Čas pro hrdiny

Jerson
15.10.2009 17:16
Projekt Omega - nová kampaň
Novou kampaň Omegy mám v plánu postavit na několika tématech, které se vyskytly v předchozích misích, a informacích získaných z nich. Konkrétně

1) Zlaté kolo (a další podobné organizace), tedy využívání Teslových věží a rozprašování chemikálií k přímému ovládání lidí. V nějaké formě se objevuje na řadě míst světa, pod různými názvy, ale společným znakem. Omegy zjišťuje její záměry a cíle, vzájemné vazby a případně bude cíleně zasahovat proti nim, ať osobně, nebo pomocí nějakých oficiálních obranných složek jednotlivých států.

2) Probuzení - další skupina využívající Teslovy věže. Ze začátku se zdálo, že přímo souvisí se Zlatým kolem, postupně se ale ukázalo, že Teslovu technologii využívá na vytvoření nějaké formy společného vědomí. I zde bude Omega zkoumat a zjišťovat cíle, přímý zásah je relativně snadný, ale nese velké následky - po zničení lokálního Teslova vysílače Probuzení většinou umírají.

3) Společnost Sommersfeld - dávám je sem pro úplnost. Je to americká energetická společnost, která vlastní patent na Teslovu technologii přenosu energie a snaží se ji rozšiřovat po světě. V USA se jí to celkem daří, v SSSR se zatím částečně uchytila, ve Francii a Británii probíhá pokusný provoz vysílačů, ale lidé a i vlády už proti nim začínají protestovat. V zásadě spojenci Omegy v tom, že Zlaté kolo i Probuzení jejich technologii využívají nelegálně a zřejmě pirátsky využívají i stávající Sommersfeldovy vysílače, takže předávají Omeze informace o podezřelých jevech. Kromě jiného také vyvíjí autonomní roboty.

4) Ahnenerbe - Speciální skupina SS, která - podobně jako Omega - shání po světě různé speciální technologie i okultní znalosti se záměrem využít je při budování nacistického Německa. Jak Omega zjistila, zajímají se primárně o různé způsoby dlouhodobé hibernace, řízeného umrtvení, oživování mrtvých a přenos vědomí. Dál o využití biologických technologií, opět hlavně v souvislosti s fungováním mrtvých / fyzicky poškozených jedinců. A dále o raketovou technologii. Téměř určitě chtějí své výzkumy použít na výrobu nových zbraní, přesněji vytváření poslušných vojáků, ale mají i další, zatím neznámé cíle. Omega se je snaží zjistit, případně cíleně získává výsledky jejich výzkumů i přímo technologie. Na přímý útok a cílenou likvidaci zatím nemá dost prostředků.

5) Menší výzkumníci - skupiny nebo jednotliví vědci a technici, kteří pracují na různých projektech a mohli by být cílem Zlatého Kola nebo Ahnenerbe, jak se už několikrát stalo. Ty Omega kontaktuje, zjistí stav jejich výzkumu, a buď je získá pro spolupráci, nebo získá výsledky jejich práce, případně je zlikviduje.

6) Policejní, špionážní a kontrašpionářní služby - oficiální agentury jednotlivých států, případně armádních složek. Omega s nimi může trochu (a neoficiálně) spolupracovat, obvykle se jim musí na misích vyhýbat, případně je může využívat k dosažení určitých, zejména likvidačních cílů.

Co se týká dalšího vývoje - mám vymyšlenou agendu pro Zlaté kolo, Probuzené a Ahnenerbe. Pro Ahnenerbe jsem sehnal hráče, který se bude starat o plnění této agendy. Pokud Omega nebude nějak interferovat, tak jednotlivé skupiny budou postupně naplňovat své cíle, tedy po každé misi chci vyhodnotit, jak se ostatní skupiny posunuly.

Pokud jde o zapojení hráčských podnětů, tak bych je rád zapojil buď jako další projev některého z už zmíněných fenoménů, nebo jako věc, o kterou se bude kromě Omegy zajímat i jiná z výše zmíněných skupin, případně jiným způsobem. Jestliže bude chtít hráč přidat agendu nějaké nové skupiny (třeba vojenské rozvědky), rád bych mu nepřímo svěřil o starost její agendu.

