Produkty

sirien
20.5.2009 02:43
Nové verze systémů
Máte hru. SR II třeba. Autor vydá novou hru - SR III. Přejdete na SR III a dává to smysl, protože se jedná vlastně o update IIky - přehlednější, obroušenější, plynulejší, ale stále tatáž hra.

Pak máte hru, která sice nějak drží návaznost, ale naprosto změnila některé prvky. 3WoD a 4WoD, třeba. Přešel jsem na 4WoD, protože, co si budem povídat, systém je elegantnější než ten předchozí. Ale co do fluffu a settingu stále mnohdy čerpám z 3WoDu, případně hraju čistě 3WoD jen s 4WoD systémem, protože mi v něčem přijde víc cool.

Ale už dýl přemýšlím o tom, proč někdo přejde na další hru, která je vlastně úplně jiná než ta "předchozí edice"? Konkrétně se teď mluví o napsání jakéhosi DrD2, které ale má vypadat zcela jinak než DrD1 (/+). DnD 3,5e a DnD 4e mi přijdou jako zcela odlišné hry, přesto spousta DnDčkařů přešla z 3,5 na 4e...

Proč? Resp mohli by mi ti z vás, kteří to udělali, napsat, co vás k tomu vedlo, jestli si zpětně myslíte že to bylo dobře (a proč) a jaké výhody a nevýhody v tom spatřujete?
Autorská citace #1
20.5.2009 05:33 - Lokken
Za sebe toho nemůžu moct říci. Jediný "přechod", se kterým mám zkušenosti, byl mezi DnD 3e a DnD 3,5e, a tam se jednalo prakticky jen o napravení chyb starší verze. Jiný důvod tu z mé strany nebyl.
Autorská citace #2
20.5.2009 07:59 - Lotrando
My máme za sebou přechod z DrD na GURPS, který nám ale moc nesedl. Takže další skok byl na DnD 3.5 a nakonec na 4E.

Těch důvodů bylo mnoho. Odchod od DrD je asi klasický

- špatný progres postav na vysokých úrovních
- prakticky chybějící management doplňků - potvor, výbavy
- nulová interoperabilita postav, každý si jede po svém
- podivný generický setting - je to středověk a vlastně není

DnD 3.5

pro
- přehledné mechaniky
- solidní class and level

proti
- komplikovaný vývoj postavy, k tomu aby postava ve hře fungovala musí hráč znát pravidla a to hodně.
- podle mého hra umožňovala min-max netušených rozměrů, postavy šli přes kopírák, protože to bylo nejlepší.
- hrání neefektivního povolání bylo trestáno, "bards sucks"
- instant death a nemožnost se zbavit negativních kondicí
- systém umírání předvídatelný - prostě se spočítá, kolik zbývá kol
- stereotypnost protivníků
- nulová podpora řešení konfliktů.

DnD 4e

pro
- asi vše co nám vadilo dřív odstraněno
- hlavně, moje postava umí co chci aby uměla a ve hře to i dělá
- nemusím nutně minmaxovat, hra se lépe přizpůsobuje charakteru družiny
- neskutečné možnosti rozvoje postavy, ne nutně bojové
- vysoká kooperace postav, ale není podmínkou
- výborný systém stavby střetnutí, je to jako lego
- jednoduchý a přizpůsobitelný systém řešení konfliktů, plně se v něm odráží charakter skupiny
- zajímavý vývoj postav v čase * tier system a postupná přibývání schopností
- systém sám hráče učí, prostřednictvím protivníků a rozložení jejich i hráčských schopností po úrovních ukazuje nová pravidla, efekty atd. (hráči se s novým prvkem setkají u protivníka a vzápětí jej dostanou v nabídce schopností)
- každé povolání je dostatečně unikátní
- povolání jsou seskupena a podporují téma hry, snadno mohu hrát "piráty" nebo "divočinu na severu", nebo heroic fantasy.
- zjednodušení skill systému
- systémumí souboj s množstvím protivníků

proti
- někdy dlouhé souboje, taktická složka zcela a úplně převládá
- pro mě zatím obtížnost gradování konfliktu, postavy se snadno léčí, jdou hned spát, do soubojů nastupují "jako nový", předpokládal jsem větší vliv použití či nepoužití daily powers.
Autorská citace #3
20.5.2009 08:59 - unknown
Píše:
- hrání neefektivního povolání bylo trestáno, "bards sucks"

nesouhlas, zde záleží na Dm, nikoli na postavě... stejně tak můžes trestat hríče za to, že si vzal Elfa do družiny lidí
Píše:
- instant death a nemožnost se zbavit negativních kondicí

nesmysl, Instant death tam je pouze u jednoho (nebo dvou) kouzel a co se týče negativních kondicí, z obyčejných se dá vyléčit normálním způsobem a magické by měli zvládnou v každém chrámu či svatyni, (ale stejně je to na DM)
Píše:
- systém umírání předvídatelný - prostě se spočítá, kolik zbývá kol
tohle se jen tak mimochodem vylučuje s tvojí připomínkou instant death a jednak je tam proměnná. mě se sice taky líbí jiný systém počítání do smrti, ale rozhodně to nevidím jako záporPíše:

Píše:
- stereotypnost protivníků

Pokud máš k dispozici pouze třetinu stránek z MM nebo DM, který je líný nalistovat něco jiného, tak bych tohle pochopil.

