoto článku.
Spousta vypravěčů má problém - nedaří se jim v RPG skloubit zároveň zcela svobodnou vůli hráčů (tj. žádný náznak railroadingu) a zároveň vytvoření celistvého příběhu jdoucího odněkud někam. Hráči pak mají problém držet se příběhu, a zároveň jednat roleplayingově (protože jejich postavy by třeba neměly až takový zájem na zápletce nebo na tom jednat spolu s ostatními nebo...). Já za dobu svého hraní přišel na to, jak dát tyhle tři prvky - RP, svobodu a příběh - dohromady tak, aby spolu nejenže nekolidovaly, ale zároveň aby se vzájemně podporovaly!
Zajímají mě vaše myšlenky a nápady ohledně tohoto stylu hry. Jakékoli encountery, bangy, dějové zvraty, klišé žánru, beru vše. Spíše než ředit do kampaně, bych chtěl dvě až tři sezení plné kvalitního materiálu.
Pár bodů úvodem:
- Zombie přitahuje zvuk, proto pokud se postavy chtějí vyhnout střetnutí s nimi, musí se chovat tiše a nenápadně. Zejména hluk souboje přiláká všechny nemrtvé široko daleko. Čím déle souboj trvá, tím více a jich příbývá a to nejen minioni, ale i tužší typy. Nakonec postavy davu nemrtvých nevyhnutelně podlehnou nebo, pokud ještě není pozdě a úniková cesta není odříznuta, jsou zahnány na útěk.
- Všechny zombie mají vulnerability: radiant damage 5 a resistance: necrotic damage 10. Jsou immuní vůči jedům.
- Pokud nemrtvý dostane Critical Hit je automaticky zabit. Většinou se jedná o zásah do hlavy při němž došlo k poškození mozku.
- Všechny zombie jsou nakaženy magickou nemocí, kterou mohou přenést na postavy. Pokud dostanou postavu do bloodied stavu, existuje možnost infekce. Na konci encounteru se háže save.
- V případě, že je HP zombie sníženo na nulu jiným typem zranění než je radiant nebo fire a nebo se nejedná o critical damage, vrací se s 1 HP příští kolo move akcí znovu do boje.
- Pokud je postava nakažena, tak si každé tři hodiny hází endurance check proti DC 20 na zlepšení a DC 15 udržení stavu. Při neúspěchu ztrácí healing surge. Pokud jí žádné další healing surges nezbývají, ztrácí tolik životů, kolik je její level. V okamžiku kdy se jí sníží životy na nulu umírá a další kolo se move akcí vrací k životu jako hladová nemyslící zombie, která bezcílně bloumá kolem a napadá nejbližší živou bytost. Postavu přebírá dungeon master.
***
Session One:
Postavy se setkají před chrámem, kde jsou obklíčeni nemrtvými. Rozpoznají mezi nimi dokonce i velekněžku havraní královny, jaká urážka, jaké kacířství. Zvuky souboje lákají z okolních ulic další zombie, které se připojují do boje a přinutí postavy ustoupit do chrámu. Zde se zabarikádují a prohledají chrám. Najdou nějaký olej, který sbalí, protože by se mohl později hodit. Poté uniknou oknem a plíží se směrem k přístavu.
Cestou je upoutají záblesky slunečního světla z věže nedaleko. Někdo jim dává signál házením prasátek do obličeje. Skill Challenge: Streetwise.
Věž je obklopena davem nemrtvých, kteří se snaží dostat dovnitř. Z jihu, tím směrem leží přístav, se ozve několik hlasitých výbuchů. Pozornost zombií je odlákána a většina se vydá po zvuku pryč. Než dostanou postavy šanci vstoupit do věže mihnou se před nimi dva šedivé stíny. Dvojice ghůlů hbitě vyleze po stěně věže a oknem se protáhnou dovnitř.
Nahoře postavy čeká jeden z ghůlů přibytý ke dvěřím asi deseti ranami z těžké kuše. Druhý leží s prostřelenou hlavou v rohu místnosti. Když padal rozbil malou knihovničku a několik knih na něj popadalo. V křesle sedí stařec. Drží se za srdce a hlasitě dýchá. Infarkt. Má na sobě cákance krve, která ale nepatří jemu nýbrž mrtvému učedníkovi, který mu leži u nohou v tratolišti krve.
Postavy se nedozví nic nového ohledně současné situace. Debata je navíc přerušena učedníkem, který se vrátil k životu jako zombie. Také dveře dole povolí a zombie se hrnou nahoru po schodech do věže, kterou stařec tvrdohlavě odmítá opustit. Postavy ale nasměruje k přístavu pro pomoc a daruje jim healing potion. Družina ponechá starce svému osudu a uniká z věže oknem pomocí lana. Skill Challenge: Streetwise.
Vzhledem k počtu nemrtvých okupujících ulice se postavy rozhodnou dál cestovat pomocí stok. Tam narazí na skupinu uprchlíků, ale někteří z nich jsou již nakažení. Dojde ke krátké konzervaci, při které tečou nervy všem zúčastněným. Jeden z uprchlíků se dokonce promění v zombii a zaútočí na jiného. Situaci ještě komplikuje fakt, že se nemrtví nějakým způsobem dostali do stok. Postavy spolu s civilisty prchají tunely zpátky na povrch. Dostanou se však z bláta do louže, neboť ulice se doslova hemží jak zombiemi, tak malými skupinkami ghůlů.
Postavy se nějakým způsobem prosekají až do přístavu jen aby zjistili, že většina lodí je v jednom ohni. Situace je dost nepřehledná hlavně díky hustému černému kouři. Nakonec se jim podaří najít loď, která ještě nechytla plamenem a prchají z města po moři. Rozhodnou se jet podél pobřeží k nejbližšímu většímu městu, které je asi čtyři dny cesty na sever. Zjišťují že i obyvatele okolních vesnic potkal stejný osud jako ty v Raveně.
PJ:Do jaké míry si připravujete dobrodružství a svět, ve kterém se odehrává, předem?
Improvizujete občas při hře?
Děláte si poznámky, ve kterých je napsáno předem, co se stane, když hráči zareagují tak a tak?
Dokážete ze sebe vychrlit větu, která perfektně navodí atmosféru, vše správně popíše a ještě ji řeknete bez zaseknutí? (já teda ne)
A poslední, trochu nesouvisející dotaz: Hráli jste někdy RPG s jedním hráčem, kterému je ještě ke všemu 9 let? :) (vím, že to s bráchou nemá cenu, ale třeba s tím má někdo zkušenosti...?)
Takže, jsem tu nováček a celkem nové jsou pro mě i RPG hry. Mám doma DrD pro začátečníky, kde bych se mohl dozvědět odpověď na otázku v názvu diskuse. Ale to mě nebaví, chci se zeptat vás! Mě totiž velmi hnusně a odporně baví hrát za PJe, ale potřeboval bych trochu poradit...
témata: Největší chyba PJ
Kdy je nejlepší udělit XP
Jak si ve hře "udělat pořádek"
atd. atd. atd...
Skill challenge jsou novým prvkem ve 4.edici Dnd a pro mnohé jsou více či méně záhadou. V tomto krátkém pojednání nabízím jednoduchou výzvu dovedností a způsob její tvorby.
Stejně jako kouzelníci, i čarodějové ovládají schopnost sesílat kouzla. Ačkoliv nemají tak široký výběr kouzel, jako kouzelníci, jejich schopnost vybírat si je podle okamžité potřeby z nich činí extrémně všestranné a smrtící protivníky.
Je libo magický meč +4? Ano, máme zde 5 skladem a jestli chcete +5, tak si musíte počkat na další týdne, to nám zas dovezou ... to víte, "pluspětky" poslední dobou letí.
