Blogy

Jerson
15.10.2009 17:16
Vedení hry (podle Jersona)
Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
9.11.2018 16:06 - Jerson
Zeptal jsem se jich na začátku sezení, a pak znovu uprostřed, kdy mi už řekli, že vlastně neví co a jak by měli dělat, a že jim tedy mám něco nahrát já. Takže část vyřešíme pomocí instrukcí pro postavy od hráčů z ústředí, a část pomocí diskuse mimo hru, co všechno se dá celém v pohodě dělat v roli jejich postav.
9.11.2018 16:39 - Šaman
Tohle je to, o čem jsem v jedné z aktuálních dizkuzí o Omeze řekl, že nevěřím.

Nevěřím, že jsou tak zkušení a znají důsledky toho, že jim necháváš plnou volnost. Tedy včetně rizika, že se nemusí nic zajímavého stát, když nebudou aktivní. A pár dalších důledků, ta reakce byla myslím na jinou, ale v principu podobnou věc.

A samozřejmě záleží, jak jim to podáš. Vzhledem k tomu, že GM režii považuješ za RR, tak je možné, že jsi jim to podal trochu stylem vyberte si mezi GM despotismem a svobodou.
Já to mám trochu opačně, takže bych jim to podal jako rozdíl mezi připravenou kostrou příběhu a naprostou anarchií (a popsal bych jim nebezpečí anarchie při hraní).
A hráči o generaci mladší se většinou nechají snadno ovlivnit a u mě by vybrali připravenou hru, u tebe spíš tu plnou svobodu… ale obě družiny budou očekávat, že to bude super, aniž by jim došly veškeré důsledky.

(Tohle celé je jen úvaha, nemusíš na ni reagovat, jestli myslíš, že jsem mimo. Já to dál řešit nebudu. Zvlášť když neznám ani osobně tebe, a hráče ani po netu.)
9.11.2018 16:51 - York
Šaman: Není to tak, že musíš vést hru pevnou rukou, jinak to dopadne stylem, že hráči budou tápat. Je to tak, že když hráče nevedeš ty, tak bys měl hru (tedy příběh, situaci a postavy) postavit tak, aby měli jasno v tom, proč a jak budou aktivní sami.

Srovnej třeba: "Jsme úplně náhodní návštěvníci v nějaké bezejmenné hospodě." GM: "Co děláte?"
A "Jsme čtveřice detektivů, sledujeme vraha a viděli jsme ho vejít do nočního klubu Guns and Girls". GM: "Co děláte?"

Jak postavíš hru, je v tomhle případě strašně důležitý.
9.11.2018 16:53 - LokiB
York píše:
A "Jsme čtveřice tajných agentů, sledujeme vraha a viděli jsme ho vejít do jedné zapadlé hospůdky". GM: "Co děláte?"


Nevěřil bys možná, kolik hráčů se v tomto bodě zachová stejně ... "Hmm, co vlastně takový tajný agent v té hospodě bude dělat? Ty jo, já nevím."
9.11.2018 17:00 - Šaman
York píše:

Však píšu o kostře, ne o pevné ruce. U nás rozhodně pevnou rukou nic nevedu, ale jsem přesvědčený, že kdybych přestal uvádět reálie, situace a nepřátele, tak nám hra velmi zamrzne. Ostatní mohou do velké míry ovlivňovat a vymýšlet svět taky, ale dělají to spíš skrze postavy, než že by chtěli sami popisovat města, organizace (často i jejich domovskou organizaci musím domyšlet), nebo dokonce nepřátele. Pořád jsou nastavení víc klasicky, než aby si sami vymýšleli svého nepřítele. (Ale na druhou stranu vymyslet zajímavý přešlap, u kterého ví že se postavám vymstí (ale bude zajímavý), to už jim nevadí.)
9.11.2018 18:30 - sirien
Mě tohle zní jako docela typickej případ co vcelku znám z ukázkovek, kdy se sejdou dvě věci dohromady:

1 - neshoda / nepochopení žánru
2 - "dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč (kupodivu skupině čistých začátečníků se tohle většinou moc neděje, popř. to zvládnou docela brzo překonat. Z většiny, sou i výjimky samozřejmě)

Nejspíš bych začal tim že bych se ujistil že hráči chápou že pokud se jejich postavy dostanou do průšvihu protože udělaly něco odvážného, tak jim z toho pomůžu udělat cool akční (nebo dramatický, whatever) příběh a ne že jim to omlátim o hlavu.