Postavy původních hráčů (tedy včetně některých z vás) se můžou do nových misí zapojit, nebo můžou fungovat v koordinační sekci (pokud někdo nebude chtít hrát, ale chtěl by určovat úkoly pro agenty), nebo budou fungovat jako NPC v podpůrné technické sekci, nebo - pokud by si to hráč přál - je úplně vyřadím.
______________________________________________________________________________________

HUGO:
1) Orientace na příběh - vzhledem k tomu, že multikampaň, mohlo by dojít v misi, že se o hlavní roli bude přetahovat parta agentů Omegy s partou agentů některé z protistran (z.b. na Misi ohledně Zlatého kola narazí u teslovy věže jak napotvrou agenti na skupinu agentů/žoldáků Sommerfelda).

2) Nelinearita/Variabilita - k cíli nevede vždy jedna cesta, cesta kterou si hráči zvolí nemusí být tou nejsnazší (u výše zmíněného příkladu s žoldáky Sommerfelda to může znamenat, že se nemusí navzájem postřílet, ale můžou se dohodnout).

3) Umožnit lidský kontakt mezi postavami - buď v misi umožnit i nějaké charakterisační scény (z.b. agenti během cesty vlakem na místo se dají do obyčejných řečí - tj ať hráči vědí, že to za postavy také můžou).(pravda s ohledem na jednoaktovky omezené, ale i tam se prostor najde). Za druhé umožnit nějakou "drbárnu" agentů mimo mise - ekvivalent kantýny, asi pomocí diskusního vlákna zde (to jednak umožní aby se agentiu navzájem seznámili z charakterové stránky, vyměnili si kecy u piva - "koordinátor je vůl", ale třeba se i doptali na nějaké detaily, nebo si mimo mise nasazovali brouky do hlavy - "taky byli všichni probuzení co jste potkali zrzaví?") Může padnout mezi řečí nápad na konspiraci, která by vypravěče nenapadla ani omylem itp.

4) Využívat potenciál backgroundu postav, případně jejich historii v Omeze a při misích - Tohle nemusí být nutně jen výhoda, ale může způsobovat i komplikace. (Z.b. "všemi oblíbený" Saša poreninov se v misi objeví až ve vlaku do místa zasazení, aby se ukázalo, že se do mise přidal svévolně - neb ho štve, že není zasazován; Horst Kropatschek dostane za úkol zjisti u mateřské organizace - Abwehr - co to Ahnenerbe kope na vrchu Hexenstein...)

5) Reagovat na situaci při hře - svinit s mírou, navádět nenápadně...
______________________________________________________________________________________

EBON:
Za sebe, úplně hlavní priorita: Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

Další:
* Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

* Všem uvedeným organizacím dát místo v příběhu, začít je postupně herně propojovat, gradovat příběh, aby ve hře skutečně o něco šlo. Ukotvit i Omegu, ne že se agenti pohybují světem a nejsou žádné interakce s okolním aparátem, to je strašný WTF. Touhle dobou už měl být jasně známý globální plán opozice a ne pořád přešlapovat se třemi-čtyřmi bezpohlavními organizacemi.

* Reflektovat hráčské impulzy ve hře a zapracovávat je do příběhu. Když něco hráčí vloží do příběhu a zabívají se tím, tak to taky má být zavedeno do celkové kampaně a ne odignorováno. Dát agentům prostor pro budování osobnosti, využít backround, nechat agenty interagovat. Ne všechno neustále odosobňovat, tím se jen degraduje vložená hráčská investice. Jasně definovat zázemí Omegy. S tím souvisí, že jsem tě dotazoval s tím výzkumem, který žádám také jasně definovat. Ne to mlčky přeskočit.