Dlouhé zimní večery jsou zde a s nimi i trocha času urovnat si své poznámky z celoročního hraní. Určitě nejsem sám, kdo má za dobu svého DMování hromady informací porůznu na papírech, papírcích, v textových editorech (různé verze různého SW jak šel čas) a kdo ví kde ještě. Jaké používáte prostředky pro uložení a přehledné uspořádání informací ke svým světům? Jak hledáte roky staré poznámky? Naposledy jsem 6let staré informace o příšeře do nadcházejícího hraní hledal 2 dny. Můj poslední objev je software Zoner Context a představa "encyklopedie" mého světa. Co vy na to?
S Dracainem tvorime hry tak 3 roky(to sem mel 9 predstavte si ty hry=)) no a udelali jsme jenom 2 hry a k tem dalsim sme se nedokopali je dodelat... Mate skusenosti s tvorbou her...bavi vas to??
Pristi tyden zacinam se dvema kamosema hrat Exalted, jako Storyteller a rad bych se tady poptal na nejake ty tipy, ktere by mi mohly nejak pomoci. Moje predstava je nejake to urban dobrodruzstvi, ktere se bude tocit kolem dvoru slechtice, ktery bude hrat dulezitou roli v prvnich par sezenich. Nechci nic moc extra bojove orientovaneho, ale bohuzel jeste nemam poradne knizky z Exalted projite, chystam se na to o vikendu.
Nevim, jestli se ptam spravne, ale myslim, ze jsem se trefil do spravne sekce.
Rád bych vytvořil inteligentní, praktický a jednoduchý materiál pro začátečníky, který by jim pomohl rozjet hraní D&D 4e. Vycházím z počátečního stavu - nadšenec si opatří core rules, kouká na to a přemýšlí co s tím. Číst to vše od začátku do konce? Nebo jen důležité, ale co je důležité?
Chtěl bych to koncipovat tak, aby se s minimem přečteného z core rules dalo něco rozehrát. Tedy dát tipy, co si přečíst předem před prvním sezením a jak hrát první sezení. Přidat komentované dobrodružství pro první sezení (včetně popsání uvažování DMa a hráčů u hry). Pak napsat, co nabalit k přečtení pro druhé sezení a zas popsat pokračování dobrodružství pro druhé sezení.
Nebo byste to psali jinak? Či chcete se něčím podílet? Pokud toto čte nějaký začátečník - pomohlo by Ti něco takového nebo bys tam chtěl mít něco jiného?
Napište mi názory, zajímají mě. Jde mi o to napsat něco smysluplného, co bude začátečníkovi k užitku, nic překombinovaného, žádná slovní ekvilibristika a nabubřelé povídání, žádná příliš široká lavina informací o všem najednou, která nepomůže, ale převálcuje.
Dneska jsem si četl na Wizardích fórech srdnatá slova hlavního brand-managera D&D na adresu chystané knížky Confessions of a Part-time Sorceress. Záměrně říkám knížky a ne příručky, protože je to titul mířený více méně mimo trh klasického hráčstva - což je ostatně poznat už z obálky.
Nicméně abych se dostal k pointě, Scott Rouse usoudil, že D&D hraje málo žen a hodlá s tím zatočit v rámci soupeření s World of Warcraft (MMORPG). Samozřejmě jenom představa, že si to chce rozdat s WoW a vyhrát je komická. Ale přivést do hobby víc zástupkyň něžného pohlaví by jistě bylo záslužné.
Co mi není jasné je, jak toho chce dosáhnout touhle anekdotickou knihou... ale budiž.
Otázky, které se nabízejí jsou mnohé. Jak byste na to šli vy? Co si myslíte o tomto "počinu"? A co hráčky mezi námy? Chtějí si přečíst deset důvodů proč je D&D lepší než rande?
Dostat košem stojí jen pár životů.
Někoho praštit obvykle zahrnuje buď magickou střelu nebo pořadný palcát.
Ochrana před zlými kouzly - musíme říkat víc?
Váš parťák zná čtyřicet dva kouzel a umí máchat mečem.
"Být zkušená" je něco, s čím se můžete vychloubat.
První rande obvykle sestává ze střetnutí s medvěvýry a rosomáky ne bývalými partnerkami a rodiči.
Rozpadlé vztahy lze svést na špatný hod kostkou.
Deník postavy vám dává šanci omrknout chlápkovy statistiky ještě před prvním rande.
Jste-li raněna, je naděje, že do rána budete uzdravena.
Chcete stvořit úctihodný příběh stejně tak, jak se tvoří chutné jídlo ... ale nevíte z čeho? Tato kuchařka vám prezentuje ingredience. Jaké ingredience zvolit a jak je uvařit, to záleží už jen na vaší chuti ... tedy na vašem vkusu.
Kdysi sem se SEBem rozebíral StarGate SG-1 a SEB tehdy zmínil velmi zajímavý postřeh: Tým hlavních protagonistů je scénáristicky výborně sestavený, protože v každé oblasti je vždy jeden hlavní a jeden, který může sekundovat nebo jej zastupovat.
Teal´c je hlavní fighter skupiny, používá těžký zbraně, lítá s loděma a tak. Zdárně mu v tom sekunduje O´Neill (také voják - je to ostatně militantní scífko, takže střílet tam umí každej).
Hlavním leaderem skupiny je O´Neill, zastupovat ho může Carter (která se postupem času v seriálu taky dostane na dost vysokou velící pozici)
Hlavním vědcem skupiny je Carter, ale Jackson ví kde případně vědecké vědomosti získat a Teal´c jí může klidně zastoupit ohledně mimozemských technologií
Hlavním diplomatem skupiny je Jackson, nicméně ho může (dost osobitě - ale je to odlehčené scífko (: ) zastupovat O´Neill.
(pro ty co by se neorientovali celá jména - Daniel Jackson, Jack O´Neill, Teal´c, Samantha Carter)
Jinými slovy - Všechny podstatné oblasti seriálu jsou rozděleny mezi postavy, a kromě toho jsou mezi postavy rozdělené druhotně ještě jednou (výčet výše není úplný, mohl bych pokračovat pár dalšími oblastmi, ale to není podstatné), takže je možné, aby se team rozdělil a na dvou místech dělal pod vedením dvou rozdílných charakterů totéž, je možné některou z postav vyřadit (herec na dovolené, postava je zraněna, unesena, ztracena...) a team přitom může fungovat klidně dál.
Zamysleli jste se nad tím někdy? Zamýšlíte se nad tím při tvorbě postav? Řídíte se při tvorbě postav nějakými poučkami, aby byly všechny podstatné oblasti zastoupeny? A hlavně - jak vám to funguje?
Potřeboval bych nějaké názory na hru jeden s jedním. Nemám s tímhle žádné zkušenosti a nemám ani víc hráču. Čekám na na vaše rady, názory atd.
Jen mi sem prosím nepište, ať si seženu další hráče :D. O tomhle tohle téma není ;).
Můj článek, který vyšel v Dechu draka a na který bych rád znal názor ostatních (protože od čtenářů časopisu se žádné reakce nedozvím).
Mátě někdo nějaké připomínky, názory nebo nejlépe zkušensoti s podobným hraním, případně chuť to zkusit?
U příležitosti dnešního oficiálního vydání nových pravidel Star Wars Saga Edition vám nabízím i exkluzivní námět na tažení... aneb o čem by mohly být SW filmy VII - IX?
Jak připravujete jedno konkrétní dobrodružství (quest) pod širým nebem, kdy postavy se musí nejen dostat z bodu A do bodu B, ale na cestě i něco prožít - boj, hledání místa, atd? Už mám nějaké za sebou, ale pořád se mi nedaří najít tu správnou formu.
