Volná diskuze

kuschleba
8.9.2020 07:42
Warhammer 40k RPG - Deathwatch
Chystám se pro přátele vytvořit kratší kampaň dle pravidel pro Deathwatch, tak se chci zeptat, jestli máte někdo s tímto systémem zkušenosti, o které byste se chtěli podělit. Nikdy jsem podle pravidel Deathwatch nehrál, tak sám nevím, jak to bude fungovat. Četl jsem si sice nějaké recenze a reference, ale zajímala by mě osobní zkušenost - jak se vám tento systém osvědčil, co fungovalo, co ne, zda jste si museli přidat nějaká home rules a tak podobně. Předem díky.
Autorská citace #1
9.9.2020 11:45 - Gurney
Naše houserules:
Píše:
Character Creation
As per errated Deathwatch rules except characteristic scores are rolled 3d10-drop the lowest and assigned to any characteristics.

General Rules & Combat
As per Only War core rulebook except:
Weapon statistics - Living Errata v1.1 p.10-14
Dodge/Parry tests need to succeed with the same or more degrees of success as attack roll to negate even single melee or ranged attack
Critical Hit tables - Deathwatch core p.253-260 and permanent characteristic damage is healed with critical hit causing it

Psychic Powers
As per Only War core rulebook, except powers are taken as per Deathwatch rules. Focus Power attack always causes d10 per PR used for Focus Power test damage on successful opposed Willpower test no matter the amount of DoS scored.

Obzvlášť používat errata (zde) a pravidla pro automatickou střelbu a Righteous Fury z Only War* mi přijde dost důležité, pokud nemá být storm bolter s hellfire municí univerzální odpovědí na vše.

Jinak je dobré si dávat pozor na to, že je to občas extrémně náhodná hra, kde se se věci můžou zvrhnout na základě jednoho nebo dvou hodů - například lze takhle vést docela vyrovnaný souboj s genestealery, jen aby o jejich tah později byli dva členové kill-teamu vyřazení a živí jen díky pálení Fate pointů.

A trošku kapitola sama o sobě jsou knihovníci - na jednu stranu věci jako Force Dome nebo Machine Curse můžou být efektivní ukončovače některých střetnutí bez téměř jakéhokoli rizika pro skupinu (a co projde skrz Force Dome velmi snadno doléčí apatykář). Na druhou stranu, knihovník se jednou může takhle rozhodnout zariskovat s unfettered použitím schopnosti, a vyrobit TPK. A protože nepřátelé hrají podle stejných pravidel jako postavy (včetně pushování powerů), totéž platí i zrcadlově a kill-team, který přežil pět misí může snadno skončit na prvním setkání s nějakým chaos sorcererem (u nás to byl fakt těsné a to jsme ještě měli nějaké bonusy nasbírané za úspěchy z předchozích misí).

Imho je dobré být tak nějak připraven na vše, hrát to spíš jako příběh Deathwatch ze stanice Erioch a moc se na ty postavy nevázat. A asi mít ideálně v záloze i jak nové postavy, tak nějakou náhradní misi pro ně, hlavně když už se ty staré propálí skrz svoje Fate pointy.

* myšleno samozřejmě příbuzné FFG rpgčko Only War
Autorská citace #2
9.9.2020 21:35 - Boldrick
Císař s tebou,
v podstatě u všech W40k her od FFG jsem najel na systém z Black Crusade/Only War. Přijde mi to o něco lepší, ale rozhodí to nějaké dovednosti, teď z hlavy ti neřeknu jaké, ale to není zas tak podstatný.