* Přestat neustále mlžit a začít odkrývat metagame informace, aby hráči chápali, kam se kampaň vyvíjí a mohli vkládat patřičná rozhodnutí a adekvátní sázky. Hráči mají být schopní o hře kecat a vytvářet dějové konstrukty, co se může stát a co kdyby. Je to dost velká inspirace i pro GM.
______________________________________________________________________________________

JARIK:
1) Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).

2) Aspekty - Vést hráče k tomu, aby použili svůj background nebo jej vytvářeli aktivně. Prohlubovali své aspekty nebo je i měnili (příklad Odvážný> Jdoucí příkladem> Hrdina od Dillí)

3) Opozice - Mít vyjasněného protivníka. Možno řešit ve hře i odehráním scén opozice (film také zobrazuje jak se velitel záporáků snaží dosáhnout cíle). Opravdu vše nemusí být tajné do poslední chvíle.

4) Metahra - Některé věci mohou být známé hráčům i když jejich postava to neví. Vždyť se to děje i obráceně.
Autorská citace #61
19.10.2018 17:08 - Ebon Hand
Jerson píše:
Když se na mise podívám z druhé strany pohledem některých hlavních NPC, tak právě díky stylu fungování Omegy prakticky nemůžou vědět, že to všechno jsou interakce s jednou skupinou. Pro ně to je směs novinářů, vědců, diverzantů, spolupracovníků, ozbrojených magorů a náhodných kolemjdoucích.

Tohle je blábol, v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady. Státem podporované zájmové skupiny z toho vždy těžily. Tímhle se jenom ty opíjíš a snažíš se tím zdůvodnit nepodloženou pasivitu organizací ve světě Omegy.
Autorská citace #62
20.10.2018 02:08 - Jerson
Ebon Hand píše:
Vůbec neuvažuji v rovině, že to rozhodneš ty, vzhledem k tomu, že si tyto rozhodnutí nebyl schopen učinil za celých 10(!) let, co se kolem Omegy motám. Agenti se vůči jednotlivým organizacím celkem jasně vyhranili. Od tebe očekávám, že to přijmeš a přestaneš to přehlížet. Pokud agenti nějaké organizaci zabíjejí lidi, tak ta organizace nemůže dělat mrtvého brouka, jak se to snažíš dělat ty. :-) Takže to rozhodnou/rozhodli agenti a očekávám, že se tím budeš řídit.

Ebone, naposledy jsi hrál v roce 2011, pokud se správně dívám, takže čtyři roky. Agenti se vyhranili různě a já jsem to přijal už dávno - ostatně jediná skupina, která nebojuje - nejen s Omegou, ale s nikým - byli Probuzení. Ti přichází o své členy pokaždé dost hromadně, ale nikoliv jen činností Omegy.
Ostatní skupiny, zejména Zlaté kolo a SS na členy Omegy obvykle střílí na potkání a jejich postoj je celkem jasný.

Ebon Hand píše:
Pokud si znovu přečteš komentáře hráčů, tak se jasně vymezují k rozplizlosti a neurčitosti tebou vedené hry, která naprosto nikam nevede. Takže pokud míníš i nadále ignorovat rozhodnutí a činy hráčů, kteří hned od začátku začali jasně vymezovat přístup k některým organizacím, tak jsme opět u původní Omegy a tím to pro mě ztrácí jakoukoliv zajímavost. A ano, agenti Omegy si nepřátelé vyrábí sami, protože ty tam žádné cíleně nedáváš a když už si je pracně vyrobí, tak ty to za danou organizaci odignoruješ a nic se neděje

Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Ebon Hand píše:
v třicátých letech většina států vedla velmi podrobnou evidenci veškerých podvratných živlů a individuí, jak doma, tak exilu a osob v zahraničí, takže není žádný problém si dát jedna a jedna dohromady.

Jenže to mluvíš o státních složkách, nikoliv jiných podezřelých organizacích. Nejlepší možnosti v tomto má Ahnenerbe a v Německu se tolik agentů na misích opakovaně nevyskytovalo, hlavně ne v případech, kdy došlo k prozrazení krytí.
Jak by sis ve hře představoval aktivní činnost organizací proti Omeze? Ne že bych nemohl přitvrdit, to samozřejmě můžu, jen bych nerad, aby se mise zvrhla v neustálý útěk před kontrarozvědkou nebo tajnou policií. To už jsem zkoušel a je dost náročné to hrát dlouhodobě.
Autorská citace #63
20.10.2018 11:22 - Hugo
Jerson píše:
Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

Což je (imho) to na co Ebon narážel.