Jen ze zvědavosti se chci zeptat jak velkou část při vašem hraní tvoří souboje. Z vlastní zkušenosti můžu říct, že u nás dochází k nějakému souboji mezi PC a NPC nebo nestvůrami tak jednou za dvě až tři sezení a úplně bohatě to stačí. Nevím jestli je to settingem, ve kterém hrajeme nebo jen prostě zvoleným stylem hry. Proto mě zajímá jak to funguje u vás ostatních.
Během hraní Sebranky jsem si povšimli jak výborně funguje pokud hráč neví jak přesně je zasažen. Vedli sjem si záznamy o otm kolik mají psotavy HP a zdělovali jsme se Sylvaenem jenom přibližné hodnoty zranění (jseš tak skoro na třetině) a jeho "těžkost" (No byla to rána, cítíš chuť krve v ustech, pohybuješ se těžce, dusíš se...). Mělo to zajímavý vliv na atmsoféru. Děláte to někdo podobně?
Při začátku hry připravujete skupině tzv. "úvodní quest"? Něco na rozehřátí? Nebo jdete rovnou k připravené zápletce?Jednou se mi totiž stalo, že se mi skupina u takového úkolu zamotala a na "hlavní" už nedošlo. :)
Improvizujete? (jistě, každá hra je jedna velká improvizace) Připravujete vše do detajlů? Vymýšlíte vlastní zápletky nebo se necháváte inspirovat knihami, filmy? Jak si vytváříte svět? Šijete ho na míru sobě nebo hráčům?Zkoušeli jste někdy přehrát nějakou oblíbenou scénu z knihy? Filmu? Přehršle otázek...jaké budou odpovědi?
Kdysi dávno napsal S. John Ross (mimojiné i autor hry Risus) velký seznam RPG zápletek, který je vytěžením publikovaných dobrodružství pro mnoho různých systémů. Kdysi dávno jsem ho taky přeložil (a raději se už nedívám s jakou kvalitou). Ale protože něco lepší než nic, tak tady je...
V některých typech her se objevují hustá NPC, kterými jsou hráči otráveni... přitom v jiných hrách taková milují. Jak tedy pracovat s mocnými NPC, aby byly přínosem?
Nejsem si zcela jisty zda tento prispevek zapada sem nebo do jinsi
diskuzni prihradky, ale uvidime treba to nekdo prehodi pak do spravne :)
Chtel bych sem napsat jak jsem kdysi zacinal.
Bylo to jedne temne bourlive noci ... tak to patri jinam.
Takze ted uz vazne, vlastne jsem se ke hrani rpg dostal celkem nahodou. Sice jsem precetl par knizek, ale nebylo to nic moc. Pak mi jeden kamarad na tabore dal precist Hobita ze ktereho jsem byl nadseny. Nasledoval Pan prstenu a hodne dalsich knizek ktere tady cetl asi kazdy. Nekolik tydnu na to mi nabidl jestli bych si nechtel zahrat v
te dobe prvni vydani Draciho doupete. Nevedel jsem do ceho jdu a
tak jsme zacali jen tak s vypravenim bez deniku a bylo to fajn.
Moje prvni postava byl elfi kouzelnik Merlin. Po navratu domu jsem stale myslel na ruzna dobrodruzstvi a zazitky
ktere byly neco noveho. Dokonce jsem si cela pravidla tenkrat prepsal
rucne do sesitu :) Kdyz jsem se vratil domu hledal jsem a nasel prvniho dobrodruha a s nim ve dvou hrali drd podle mojich poznamek.
Je to celkem zabavne, kdyz si uvedomim ze ostatni kamaradi se nam smali a nerozumeli, do te doby nez se dalsi chytil a vzal sebou dalsi. Pak uz nasledovalo hrani snad podle vsech pravidel Drd co vysla, nekolik
vlastnich systemu, Stin mece, Shadowrun, Magic atd.. To byly primo zlate casy!!! Na zacatku byl clovek dychtivy a tvoril, chtel vsecko zazit vyzkouset,
byt nejmocnejsi a honem byt na nejvyssi urovni.
Pamatuju si presne ze jsme v te dobe vsichni precetli vseck oco se objevilo v knihovne a jeste jsme si kupovali co tam nebylo a to
vsecko jsme se snazili nejak vyuzit ve hrani. Tenkrat jsem treba ja
hral kouzelnika, nikdo krome GM nevedel ze je vlastne spis zlodruh.
Dosel jsem s nim na uroven 26 podle nasich pravidel a od GM dostal zrejme
omylem amulet ktery manipuloval s casem. Takze kdyz jsme dokoncili jedno velke tazeni a zacali dalsi kde se mi neco nelibilo tak jsem mohl rict stop a jedeme znova protoze mam amulet a zmenim cas. Byla to vlastne
nesmrtelna postava. Ale cekala na me past :) GM a druhy hrac se domluvili
ze on bude Stribrny drak v lidske podobe ktery si sice nic nepamatuje o sobe ani jak se jmenuje atd, ale jeho moc je takova abych nemel sanci.
No proti drakum fakt nerad hraju takze jsem tu postavu nechal byt, mimochodem se jmenovala Raistlin ;)
Postupem casu se to nejak zmenilo a bavilo nas hrani spis nizsich urovni a tak to i zustalo. Proste to jak se postavy vyviji na zacatku, jak zapadaji do sveta a mezi sebou to je podle me opravdu neco.
Take me ted bavi spis zlodejicci, zvedove, nenapadni chlapici co umi
zmizet a nebo zasahnout a temer vzdy vyjdou z boje po svych.
Nevim jestli to je take svym zpusobem Vyvoj mysleni o kterem se tu take
diskutovalo, ale je to fajn.
Jak jste zacinali Vy? Uprednostnujete hrani nekterych povolani, ras,
hernich systemu? A jaky svet je podle vas ten pravy k tomu aby v nem
byl clovek dobrodruhem?
Vypravěč: Trpasličí matriarcha si poposedne na svém trůnu. Doposud naslouchala tvému návrhu nehybná jako socha a teď se ta obří skála přesunula do nového polohy. Nakloní se dopředu a chraplavým hlasem řekne: "Vaše slova jsou výmluvná, na obyvatele povrchu. Ale my trpaslíci neposuzujeme jen kvality člověka, ale také pokrevní linii, z níž pochází. Pověz mi o svých předcích, takže budu moci řádně posoudit kvalitu tvých slov."
Nechte hráče, aby si popisovali akce i okolí sami. Je k tomu několik dobrých důvodů a krásně to oživí hru, umožní, aby každý hráč vnesl do hry to, co tam chce mít... to ale neznamená, že by role Vypravěče ztratila smysl!!
Inspirován diskuzí v Ženy a D&D jsem se rozhodl zamyslet se nad tím, jak je to vlastně s těma čarodějkama a čarodějníkama. Kdy může kdo jak kouzlit, která cesta je komu přístupná a jak ho formuje? Ono se to moc neví, víte, ale ve skutečnosti to není tak, jak se nám snaží namluvit pravidla - vezmi si školu Věštění, k tomu suprová zaříkávání a pár drsných zaklínání! A budeš bůh. Ne ne, na to zapomeňte...
Bavili jsme se už o odměnách všeho druhu, ale jednu jsme přece jenom vynechali - odměnu ve formě schopností navíc pro zasloužilé postavy hráčů. Nechejme teď stranou rozdělování ZK, opusťme na chvíli vděčné téma magického vybavení postav. Řeč je o odměně nad rámec pravidel!
Mam otazku postava dostane na urovni 5+ uroven hrdinskej postavy/2 pricom body za predoslu uroven strati.Chapem to spravne ze neexistuje sposob obnovy Bodov sily iny ako dosiahnut uroven!?Alebo pokial sa jedna o Jediho s TECHNIKY SÍLY a tam Obnovení bodu Síly
Na konci střetnutí se vám automaticky obnoví 1 bod Síly utracený během střetnutí.