Systém je to značně náhodný, ale s tím se musí počítat, nám to nikdy problém nedělalo, taky jsme to hráli (tedy hráči) dost opatrně. Myslím si, že jsme to posunuli víc k realismu a hře to neuškodilo, např. počítání munice apod.
Co se týká boje, tak jsem to stavěl tak aby nebyla jediná možnost tupá střelba - Jsme mariňáci, kdo je víc. Vždycky měli možnost vyřešit vše nějak jinak a snažil jsem se aby přicházeli s vlastními nápady.
Hlavní rozdíl mezi DW a ostatními FFG W40 bych vyděl hlavně ve stavbě scénářů. Pátrání a vyšetřování s mariňáky nám moc nešlo, takže pro mě byla největší výzva vymysle něco takového v boji (a ano jen jsem upravoval koupené scénáře). Šlo o to aby se nepřestalo bojovat. Všechno muselo být v nějakém presu a pod palbou. A víc fungovalo právě to reálnější prostředí, kdy ani nepřátelé tupě neskákali na mariňáky, ale spíš ustupovali, přeskupovali a v podstatě se snažili neumřít a díky tomu na to najeli i hráči. Super jsou plíživé akce či vedení a inspirování obyčejných lidí.

Squad mode se mi taky moc neosvědčil neboť zabíjí právě tu taktickou kreativitu, při které nejlépe vynikne to, že jsou to nadlidé. Tak ho moc nevyužívali.

P.S. Super bylo (poslouchat) plánování misí, kdy si museli nabrat munici a vybavení tak aby jim to vyšlo apod., jako, že to skoro nikdy nevyšlo :-) Díky tomu byl každý střet výzva.
Autorská citace #3
10.9.2020 09:16 - kuschleba
Díky moc oběma! O těch erratech jsem vůbec nevěděl, podívám se na to. Taky mi přijde zajímavý nápad přesunout těžiště příběhu z postav na příběh jakési kroniky celé stanice Deathwatch. Za tu dobu, co dělám ST, mě vlastně nikdy nic takového nenapadlo. Doteď jsem byl zvyklý silně orientovat příběh na postavy samotné. Tohle by mohla být pro mě (a i pro hráče) lákavá výzva, jak hraní nějak nově uchopit.

S orientací na boj počítám a docela těším, jak budu vymýšlet různé vychytávky, jak boje ozvláštnit.

Trochu mě mrzí, že ten "squad mode" tak úplně nefunguje. Na papíře mi to přišlo dost cool a v žádném jiném RPG jsem se s podobnou mechanikou nesetkal. Tak jsem uvažoval, jestli to je mechanika, která dokáže podpořit herní feeling ve smyslu: "Jsme elitní sehraný tým a dáváme nepřátelům strašnou nakládačku."
Autorská citace #4
10.9.2020 10:00 - Gurney
Podle mého squad mod funguje docela dobře a právě díky němu nejsou bitvy o opakování těch samých několika akcí pořád dokola. Navíc už rozhodnutí, jestli být ve squad nebo solo modu pak překvapivě hodně ovlivňuje taktiku jednotlivých postav a i celého týmu (bolter assault je holt mnohem větší sranda, když se na něj přípraví celý kill-team, a pak se vyhlásí pro pět lidí). Nevýhoda je, že je to další vrstva mechanik a taktiky do už tak velmi komplexního systému, a trvá minimálně pár misí, než si ho hráči (obzvlášť pokud předtím nehráli žádná z FFG 40k rpgček) zažijí a začnou ho opravdu využívat. Ale stojí to za to, a imo bez něj a squad taktik docela o hodně přícházíš.

EDIT: ono možná nejlepší by bylo začít hru s pro misi daným vybavením, na další pak hráče nechat vybrat věci za rekvizici a teprve třeba na třetí misi, když už budou mít vše v ruce, přidat přísahu, solo/squad mod a taktiky. Co jsem si všímal u nás, tak jsme to stejně začali fakt využívat až tak během druhé, ale spíš tak třetí mise.
Autorská citace #5
10.9.2020 14:33 - Boldrick
Squad mode v podstatě funguje, jen v našich hrách se úplně nesvědčil. Spoustu věcí řešili tak, že vzdálenost byla větší než se uvádí v pravidlech. Protože díky náhodnějšímu systému (což se podle mě podobá více skutečnosti) se snažili snížit riziko na minimum, tak stát a sypat na nepřítele tuny olova či se vrhat do soubojů tváří tvář neměli v oblibě.
Obranné taktiky byly častější: Dig in, Soak Fire atd.

