Vedení hry (podle Jersona)

Komentáře k vedení hry a další (ne)související témata
Napsal: Jerson
28.5.2019 07:42 - LokiB
Boldrick - může být, to celé dost záleží na tom, jaká jsou kritéria toho, co doporučovat a co ne. Což se může lišit, pak je jasné, že se doporučují různé. Viz můj předchozí příspěvek.

Jarik píše:
Ale jak říká Jerson: "Takhle chceme naučit lidi hrát RPG?"


Hmm, asi v tom budu trochu osamělý, ale neučte lidi hrát RPG. Probuďte v nich zájem o hraní a nechte je, ať se učí sami. Resp. ti co se budou chtít učit, ať se učí, a je výborné, mají-li od koho a z čeho.
Ale primárně jde o vzbuzení zájmu o hraní, o hru ... ne o naučení. I kdyby jen proto, že deset lidí bude preferovat 10 různých věcí, co začátečníky učit a udělají jim v tom tak akorát hokej.
Navnadit, přitáhnout, neučit.
28.5.2019 08:07 - Boldrick
LokiB: +1
28.5.2019 08:11 - efram
LokiB píše:
Hmm, asi v tom budu trochu osamělý, ale neučte lidi hrát RPG. Probuďte v nich zájem o hraní a nechte je, ať se učí sami. Resp. ti co se budou chtít učit, ať se učí, a je výborné, mají-li od koho a z čeho.


Nebudeš, já mám podobný názor. Myslím si, že se má podnítit zájem a objevitelská cesta má být na nich. informace mají získávat od zkušenějších, ale přetavit si je přes své myšlení a přizpůsobit své hře.
28.5.2019 08:31 - Jarik
Tak jinak. Slovo "naučit" nahradím "seznámit".
Asi bych byl raději, kdyby se společností nesla myšlenka "hraní her na hrdiny" než "hraní vlčího doupěte" (citace mojí matky).
Protože to v té dospělé společnosti působí, jako nějaká zábava pro děti. Má to podobnou příchuť, jak když řeknu, že každý týden hraji deskové hry - reakcí bývá "Jak můžeš hrát dostihy a člobrďo každý týden. Nejsi na to už moc starý?"

Takže pokud používám občas termín "naučit", tak tím celkově asi myslím "rozšířit povědomí".

Jerson, mi přijde, se snaží najít nějaký "etalon" - univerzální postup, jak cílit na děti/dospělé/důchodce/muže/ženy... A odpověď "Každý má jiné chutě." není přesně tím, co hledač univerzálního postupu chce slyšet.

Já dělám něco podobného, ale spíš cestou: Zábava vázne a máme hodinu-dvě? Mám takovej nápad. "Co kdybychom předělali nějaký nám všem známý film/knihu/hru?" Tím pádem musím mít k ruce univerzální mechaniku (pokud už chci hrát dle pravidel, a ne jen vyprávění).
A tady už my DnD nestačí. GURPS, SW, … jsou moc robusní. A tak použiji Fate (pokud máme po ruce pár kostek) nebo Omegu.
28.5.2019 08:46 - Boldrick
to Jarik: Já si myslím, že "hledat" univerzální pravidla je tak trochu zbytečná práce.
Osobně preferuji pravidla "na míru", byť jak tvrdím na pravidlech nezáleží, tak je příjemnější hrát v pravidlech, která přesně vystihují ten který svět a žánr.
28.5.2019 08:53 - efram
Jarik píše:
A tady už my DnD nestačí. GURPS, SW, … jsou moc robusní. A tak použiji Fate (pokud máme po ruce pár kostek) nebo Omegu.


A tady rozhodně nesouhlasím, protože to je o tvém specifickém přístupu. Stojím si za tím, že na to co říkáš mi stačí jakýkoliv systém z tebou vyjmenovaných. Nebo to mohu vzít z druhé strany a jít na to stylem, že vlastně žádný systém nepotřebuji.

Boldrick píše:
to Jarik: Já si myslím, že "hledat" univerzální pravidla je tak trochu zbytečná práce. sobně preferuji pravidla "na míru",


Naprosto souhlasím. Univerzální voják je dobrej leda tak do filmu. ještě se malinko vrátím k tomu DnD 5E. To je sice primárně zaměřeno fantasy, ale jeho jádro mi umožňuje udělat a dodělat si vlastně co chci a potřebuji. A když vezmu jen základní mechaniku hry, odehraji si s tím v krátkém časovém úseku jakýkoliv příběh.

