Sirienův blogček: K čemu tolik RPG

Přemýšleli jste někdy nad tím, proč je tolik RPGček? Systémů, settingů... a vůbec všeho? Proč lidi baví stále vydávat další a další?

Jistě, může to být kvůli tomu, aby se pořádně napakovali a hezky na tom vydělali. Jenomže je tu pár věcí, které ukazují na to, že tenhle důvod bude platit jen pro několik málo případů - existuje totiž spousta RPGček, které byly napsané a ucelené do kompletní podoby (obrázky, grafika...), aniž by za ně jejich autoři něco chtěli (FATE, JAGS...)

Jeden z důvodů, které mě napadají, je ten, že by mohlo jít o reflexi nějakého pokroku v herním stylu a v náhledu na systém a jeho roli ve hře. I zde můžu nalézt argumenty, které to popírají. Spousta nově vydaných RPGček je ve skutečnosti jen klonem nějakého jiného, případně jakousi eklektikou mezi jinými. Dokonce bych si dovolil tvrdit, že takových bude většina. Za druhé si dovolím poukázat na skutečnost, že spousta RPGček nejenže nereflektuje vývoj, ale už v době svého vydání velice silně pokulhávají a používají principy poměrně dlouho přežité (DrD+), případně se snaží současnou pozici doklonovat nějakým novým způsobem, který ve skutečnosti není nijak objevný a výsledek je spíše rozpačitý (Hrdinové fantasy).

Zde ale můžu najít uspokojivější vysvětlení - jak poznamenal Alnag v sousedním blogu, kreativní myšlení je divergentní, rozbíhavé, proplétá se jako divoký potok v horách, nepadá přímo dolů a rovně jako Niagara. Proto, aby se mohli ukázat lidé, kteří vymyslí něco nového, zajímavého, objevného, je potřeba lidí, kteří vytvoří něco co až tak moc nové, zajímavé nebo objevné není, a to ze dvou důvodů - první je ten, že čím více podnětů člověk dostává, tím větší je jeho možnost se inspirovat. Druhý je ten, že aby mohl někdo přijít s něčím objevným, je nutné mu dát prostor pro experimentování, zkoušení, pro omyl a slepou uličku.

Druhý argument s RPGčky, která se vydávají zpátky, případně klopýtají na místě, by se dal zase zdůvodnit ignorancí tvůrců, kteří si myslí, že mají patent na rozum, a proto tvoří, aniž by se rozhlédli okolo, jestli to co vymýšlí už náhodou nebylo vymyšleno, nedejbože překonáno. Případně nikoliv ignorancí, ale prostou neznalostí, se kterou se snaží dotvořit něco, co jim chybí, protože nevědí, že to už je vytvořené.

Přesto tohle nemůže být podle mě důvodem k tomu, aby vznikalo tolik publikací, které vnikají, tolik systémů, tolik settingů. Co je tedy hybným motivem k takové tvůrčí činnosti?

Osobně se domnívám, že to je kreativita sama, jako taková, spolu se zvědavostí a touhou dotknout se něčeho nového. Stejně jako jsou RPG sama o sobě hrami na kreativitě založenými, můžeme najít touhu po kreativitě i v jejich vzniku - nakonec to je docela přirozené a dává to smysl.

Když jsem se ptal různých lidí, proč si kupují (nebo stahují) tolik RPGček, když stejně hrají jen jedno a otevřeně tvrdí, že hrát jiné ani netouží, tak mi mnoho z nich odpovědělo, že "si jen chtějí přečíst, jestli tam nenajdou nějakou inspiraci, něco zajímavého do hry, settingu nebo nějakou mechaniku, kterou by mohli použít sami ve své hře".

Existuje člověk, říká si Pieta, který je proslavený tím, že má doma sbírku RPGček tak rozsáhlou, že není v časoprostorových a fyzických možnostech, aby si je všechny zahrál. Přesto si stále kupuje další, čte je, recenzuje... protože ho prostě zajímá, co se tam dočte nového.

Myslím, že to je nekonečné hledání konce vesmíru. Ty tam jsou časy, kdy by se někdo rozplýval nad tradičními fantasy světy - jistě, mohou být dobře udělané, ale není to už něco, před čím byste takříkajíc "padli na hubu". Nahradily je jiné fantasy světy, takové, které se vydaly až na hranici šílenosti, vyšponovaly fantazii do extrému, aby překonaly stereotyp. Nakonec porovnejte Dragonlance, bezpochyby stylové a dobře udělané, ale přesto jen vcelku tradiční fantasy, se světem jako je Planescape, který místy nutí k představě nepředstavitelného v rámci paradoxů (nekonečná pláň, nad níž se tyčí nekonečná hora, na jejímž konci je město levitující v prstenci kolem jejího vrcholu...). Neříkám, že je Planescape lepší než Dragonlance, říkám, že je poněkud dál, co se týče nápadů, které jej stvořily.