Jerson píše:
Tady vůbec nevím, jakou organizaci jsem ignoroval (z těch, proti kterým se hráči vymezili) a jaké rozhodnutí jsem ignoroval. A jinak jsi hrál pět misí plus jednu na netu v průběhu čtyř let, přičemž ses setkal s celkem čtyřmi skupinami a čtyřmi fenomény, takže se ani nedivím, že ti tahle kampaň přišla rozplizlá.

A to je přesně toto (definice kruhem kam?)

Ebon Hand píše:
...Změnit stávající vedení jednotlivých misí v sessions, které jsou zábavné, o něco ve hře jde, kampaň se dějově posouvá a jednotlivé session mají dopad na kampaň. Eliminovat nudné pasáže, které, dle mého, tvořily dobrou půlku sessions. Začít budovat drama.

...Kampaň má mít uzavřené podsestavy, které ukazují, že se hra vyvíjí. (První část - představení všech stran, další pak - krystalizace oponentů a spojenců, zhmotnění globální hrozby a rozuzlení) Ne vést rozplizlou kampaň o ničem.

a

Jarik píše:
Etapy kampaně - uvítal bych rozdělení kampaně na dílčí úseky (minikampaně). Hráč (já) si potom nepřipadá, že po celou dobu kampaně přešlapuje na místě (něco jako když se seriál či film rozplizne).


Čili říkáš tím, že akceptuješ to co Jarik a Ebon řekli v rámci preferencí na "novou! Omegu a nebo tvrdíš, že toto již jest implementováno a funguje?

Jerson píše:
Ostatně nejvíc misí má A15, a to 19, což ve tvé skupině zvládnete tak za půl roku až rok, a ne za sedm let, nebo se pletu? Teď se budu víc soustředit na hlavní linie a menší fenomény si nechám pro náhodné skupiny okolo, aby byla kampaň kompaktnější.

??? Nyx frštén! (Přímo slovy Ich štéhe nicht fr!)

A15 píše:
Jenže pak jsme zjistili, že úspěch mise nijak příběh neovlivňuje, že je vlastně jedno, jestli na misi uspějeme nebo ne.

V kontextu tvé odpovědi Ebonovi viz. Jerson #62 (per partes citováno výše) a dále:

A15 píše:
Ano, jedna mise může vycházet z výsledku předchozí, ale výsledek konkrétní mise nijak neovlivnil nosný příběh hry .... protože jak sám píšeš, hra žádný nosný příběh neměla. I když tomu moc nevěřím :-)

Například Probuzení. Ať jsme dělali, co jsme chtěli, nikam výzkum nevedl.
Může to být frekvencí hry - když se hraje 3x / rok, tak toho moc nestihneš.
Ale když jsme metagameově rozebírali, o co by se mohlo jednat a tím navrhlovali vlastní vizi a postup - že by Thule měla ve svých řadách opravdového nekromata? Tak jsi to zaříznul s tím, že ve tvém světě explicitní magie není a nebude.

Organizace Ozubeného kola. Co jsme o nich zjistili? Přestože bylo několik misí přímo na ně, tak ve výsledku jsme nezjistili nic. Párkrát jsi nám přihrál nicneříkající dokument s tímto znakem. Skoro mi přišlo, že když jsem zmínil možnou vazbu symbolu na DHvSS, tak jsi celou organizaci zazdil.

Osobní cíle agentů je dobrý koncept, ale zase v něm byl problém v tom, žes nespecifikoval paradigma světa a tudíž když šel cíl proti němu, tak to hráč nemohl vědět.
Když jsem si do hry dal výzkum vírů Vrilu a zmínil návaznost na teorii Duté země, tak jsi mi to shodil ze stolu s tím, že v tvém světě nic takového není.
Pak už jsem ani nerozvíjel mysticizní cíl s objevující se Dámou v černém nápadně se podobající mé zesnulé manželce.