Pak je to už jen otázka žánru a nějakého přístupu. Otázka "co chcete dělat?" nemusí být vždy ideální, protože hráči mohou mít nějakou tendenci se identifikovat s postavou a jet v actor stance, což sice fungovat může, ale až když se hráči dokáží vcítt do postavy v rámci žánru a nikoliv v rámci pseudo-reality. Lepší popř. možná spíš dobrá navazující otázka by mohla být třeba "co by šel udělat Indiana Jones?" (Lara Croft, James Bond nebo nějaká jiná žánrově vhodná postava v závislosti na tom jak má ta hra vypadat... Indiana by asi šel do něčeho šťourat, Lara by se šla někam vloupat a Bond by si šel zahrát poker s předpokládaným hlavním záporákem přičemž by vedl provokativně víceznačný dialog - nebo by mu šel sbalit holku). Možná by k tomuhle nebylo od věci si udělat repertoár takových postav a zeptat se hráčů které z nich by si chtěli brát do hry jako nějaké žánrové vzory.


Loki: Tajnej agent je pro spoustu lidí hrozně vágní pojem. Co by tam dělal Jason Bourne si ale už většina lidí co viděla Bourne trilogy představit umí.
10.11.2018 17:55 - efram
koukám, že ten pojem "dračákysmus", "dračákystická" atd, je ve vás silně zakořeně. Vím, že je to offtop, ale ono je to spíš o lidech než o systému. Zejména pokud to siriene dáš do roviny:
sirien píše:
reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč


Ale to je věc, která se tu asi těžko změní. Za mě je to opravdu nepřesné, zavádějící a drd přisuzující specifika, která s ním nemají co do činění.
10.11.2018 21:00 - sirien
efram: tahle námitka a diskuse tu už byly mnohokrát a máš naprostou pravdu. Bohužel, ten fenomén který tak (nepřesně) označujeme reálně existuje a často je vhodné na něj v nějakých případech upozornit, ale žádný lepší termín zatím nikdo nevytvořil a i kdyby ho vytvořil tak by se musel dostatečně rozšířit. Dračákysmus je slovo které takhle chápe mnoho lidí i mimo místní internetové komunity. Naštěstí většina z nich i chápe že se ta věc nepojí nutně s DrD samotným ani s jeho hráči (Jinak než nějak historicky a v určitém kontextu)
10.11.2018 22:27 - LokiB
sirien píše:
2 - "dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč (kupodivu skupině čistých začátečníků se tohle většinou moc neděje, popř. to zvládnou docela brzo překonat. Z většiny, sou i výjimky samozřejmě)


Tak ono takhle podobně byl celý DnD svět od počátku definovaný. Nebo chápaný a ho takhle velká část hráčů viděla a brala a podle toho se chovali.
Jak už to v multikulturalismu bývá, vyskytly se subkultury, kterým to nevyhovovalo a chtěly změnu ... a našly si pro ně vhodnější způsoby.

To, že části lidí tenhle přístup vyhovuje dodnes snad není takové překvapení, nebo snad chyba.

A ano, k velkému spektru her, například Omeze hrané s Jersonem, to prostě nebude moc dobře fungovat, předpokládá to jiný přístup. To je ok, ne?

Když dáš skupině začátečníků GMa, který bude schopný pro ně generovat svět a hru, jako v počítačové gamesce, tak částí těch nováčků se vsadím to bude skvěle vyhovovat a nebudou ani hledat nic jiného.

Mně na "dračákysmu" vadí hlavně to tvrdý y :( ... ale chápu, že je to je součást zlehčení toho pojetí ;)
10.11.2018 22:29 - Šaman
LokiB píše:
Mně na "dračákysmu" vadí hlavně to tvrdý y :( ... ale chápu, že je to je součást zlehčení toho pojetí ;)