V každém tažení nastane čas, kdy DM čelí otázce obtížné volby možného vývoje zápletky. Když dojde na tuto křižovatku, je dobrý nápad se sám sebe zeptat: "Co by se v mém tažení stalo, být to televizní seriál?"
Spojení družiny.Občas velký problem.Jak spojit postavy z ruzných prostředí a s ruznými zájmi pod jeden cíl?Co nabídnout aby se dali dohromady.jak je zaujmout a kde to provest?Nabízí se klasická hospoda a muž z rohu místnosti s nabídkou pro dobrodruhy ale to už tu bylo.Takže jak zaujmout hráče.napište zde své nejlepší propojování.Třeba ostatním dodáte inspiraci a oni ji třeba dodají vám.
Většina dobrodruhů má u sebe několik věcí, za které, ač nepříliš cenné, by položili život. Jedná se o památku na událost, osobu, či místo, které jsou s nimi pevně spjaty.
Takřka všechna populární RPG jsou dobrodružné hry - únikové, přání plnící fantazie o moci. Hrajeme hrdiny projevující různé stupně přemáhání zlosynů a jiných překážek, zachraňujících situaci a jinak ukazujících své úžasné mistrovství. Fantasy žánr je dobrodružství v pseudo-středověké zbroji. SF? Dobrodružství s paprskomety.
Sedíte v hospodě u jednoho stolu, protože všude jinde je plno, venku zuří bouře a zrovna si k vám přisedl divný týpek v plášti s kápí, který říká... že to znáte? Že to příliš dobře znají i vaši hráči? Že je tudíž někde chyba? Po přečtení tohoto článku se vám určitě rozjasní :D
Tento článek pojednává o jednom z pokročilých RP stylů, o komplexu postupů, myšlenek a technik, které dohromady co nejvěrněji připodobňují RPG seriálové struktuře i tvorbě. Seriálový RP je nezávyslý na systému a částečně i herním stylu a i když o něm mluvím jako o "pokročilé technice", tak je přístupný i hráčům, kteří se za "pokročilé" nepovažují.
Tak jsem dneska chvíli překládal 4E DMG a ta knížka je nečekaně inspirativní. Napadlo mne námět na hraní 4e (a nebo klidně 3e jestli je vám blizší), o který se s vámi chci podělit.Hráčské postavy jsou členy městské hlídky v nějakém velkém městě (dobře by se na to hodil třeba Eberronský Sharn nebo Cookův Ptolus, pro drsnější povahy ale klidně Sanctuary (Město zlodějů, příručky k tomu vydal Green Ronin, kdybyste po tom toužili). Jsou členy takové zvláštní jednotky určené k vyšetřování různých zvláštních zločinů (takových těch, ve kterých je zapletená magie, tajné spolky nebo třeba terorismus, špionáž a takovéhle věci).Plusy
Snadné zadávání questů - nový případ k vyšetření
Různorodá, pestrá činnost - různost zločinů
Hodně příležitostí ke skill encounters i boje
Docela zásadní odchylka od klasického dungeon crawlu
Spousta příležitostí i důvodů ke skupinové spolupráci
Možnost piplat si relativně malé prostředí (město), vracející se CP, opakující se lokace...
Spousta inspirace v krimi seriálech, detektivkách atd.
Tipy pro přípravu, hraní a doufám i zdárné dohrání hráčské postavy se zlým přesvědčením v rámci klasické družiny, která má těžiště v dobrém/neutrálním přesvědčení.
Máte pocit, že akce jsou ve vaší hře ta nejtáhlejší/nejpomalejší/nejnudnější část? Pak je někde zásadní chyba... Tento článek obsahuje jednoduchých šest pravidel, které vnesou do vašich akcí tempo
Když jste DM
1-připojujete k hračum další postavy?Příklad:mame hru kde jsou ve družině 3 hrači a 5-6 CP
2-je ve družině hraču i postava kterou hrajete vy.Příklad:dva elfove jsou hrači a vy si chce zahrat trpaslíka tak ho vytvoříte a pak s nimi hrajete,bojujete,expíte
Zkusili jste to někdy?Já osobně ještě ne,neboť se bojim že bych přebustil svojí postavu
V prvním sloupku jsem zmínil železné pravidlo divadelní improvizace: "nikdy nepopírat." Smysl je tento: když spolupracujete na tvorbě scény za pochodu, musíte přijmout a budovat na jakémkoliv příspěvku, který dostanete od dalšího herce. Nemůžete říct, že to tak není a spláchnout to, neboť vzít scénku zpět je mrhání času. A výsledky jsou prostě nudné. Toto pravidlo vyžaduje přepustit účastníkům určitou míru osobní kontroly nad příběhem a přijmout spontaneitu a pohyb vpřed.
Hraji s jednou skupinou už asi 2 roky a zjistil jsem,že nemáme ani jedno místo kde by se dala udělat dobrá atmosfera.Vždy to je byt a hrači sedí buď na zemi nebo na posteli a pokoj osvětluje lustr a to podle mě atmosfere hry moc nepřidá.Řešili jste někdy tento problem?A jak jste ho vyřešili?
Tento prvek zde ještě nebyl rozebrán, přesto jeden můj kamarád, poměrně zkušený hráč i Vypravěč, jej považuje za jeden z naprosto klíčových prvků v RPG. Základem RPG je že se jedná o vytváření příběhu hráči a Vypravěčem, nikoliv o jejich soupeření. Důvěra ve Vypravěče pak je důvěrou v člověka, který se spolu se mnou snaží něco vytvořit - příběh, zábavnou session, cokoliv. Pokud nemáte důvěru ve Vypravěče, šance že se budete u hry bavit výrazně klesá.
Kdokoliv, kdo hraje RPG byť i jen krátký čas, ví, že některá sezení běží víc hladce než jiná. Některá jsou jednoduše magická: každý dává pozor, duch spolupráce je vysoký, nový vývoj událostí je zábavnější než posledně. Naneštěstí tahle mince má i odvrácenou stránku: občas hra uvázne na mrtvém bodě. Chybí soustředění, hráči si vzájemně lezou na nervy a hra stojí.
Často předpokládáme, že úkol vyhnout se těmhle haváriím leží zcela na DMových ramenou. Je jistě pravda, že zkušenému DMovi hra havaruje méně často, než nezkušenému či nejistému. Ale to není důvod, proč byste se vy, coby hráč, měl pokorně vzdát obtížnému hernímu sezení. DM je jen jednou z osob v místnosti. Každý má vliv na konflikty, které způsobují tyto problémy. Můžete spolupracovat na tom, aby se nestávaly nebo vrátit věci zpět do svých kolejí, když nastanou. Přemýšlejte o sobě jako o DMově pomocníku - členovi Legie odstraňovačů bariér.
Pro tento dotaz mě inspirovala mailová korespondence s Alnagem.
Zde jej cituji:
"No, měj se fajn a za nějaké budoucí pokračování trpaslických eskapád taky nezlobil. Vždycky mne překvapí jak odlišně se (A)DnDčko dá hrát. ;-)"
A vytanula mi otázka, jak hrajete a čím se postavy zabívají během dobrodružství, jak čistě dějově (boj, vyjednávání, cestování) tak vnitřně (deprese, pocit zodpovědnosti atd.)?Jak jste si někteří všimli, u nás se hraje celkem odpodlahy. Postavy putují za svým cílem, který si vybrali z vnitřních pohnutek (jež příliš nesdělují DůMovi), často se motají do bojových scén, občas skutečně velkých rozměrů a stále je žene vpřed jakýsi temný vnitřní žár, jež také hráči moc neodkrývají, ale sami se o něm navzájem ujistili (čímž se u obou potvrdila jeho existence) a pomalu prosakuje z herních zápisů, kde se občas objevují i vnitřní pocity postav.