Jarik píše:
Jerson, mi přijde, se snaží najít nějaký "etalon" - univerzální postup, jak cílit na děti/dospělé/důchodce/muže/ženy...


Skutečně (a bez sarkasmu a ironie)? Mě to opravdu tak nepřijde. Dál to rozepisovat nechci protože by asi nejspíš nastal další shitstorm
28.5.2019 09:00 - Jerson
Arten CZ píše:
Pokud mluvíš o tom, kolik přípravy potřebuje GM na sezení, zapomínáš na svoji přípravu. Pokud vedeš Omegu, tak jsi fanouškem toho prostředí, máš určitě načtenu kupu materiálů, násobně více, než kterýkoli jiný GM, který tvoří svoji hru ve světě, který si sám vymýšlí.

O srovnání mi moc nešlo, určitě ne s Omegou. A je velký rozdíl v přípravě světa a přípravě na herní sezení. To první zabere hodně času bez ohledu na to, v jakém settingu se hraje. To druhé je nezbytná příprava na jednotlivé herní sezení. Já se jí snažím držet na minimu, protože mi v minulosti zabírala dost času, a vybírám si pravidla, která ten čas zkracují. Ptal jsem se, kolik času zabere příprava na DnD, a lidé mi psali, že obvykle polovinu až stejně času, kolik trvá herní sezení. Jen jeden napsal, že se nijak moc nepřipravuje, ale ten hraje se skupinou 1-4 (nejčastěji zřejmě 2) lidi + NPC, a přes net, tak nevím jak s tím naložit.

Pro představu, když to srovnám s tvorbou hry pro AW nebo InSpecters, tak tam se GM vejde do půl hodiny, možná 20 minut. I nezkušený, ono se tam toho moc dopředu vytvářet nedá. Tím nechci říct, že by zrovna tyhle dvě hry byly vhodnější než DnD, ale chci ukázat, kde se na škále časové náročnosti DnD obvykle pohybuje, nebo přesněji na čem zakládám svá tvrzení o čase přípravy, když se na to Efram ptal.

Píše:
Když jsi připravoval hru D&D pro lidi z kroužku, tak jsi přípravu cíleně odfláknul a hra nestála za nic.

Nevím kde takhle informace vznikla, ale já jsem žádnou hru DnD na kroužek nepřipravoval.

ShadoWWW píše:
Vím, že hráči/neangličtináři je taková rada ne moc užitečná... ale tak to bohužel je. Většina RPG skupin a většina RPG systémů je jen v angličtině.

Zrovna tady by angličtina nebyla problém, hráči se mi na kroužku občas baví anglicky a v mobilu mají pravidla v angličtině. Nicméně učení se z videí ... tomu u začátečníků u nás moc nedávám. Ještě se k tomu vrátím.

LokiB píše:
Ale tu volbu nebojové postavy děláš ty, takže jen doufám, že si seš vědom možných důsledků a nebudeš pak při hře rozmrzelý (s touto postavou).

POpravdě, já jsem mnohem raději, když si můžu postavu doladit za pochodu během hry, když se ukáže, že ostatní hráči mají úplně jiné nastavení preferencí než já a že bych je svou hrou zdržoval od toho, co chtějí dělat oni. Styl, kdy si hráč při vytváření postavy snaží trefit do náplně hry, o které toho moc vědět nemůže, mi vůbec nevyhovuje. A ani styl, kdy postavy můžou být různé, ale všechny musí umět dobře jednu věc, třeba bojovat.

LokiB píše:
Sabotáží myslím třeba situace, kdy se nebojová postava dobrovolně nechá zajmout nepřítelem, aby zesložitila družině boj a nutila je k vyjednávání pod hrozbou své smrti, nebo kdy torpéduje domlouvaný plán útoku tím, že nakráčí najust před bránu se slovy "hej, chystáme se na vás tajně zaútočit!"

To mi přijde tak riskantní, že by mě to asi ani nenapadlo. Doufat, že mě nepřítel zajme a ne zabije, a že členové skupiny natěšení na boj budou na mě brát ohled, a že vůbec na nějaké vyjednávání dojde ... nebo že bych prozradil tajný plán útoku, když tajný útok je to, o co se obvykle snažím, když už má na boj dojít, a většinou se to zvrtne v regulérní bitku ... tohle jsi fakt někdy zažil?