Jo. A pak "trýčky". To je holt Sirienův trademark…
10.11.2018 22:53 - LokiB
Snad to nevzbudí nedorozumění a emoce ... aby pak někdo neřekl, že nutím nováčkům "dračákysmus" a oslavuju ho jako nejlepší :)
Přijde mi snad jen zbytečné o některé hře, kde skutečně GM je generátorem světa a hráči skrzevá své postavy ten svět konzumují, mluvit s despektem.
10.11.2018 23:20 - sirien
Loki: obávám se, že tu mojí citaci čteš špatně. Když se podíváš pořádně co sem napsal, uvidíš, že "dračákysmus" se váže k té "reaktivnosti" (tj. mluvím o určitém typu "pasivního" přístupu), nikoliv ke GMovi jako generátoru světa (spojka "a" - spojení dvou různých věcí)

A když se podíváš pořádně i dál, tak si můžeš všimnout, že nekritizuju postoj GMa jako generátora světa, ale postoj GMa jako generátora světa v počítačové adventuře - ten dodatek dělá docela dost rozdíl (konkrétně GM co generuje svět a ještě navíc tak činí netečně k faktu že tvoří reakce zrovna na postavy hráčů...)
10.11.2018 23:59 - LokiB
sirien: ono se to dá číst různě.
Píše:
"dračákystická" reaktivnost a předpoklad že GM funguje jako generátor světa v počítačový adventuře a ne jako spoluhráč"


Reagoval jsem ne tolik na tu reaktivnost, ale spíš na to tu část "a ne jako spoluhráč". Protože opravdu GM v mnoha družinách nebyl brán jako spoluhráč. A v části z těch družin to nevadilo, protože i tak byla hra zábavná. I když asi jinak, než se dnes mnohdy předpokládá až vyžaduje.

Zažil jsem i dost her, kde byl GM vysloveně "protihráč" (a většinou, i když ne vždy, férový) ... a některé z těch her byly i tímhle zábavné. Ten přístup "já něco vymyslím, vy to řešíte a procházíte (ano, spíše procházíte než přožíváte, nebo "hrajete"
ve smyslu RP), a já vám k tomu házím další překážky" není vždycky negativní.

Jo, asi jsi v tom svém textu dával větší důraz na reaktivost a já si z toho vzal jinou část ke komentování.
11.11.2018 00:40 - sirien
uvědomuješ si doufám, že koncept protihráče v RPG nedává žádnej smysl, že jo? GM wins, period. Tzn. GM je z principu vždycky spoluhráč, jinak by ta hra vůbec nemohla existovat. Otázka jen je, jak moc si to lidi uvědomujou a jak moc se podle toho chovaj.
11.11.2018 15:09 - LokiB
"Uvědomuješ si doufám" je slušná foskule :) To se dobře hodí na domácí dohadování s manželkama ;)

Koncept hráč - protihráč (tedy význam těch pojmů) není černobílý ... a že to, že GM protihráč = GM wins je taky zjednodušený. Někde ti napíšou, že hra je pro 2-4 hráče a GM, někde, že je to pro 2-5 hráčů (včetně GM).

Někdo, když si jde zahrát se sparingpartnerem, by ho nepojmenoval "spoluhráč", ale "protihráč".
Kupříkladu u zakoupených dobrodružství DnD máš / míval jsi poměrně zřetelně nastavenej playground, na to, aby si tam GM mohl jet autowin.

Snad to neskončí dohadováním, co přesně je ještě spoluhráč a co už protihráč. Chceme se na tom zaseknout?

I proto jsem "protihráč" psal v uvozovkách ... ale asi to nepomohlo.
11.11.2018 15:20 - sirien
LokiB píše:
Někde ti napíšou, že

Tohle slovíčkaření pro slovíčkaření mě asi nebaví, sorry.

LokiB píše:
Někdo, když si jde zahrát se sparingpartnerem

si jde zjevně zahrát něco z principu kompetetivního.
11.11.2018 16:36 - Šaman
Imho GM není (…)hráč, alespoň ne v jeho dominantním významu. GM nemá žádný in-game cíl, o který by se měl snažit. A má takové pravomoce, že stojí mimo hráče.

Jasně, Jersonova Omega (a nejspíš i pár dalších alternativních systémů) se možná snaží vytvořit prostředí, kde GM se stává protihráčem omezeným pravidly tak, aby hra byla (alespoň přijatelně) férová.