Ty vlastně dlouhou dobu v našem pojetí neexistovali a až během posledního půl roku se začali vkrádat, jak temný stín, do hry. A neustále vzbuzovat v hrdinech otázky a pochybnosti o jejich konání..
Pro informaci toto "naše pojetí" je ze hry dvou trpaslíků. :-)
Když sleduji vývoj 4e, kde je standartem boj s větším množstvím nestvůr najednou, napadlo mě, kolik nejvíc příšerek bojovalo v jednu chvíli ve vaší hře (a nepočítám účast postav na nějakém armádním střetu, kde bojovaly tisíce vojáků, ale postavy se setkaly jen s jednou jednokou). Můj rekord je obrana před stovkou kostlivců.
"Když jsem ještě byla mladá a spravedlivá, zdálo se mi, že svět je místem oplývajícím dobrem, a ptala jsem se: "Proč lidé páchají zlo?" Ale nyní už jsem stará a nemám čas se tomu divit. Teď již vím, že zlo je všudypřítomné a je tak nebezpečně lehké vydat se jeho cestou. Ve svém věku se divím, že lidé vůbec dělají dobré skutky, neboť jakých odměn se jim za to dostane? Takových odměn je málo, a trvá mnoho let, než jsou doručeny. Ne, nechám na mladých, ať po ulicích pokřikují o podivnostech, kterých se lidé dopouštějí. Na spravedlivých nechám setřásání zla z duší lidí, ať už silnými slovy či silnější ocelí. Mou volbou je strávit zbytek dní mých péčí o srdce, která jsou spolehlivě pro Dobro; neboť dobro není lehce k nalezení a těžší je přijmout je za své."
- poslední zamyšlení nejvyšší matriarchy Any Codhwyn
V poslední době uvažuju o tom, jakými slovy se popisují různé stupně schopností, dovedností, atributů, aspektů a kdoví čeho všeho. Občas narážím na to, že lidé chtějí pro tu kterou hru sjednocenou stupnici, tedy každému číslu přiřadit jedno odpovídající slovní hodnmocení, které půjde použít ve všech případech. Mě jedno slovo přijde zbytečně málo, když se pro různé situace lépe hodí jiný popis. Na druhou stranu by tato popisy určitě měly být sjednocené - alespoň v tom, které hodnocení je lepší a které horší než jakékoliv jiné.Proto chci zkusit vytvořit seznam slovních hodnocení s odpovídajícím číselným hodnocením, které by bylo srozumitelné většímu množství hráčů.Princip je jednoduchý. Níže je uvedeno několik slov používaných k popisu různých vlastností a schopností. Zkuste ke každému přiřadit číslo na stupnici od jedné do deseti, které by podle vašeho názoru odpovídalo. Mělo by to fungovat i naopak - v případě že byste měli číslené vyjádření nějaké schopnosti v rozsahu 1 - 10 popsat slovy, jaké slovo použijete.Pokud u nějakého slova nebudete vědět, jaké číslo mu přiřadit (třeba proto, že je příliš obecné nebo naopak konkrétní), napište vedne něj pomlčku. A pokud je nějaké slovo pro vás zavádějící, tedy mohlo by stejně dobře značit dvě a více různých hodnocení, napište vedle něj křížek. Zkuste každé číslo přiřadit alespoň jednomu slovu - pokud žádné neodpovídá, klidně napište vlastní slovo (třeba to, které používáte ve hře)Děkuji všem, kteří se rozhodnou zúčastnit.A teď už seznam (abecedně řazený):dobrý
dokonalý
dostatečný
horší
hrozný
krátký
lepší
malý
mizivý
nadlidský
nadprůměrný
nízký
obrovský
odpovídající
perfektní
podprůměrný
průměrný
skvělý
slabší
slabý
slušný
střední
špatný
vynikající
vysoký
vyšší
výtečný
zanedbatelný
Jak udělat magii tak, aby byla opravdu magií? Jaký je rozdíl mezi mágem, který z ruky vrhne blesky mystické energie, a týpkem s integrovaným fůzním generátorem a kybernetickým iontovým usměrňovačem v ruce, který udělá totéž s elektřinou? Je vůbec nějaký? A měl by být? Je magie jen prostředek? Nebo skutečně může být něčím vznešeným a tajemným, i když je v číslech?
Společně jsme vešli do Kolosea; a tam kouzelník, oděn v nekromantské róbě, začal na zem vykreslovat kruhy tím nejpreciznějším způsobem, který si lze představit. Musím dodat, že nás donutil přinést vzácné vonné instance a oheň, a také příšerně zapáchající jedy.
Když byly přípravy hotovy, vstoupil do kruhu; a vzal nás za ruce, jednoho po druhém nás zavedl dovnitř. Pak nám přidělil různé funkce. Nekromancerovi, svému příteli, dal podržet pentagram, nám dvoum nařídil, ať se staráme o ohně a vonné instance; poté začal se zaříkáváním. To trvalo více než hodinu a půl; poté se zjevilo několik legií a Koloseum bylo plné ďáblů.
Tichý stín, kterého si jeho oběť nevšimne, dokud není pozdě. Podpis na dně obchodníkovy (prázdné) pokladny. Diplomat s vytříbenou mluvou. Tulák může být kýmkoliv z nich. Nebo cokoliv mezi tím. A ještě víc. Pár rad do začátku od Skipa Williamse
Ohlášení nové edice přišlo a zase odplynulo, bouře emocí se zdá slábnout a místo ní nastupuje očekávání. Za sedm měsíců budete vy a vaši hráči sedět společně u stolu s novou Příručkou hráče, probírat se novými pravidly a snažit se vymyslet co dál.
Nemusíte ale čekat do května, abyste mohli začít plánovat tažení ve čtvrté edici. Vydání nové edice je vždy úžasnou příležitostí zamyslet se nad novými směry, které byste možná chtěli prozkoumat a odhalit, jaká nová dobrodružství a nové světy se před vámi mohou odkrývat. Takže ač dále hrajete, nikdy není příliš brzy začít přemýšlet nad tím, co možná budete hrát s příchodem května.
A o tom je tento sloupek. Po následujících několik měsíců zde budu sdílet svoje myšlenky o tvorbě nového tažení pro 4. edici a nastíním zde postupně i své vlastní chystané tažení. Zvu vás, abyste se ke mně připojili a pronikli tak společně do umění tvorby světů a tažení.
Tato speciální část Vypravěčova deníku je přepisem klíčových momentů přednášky z Gameconu 2007. Vtipné vložky, pro něž sklidila úspěch však byly povětšinou situační a tudíž v tomto přepisu chybí. Měli jste si přijít... ;-)
Hraj Válečníka, když začínáš. Není to složité a budeš mít možnost si často bouchnout. Nepřipadá vám to povědomé? Je ale válečník opravdu jen stroj na mávání mečem, nebo toto povolání může nabídnout víc?
Každý, kdo hraje, se s tím dřív nebo později setká. S tím nepříjemným pocitem, že hra se najednou nevyvíjí tak, jak by "správně" měla... že jedné z postav, lhostejno zda mé nebo spoluhráče, je osud neobyčejně nakloněn: nachází v pokladu ty nejpotřebnější věci, cizí postavy jí jdou na ruku, obchody se jí daří aniž by si to zasluhovala, chyby se neuvěřitelnou náhodou mění v geniální tahy... Ano, to už je víc než štěstí, říkáte si. To je prachsprosté nadržování!