A jak jsem psal, byť byli v bitvě jejich úkoly je téměř nikdy nevedly do čistých bojů, ale šlo o to jak se bitvou prosmýknout a splnit to co měli.

Takže to, že mi to nefungovalo na stopro, je spíš moje chyba.


Dlouho jsme řešili, jak k mariňákům přistupovat. A vyšlo nám z toho, že jsou to speciální jednotky, které nemají problém s vlastní smrtí, ale se bez přímého zničujícího rozkazu (Neustoupit, a bránit do posledního muže!), se své smrti budou snažit spíše vyhnout. Přeci jenom jsou docela drazí a určitě si toho jsou vědomi. Už z backgroundu vyplývá, že jsou sice nasazováni do nejkrizovějších situací, ale ne na sebevražedné mise, od toho jsou trestné oddíly.
Autorská citace #6
11.9.2020 09:08 - Gurney
My jsme hráli ta oficiální dobrodružství, ve kterých se střetnutím v méně než ideálních podmínkách někdy vyhnout nejde (přičemž někdy by mohly být sandboxovější a otevřenější, ale občas to tak nějak dává smysl... při procházení space hulku prostě dost dobře nejde všechno rozstřílet z dálky).

Ten přístup asi taky máme dost odlišný - ne že bychom se bezhlavě vrhali do všeho, ale od začátku nás docela bavilo roleplayovat povahu různých kapitul i mariňáků samotných a také jsme toho, kdo byl zrovna zvolen jako velitel týmu fakt nechávali velet (alespoň tedy co se týká boje, ne že by nutně komadoval celý kill-team celou hru). Být to nějaký Imperial Fist, možná se taky zakopáváme, ale s Oath of Glory a Space Wolfem v čele se to spíš nestane. Stejně jako by nám Salamandr asi připomněl, kdybychom se chtěli jen tak "prosmýknout" kolem nepřáteli decimovaných gardistů a Guardian of the Covenant (a knihovník) si zas nenechá jen tak ujít nějaké informace a znalosti. Neříkám, že takhle se to má hrát správně, ale že racionální myšlení je spíš vyjímka a normou jsou spíš tradice, rituály a víra v tísíce let pilované postupy (a jo, občas kvůli tomu někdo umře) je pro mě osobně dost důležitá část celého 40k, a bez toho bych klidně mohl místo toho hrát nějaké generické SF s vojáky v power armorech.

S tou smrtí postav se na to koukám spíš z pohledu, že není-li mise dost akutní a důležitá, aby stála za to riskovat kill-team, nejspíš to není mise pro Deathwatch, ale spíš pro nějakého militantnějšího ordo xenos inkvizitora s dostatkem stormtrooperů nebo sororitas.
Autorská citace #7
11.9.2020 21:02 - Boldrick
Gurney píše:
Neříkám, že takhle se to má hrát správně, ale že racionální myšlení je spíš vyjímka a normou jsou spíš tradice, rituály a víra v tísíce let pilované postupy (a jo, občas kvůli tomu někdo umře) je pro mě osobně dost důležitá část celého 40k