A ani Planescape už není vrcholem kreativity, přišly další světy, které se obracely k dalším tématům, aby je prozkoumaly, zmuchlaly a zahodily, protože za nimi našly další, ještě neprozkoumaná. Tak se z hororu stal personální horor WoD, tak se SF světy přehouply ve Space opery, začaly vznikat mixy, které jen kombinovaly už známé věci, aby se na jejich základě vztyčilo něco nového.

Pointa toho všeho je, že není nutné hrát hru, kterou si koupíte, a naopak to, že něco nebudete hrát, není důvod si to nekoupit. Ty veletucty her jsou vytvořené kvůli tomu, abyste si je přečetli, prozkoumali, ocenili... a inspirovali se v nich. Tak, jako to dělají tisíce dalších, protože, kdyby se měly prodávat jen ty hry, které někdo hraje, myslím, že by spousta nakladatelství už dávno zkrachovala.

Obrázek
Napsal: sirien
11.2.2009 14:07 - Jerson
Píše:
Hele, a nejsi tak trošku mimo? Mi to přijde jako by jsi řekl, že jsou ostatní hloupí, když nepoznají co je pro ně dobré. Což si určitě říct nechtěl, ale vyznělo to tak.

Nesouhlasí "hloupí" a "ostatní". Netýká se to všech hráčů, a zejména ne těch, se kterými se setkávám v netových diskusích. Nicméně alespoň tyto potíže měla polovina skupin a polovina Vyppravěčů, se kterými jsem se setkal (ta polovina je odhad, ale prostě jde o dost velkou skupinu lidí).
Pokud jde o tu "hloupost", podle mě jde spíše o nedostatek zkušenosti a tedy nedostatek umění najít podstatu problému. (O tom píše Alnag v jednom svém článku o skládání skupiny).

Tedy třeba hráči se dohadují, zda je teleportace slyšitelná nebo ne, protože to má zásadní vliv na vývoj děje, ale podstata sporu spočívá v tom, že si dva hráči myslí, že magie je moc slabá, a Vypravěč se zbytkem skupiny je přesvědčen, že magie by měla mít omezení, protože jinak čaroděj nabourává připravený příběh.

Nebo případ, kdy si hráči myslí, že ať vymyslí jakýkoliv plán, tak stejně nic nevyjde, a na čím více variant se připraví, tím složitější celá akce bude a tím víc věcí se může pokazit. Ovšem spor se může točit okolo faktu, zda je možné vyrazit okno, když člověk visí na zdi vedle.

Spousta pravidel třeba dává Vypravěči vodítko, jaká stanovit cílová čísla, aby odpovídala realitě herního světa, ale už neříká (ani přibližně), kolik takových testů s jak vysokými náročnostmi hráči dokážou překonat, než postavám dojdou síly, štěstí a tak podobně. V DrD na otázku "Kolik mám postavit protivníků proti téhle družině v tomhle složení?" zní obvyklá dopověď "To záleží na jejich a tvojí zkušenosti." (Plus případně "Když je nechceš zabít, tak falšuj hody."

DnD to má ošéfované mnohem lépe a osobně si myslím, že zrovna tohle vodítko by mnoho hráčů ocenilo i v jiných pravidlech. Samozřejmě že zkušení borci jako Andtom nebo Sosáček takové věci nepotřebují, navíc jsem ani s jedním nehrál, takže proti tomu těžko můžu něco říct.
Ale kamarádi, co neměli tak velké zkušenosti s vedením hry se mě ptali, jak mají řešit sílu protivníků a na další věci, ve kterých jim pravidla nepomáhaly a jejich zkušenost na to nestačila.

A znám až moc hráčů, kteří přiznávají, že se více či méně dohadují na každé hře a neví co s tím, ale přitom všichni chtějí hrát a všichni se chtějí bavit.

Edit:
A ještě jedna věc, nakonec. Pravidla podle mě nezaručí dobrou hru, protože to je záležitost schopností a umu hráčů a jejich spolupráce. Ale můžou zabránit tomu, aby hra nebyla úplně špatná, nebo tuto možnost výrazně omezit.
11.2.2009 14:17 - Argonantus
Píše:
V DrD na otázku "Kolik mám postavit protivníků proti téhle družině v tomhle složení?" zní obvyklá dopověď "To záleží na jejich a tvojí zkušenosti."


Vybírám tenhle příklad; obávám se, že to je zrovna věc, kterou pravidly "ošéfovat" nejde.
Jde například prozradit zkušenost "součtu úrovní", že součet úrovní družiny má být roven nebo nižší součtu úrovní protivníků,
ale zrovna takovéto pravidlo má tolik výjimek a bude svádět k tolika dogmatickým výkladům - a následně omylům- že považuji za velmi nerozumné něco podobného zavádět.