Článek, který se spolupodílel na mé vcelku úspěšné pragoconové přednášce, a jehož tematika mě po přednášce zaujala natolik, že jí na FF věnuji přednášku vlastní. Článek je přínosný hlavně nováčkům, ale i pokročilým může sloužit jako inspirace či námět k diskusi.
Složky kouzel jsou při hraní DnD trochu opomíjená věc. Je ale dobré je ve hře nepoužívat?
(Jen pro shrnutí uvedu, že tento článek se týká asi pouze (A)DnD her, protože nevím, jestli jiné RPG také v systému sesílání kouzel používají složky kouzel.)
Vypravěč: Tak jak se vám to dnes líbilo? Hráč: No... po pravdě, dnes se to moc nepovedlo. Vypravěč: Máš pravdu, za moc to nestálo. Ale po pravdě taky na tom máte lví podíl. Neustále jste se bavili o něčem jiném. A taky ty pravidla stojí za houby. A vůbec celej svět je pěkně šerednej...
Vypravěč: V rohu krčmy sedí vyzáblý, téměř na kost hubený stařík vyšší postavy, kterému se na vychrtlém, sotva zahaleném těle rýsují žebra. Obličej strhaný léty těžké dřiny je vrásčitý jako staré scvrklé ovoce, poslední chumáčky bílých vlasů lemují v půlkruhu jinak holou hlavu posetou četnými stařeckými skvrnami. Bledé, kdysi snad modré či modrošedé oči nyní tonou hluboko ve stínu mohutných nadočnicových oblouků a hustého obočí. Nejvýraznějším rysem obličeje však nejsou ani oči, ani skobovitě zahnutý nos, ba ani tenké rty zkřivené téměř v křeči, ale jizva táhnoucí se od koutku úst až k ušnímu lalůčku. Vypadá to, jako by starci někdo prořízl tvář a pak ji opět, avšak velmi neuměle, sešil. Není to však zdaleka jediná jizva na jeho těle. Ten muž musel projít rukama léčitelů, polních felčarů nebo nějakých krutých mučitelů víc než jednou. Jedno zranění vypadá jako série bodnutí, jiné jako vypálené do kůže. Mezi tím vším se vine již poněkud nezřetelné tetování znázorňující snad draka, snad jinou ještěří zrůdu...Hráč: Zív...
“DM : Podařilo se vám společnými silami rozbít sarkofág a ve svitu louče vidíte v jeho útrobách cosi blyštivého.........chvilku vydržte, musím si jenom najít co tam je.........
DMovo svědomí: Jasně, dyk jsem si to přece psal. Na sichr vím, že to musí být v tomhle sešitě. Jenom to, xakru, najít.... “
Když se DM dobere neutrality u sebe (nebo si je alespoň vědom svých nedostatků), měl by začít pracovat na tom, aby si byl také vědom stylu hraní svých hráčů a třeba se podle toho rozhodl, jaký styl použije.
Jedním z největších rozdílů mezi sezeními RPG a dobrodružnými příběhy, z nichž RPG čerpá svou inspiraci, je ve stupni interakce mezi hrdinou a zlosynem před tím, než se konflikt zvrhne v násilí.
Tvorca dobrodružstiev je viacdielny seriál, v ktorom sa naučíte čosi o princípoch a spôsoboch, ktorými sa riadia dizajnéri WoTC pri návrhu dobrodružstiev.
V samotném svém jádru jsou RPG sezení zcela specifická a nejsou vůbec podobná filmům, televizi a knihám. Nicméně tyto související formy vyprávění je vždy dobré prozkoumat, coby zdroje inspirace. Mnohé z jejich technik zůstávají vypravěči nevyužité. Zejména triky, které zkracují čas a postup vpřed činí méně nudným, vyžadují hlubší studium, ne-li otrocké napadobení.
Statě označené jako "vypravěčův deník" by vám měly přinést zajímavé nápady, postřehy a náhledy na hraní. Se slovy 'dost bylo nepraktické teorie o ničem' se podívejme na nějaké nápady, které se zaměřují na každodenní problémy běžného hraní. Dnešní stať je inspirována Robinem D. Lawsem.
Vypravěč: Temná figura s povědomě hrozivým krokem se vynoří z hořícího domu. Plameny tančí okolo ní, ale ona jen potřese hlavou a zachechtá se, jako by si to ničení užívala.
Hráč: Ne! To není možné! Vždyť jsme ho zabili!
Vypravěč: Ano, je to on: Černý Bavarsy! Vyhladil tvoji rodnou vísku, vyhnal tě z Řádu Spravedlivých a ukradl ti tvoje dědictví! Konečně stojí před tebou! Co řekneš?
Hráč: Na to se dá říct jen jedno. Bavarsy! Připrav se... k hodu na iniciativu!
Hráč: (Rekapituluje poslední sezení čtením z deníku své postavy) "Bojovali jsme s nějakými rojovými krysami a dostal jsem to za 32 životů, kvůli těm střeštěným žihadlům co měly. Taky si myslím, že jejich Nebezpečnost by mohla být vyšší, ale DM Nebezpečnost vždycky podcení, když dělá nové potvory. Pak jsme-"
Co jsou to odbornosti v číslech, znáte jistě z pravidel. Co nám ale řeknou o postavě? Myslíte-li si že nic, pak jste na velkém omylu. Možná je čas abyste se přesvědčili sami.
Po dlouhé době jsem zase na chvíli změnil strany a z vyhřátého DMovského křesílka přešel na stranu hráčů. Moje nová postava - kněz - mi dovolila nahlédnout do některých úskalí hraní tohoto povolání. Za cenné příspěvky k tématu děkuji Horaciovi, Ebonovi a Elesharovi a dalším aktivním účastníkům diskuse na RPG fóru.
Tento článek je určen skutečně jen pro ty hráče, kteří touží opustit zaběhlý model hraní a zkusit něco jiného. Pokud spokojeně hrajete D&D oním tradičním a doporučeným způsobem, jaký předpokládají pravidla, tak snad ani nečtěte dál. Tohle je jen pro fajnšmekry.
Vypravěč: Takže ty máš nějaké poznámky k tomu, jak proběhla ta minulá hra?
Hráč: Ano, sepsal jsem pár kritických bodů o různých tvých nedostatcích, coby DMa. Ale netisknul jsem to, protože to má 70 stránek a mně dochází v tiskárně toner, takže jsem ti to poslal emailem. Doufám, že si to důkladně přečteš, protože jsem u toho vypil šest kafí, abych vydržel celonoční ďábelskou spisovatelskou inspiraci.
Vypravěč: Hm. Jo, mimochodem, zmínil jsem se, že na následující asi tři až čtyři roky se stěhuji na jeden karibský ostrůvek?
Můžeme říkat co chceme, lamentovat o důležitosti pravidel, o vypracovanosti herních systémů a vybalancovanosti světů či vybroušenosti příběhu, ale ve skutečnosti všechno při RPG hře záleží na jedné jediné věci: na popisech. Tento článek by měl poodhalit důležitost popisů a dát DM (ale i hráčům) několik použitelných nápadů.
Potom, co jsem shlédnul tyto stránky a zjistil, že zde není žádný článek zabývající se problematikou hudby dodávající atmosféru, rozhodl jsem se, že se s vámi podělím o poznatky a zkušenosti, které jsem nasbíral během své praxe GM.
Narazili jsme na to ve Věku hráčů - totiž, že po odehrání scény, se kterou nebyla spokojena, vyžadovala hráčka nové odehrání toho samého. Mě to přijde zvláštní, děláte to, setkal jste se s tím ještě někdo?
My kdysi, ale vždy kvůli pravidlům. Když jsme třeba v dalším kole souboje zjistili, že jsme špatně pochopili pravidla a mělo to minulý kolo dopadnout jinak, tak jsem to několikrát vrátili.. nicméně nakonec jsme se shodli, že je to divný a prostě co je jednou odehráno je v podstatě tabu, to se prostě událo a je třeba s tím počítat, na tom stavět.