Píše:
- nulová podpora řešení konfliktů.
tuhle větu trochu upřesni


Píše:
- asi vše co nám vadilo dřív odstraněno

cože? tohle je výhoda opravdu velmi podivná...
Píše:
- hlavně, moje postava umí co chci aby uměla a ve hře to i dělá

Ona totiž pak nic jiného ani neumí.
Píše:
- nemusím nutně minmaxovat, hra se lépe přizpůsobuje charakteru družiny

Minmaxovat se nemusí nikde. 4e naopak Minmaxing podporuje.
Píše:
- neskutečné možnosti rozvoje postavy, ne nutně bojové

Ano, jsou neskutečné... ale ve slova smyslu tady máš linku a nazdar.
Rozvoj je nulový - když máš level, dostaneš tohle a občas jednu volitelnou možnost. Dvakrát za 30 levelů máš možnost lehké specializace.
Píše:
- vysoká kooperace postav, ale není podmínkou

toto není výhoda pouze pro tento systém, to je v 90% ve všech setinzích, včetně 3.5
Píše:
- výborný systém stavby střetnutí, je to jako lego

ano, dobrá výhoda, příšery jsou předpracované, toto je jasné plus
Píše:
- jednoduchý a přizpůsobitelný systém řešení konfliktů, plně se v něm odráží charakter skupiny

jednoduchý a přizpůsobitelný - ano, odráží charakter skupiny - ani omylem
je to ošetřeno zcela mechanicky a jediné co se počítá je jestli, má trénovanou scopnost, aby byl schopen úspěšně hodit chech
Píše:
- zajímavý vývoj postav v čase * tier system a postupná přibývání schopností

dle mého názoru je vývoj naprosto nalinkovaný a tier se svými minamálními vlastnostmi to nedovynahrazuje. Ale ty schopnosti jsou fajn
Píše:
- povolání jsou seskupena a podporují téma hry, snadno mohu hrát "piráty" nebo "divočinu na severu", nebo heroic fantasy.

můžeš tomu říkat pirát, nebo divoch ze severu, ve výsledku z toho vypadne Fighter s minimem rozdílů.
- zjednodušení skill systému
občas až moc zjednodušený... Ale jednoduchost a hodně možností se prostě nemají rádi...

proti
Píše:
- někdy dlouhé souboje, taktická složka zcela a úplně převládá

souboje jsou v 80% velmi rychlé, tz dlouhé jsou většinou nějaké monsr bitvy s bossama... tohle naopak nevidím jako nevýhodu
- pro mě zatím obtížnost gradování konfliktu, postavy se snadno léčí, jdou hned spát, do soubojů nastupují "jako nový", předpokládal jsem větší vliv použití či nepoužití daily powers.
Autorská citace #4
20.5.2009 09:00 - Fibriso
krucifix, ono me to mezitím odloglo...
Autorská citace #5
20.5.2009 09:45 - Lotrando
Fibrisio: super, víš o čem je tahle diskuze?

ale nedá mi to

- ve verzi 3.5 existují efekty, proti kterým není obrany a přitom zcela vylučují zasaženou postavu z dalšího souboje, save or die. patrné hlavně na vyšších úrovních. tohle je ve 4e zcela potlačeno, máš vždy šanci 50pct efektu se zbavit.

- když postava umírá, jednoduše si spočítám kolik kol vydrží. je to natolik notoricky známé, že se na to dělají i vtipy. prostě kámoš vydží ještě 10 kol, než mu dojdou záporné životy, tak budu 8 kol řezat do enemáka a pak ho zvednu. tohle je ve 4e zcela potlačeno hodem proti smrti a naprosto jednoduchá mechanika vytváří super situace, kdy hodně záleží na tom, jestli se rozhodnu poskytnout pomoc teď nebo až další kolo, kdy může být pozdě. takže, žádný rozpor, spíš jen snaha nepochopit.

- všicni draci jsou stejní, je snad rozdíl u chromatických draků, jaké mají efekty - tedy když pominu kouzla? proč by ale drak měl kouzlit a tím být stejný jako tuctový kouzelník.