Neplatí, že veškeré lidské činnost lze popsat pravidly. Má cenu popisovat pravidly jen to, co má nějaký jasný efekt. A něktetré věci nejdou popsat pravidly vůbec.
(Tohle celkem banální moudro se tají jak veřejnosti, tak i poslancům...)
11.2.2009 14:54 - andtom
Jerson píše:
Tedy třeba hráči se dohadují, zda je teleportace slyšitelná nebo ne, protože to má zásadní vliv na vývoj děje, ale podstata sporu spočívá v tom, že si dva hráči myslí, že magie je moc slabá, a Vypravěč se zbytkem skupiny je přesvědčen, že magie by měla mít omezení, protože jinak čaroděj nabourává připravený příběh.

Nerozumím pointě tohoto příkladu, co se tím snažíš říct. Mám být vše dohodnuto předem? To nelze, pořád vyvstane spousta detailů, která se hodí do placu za chodu. Třeba ve hře vyvstane situace, že se močí do trávy a není dohodnuto předem (v pravidlech) jak moc to je slyšet. No tak GM něco řekne nebo někdo jiný a jede se. Někteří hráči se v tomto bodu pohádají nebo budou hlasovat nebo co já vím co, ale to je jejich věc a problém. Ne těch pravidel.
Nebo jsi to psal kvůli něčemu jinému? Zkusím odpovědět i v tom případě.

Jerson píše:
Spousta pravidel třeba dává Vypravěči vodítko, jaká stanovit cílová čísla, aby odpovídala realitě herního světa, ale už neříká (ani přibližně), kolik takových testů s jak vysokými náročnostmi hráči dokážou překonat, než postavám dojdou síly, štěstí a tak podobně.

Aby se ve hře nestala nepříjemná náhoda, tak ultimátním řešením je nepoužívat náhodu nebo ignorovat nepříjemnou náhodu. To je známá věc.
Celé slavné RPG s koskama nebo jinou náhodou se opírá o docela prostinký model: chceme náhodu, ale jen tu příjemnou (nebo i tu nepříjemnou, ale takovou ne až moc fatálně nepříjemnou, fuj, fuj). Celý ten s náhodou pracující přehršel systémů se dokola snaží jakože mít náhodu, ale současně ji nemít ve smyslu nemít průšvihovou náhodu. Tak si ji zruš a není se čeho bát. Hráči si sami řeknou a odkývou co se stane. Úplná pohoda. Budeš mít podle toho co píšeš ještě vyhovujícejší systém než máš.
Jinak ve válečnictví platí, že jakýkoliv plán platí pouze do začátku boje. Pak se operativně improvizuje. Dokud je v RPG přítomna náhoda nepříjemné události, tak to platí i u RPG. Pokud se náhoda nepříjemné události eliminuje, ztrácí to zas šťávu. Jde jen o to vybrat si.
11.2.2009 15:41 - Lotrando
Jerson: proč by měla slyšitelnost teleportace být problém? Je-li to settingový problém, ví to GM. Není-li to settingová záležitost, pak se kloním k variantě, že je slyšet. Ultimátní řešení nemám rád. Proč by magie měla mít jen výhody. Pokud to nechci rozhodnout, promluvím s hráči a zeptám se jich, co si o tom myslí. Nebo se mrknu na potvory v bestiáři. Získávají enemáci bojovou výhodu po teleportaci všichni, nebo jen někteří. Pokud platí druhý případ, asi to nějaký efekt dělá. GM je neustále vystavován attakům vůči své autoritě. Udržet si ji však může jen spravedlivým řízením hry. Můžu ošetřin n+1 situací a stejně se mi pohádají u n+druhé. Pak tedy, nechť má poslední slovo GM. Ne pravdu, jen poslední slovo. Osobně nerozhodné situace soudím at favor of player. Hráčská postava je pro mě mnohem důležitější než NPC boss, nebo fakt, že mám poslední slovo.

Obtížnosti a cílová čísla, to je jedna z velkých výhod DnD a jeho poslední inkarnace. Jako GM se starám o to, aby bylo střetnutí zajímavé, na zbytek mám nástroje. Obtížnost, složení, zvláštní schopnosti, na to všechno mám hromadu příkladů. Taktika, terén, vložené konflikty, to by měla být moje parketa. Přiznám se, že je těžké udělat zajímavý encounter i když mám tohle všechno k dispozici. CHce se mi říct, "nezapomeňte na tyhle nástroje, až budete psát nové DrD." Btw, Microsoft taky nevyhrává až tak moc kvalitou, jako spíš rozsáhlou podporou vývojářů. Něco na tom bude.

