Ok, konečně mám chvíli napsat i reakci.
Celkově sem za podobné vhledy od
specialistů fakt rád, protože nabízí specifický pohled do designu a do vztahu mezi preferencemi a fungováním mechanik, stejně jako do vedení hry a toho co je na ní pro koho vlastně zajímavé. Což je hodnotné jak pro náhodné vypravěče, tak pro designery. Kdyby se okolo našli další ochotní napsat nějaká podobná shrnutí na téma svých oblíbených konceptů, které protočili napříč různými systémy, tak bych byl fakt nadšenej.
Celkově bych to možná shrnul jako že:
- tvůrce by měl mít možnost tvořit přímo na scéně, ať už improvizací nebo retrospektivou
- mechaniky by měly umožňovat rozvíjet znalosti a možnosti
- mechaniky by měly být schopné vyjádřit tvůrčí základnu (dílnu, nástroje...) popř. rozvoj projektů.
Implementace přes nějakou "měnu" jak to Dukolm nazývá se tam nabízí, ale je otázka, zda je přímo nutná a možná (
možná) si to dokážu představit i bez ní. (I když těžko říct, protože Dukolm s tím pojmem operuje hodně široce, od herních financí po metaherní bodíky.)
S čím lehce nesouhlasím je tahle pasáž:
Píše:
Pokud není pod tlakem (netlačí ho čas, má potřebné zdroje) tak je zbytečné házet, jestli se mu něco povede.
...hody totiž nabízí zajímavé možnosti co do např. vedlejších dopadů takové činnosti (na okolí, vztahy, zdroje, osobní život...) nebo do možností tvořit nějaké nedokonalosti, vedlejší projevy atp. Souhlasím, že by neúspěch ani série neúspěchů neměly zmařit základní zájem, ale pokud do věci vnesou nějaké zajímavé komplikace (ať už do průběhu tvorby / hry nebo do kvality výsledku), tak tam vidím potenciálu docela hodně.