To určitě, myslím si, že jako fandové WH, o tom něco tušíme a co si tak vybavuji (je to cca 8let) tak to kluci hráli docela dobře. I když kombinace Temný anděl, Krvavý anděl a Ultramarín je spíš taková sucharská. Každopádně nechtěli riskovat a já je nechával ať hrajou jak chtějí a postupně se tomu přizpůsobil. Kolikrát jedna sehrávka padla na plánování, které po pár kolech a hodech vzalo za své. Tak to řešili všechno z větší dálky.
Autorská citace #8
14.9.2020 13:56 - Gurney
Ještě mě tak napadá k těm scénářům - je sice pravda, že Deathwatch bude z podstaty věci vždycky dost bojová hra. Ale třeba pro vyšetřování je tam místa spousty, jen je potřeba vzít v potaz specifika toho světa. Měl by třeba být nějaký důvod, proč věci vyšetřuje zrovna Deathwatch a ne nějaký inkvizitor. Je to 40k, takže v sázce je nejméně osud planety, a každou míru je třeba vynásobit deseti nebo možná radši stem. Dalším takovým specifikem je, že mariňáci budou téměř vždy a všude vyčnívat, a že dorazii se nejspíš hned roznese, na druhou stranu ale zas mají výhodu relativně velké oficiální a ohromné neoficiální autority - pro všechny kromě opravdu významných osob nebo hardcore heretiků by jednat s nimi jinak než s posvátnou úctou mělo být prakticky nepředstavitelné. Což může být velka výhoda i pro GMa, detektivní hry podle mé zkušenosti někdy sekají na tom, že postavy nemají na spoustu NPC žádné páky a musí řešit, s čím je konfrontovat, aby z nich vytáhli informace/stopy. A pokud by o to hráči měli zájem, tak z dění mezi misemi by se dalo vytřískat hodně různých intrik (v Deathwatch samotné i mezi Deathwatch a zbytkem inkvizice, případě mezi ikvizičními frakcemi ) a sociálních výzev.

S čím bych naopak v téhle hře moc nepočítal jsou nějaké zápletky postavené na inflitraci - viz výše, mariňáci prostě nikde nezapadnou. A pokud si na to nevezmou nějakou specializovanější výbavu, není to za velmi specifických podmínek (vzduchoprázdno) nebo GM totálně neignoruje pravidla, nepočítal bych ani s nějakým velkým plížením - už jen klasické Mark. VII nebo VIII power armour dává solidní -30% postih k Silent Move (a vzít si něco lehčího znamená přijít o hodně ochrany), super užitečné jump packy jsou naprosto anti-stealth výbava, a později dostupný terminator power armour je s těmi postihy na tom ještě hůř. A to všechno za předpokladu, že hráči se vůbec ve hře na badass super-rytíře (poté, co strávili postupně už dobrých pár hodin vylepšováním postav o převážně bojové schopnosti) schovávat chtít budou.

EDIT: tak ten -30% postih je i na Concealment
Autorská citace #9
14.9.2020 17:11 - Boldrick
Máš pravdu. Ale hypoteticky, při hraní jsem na to nenarazil. Pouze v Dark Heresy jsem akolytům strčil do cesty nějakého toho mariňáka.

Při pátrání se každý významnější padouch dozví, že se tam motá partička dva a půl metrovejch hovad a něco řeší. V tomhle světě bude každej padouch více či méně (spíš více) opatrnej kvůli inkvizici, natož když tam přijdou tyhle vobludy.
Tím nechci tvrdit, že to nejde, ale je to jako vzít si na mouchu bazuku - funguje to, ale :-)
Samozřejmě odhalování hereze mezi Deathwatch a inkvizicí, by šlo lépe. Opět ale, podle mě záleží co tam bude za kapituly. Black Templar určitě nebude ta největší výhra. Samozřejmě to může přinášet zábavný momenty, ale prakticky je to nevýhoda.

Na druhou stranu plížení. Vezmu ty dva zadarmo scénáře (teď jsem to hledal: Final Sanction a Oblivions Edge, protože si pamatuju už jen něco), v hukotu bitvy mezi výbuchy přebíhají temné postavy z krytu do krytu (nám to fungovalo). Když se setkají se zoufalou gardou, která v nich vidí spásu, musí je nachat a jít dál, ideálně je motivovat k největší oběti.
A pak se prodírali kanály a snažili se vyhnout skupinkám kultistů a slídícím genolupičům. Což ne vždy vyšlo. :-) A na konci rozdrásaní, krvácející ze spousty ran s urvanými kusy zbroje stanuli před patriarchou :-)
Autorská citace #10
16.9.2020 09:01 - Gurney
Boldrick píše:
Při pátrání se každý významnější padouch dozví, že se tam motá partička dva a půl metrovejch hovad a něco řeší. V tomhle světě bude každej padouch více či méně (spíš více) opatrnej kvůli inkvizici, natož když tam přijdou tyhle vobludy.