Ve čtvrté části notýsku jsem se trochu rozepsal na téma stylů hraní z pohledu hráčů. Teď tohle téma trochu doplním o pohled ze strany Dějmistra, který vede skupinu stejných hráčů delší dobu. Tak jako hráči i každý DM má svůj zažitý styl vedení hry, ale více než kdo jiný by na svém stylu hraní (vedení hry) měl pracovat.
Včera jsem se zamyslel nad tím, jak co nejvíc oprostit přidělování bodů zkušenosti od subjektivního dojmu D-Mistra. Dosud jsem přiděloval část expů za to, jak kdo hraje postavu, jak kdo řeší dané situace, jak využívá svých schopností atd….. Vždy bylo ale do značené míře na mě jako na DMovi, jakou částo tomu komu dám. A tenhle systém se mi ne úplně zamlouvá. Z pozice DM můžu často přehlídnout různé nápady hráčů, kteří nejsou při hraní až tolik výrazní, nebo si špatně zapamatuju přesný sled událostí a pak při přidělování bodů už dám jen na svůj dojem, atd….
Na druhou stranu bych zase nerad zprimitivnil příděl expů až tak, že vezmu balík bodů za sešn a podělím ho rovným dílem mezi přeživší postavy hráčů.
Napadlo mě tedy tohle: za každou situaci, do které se hráči dostanou jim hromadně zapsat čárku + každému individuálně připsat čárku za dobrý nápad/akci/hraní postavy prostě podle uvážení DM.
Po skončení sešnu pak hráčům posčítám počet čárek a kolik bude činit výsledek, tolikrát si hráč bude mět hodit např. kostkou 20. Výsledek vynásobí 10 (nebo 100 apod.) a tolik bude jeho počet bodů.
Vysvětlení pro hráče: "Všichni se většinou účastníte stejných situací a všichni si s z nich můžete odnést stejnou zkušenost, ale jakou si skutečně odnesete, to je už na každé z vašich postav."
Výsledek = méně práce pro DM, zábava pro hráče na konec, když si budou sami nahazovat a sčítat body zkušenosti.
Snad jsem to podal dost srozumitelně. Co vy na to? Přijde vám to jako dobrý nápad nebo jako totální hovadina?
Diskuze k témě Výzkum preferencí povolání v D&D mně přivedla k otázce: JAKÝ typ postavy D&D byste doporučili začátečníkovi a PROČ? Myslím tím nejen povolání, ale i něco víc o postavě (jak inteligentní, povaha, ...). Máte nováčka s široce otevřenýma očima, velmi omezenou znalostí pravidel (pokud vůbec), a ptá se vás na to - máte mu jako DM vhodně poradit a vést ho při tvorbě postavy. Předpokládejme, že ostatní hráči si rytířsky zvolí postavy až po něm a své postavy přátelsky provážou s postavou nováčka.
Dítka školou povinná a stydlivci nechť mi laskavě prominou a tento článek pominou jako pro ně zcela nezajímavý.. abych je v tom utvrdil, slibuji, že tu nebudou žádné erotické příhody :)
Nechce se mi o tom teď zrovna psát další Vypravěčův deník, ale zrovna jsme se znovu díval na díl Dr. House (btw. výborný seriál) a zjistil jsem, že se hodně inspiruji pro hry ze seriálů. A je jedno, že tohle je medicínská detektivka a já hraju hlavně fantasy. Ale tak jsem si říkal, kde se inspirujete vy? Co bylo vaší poslední inspirací, kterou jste využili a jak?
Když už jsem to tady nakousnul, rozhodl jsem se, že tady představím osnovu Dějmistrova notýsku. Berte to jen jako hrubý nástin, který asi budu v průběhu doby i měnit, upravovat spojovat nebo rozdělovat podle potřeby. Pořadí témat neberte jako závazné.Pokud i někdo z vás bude mít nápad na téma nebo bude chtít sám vytvořit část D.N., tak jen směle do toho. Notýsek bude procházet změnami a já rozhodně nemám patent na rozum, takže vaše názory mohou hodně ovlivnit jeho finální podobu. Nuže tady je prozatímní seznam (tučně psané jsou již publikované ke dnešnímu dni):
Už je to dávno, co mě napadlo vytvořit dobrodružství jen pro jednu třídu postavy (nebo jak je tady rozšířené – pro jedno povolání). Nikdy jsem se k tomu ale neodhodlal, protože dosud jsem vedl jen celá tažení a nechtělo se mi to přerušovat jednou jinou hrou. Druhý důvod proč jsem se do toho zatím nepustil – nevím jestli by moji hráči se ochotně všichni pustili do hraní stejné třídy postavy. Nicméně ten nápad se mi stále líbí a zajímalo by mně, jestli s tím máte někdo nějaké zkušenosti. Jen upřesním – nemám na mysli to, že všichni budou hrát válečníky, ale například skupinku zlodějů, nebo skupinku kleriků, druidů nebo třeba skupinu iluzionistů…… psioniků…..Myslím, že taková hra musí být docela změna oproti standardní sestavě postav válečník (bijec), klerik (ranhojič a vymýtač), kouzelník (smažič) a zloděj (likvidátor pastí) apod. A vlastně hned položím druhou otázku – co vy osobně? Měli byste zájem se jako hráči do takové akce pustit? Ona může být zajímvá už jen příprava takového dobrodružství: přijít na to, jak třeba pět hráčů přimět, aby si vytvořili osobitou postavu, z nichž každá má nějaké své zaměření, tedy tak aby si nebyly podobné přestože patří do stejné třídy. Jsem zvědavý na vaše postřehy, zkušenosti a nápady…..
Andtom během diskuze o elfech ve Středozemi napsal v současné probíhající o stereotypech při tvorbě postav následující dva příspěvky:
andtom> Rytíř, Xeth: Přesně tak, existuje hranice, kdy je hraní nějaké postavy pro hru nerozdýchatelné a kdy ještě ne. Podstata je v tom, že ta hranice má být vzdálená co nejvíc to jen jde. Chce to ze strany DMa chtít. Samozřejmě je pro DMa mnohem pohodlnější bránit se pohnout vlastním zadkem a nijak se nesnažit připustit (vsadit do světa) nestereotypní postavu. Je přece tak pohodlné škatulkovat, zestádovat. Nepodat hráči ruku, nenechat ho hrát něco, co nutí DMa k námaze navíc, radši pohodlně odmítnout.
Edit: Pěkně odůvodněná individuální postava neboří koncept ras ani světa. Naopak, boří koncept černobílého zjednodušujícího vyznění hry a činí ji uvěřitelnější, zajímavější a lidštější (víte jak to myslím, nejde zde doslovně o rasu lidí, ale o ten jiný význam tohoto slova).
Myslím si, že tyto příspěvky by se měli zarámovat a nebo vytesat do kamenných desek! Každopádně si ale k tvorbě postav přidám i mých pár postřehů. K zamyšlení mě vedly hry TriStat a A Game of Thrones od Guadrians of Order, kde tuto problematiku představují.
Je sice nepochybně pravda, že Vypravěč bude hráči kecat do toho odkud postava pochází. Proto taky řada systému a i já speciálně tvorbu postavy provádím na základě diskuze s hráčem. Kde hráč bude mít dopředu připravený koncept, který mi přednese a obhájí si ho. Společně pak hledáme způsob jak takovou postavu a třeba i strašně neobvyklou zakomponujeme do daného světa, či herního prostředí. Samozřejmě že si nenechám zruinovat hru tím, že by hráč uprostřed družinky elfů chtěla hrát démona - babilitha. Proč by ale hráč nemohl hrát babilitha uprostřed skupiny ilithiiri během Korunních válek?