LokiB píše:
Tedy rovnou říkáš, že polovina PJů je špatných, protože takovýmto způsobem kazí hru:

Tohle jsi zase sebral kde? Otázka byla, kolika PJjů má svou oblíbenou postavu. Podle mě docela dost, pokud se dané NPC vyskytne opakovaně. A část takových PJjů se své oblíbené postavy nechce jednoduše zbavit, když dojde na situaci, že postavy hráčů stojí proti ní. O tom, jak častá je tahle situace jsem neříkal nic.

sirien píše:
jistě, když je okolo Jerson který obstará aby se ony otázky plynule zodpověděly, tak to nikdo řešit nemusí. Až na to, že vlastně musí, že.

Právě že vůbec ne. Jde třeba o hry, které nevedu a kde se hráči takové otázky vůbec nekladou.

Píše:
Ty sám neustále opakuješ, že když si hráč neví rady, hledá odpověď na kartě postavy. Dokonce zacházíš tak daleko, že tvrdíš, že pořadí věcí na kartě hraje významnou roli. Tím jsme u "co vůbec můžu dělat?" - a to zejména když se začne hrát něco, co Tobě není blízké, tzn. nějaké fantasy nebo sci-fi v němž jsou schopnosti a možnosti postav hodně odtržené od reality. Pokud hraješ ve sci-fi hackera fungujícího v celé tetrádě IR/CS/AR/VR a fungujícího přes neurální rozhranní, pokud hraješ ve fantasy kouzelníka, pokud hraješ v urbanfantasy upíra, pokud hraješ ve spece opeře psionika... co vůbec můžeš dělat?

Zajímavý paradox, že? Ono to totiž není tak, že se snižujícím se množstvím informací na kartě postavy se hráčům zužují možnosti. Jde o to, kde hráči ty možnosti hledají - dokud je jich dost, tak na kartě postavy. Ale pokud tam mají zapsané třeba jen dva parametry, nebo ještě méně, které navíc nedávají mechanický návod, tak už kartu postavy neberou jako zdroj možností, a obracení se jinam - třeba ke své představivosti, nebo k fikčnímu vzoru pro svou postavu. Pět nebo deset schopností dávající nějaký mechanický efekt povede většinu hráčů (včetně třeba mně) k tomu, že budou hledat možnosti k dalším akcím v těch, které jejich postava nějak zvládá lépe než průměr. Do toho se samozřejmě promítne nějaká pravděpodobnost úspěchu- v řadě RPG je vyloženě nebezpečné dělat v důležité něco, v čem postava není dobrá. Ale ti samí hráči, kteří se složitě rozhodují, kterou z pěti schopností použít, nemají problém hrát postavu bez definovaných schopností úplně volně. A klidně i ve fantasy. Takže to často bývá tak, že pravidla RPG dávají možnosti a návod tam, kde je předtím nějakým způsobem omezily.

Pochopitelně existují i hráči, kteří nemají žádný vzor ve fantasii ani ve fikci (třeba oblíbenou postavu z filmu), a hrajou podle toho, co mají v deníku. Jenže u nich to často vypadá, že nechtějí ani roleplayovat, a že by nějaká deskovka jejich možnosti naplnila víc. Nicméně jsou to kámoši a tak, tak jim pravidla umožňují zapojit se i při nedostatku vlastní fantasie. Nicméně hodlám vyzkoušet hru, ve které budou pravidla používat jen ti, kteří se jich potřebují chytit, abych to otestoval naplno.

Píše:
Náročnost je další věc, kterou všichni hráči objeví opravdu velmi rychle a to bez ohledu na to, zda už znají nějaký jiný systém, nebo ne. Pokud hraju člena Commandos, jak těžké pro mě bude sejmout vojáka Wermachtu? Dva vojáky Wermachtu? Tři? Ze zálohy? Potichu? Neboli zobecněně - jakou má moje postava s konceptem X šanci v Y? Kolik toho zvládne? Kolik toho snese? Jak moc to je náhoda a jak moc se na to můžu spolehnout?

No, ne. Náročnost jsem viděl řešit jen u hráčů, kteří se s tímhle konceptem setkali v jiném RPG. Dokonce mám velký problém koncept různé náročnosti a dokonce různé pravděpodobnosti úspěchu na základě náročnosti vysvětlit hráčům, kteří začali hrát RPG bez něj - prostě to nechápu. Jednoduché věci přeci postava zvládá automaticky, a náročnější zvládne, když to vyplývá z jejího zaměření, ne? Nebo jednou zvládnu zabít dva esesáky a podruhé ani jednoho, a rozhoduje to náhoda?
Nemusíš mi proti tomu argumentovat - dovolím si jen podotknout, že jsou RPG, která koncept (číselně vyjádřené) obtížnosti činností vůbec nemají a fungují celkem v pohodě.