- není řešení konfliktů, neexistuje mechanika podporující řešení konfliktů. dá se suplovat použitím něčeho svého, ale jinak kde nic tu nic.

- fakt nevím, proč by nemělo být výhodou pokud nová hra nemá chyby staré, to mi přijde trošku jako pokus flajm.

- proč by moje postava měla umět něco co nechci a nepotřebuju? od toho tam jsou jiní, nicméně pokud chci všestrannou postavu, vyberu si barda, kterej je ve 4E dost fajn a dá se hrát různými způsoby (ale to jde i u ostatních povolání)

- 3.5 podporovalo min-max třeba ve v rozdělování bodů do skillů, opět vyřešeno elegantně, minmax je už zbudovanej :).

- skill chalenge lze hrát mnoha způsoby a pravidla nepředepisují přesný postup. viděl jsem více skupin, pokaždé hráli jinak, zcela dle chuti a požadavků hráčů. vůbec nezáleží na tom, co vlastně hodí. naopak, starý systém kdy špatný hod zcela uzavíral cestu dál nám velmi nevyhovoval. Chápu že tohle je otázka pojetí, ale dřívější edice k tomu přistupovaly tak jak popisuju.

- kooperace je mnohem větší ve 4E, jak v bojovém tak nebojovém střetnutí. její efekt je patrný, jasný, a vyplatí se. hráči to chápe daleko rychleji. kooperace ve 3.5 byla možná, ale efekt nebyl tak patrný.

ke zbytku snad otázka, jaký level má družina kde hraješ nebo GMuješ. Protože napsat, že vliv paragonské cesty je minimální naznačuje, že jste to zatím nezkusili. podle mě je opak pravdou, teprve na paragonu sepostava projeví v plné síle, teprve zde se ukáží synergie v družině, teprve zde se z postavy stává skutečný hrdina, který je jedinečný.


EDIT: mám možnost sledovat čtyři různé válečníky v ruzných skupinách. ani jeden z nich není stejný, či podobný. pokaždé se jedná o unikátní postavu, kterou podle způsobu boje poznám od ostatních. Jediné co jim chybí, je větší variabilita ve výběru skillů. A to nepočítám mnohem větší rozdíl, pokud bych se soustředil na role.
Autorská citace #6
20.5.2009 10:12 - ShadoWWW
Fibriso: Tak super. Tato diskuze je o vlastních názorech, proč kdo z čeho přešel. Lotrando to napsal jasně (svůj názor). A ty místo toho abys napsal, proč jsi přešel z jaké verze na jakou, tak tu akorát kritizuješ.

Já jsem přešel z DrD na DrD+. V podstatě z důvodů, proč od DrD odešel Lotrando.

Následně jsem přešel z DrD+ na DnD 4E. Hlavně kvůli příliž komplikovaným pravidlům Plusek a z nich vznikající stresové situace. Navíc příprava dobrodružství byla pro PJ HODNĚ náročná (pokud ho chtěl mít kvalitní). Jedna ze stresových situací byla např.: jaké statistiky mají průměrné CP? Co je vlasně v DrD+ průměr? Jak by vypadala tato nestvůra o 8 úrovní výš? Vše vyžadovalo složité počítaní a spoustu práce. Na RPGF se o právě "matematice DrD+" hádají mnozí dodnes.

DnD přineslo obrovské usnadnění práce PJ (DM). To bylo to první, co mě nadchlo. Pak taky vyrované schopnosti všech povolání a vlastně všechno to, co tu zmínil Lotrando.
Taky obsáhlé časopisy Dragon a Dungeon každý měsíc jsou vynikající. Přináší spoustu rozšiřujících prvků a předpřipravené dobrodružství a bestie, takže zase usnadnění práce DM a potěšení pro hráče.
Nakonec i galerie na stránkách WotC je vynikající nápad. Místo miniobrázků z knih si jich pár vytisknu na A4, což skvěle podporuje atmosféru. Navíc tam jsou i mapy jeskyní z modulů, takže místo složitého vykopírovávání si mohu části jeskyně vytisknout a předkládat je hráčům, jak postupují jejich postavy. Šetří to čas (než kreslení na čtverečkáč) a podporuje atmosféru. Škoda jen, že moduly se už neprodávají i v PDF formě. To byl další skvělý nápad.