Tvorba postavy není trefování se mezi hranice představivosti DM. Hlavní slovo by měl vždycky mít hráč, DM jako takový se pak bude snažit koncept zařadit do svého světa. Navíc ještě lepší je připravovat družinku se vztahy naznačenými ještě před samotnou hrou - nemůže se pak stát, že družinka bude bandou individualistů, který si zásadně NEMŮŽOU vyjít vstříc. Tím zase ale nechci eliminovat individualisty v družince, nebo družinku individualit hledající stejný cíl (Raistlin v Dragonlance Chronicles a teď třeba jako zlatý příklad jest spojení skupiny Raistlin, Caramon, Sturm, Tika a Tas v Dragons of Dwarven Depths, kde každá postava sleduje svůj vlastní cíl, fungují jako družina, ale de fact jsou to jednotlivci).
DM má samozřejmě právo VETA při úplné blbosti. Je to přeci společná zábava ;)
1. Diskuze s Vypravěčem:
Ty i ostatní hráči by jsi měl začínat tvorbu postavy diskuzí s Vypravěčem. Vypravěč totiž hráčům může představit nastavení a prostředí kampaně.
Hra se, například, bude odehrávat ve Forogtten Realms, ovšem během Korunních válek, Vypravěč hráčům vysvětlí situaci v daném prostředí a jakým směrem by chtěl hru směrovat nebo kam zařadit, samotná volba je však na hráči, který do diskuze vstupuje.
2. Předběžná příprava postavy
Připravte si koncept, který vytvoří základ, či rámec postavy. Zatím nemusí být propracovaný úplně do detailu. Použijte nastavení hry tak jak vyplynulo z diskuze s Vypravěčem jako základ, a svoji postavu vytvořte na těchto základech. Ovšem stále je zde prostor, na diskuzi z Vypravěčem, který může propojit tvoji postavu s jinými a propojit s celkovou připravovanou zápletkou.
3. Statistická tvorba
Tu nemusím nijak vysvětlovat
4. Defekty postav
Ač s tím většina her přímo nepočítá defekty postav jsou hezkým zpestřením tvorby.
5. Konečné "pozadí"
Zde nastává čas postavu oživit. Na základním rámci a statistikách vypracujte kompletní životopis postavy, oživte ji specifickým hlasem, vyjadřováním či gesty. Dejte jí život!
A ještě přihodím případ společného tvoření postav společně s Vypravěčem:
Vypravěč: Hele, hra se bude odehrávat před pádem Myth Drannoru, bude to drsný. Měli by to být elfové či jiné rasy, ale tak max. 10 procent, nejlépe z Armády moci či umění. Čekejte spíše taktická dobrodružství.
Hráč A: OK já si vezmu bladesingera, bude to důstojník armády noc, nemá rád Starymy, byl bych rád kdyby můj strýček byl jeden z těch co šel s Josidiahem Starymem pro Čepel moci. Od té doby je nemusím, protože se strýček nevrátil.
Hráčka B: budu hrát půlčíci, bude to zástupce tady (hráče A), naopak je velký obdivovatel Josidiaha, a tím vzniká mezi námi rozpor. Vlastně Josidiaha až nábožně zbožňuji.
DM k hráči A: Dobře to není problém, ale navrhuji aby se ti líbila třeba Josidiahova sestřenka.
Hráč A: hmm to zní zajímavě. Můžu mít bílý pramen ve vlasech?
DM: Munchkinův průvodce sem netahej!
Hráčka C: já budu hrát tu sestřenku, ale víš co já jsme zlatá elfka z domu Starymů, já si přeci takového póvlu jako je ten měsíční elf (hráč A) ani nevšimnu.
DM: Ale Josidiah je napůl měsíční a napůl sluneční.
Hráčka C: Já ho mám ráda, ale tohle mu nikdy neodpustím!
DM> To není problém.
Hráčka C: pak soukromě l DM aby to Hráč A neslyšel: ale pokukuju po něm, jenže před matkou a bratrancem a hráčem A musím hrát tohle divadlo
Protože se tomu nedá vyhnout - kyž už hraje RPG, každý si dřív nebo později chce vychutnat hru za jinou postavu, než je on sám. S fyzickými rozdíly se u stolu a kostek vyrovnáme snadno, ale co s duševními vlastnostmi postav? Jak se s tím vypořádáváte vy?
Marně tápete po tom, jaký postih k třídě zbroje má zděšená postava? Nevíte přesně, co to znamená být paralyzován? Již více nedumejte! Vaše záchrana je zde...
Deep immersion - herní styl, který mnozí považují za vrchol role-playingu, zatímco mnozí další tvrdí, že neexistuje, i když jim další tvrdí, že jej prožili. Jaký je? O čem je? Co to vlastně je? A proč se o něj místy vedou téměř svaté války?
Úspěšné hraní je více než jen improvizované představení ve vykonstruovaném světě pro skupinu jedinců, kteří se náhodou zajímají o DnD a jsou schopni ho hrát. Dobrý herní prožitek vyžaduje kreativní přípravu. I když většina tohoto břímě spočívá na dějmistrovi, tak i předběžná příprava hráčů pomáhá k hladšímu průběhu dobrodružství. Stručně řečeno, čím více podrobností se vyřeší předem, tím méně se pak hra přerušuje.
Vypravěč (coby mrzký císařský rádce Ferrinax) Budeš dělat, co ti řeknu, ty zbabělý trpaslíku. Jinak pošlu tenhle svitek do tvé podzemní domoviny a tvoje jméno bude po generace zbaveno cti.
Hráč: Opravdu?
Vypravěč: Přiznej si to Molane. Jsi teď mým pěšákem.
Hráč: To ses přepočítal. Víc jak cti si cením pomsty. Chcípni!
Vypravěč: Takže ty se chceš bavit o tom, jak probíhala poslední hra? ... No, tak hele, zapomněl jsem si poznámky v autobuse a vůbec se mi nelíbilo, jak snadno jste prošli Minotauřím tunelem, takže všechno, co se minule stalo, byl vlastně sen a vrátíte všechny ZK, které jste dostali. No a co jsi to teda chtěl?
Vypravěč: Dobrá, takže zbývající členové družiny odvlečou těla zpět na povrch a všichni dostanete 1500 ZK - tedy všichni živí - tak je to, jo a na něco jsem zapomněl. Počkat... správně, Petře ty dostáváš 6000 negativních ZK, a když se dostanete na povrch, přiřítí se dostavník poháněný raketovým pohonem, z něhož se vyloupne šestnáct zřících a útočí na vás. Pokračování příště. Jo a počkat. Jak se vám líbilo dnešní sezení?
Vypravěč: Dobře, takže jste obvyklá náhodná směska dobrodruhů, kteří se neznají a kteří se sešli u piva v hospodě a souhlasili vydat se na výpravu, riskovat společně svoje životy, takže k vám přijde tenhle chlápek...
Hráč: Zamaskuji se a proplížím se do města, abych zjistil, co se povídá. Chci vědět, zda mne někdo nepodezřívá z rozbití chrámového okna a poškození oltáře.
Vypravěč: To zní jako dobrý plán. Jak poznáš, že mluví o tobě.
Hráč: Jak jako?
Vypravěč: No, jsi ve městě nový. Nikdo tě ještě nezná jménem. Takže kdyby někdo věděl, žes to byl ty, popíšou tvůj vzhled nebo tak něco. Ale ještě jsi neurčil, jak vypadáš. Takže…
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více
<<
Nová generace d20.cz
Náš web se změnil. Některé věci zůstávají, některé byly upraveny, některé přidány, další odebrány. Přečtěte si o tom >> více
<<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více
<<