Píše:
Podobně srovnání alternativ. Pokud se potřebuju někam tajně dostat, hlídají to tam dva náckové a mě sou ukradené další následky, jak se liší, když ty nácky zabiju a když se tam kolem nich zkusím proplížit? A změní se to, když to budou dva SSáci? (Protože v některých systémech je sejmout nácka a SSáka ze zálohy prakticky totéž - v jiných může být okamžité sejmutí SSáka na první dobrou o dost těžší, než sejmutí tuctovýho nácka...)

Dokáže Kapitán Amerika sejmout jednoho nácka, nebo dvacet nácků? A co ti jeho kámoši, kteří jdou s nimi? Pokud hraješ postavu, která má nějaký takový fikční či reálný vzor, dokážeš hru pomocí mechanik namapovat tak, aby její schopnosti a výsledek činností odpovídat své představě o ní?
Je to řečnická otázka - někde to jde snadno, někdy složitěji, ale já chci říct, že mechaniky nejsou jediný zdroj rozhodování o výsledku fikce. A že zabití jednoho nácka i boj proti dvaceti náckům může být řešen stejně - hodím 1k6, na 5-6 to dám v pohodě, na 2-4 s potížemi, na 1 mi to z nějakého důvodu nevyjde.

Píše:
To, že se Tě na to hráči neptaj, protože jim to třeba mimoděk vysvětlíš nebo jim to dáváš jasně najevo, neznamená, že to nejsou otázky, které hráči potřebují znát nebo že to nejsou otázky, které zodpovídá systém.

Znovu - nemluvím o hrách, které vedu já. Mluvím o hrách, které jsem pozoroval, nebo se jich účastnil jako hráč, nebo v nich náročnost vůbec neřešil. Představivost hráčů často žádné vyjádření náročnosti nepotřebuje. Btw. když budeš mít klasické RPG plné vyjednávání, které se řeší roleplayingem, třeba v DnD, tak ho můžeš hrát taky úplně bez náročností akce. Dost lidí to tak hraje, ostatně otázka jak moc používat u scén se sociální interakcí mechaniky je ještě pořád otevřená a různě ji tu řešíme.
28.5.2019 09:25 - Arten CZ
Jerson píše:
Styl, kdy si hráč při vytváření postavy snaží trefit do náplně hry, o které toho moc vědět nemůže, mi vůbec nevyhovuje.

U nás se tedy netvoří postavy pro hru, u které hráči neznají její náplň. Tvoříme hru a postavy současně, všichni pohromadě, právě aby každý věděl, co budeme hrát a jak svoji postavu ve hře hrát a proč. Otázka spíš stojí, proč tedy hráč nezná náplň hry a proč se do ní snaží trefit?

Jerson píše:
Pro představu, když to srovnám s tvorbou hry pro AW nebo InSpecters, tak tam se GM vejde do půl hodiny, možná 20 minut.

Přijde mi, že touto větou myslíš hlavně znalost kouzel a bestiáře. Pokud bych toto pojal jako znalosti pro tvorbu světa, nikoli jako přípravu před sezením, potom na přípravu jednoho sezení v DnD nepotřebuju více času než na přípravu téhož sezení v DW.

A nezapomeň, že spousta lidí nejen že ráda listuje bestiářem a hledá v něm přímou inspiraci a na základě bestiáře i tvoří zápletky, ale dokonce jsou schopni hru vytvořit a vést, zatímco by bez bestiáře téhož schopni ani nebyli. Dokonce si myslím, že přímo ty jsi nejkřiklavějším příklad člověka, který přesně svůj bestiář (válku, historické reálie, dobové zprávy, rekvizity) potřebuješ a bez nich bys byl ztracen. Přijde mi, že odsuzuješ prvky, které sám používáš.
28.5.2019 09:31 - Jerson
LokiB píše:
Tak kdybys donesl výstřižek z novin, kde bude popsaná reálná situace z války, kde nějaký člen komandos takhle potichu zabil 22 esesáků, věřím, že by to měla být hračka prosadit do hry i tvé postavy ;)

Hezký pokus. Pokud chceš hrát Jacka Churchilla nebo Bena Salomona, nemám s tím problém. Jen nevím, podle jakých pravidel bych tyhle dvě postavy mohl hrát. GURPS? DnD? SR? Fate? Omega? Dal by to nějaký z těch systémů? Osobně bych rád, aby to třeba Omega dala, ale zatím jsem to nezkoušel.

efram píše:
Ja tě neposílal k šípku kvůli tvé Omeze, to bych si nedovolil.