To asi záleží na pojetí toho settingu, potažmo zda "realismus" pro tebe znamená jen počítání nábojů v zásobníků a vzdáleností na metry nebo se v realitě chceš aspoň inspirovat i ohledně fungování společnosti (a tajné policie) v rozkládajícím se totalitním státě. Pokud je inkvizice všemocná organizace, která je všude a může si dovolit perzekuovat každého, pak pro Deathwatch skutečně zbývá spíš role glorifikovaných deratizátorů.

Mně přijde zajímavější, když je "inkvizice za každým rohem" imperiální propaganda, inkvizitorů je pár na celý sektor, těch co sami nejsou de facto heretici nebo zkorumpovaní prospěcháři ještě méně, a ve vyšších vrstvách společnosti musí všichni našlapovat velmi opatrně. V takovém případě bude inkvizice pro drtivou většinu lidí spíš legenda a Deathwatch má mnohdy důvod vést nějaké vyšetřování sama - ať už protože prostě nemají v tu chvíli iknvizitora, který by to za ně udělal nebo protože nechce sdílet citlivé informace, potažmo přímo riskovat, že nějaký ištvanián nebo xanthián jim bude házet klacky pod nohy. Nebo možná prostě protože se Watchmaster zrovna rozhodl následovat tísíc let staré proroctví... racionálno zemřelo před 10k lety.
Autorská citace #11
16.9.2020 11:28 - Boldrick
jak to vidím já :-) :
To co píšeš se asi liší sektor od sektoru. V Calixis a ještě "civilizovanějších" bude více platit první odstavec. Tam budou sítě inkvizičních špehů o dost výkonnější, na druhou stranu i kultisté na všech úrovních společnosti, budou fungovat více skrytě. Ono stačí vzít takový úl, nahoře, kde se pohybuje nejvíce z toho mála inkvizitorů, si všichni musí dávat větší pozor. A ať je to více či méně totalita, nikdo si nemůže být tak mocnou osobností, jako je inkvizitor, jist. Dokonce si myslím, že v prvním případě je to našlapování o hodně rizikovější.
A čím níže klesáš, začíná platit druhý odstavec. S tím, že tady: Gurney píše:
a ve vyšších vrstvách společnosti musí všichni našlapovat velmi opatrně.
prakticky popisuješ první odstavec.
Kdyby byla pro většinu lidí inkvizice legendou, nebáli by se jí. A ač už nemá praktické prostředky v nižších částech úlu (či na méně "civilizovaných" místech), pro většinu lidí to je reálná hrozba.
To jestli je inkvizitor zkorumpovaný, už není tak důležité ani pro jednu ze situací. V mých hrách je těch zkorumpovaných menší procento. Ale dost šílenců, kteří vědí co je správně.
Jednotlivé frakce inkvizice (ištvanián, amalanthiané, atd.)jsou věcí každého inkvizitora a veřejně se s tím nevytahují, takže ani navzájem si nejsou sebou jisti. A z nezasvěcených o tom vědí jen významnější mariňáci, veteráni (např. serženti) jen tuší.

Moje inkvizice opravdu používá Deathwatch jako deratizátory a pak už je jen na hráčích co s tím udělají. V našem případě to byli deratizátoři, a rádi.

Jericho jsem pojal jako bojovou zónu s nějakou zápletkou a téměř vše se řešilo na frontě. Zde se platil spíš ten druhý odstavec, ale protože inkvizice už se prakticky nikdo nebál tak polovina planet byla pod správou zkorumpovaného (značně) guvernéra.

Gurney píše:
Watchmaster zrovna rozhodl následovat tísíc let staré proroctví

Tohle udělá fajn zápletku, v podobném duchu jsme hráli (a s další skupinkou hrajeme) Heerlock Legacy.

A nevím, proč, když zmíním počítání munice, hned na mě hodíte, že to je pro mě jediná věc realismu světa. Psal jsem to, proto, že jsem tady někdy, někde, četl, že pro tenhle žánr není munice podstatná. Podle mě je.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.29016399383545 secREMOTE_IP: 3.80.144.129