P.S. Jo, ještě jsem zapomněl na CB. Možnost naházet nováčkovi postavu okamžitě, aby mohl ihned začít hrát, je super!!! Vytvoření postavy v DrD+ zabralo půl dne a to mnohé odradilo. Jasně, zkušenější si rádi pohrají se svou postavou a sami si vyladí svou postavu podle svých představ, ale i na to je CB dost dobrý.
Autorská citace #7
20.5.2009 10:19 - Element_Lead
Fibriso DnD 3,5 fanboy :)

proc si neprecist alespon popis diskuze?
Autorská citace #8
20.5.2009 10:35 - Fibriso
jo, sorry, kapánek jsem se nechal unést...

Lotrando: každopádně bych řekl, že u 3.5 edice jsou dvě věci, které zatím žádný jiný systém nemá:
pro - mnoho příruček na výběr
proti - Příliš mnoho příruček

ps: až se dostanu domu, skusím přuhodit klady a zápory z vlstního pohledu, aby si na nich mohl Lotrando taky pochutnat a vrátit mi to :)
Autorská citace #9
20.5.2009 10:40 - Alnag
Lotrando píše:
- pro mě zatím obtížnost gradování konfliktu, postavy se snadno léčí, jdou hned spát, do soubojů nastupují "jako nový", předpokládal jsem větší vliv použití či nepoužití daily powers.


Tohle je jedna z věcí, kterou slibovali, že vyřeší, ale nějak mi to nepřišlo. Třeba teď je u nás každý souboj na hraně, každý souboj je na daily (někdy teda zahrané až pozdě, když jde skutečně do tuhého a tedy obvykle s menším efektem). Ale efekt jednoho souboje za den se příliš nezměnil.

Vím, že se to snažili pořešit pomocí milestones, ale nějak mi přijde, že Star Warsy bez daily a s pevně danými Force Pointy mají tohle pořešené lépe.


Lontrando píše:
- ve verzi 3.5 existují efekty, proti kterým není obrany a přitom zcela vylučují zasaženou postavu z dalšího souboje, save or die. patrné hlavně na vyšších úrovních. tohle je ve 4e zcela potlačeno, máš vždy šanci 50pct efektu se zbavit.


Oponoval bych slovu zcela. Protože minimálně jeden save or die effect má právě třeba právě Acererak (musí sice dát hit a ty pak dvakrát nehodit save, ale i tak je to trochu proti koncepci).

Píše:
- skill chalenge lze hrát mnoha způsoby a pravidla nepředepisují přesný postup. viděl jsem více skupin, pokaždé hráli jinak, zcela dle chuti a požadavků hráčů. vůbec nezáleží na tom, co vlastně hodí. naopak, starý systém kdy špatný hod zcela uzavíral cestu dál nám velmi nevyhovoval. Chápu že tohle je otázka pojetí, ale dřívější edice k tomu přistupovaly tak jak popisuju.


Tady bych se trochu zastal 3e. On se i tehdy skill systém dal vykládat dost různě a nikde AFAIK nebylo jednoznačně napsáno, že špatný hod znamená rovnou konec. (V některých případech ano, ale rozhodně ne vždycky.) Na jednotlivých hodech určitě víc záleželo, a GM nebyl veden k tomu, aby tu situaci interpretoval komplexně (mohl ale nemusel). 4e je v tomhle víc návodná, víc strukturovaná a víc aktivizuje celou skupinu.
Autorská citace #10
20.5.2009 12:00 - Lotrando
Alnag: asi souhlas. já to psal jako subjektivní důvody, ale jsem ochoten si za tím stát :).Třeba ta trojka měla skillů až moc, jenže to člověk pochopí až když dostane pod kůži něco, kde jich toli není a funguje to taky dobře. Poskládat skill checky do výzvy je taky jasné, řeklo by se, ale nikdo to neudělal.
Autorská citace #11
20.5.2009 12:04 - Blaine
Alnag píše:
Ale efekt jednoho souboje za den se příliš nezměnil.

To v nasem pripade se nam to povedlo vcelku dobre - jsou "dny" kdy se dari, ale musi si oddachnout protoze dojdou healing surge a pak jsou dny, kdy se nedari a po dvou soubojich jsou vycucnuty. Ale to je vetsinou kombinace tezsiho souboje, smuly a spatne zahraneho zacatku nebo prostredku souboje.
Autorská citace #12
20.5.2009 12:10 - Nachtrose
Tady bych videl "problem" v stylu hry. DnD4E je, at chcete, nebo ne, bojove zamerene. Kdo ho bojove hraje, nema problem s tim, ze do kazdeho boje jdou hraci s plnyma powers. Kdo ale hraje spise socialni RP, kde se treba i tri sezeni ani netasi zbrane, a pak dojde jen na finalni souboj, tak ten tento "problem" ma. A nejake rozumne reseni me nenapada. Snad jen umerne tomu stavet bojova stretnuti.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15646409988403 secREMOTE_IP: 3.228.24.192