Minul jsi pointu - tahle diskuse byla původně "moje". Pokud se ti nelíbí, že se tu opírám do DnD, tvoje věc - nepřestanu s tím. Podařilo se ti dosáhnout toho, že se k realismu v RPG vyjadřuju v separátním tématu, takže v tomto tématu se budu vyjadřovat k pravidlům, jak uznám za vhodné.

efram píše:
Já tě posílal k šípku s tvou opakovanou, nepodloženou a nedůkazy svých závěrů, které zde prezentuješ. Poslal jsem tě k šípku kvůli tomu, jak naprosto překrucuješ a nebereš v potaz to co ti lidé, kteří narozdíl od tebe mají se systémem 5e zkušenost, říkají.

To že ty podklady ignoruješ je tvoje věc. Nevím jaké důkazy bys chtěl - kolika hráčů DnD bych se musel zeptat a na co všechno, abych měl právo se k němu vyjadřovat? Kolikrát ses zrovna ty kriticky vyjadřoval k Omeze, aniž bys jednou četl pravidla, nebo dokonce tu hru hrál - nebo jsi na to už zapomněl?

Kropy píše:
To je krásná inspirace... Pro fluffový text, ale jak bude například Voo doo panenka působit v jednotlivých systémech.

Hele, ptal ses, jak vych vytvořil magický předmět pro Omegu - tak jsem ti ho vytvořil. Žádný další popis ani speciální mechaniky k němu vytvořit neumím, a jak by fungoval v jiných pravidlech nevím, v Omeze fungovat bude.

Kropy píše:
Když vezmu jako příklad DnD bude dávat určité zranění, nebo stav, a pokud tak jaké, jak těžká bude výroba takového předmětu a s tím spojené jak bude vzácná? Bude se proti jejímu použití dát bránit?
Když to vezmu do Omegy opět skoro stejné otázky. Kromě jak velké zranění. Pokaždé když něco takovéhleho děláš sám je docela slušná pravděpodobnost, že někde uděláš nějakou chybu a pokazíš požitek z hry.

Pro DnD takové věci musíš řešit. Pro Omegu nikoliv. Zranění je dáno obecnými mechanikami, obrana také. Chybu není jak udělat. V Omeze není možné vytvořit "nevyváženou schopnost", která by byla příliš výhodná v porovnání s jinými schopnostmi. Je možné vytvořit schopnost, která je k ničemu, ale tu můžeš během hry změnit. Je mi jasné, že když jsi zvyklý na pravidlové vyvažování různých schopností a předmětů, tak tenhle přístup ti přijde těžko pochopitelný, ale funguje to.

malkav píše:
Takže jsem se prokousal třemi stránkami textu a dočetl jsem se zhruba toto:
- Největší kritik DnD, Jerson, je přesvědčený o nevhodnosti pravidel, která četl povrchně (jestli vůbec).
- Několik hráčů, kteří mají s DnD a dalšími RPG zkušenosti se mu snaží oponovat a dávat věcné připomínky.
- Podle Jersona jsou ty zkušenosti liché, protože on má zkušenosti s jedním GM začátečníkem a prostě ví, že ta pravidla jsou pro nováčky nevhodná. Číst je netřeba. Já ti nevím, Shadow ti tu podá informace, jak začíná typický nováček v DnD. Padla tu i informace, že je DnD nejrozšířenější systém. Ani jedna tato informace pro tebe není dost relevantní.

Mno, když bereš informace od Eframa, tak se nedivím, že děláš takové závěry. DnD 5e jsem četl tak povrchně, že jsem v nich našel příklad, který Efram označil za příklad jebání hráčů do ucha, který s nich určitě není.
Zkušenosti s DnD mám také. Otázka na tebe - kolik máš ty nebo někdo jiný tady v diskusi přímých zkušeností s tím, jak začínající GM bez přímých rad zkouší podle pravidel DnD vést hru? Když mi Shadowww dává informace o nováčcích, kteří začínají, tak mi z toho neplyne, že je u první hry pozoroval a ví, jaké mají problémy, a jak si s nimi poradili. Navíc i on zmiňuje důležitost dalších modulů pro DnD a preferování Starter setu před klasickými pravidly DnD. U nás je ještě stále nejrozšířenější Dračák 1.x a hromady domácích klonů, které z něj vychází. Znamená to, že je to lepší systém než DnD, nebo rozšíření systémů má vztah k tomu, jak jsou dostupné, a jen malý vztah ke kvalitě?

