Tipy a triky

sirien
3.1.2024 16:22
Autorská citace #1
3.1.2024 16:22 - LokiB
Zajímavý, fakt zajímavý článek.

Nevím, jestli jsem to někde v textu nepřehlédl, pro mě je jednou z nejzásadnějších otázek - popisujete / doporučujete popisovat akce při boji PŘED hodem, nebo PO HODU. (nebo obojí, což má ale určitou nevýhodu v tom, že se každý hod dost rozkecá popisy před i po hodu a boj to více zdržuje)

První varianta má výhodu v tom, že deklaruju přímo záměr postavy, a prakticky podle toho můžu například udělovat výhody, bonusy, postihy atd.

Druhá varianta zas má výhodu, že znám už výsledek hodu a tak můžu popis ve fikci tomu výsledku přizpůsobit.

Jinak si musím přihřát polívčičku a říc, že SW mají jeden z nejzábavnějších bojových systémů, který je navíc výborně škálovatelý co se popisnosti týče dle preferencí družiny. Kromě toho, že v extrému je boj možné vyřešit jako Rychlé Setkání vlastně jedním hodem, tak používání zejména Testování na mnoho způsobů, dává v SW boji šanci k užitečnosti úplně všem postavám BEZ TOHO, aby nutně musely přímo na někoho samy útočit.

Každý systém má své výhody a nevýhody, ale právě třeba pro popisování při boji v duchu tohoto článku, je fakt SW super.
Autorská citace #2
3.1.2024 18:00 - sirien
Tos nepřehlíd, v textu to není protože jsme to na workshopu nijak moc neřešili. Jak píšeš, obojí má nějaké své přednosti, plus některé systémy občas inklinují víc k jednomu nebo druhému (protože se před hodem / po hodu třeba ještě řeší nějaké další mechaniky, které můžou ovlivnit výsledek akce).

Osobně bych se klonil k tomu vložit hod do průběhu popisu - popíšeš nástup do svojí akce tak, aby byl záměr jasný, hodíš, popíšeš výsledek. To má i dramatický efekt, kdy spoluhráče svým popisem natáhneš a hod je tak pro ně zajímavější, protože rozhoduje o úspěchu akce, kterou "už prožívají". Nemám přitom dojem, že by to nutně víc zdržovalo - ten popis může být klidně stejný, jako kdybych házel před popisem, jen podle hodu měním jeho závěr.


Co se systémů týče, tak některé systémy přirozeně tíhnou k popisnosti víc, než jiné, zejména, pokud přímo mechanicky pracují s fikcí (typicky Fate, PbtA...), ale z mojí zkušenosti není problém hezky popisovat i u systémů, které jsou víc o vlastní mechanické minihře (jako DnDčko).

Některé systémy jsou víc friendly extémnější poloze kdy hraješ boj primárně podle popisů a ne nutně podle kostek, ale i to se dá hrát i v DnDčku - každá skupina si obvykle najde nějaké svoje cesty jak si to přizpůsobit (např. čím víc popsaných úspěšných obran, tím větší dá GM bonus k zásahu, aby se kompenzovala délka bojů atp.)
Autorská citace #3
3.1.2024 18:52 - Archimedesfort1
Už se těším, až tento pěkný článek aplikuji na mého elfa bojujícího svou magickou šálou. Žel je teď na odpočinku.
Autorská citace #4
4.1.2024 01:02 - LokiB
sirien píše:
Nemám přitom dojem, že by to nutně víc zdržovalo - ten popis může být klidně stejný, jako kdybych házel před popisem, jen podle hodu měním jeho závěr.


Moje zkušenost (a nevydávám ji za standard) tady narážela na to, že hráč deklaroval záměr (popisem akce), útok pak nevyšel a hráč měl problém na ten záměr svým neúspěchem navázat.
Tím neříkám, že to nejde, chraň bůh, jen to pro ty hráče bylo buď složité přemýšlet o obou eventualitách a mít je "do nějaké míry" tedy rozmyšlené, ještě než kostky dopadly (což není nutnost, ale jinak to zas víc zdržuje, když to rozmýšlí až potom), a druhak si moji hráči neúspěšné útoky neradi popisovali :)

Mě pak osobně bavil víc popis boje u hraní SW resp. Fate, kde to bylo častějí více o "připravit si protivníka/podmínky pomocí několika akcí a pak tedy zprocesovat výsledek útoku", než oždibování životů ala DrD/DnD.
Jo, jak píšeš, v DnD to jde také a dá se do toho taky položit, jen mně to prostě tolik ty mechaniky nepodporovaly, aby mě to dost bavilo častěji než třeba jednou za večer.

Ale chválím v článku třeba ty opakované postupy jakožto "osobní bojový styl", to je myšlenka, která mi stojí za promyslení si, protože i když jsme intuitivně popisovali "útok obouruční sekerou od barbara" většinou podobně jako "brutální ránu ...", tak udělat si takhle styl, fakt může být cool a může to pak být zábavné.
Autorská citace #5
4.1.2024 12:52 - sirien
Tak vždycky může popisem při neúspěchu navázat GM (princip popisu vítězící stranou).

Z mojí zkušenosti to je často o tom že hráč popíše akci až "moc daleko" předtim, než si hodí, a pak ten neúspěch neni moc kam zakomponovat popř. se musí měnit dříve popsaný, což je samozřejmě blbý. Tzn. trik je v tom naučit se dotáhnout popis jen do bodu aby bylo jasný o co se snažíš, ale hodit dost brzo na to abys měl pořád prostor popisně navázat úspěch i neúspěch. Což je popravdě jen otázka cviku, popř. to od někoho odkoukat.


Ohledně těch systémů - pointa toho článku (a workshopu) ale je právě to, že hezké popisy se dají zapracovat i do systémů co tuhle mechanickou pestrost samy o sobě nemají. Ale samozřejmě, systémy, které mají nějakou větší rozmanitost akcí než jen série útoků, jsou samozřejmě popisně vděčnější a inspirativnější a přirozeně generují pestřejší scény - a popravdě osobně je mám i za designově elegantnější a vyspělejší, ale to by bylo hodně jiné téma.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.068037033081055 secREMOTE_IP: 18.188.142.146