Buď jsem naprosto minul pointu toho proč je relevantnější délka účasti demonstrovaná na A15. Nebo jsou všichni hráči s nízkou účastí postavy typu hrdinova poskoka! Jako hratelný to pořád je, ale je taky fér to těm ostatním říct. Navézt je do hry jako stafáž, která poslouží jako mouřeníni co pak mohou jít a jako užiteční idioti je použitelná u jednorázovky na Conu, kdy použiju rozjetou hru a zavedený setting jako snadné kulisy a scény.
A otevřeně beru, že skutečný výsledek hry bude doplňkem pro mojí zavedenou kampaň. Ale i přesto musím dát hrůčům možnost si tu hru užít. Minimálně už jen proto, aby byli ochotni si se mnou příště opět nějakou hru zahrát.

Ovšem pak zůstává otázka zda dle poznámek A15 zde (ve vedlejším vlákně) není taky on brán (cítí se tak) jako poskok nějakého hrdiny!
Autorská citace #64
21.10.2018 12:32 - Gurney
Ne že bych tu chtěl dělat chytrého, zvlášť když Omegu už asi z již dříve zmíněných důvodů hrát nebudu, ale podobné věci jako jestli už si ta která skupina či organizace dala dvě a dvě dohromady, a pochopila, že proti ní stojí nějaká jiná organizovaná skupina, popřípadě proti ní podnikla nějaké akce, jsem poměrně nedávno řešil ve hře taky. A výborný nástroj jsou na to hodiny (nějak shrnout jejich použití pro vedení kampaně jsem zkoušel zde) nebo nějaký podobný odpočet předem daného počtu polí.

Nevím, jestli je Jerson ochoten na něco takového přistoupit, ale osobně bych si pro každou z těch organizací udělal třeba hodiny o šesti polích a "tiknul" s nimi kdykoli se organizace potká s agenty Omegy. Po odtikání prvních třech už je alespoň některým důstojníkům Abwehru jasné, že nejde o náhodné incidenty, a i kdyby se třeba tyhle kokrétní lidi podařilo odstranit, je na to založená složka, na základě které pak budou jejich pokračovatelé dál vést vyšetřování tímto směrem. Po naplnění hodin Abwehr ví, že existuje nějaká Omega coby organizace se zájmem o okultno a fringe science a může si rozjet projekt (reprezentovanými dalšími hodinami) typu "Zajetí (a výslech) Koordinátora".

Samozřejmě, že podobné odpočty jsou abstrakce, která reprezentuje práci vyšetřovatelů a analytiků Abwehru off-screen a neobejdou se bez úvahy a zásahů GMa. Tj pokud hráči provedou naprosto perfektní akci, při které nevzbudí žádné podezření a zmizí jako pára nad hrncem, akce nemusí s hodinami posunout vůbec. Nebo s nimi lze tiknout i zpět, pokud hráči provedou operaci, která hodí vinu za jejich předchozí akce na někoho jiného. To už jsou věci, které musí rozhodnout GM, i tak mi to ale přijde jako dost velká pomoc při vyhodnocování toho, jak akce hráčů ovlivňují NPC a okolní svět.

Špatné není ani mít číselně vyjádřené vztahy NPC organizací mezi sebou a k Omeze, úplně stačí třeba sedmibodová stupnice od +3 (spřátelené organizace, která je ochotná pomáhat i za cenu značného rizika) do -3 (stínová válka).

Jen taková poznámka do placu, jestli je to mimo mísu, tak se nenechte rušit.
Autorská citace #65
21.10.2018 12:53 - LokiB
Gurney: na mě tenhle způsob evidence vztahů a "míry odhalení" působí dobře. sám jsem něco podobného v jiných hrách pro správu určitého druhu vztahů mezi frakcemi používal také.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.24123406410217 secREMOTE_IP: 54.166.207.223