Já jsem zvyklý vytahovat z dodaných informací to, co skutečně říkají. Po řadu let to byla moje práce. A pokud jde o RPG, tak dělám pokusy na lidech, abych věděl, jak to funguje v praxi.

Nemám žádné relevantní informace o tom, jak hráči u nás začínají hrát podle DnD 5e, když předtím vůbec nic nehráli. Máš je ty? Má je Shadowww, Efram, nebo někdo jiný? Má někdo tady informace, jak vypadá vedení hry naprostým začátečníkem, který si přečetl nějaká pravidla a zkusil podle nich hrát, abychom věděli, jak to doopravdy funguje? Nebo tu máme různé přečtené a převyprávěné zkušenosti, převážně od hráčů, kteří začali hrát postavu a pod odchodu GMma převzali vedení hry, kterým se museli nějak prokousat? Ptám se, protože to nevím.
28.5.2019 09:34 - Aegnor
Jerson píše:
Jednoduché věci přeci postava zvládá automaticky, a náročnější zvládne, když to vyplývá z jejího zaměření, ne? Nebo jednou zvládnu zabít dva esesáky a podruhé ani jednoho, a rozhoduje to náhoda?

A jak se určí, které věci jsou jednoduché a které složitější? Podle mě je poskládání bomby z věcí sehnatelných v drogerii jednoduchá věc.
28.5.2019 10:39 - York
LokiB píše:
Hmm, asi v tom budu trochu osamělý, ale neučte lidi hrát RPG. Probuďte v nich zájem o hraní a nechte je, ať se učí sami.


Jak si to přesně představuješ? V obchodě by sis koupil prázdnou knížku, protože kdyby v ní bylo něco napsané, tak by ses z toho mohl nedej bože naučit, jak že se to RPGčko hraje?

Nebo tam má bejt napsano něco jako: "Hej, tady ti sice neřekneme, jak se tahle hra hraje, ale je úplně super, zkus ji taky (když už sis koupil tuhle příručku-nepříručku, ehm :-))."
28.5.2019 10:48 - malkav
Jerson píše:
Mno, když bereš informace od Eframa ...

a Shadowa a siriena a dalších. Našel jsi tam příklad jebání hráčů do ucha, ale neustále opakuješ příklad šplhání na strom při absolutní ignoraci základní mechaniky, kterou překrucuješ. Hod kostkou proti cílovému číslu tu samozřejmě je, ale k tomu hodu přičítáš atribut + zdatnost. To vím i já, který hraje pod e5 pár měsíců a rozhodně si nečel komplet pravidla.

Tedy hraničář/zálesák se zdatností v obratnosti a nadprůměrným atributem (což je základní předpoklad, že si do obratnosti dá nadprůměrný hod nebo hodnotu) bude mít k hodu kostkou řekněme +5 bonus už od první úrovně a ten bonus mu v průběhu hry stoupá.

Oproti tomu kouzelník/technolog nebo tak něco se zdatností v jiných atributech a průměrnou obratností bude mít k hodu +0 a na dalších úrovních mu to nijak neroste.

Tedy to cílové je lehké/střední/těžké taky v kontextu toho, kdo na strom šplhá.

K tvému dotazu, jestli jsem viděl ... ano, viděl jsem, jak začíná PJ pod DrD 1.6. Výsledkem byl jím vytvořený svět, ve kterém několik družin nezávisle na sobě hraje deset let, přičemž se jejich herní akce navzájem ovlivňují. Jiný kámoš začínal na GURPS 3e vést Vampire Dark Age. Ostatní, s kým jsem hrál, měli již zkušenosti z dřívější, zpravidla víceleté. Asi ti nebudu zapadat do tvých osobních statistických tabulek ;)

A proč je tvá argumentace občas opravdu úsměvná:
Jerson píše:
Nemám žádné relevantní informace o tom, jak hráči u nás začínají hrát podle DnD 5e, když předtím vůbec nic nehráli.