Ale v bězném desktop rpg formátu her GM není hráč - tedy ani spoluhráč, ani protihráč. Možná trochu herec.
To je myslím základní rozdíl mezi "dračákem" a deskovkou Dorn - to je hra, kde jeden hraje a snaží se vyhrát za Temného Pána, zatímco ostatní mají své postavy a hrají proti němu.
11.11.2018 17:02 - Gurney
sirien píše:
uvědomuješ si doufám, že koncept protihráče v RPG nedává žádnej smysl, že jo? GM wins, period. Tzn. GM je z principu vždycky spoluhráč, jinak by ta hra vůbec nemohla existovat. Otázka jen je, jak moc si to lidi uvědomujou a jak moc se podle toho chovaj.

A to uvědomnění je imo jádro celého problému. Pro tu "dračákystyckou"* herní kulturu (o které má Efram pravdu, že to moc není o systému... správnej hardcore "dračákysta" si svoje návyky nese s sebou do jakékoli hry, bez ohledu na to, že je to často úplně proti její filzofii a často i pravidlům) mi přijde docela typické to naprosté nepochopení rozdílu mezi vytváření problémů k rozřešení, překážek k překonání a hraní reakcí okolního světa, a tím, hrát za sebe proti hráčům, a snažit se vyhrát.

Navíc v rámci téhle kultury je docela běžný hrát takovou metahru, kdy se jako PJ snažíš udržet hráče v lati (protože ta hra by se ti jinak rozpadla) a občas se pobavit na jejich účet, zatímco oni se z tebe snaží vytřískat co nejvíc pro sebe, dovolit ti co nejmíň, a občas ti hodit nějaký ten klacek pod nohy pro svoje vlastní potěšení. Obvykle tě to sice stojí hodně práce a nervů, ale dokud si držíš téměř absolutní kontrolu nad hrou a dokážeš managovat napětí tak, aby se vyventilovalo hádkami mezi hráči a ne mizi tebou a hráči, vyhráváš :)

* rád bych pro o měl nějakej jinej název, ale tenhle je prostě všeříkající označení především když se bavíš s vypravěči, obzvlášť těmi, kteří už nějakého takového jedince vyfásli na nějakém OG
11.11.2018 17:11 - sirien
Šaman: to že má jeden člověk v té hře asymetrickou roli neznamená, že to neni hráč a pro ostatní spoluhráč. Tohle je další nesmysl co se dědí ještě ze sedmdesátek kdy se první RPG vydělily z wargamingu a kterej přestal platit už někdy z kraje osmdesátek (minimálně), ale kterej nějakym mešuge stylem prostě žije dál.

A nemá to žádnej užitek, zato to dělá hromadu škody - v momentě kdy se tohle zažije to pak dělá ty zábavné problémy na které se pak lidi ptaj na přednáškách a na webech jak je maj řešit, přitom v momentě kdy přestaneš vidět nějakou neexistující zeď před vypravěčem je řešení obvykle dost obvious. Často to dělá problémy co do social contractu, do řešení věcí které se týkají nějaké žánrové shody nebo řešení preferencí hráčů ve hře a o věcech jako je kooporace na hře a nějaké předávání pravomocí ani nemluvě.

Celá ta argumentace cos právě napsal stojí a padá s tím že roli hráčů vidíš rigidně zakonzervovanou v (method) actor stance, což ale mnohdy nebyla pravda už někdy v osmdesátkách (Ars Magica atp.), i když uznávám že u nás se to s naším devadesátkovým DrD prostředím začalo rozbíjet až někdy na přelomu století. Např. tvrzení že GM nemá žádný in-game cíl je na úrovni toho že žádný nemá ani hráč - nebo naopak mají všichni stejný, protože se všichni snaží vytvořit hru s nějakým žánrovým zasazením a typem příběhu. Totéž to co říkáš o tom že to není ani spoluhráč ani protihráč ale možná trochu herec - obojí opět platí zvesela pro nikoho nebo pro všechny kolem stolu (a zrovna tohle je něco co ještě dojíždí na české nerozlišení mezi game a play a tudíž gamer a player).
11.11.2018 17:19 - malkav
Gurney: Tak to je dobrá provokace. Není nic jednoduššího, než hodit neschopnost hráčů nebo GM na nějaký systém :) To ne já, to systém. Už to co píšeš o tom hádání naznačuje, že je někde něco špatně. A v pravidlech to nebude ;)
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.2002968788147 secREMOTE_IP: 18.206.48.142