Aspekty / Situační aspekty jsou to, co hledáš. S pokročilými možnostmi
Odpalovaných aspektů pro věci které vybuchnou do obličeje když se ne/stane X, pak
aspekty problémů pro vystižení toho co vlastně je v centru pozornosti popř.
Aspekty událostí pro vystižení postupné gradace věcí nebo průběžné změny.
Odkazuju Fate, ale "technologie" aspektů není Fate-specific a dá se snadno navázat na jiné mechanické jádro nebo použít bez mechanik jen jako flag.
(Obecně to je metoda rámování fikčních prvků hry do standardizovaného mechanického prvků pomocí uzavřené popisné fráze, ale mám takové podezření že to je overkill vyjádření co nebude moc nápomocné :D )
Na aspekty popř. (popř. jejich opalované nebo řetězené kombinace) se samozřejmě dají přidat standardní Hodiny, což pokud se pamatuju dobře je mechanika kterou Grimoár běžně používá. Hodiny pak jde tikat akcemi nebo tradey (BitD style, odkud to Quentin vykrad) nebo k nim připsat podmínky kdy můžou tiknout (Fate-ish style) nebo tiknutí na určitou hodnotu oboustraně navázat s konkrétním stavem fikce (poklud to nastane, hodiny tiknou na danou úroveň - pokud hodiny tiknout na danou úroveň, tak to ve fikci nastane... původní AW style, odkud to vykradly BitD).
Každopádně jestli ti jde o to aby svět působil víc organicky, tak jako reflektovat akce hráčů je super a všechno a rozhodně nic proti, ale co ti pomůže ještě víc je zprostředkovat dění na pozadí světa které s hráči přímo nesouvisí, ale má dopad na jejich okolí - Hodny a náhodné hody k tomu jsou super nástroj, ale může ti stát za to vygooglit si Stars Without Nubmer postupy pro odehrávání frakčníchh meziher mezi sezeními.