To ti ale nebrání v tom, tady psát kvanta textu na téma, jak DnD není vhodné.
28.5.2019 10:49 - Boldrick
Jersone, mě se zdá, že na to jdeš moc technicky (vycházím z toho co tu píšeš, tak se případně omlouvám).
To, že se snažíš systém otestovat v extrémních situacích je super. Jen tak se dají zjistit nefunkčnosti a můžeš to doopravit, je to skvělé technické uvažování. Je to dobře pro cokoliv, s jedinou výjimkou - RPG.
Ať vezmu jakékoliv RPG, které znám (cca 7 systémů), tak žádný v takových testech neobstojí a ty co neznám na tom nebudou asi o moc lépe. Podle mě se RPG musí hrát (s) citem. Je to sociální zábava, která se nedá, stejně jako většina věcí kde fungují lidé se svými emocemi, popsat jasnými a přesnými pravidly. Vždycky tam narazíš na spoustu věcí, které se musí brát s rezervou, třeba to fixlování, které vzbuzuje až vražedné vášně zde přítomných.
Zdá se mi, ale možná se pletu, že jsi se pořád nepřenesl přes DrD počátky.

Dále mi přijde, že jsou dva základní herní principy(?), sirien mi, když tak vysvětlí, že jsem debil :-), a to vyprávěcí (FATE, Omega), které fungují "filmově". Hráči simulují filmové vyprávění, akce apod. (tím nemyslím railroad). Nezáleží až tak na tom jaká postava je objektivně, ale co dělá.
A druhý je DnD (WFRP apod.), kde záleží i na objektivních statech jako síla, obratnost atd. Tyto hry pak více simulují skutečnost (více než předchozí, ne úplně, ale nepočítám, že to bude pochopeno). Vezmete ňoumu a prsknete ho před jeskyni a uvidí se. Nemusíte vymýšlet žádné vazby, žádné finty a triky, protože nic neumí (1st L) a může se hrát, a to i kvalitní RPg. Byť to často může být deskovka (v dobrém smyslu slova).
A každému vyhovuje něco jiného, tyto dva tábory se v podstatě neshodnou.

ad Příprava: jak už tu zaznělo, příprava začátečníkovi zabere spoustu času. Vymýšlí jeskyně, cpe tam příšery, ke každý dá staty a když se hodně snaží, tak chce aby to bylo logický. To dá spoustu práce. Jo a ještě nějaký příběh ;-)
Zkušený GM (ve svém systému, ale dá se to i přenést) vymyslí příběh, a to jaké tam budou přesně příšery už ví, že je jedno, vždycky tam dá +- nějakou aby se hodila do příběhu. Protože ten má vymyšlen. Třeba - Sauron pomocí prstenů moci ovládne středozem, jak se to vyvine a s čím tam budou bojovat vyplyne ze situace.
28.5.2019 10:55 - Aegnor
Boldrick píše:
Dále mi přijde, že jsou dva základní herní principy(?), sirien mi, když tak vysvětlí, že jsem debil :-), a to vyprávěcí (FATE, Omega), které fungují "filmově". Hráči simulují filmové vyprávění, akce apod. (tím nemyslím railroad). Nezáleží až tak na tom jaká postava je objektivně, ale co dělá.

Tuším že jsou tři. Gamistický (důležitá je ta hra, postavy by měli být mezi sebou statově vyvážené a tak), Narativní (důležitý je příběh) a simulacionismus (důležitá je vnitřní logika a to, aby se celý svět choval konzistentně a logicky).
28.5.2019 10:57 - Boldrick
simulacionismus - a první dva bez tohoto fungují?
28.5.2019 11:00 - Aegnor
Ono jde o to, který princip převládá a kterému se ustupuje u těch ostatních.
"Hej, tohle by bylo příběhově fakt cool, ale hrajeme podle těchto pravidel, tak to nejde."
"Hej, tohle sice říkají pravidla, ale to by komplet rozbilo logiku světa, tak to musíme změnit."
"Hej, z logiky světa by se asi nic nestalo, ale to je příběhově nezajímavý, tak tam hodíme takovouhle událost."
28.5.2019 11:05 - Boldrick
mňo, ještě se nad tím zamyslím :-)
28.5.2019 11:10 - efram
Jerson píše:
Pro představu, když to srovnám s tvorbou hry pro AW nebo InSpecters, tak tam se GM vejde do půl hodiny, možná 20 minut.


Tento údaj může být dost zavádějící. Jednak co je myšleno horu-, je to hra na 2-3 hodinové sezení? Je to One shot? Je to hra v déletvrající kampani? Na 20 minut se dostanu i v dnd a dokonce se dostanu na 0.

Jerson píše:
Tohle jsi zase sebral kde? Otázka byla, kolika PJjů má svou oblíbenou postavu. Podle mě docela dost, pokud se dané NPC vyskytne opakovaně. A část takových PJjů se své oblíbené postavy nechce jednoduše zbavit, když dojde na situaci, že postavy hráčů stojí proti ní. O tom, jak častá je tahle situace jsem neříkal nic.


Já znám poměrně hodně PJ, kteří bez problému své oblibené NP popraví právě v zájmu příběhu.

Jerson píše:
Minul jsi pointu - tahle diskuse byla původně "moje". Pokud se ti nelíbí, že se tu opírám do DnD, tvoje věc - nepřestanu s tím.


Postupuješ ve své argumentaci dál a dál koukám. jesli to není svinění nováčkům, kteří sem náhodou zavítají. Hodnotíš něco co neznáš a navíc je ti proti srsti. A přesto, že jsi zde přesvědčován lidmi se zkušenostmi toho systému, tak se nakonec zaštítíš tím, že to je tvoje vlákno, takže tě to vlastně opravňuje plkat si tu libovolné nesmysly.....Nno bravo Jersone. Hned to vrhá tvůj přístup do jiného světla.

Jerson píše:
Mno, když bereš informace od Eframa, tak se nedivím, že děláš takové závěry. DnD 5e jsem četl tak povrchně, že jsem v nich našel příklad, který Efram označil za příklad jebání hráčů do ucha, který s nich určitě není.


Ne to byl příklad, kde jsi ty buď z nepozornosti nebo záměrně (asi spíš) vynechal jednu celkem podstatnou část. To jsem ti také napsal. Protože to poměrně dost měnilo význam příkladu.

Jerson píše:
Já jsem zvyklý vytahovat z dodaných informací to, co skutečně říkají.


No řekněme spíš informace, které potřebuješ ke svým konstrukcím.

Hned jsi dodal vážnosti svých závěrů
28.5.2019 11:15 - sirien
LokiB píše:
Z mého pohledu bylo třeba DrD dobré pro nováčky proto, že PJovi stačili pár hodin na základní naučení se pravidlům, hráčům ještě méně

WW kdysi pro 4WoD hry napsal sešítková intro dema - ready to go postavy a text co Tě postupně provedl dobrodružstvím i klíčovými pravidly.

GM mohl jít začít vést hru po půl hodině, hráči po pěti minutách.

Krabicový Pán Prstenů byl ještě jednodušší než DrD a měl intro příběh co sice nebyl tak návodný co ta (uznávám, o dost pozdější) WoD dema, ale i tak umožňoval cold start tak... Do hodiny pro GM, deset minut pro hráče (ty předpřipravené postavy dělají fakt hodně s tím startovacím časem).

FAE máš celé přečtené do půl hodiny.

DnD box set dává jen základní pravidla, dobrodružství a co vím i ukázkové postavy.

Co chci ukázat je, že
a) DrD cold start je ve skutečnosti dost dlouhej.
b) hodnotit vhodnost jen podle jednoho kritéria, navíc takhle povrchního, je spíš špatně

...stranou toho bych dodal že nejen WW dema a DnD ukázkový příběh sou řádově lepší, než vyhlášeně mizerný Bílý hrad, ale už dobový krabicový Pán Prstenů měl mnohem lepší ukázkový příběh jako takový plus v něm měl užitečné "výukové" texty (samozřejmě z dnešního pohledu primitivní, ale oproti Bílému hradu...)

LokiB píše:
lidí, kteří k tomu takto přistupují a díky "nevhodnému systému" od hraní RPG odejdou, mi líto není.

To je od Tebe ale velmi krátkozraké. Lidé mají intuitivně tendenci hodnotit celou kategorii věcí podle prvního jejího zástupce kterého potkají.

Bílý hrad je v tomhle o to horší - budeš 15 leté holce vyčítat, že se začne vyhýbat RPG, protože to zkusila, ale x hodin špatně taktické bojové orgie bez jediné rozumné interakce, role-playingu, world buildingu, jakékoliv "story" atd. prostě není nic pro ní? Protože přesně tímhle mělo na začátku devadesátek DnD nějakých 10-20 (?) procent hraček, zatímco WoD jich během pár let mělo skoro 50% (jejich vlastní čísla, bral bych s rezervou... 33-40 bych jim ale věřil). A dám krk na to, že takhle neztratilo jen ty holky.
28.5.2019 11:17 - malkav
Aegnor: Asi jsem trochu zabedněný, ale fakt je to popis herních systémů? Není to popis spíš herních stylů? Mě přijde, že svět může být klidně vnitřně logický, s příběhem a obsahovat chvíle, kdy se rozhoduje pomocí "gamistických" mechanik. Jestli jsem tedy dobře pochopil to slovo "gamistický" :D

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.078171014785767 secREMOTE_IP: 3.21.100.34