Chtěl jsem se ale dostat k něčemu jinému. Cílová čísla, tak ty přece mohu odhadnout na základě prosté pravděpodobnosti. Pak mi v krajním případě stačí šestistěnka. Čitelnost obtížnosti, je navíc jedním z důležitých prvků systému. Když ji já i hráč snadno vnímáme, prostě je 1/2, 1/3, 1/5, když víme o kolik nám pomůže pomocná ruka někoho jiného - o 1/10 - tak se námi lépe hraje. Naopak, když je +1 jednou 1/10 a podruhé už jenom 1/18, tak se nám hraje hůř. Činnosti jsou lehké, běžné a těžké. Cokoliv navíc je jen šikana :).

Hezké téma je i vymýšlení plánů. Hráči mají pocit, že se musí dobře připravit, protože je GM jinak potrestá. Jenže tohle jde ruku v ruce s iluzí simulace. Simuluji svět, který se chová tak a tak. Na jeho simulaci ale mám jen svůj mozek, jehož výpočetní výkon je jednak omezený a jednak ho potřebuju na spoustu dalších věcí. Zde iluze simulace končí. Není tedy pravda, že se musí připravit na možné varianty. Vraťme se k tomu, co jsem psal o příkopu se psy a plotu před ním. Když vidím, že se hráči upnuli na přelézáni plotu, má na talíři řešení konfliktu dejme tomu atletického, fyzického charakteru. Když se budou snažit proplížit kolem strážnice, je to o plížení, tuchém pohybu apod. a když se budou chtít prokecat, je to o diplomacii. Klidně ať hlídku svedou příslušnice něžného pohlaví, když je to pro ně vhodný způsob. Všechno to jsou legitimní způsoby jak se dostat dovnitř. Že mám některý lépe připravený, nebo promyšlený? Asi ano, to už jeholt úděl GMa. Hráči jsou nevypočitatelní. Když se na to ale takhle nebudu dívat, snadno se dostanu do situace, kdy mám před sebou paranoidní hráče, kteří se bojí udělat cokoliv, protože žijí ve strachu z toho, že nepochopili můj ďábelská masterplan. Nejhorší situace nastane, když si myslí že je to jejich chyba.

EDIT: malinko čekám argument, ale ten plot je pod proudem a to hráči nevědí. Předejdu zbytečnému postu rovnou. No tak je pod proudem. Normálně, za běžných okolností. Buď se mi to v tuhle chvíli rozšířilo o nalezení způsobu, jak to vypnout, nebo se zrovna opravuje. Smyslem této úpravy není odstranit překážku z cesty. Smyslem je vymyslet zajímavé řešení. Aby se hra nezasekla. Žádný konflikt by neměl hru zaseknout. neexistují hody buď, a nebo konec.
11.2.2009 16:02 - andtom
Pravdu mluvíš, Lotrando. Hra se nemá zasekávat. GM nemá odmítat řešení hráčů, ledaže k tomu má opravdu nepřekonatelný důvod. Hráči nemají být necháni svému osudu, aby měli pocit, že nepochopili GMův masterplan.

Jádro všeho stojí na obyčejné lidské zdvořilosti. Hráčů k sobě navzájem, ke GMovi a GMa k hráčům. A na společném pozitivním přístupu ke hře.
11.2.2009 16:10 - Jerson
Argonantus píše:
obávám se, že to je zrovna věc, kterou pravidly "ošéfovat" nejde. Jde například prozradit zkušenost "součtu úrovní", že součet úrovní družiny má být roven nebo nižší součtu úrovní protivníků,
ale zrovna takovéto pravidlo má tolik výjimek a bude svádět k tolika dogmatickým výkladům - a následně omylům- že považuji za velmi nerozumné něco podobného zavádět.

Argonante - "rád si poslechnu, proč nemůžu existovat". Stylem podobná pravidla, tedy Class and Level DnD takové pomůcky mají. Samozřejmě že když se něco podobného budeš snažit napasovat do DrD, tak se ti to nepodaří, aniž bys ho překopal, ale vím naprosto jistě, že takové pravidlo v RPG udělat lze a že taková pravidla existují.

Andtome, První příklad se týkal ilustrace faktu, že si hráči často neuvědomují, v čem spočívá podstata jejich problému. Tedy korigoval jsem to co Lotrando označil jako "hloupí hráči". Nejsou hloupí, prostě nedokážou odhalit problém.

Píše:
Aby se ve hře nestala nepříjemná náhoda, tak ultimátním řešením je nepoužívat náhodu nebo ignorovat nepříjemnou náhodu. To je známá věc.

Fakt? Já si totiž myslím, že bohatě stačí, když náhoda rozhoduje mezi dvěma či více moznostmi, které všechny posouvají děj určitým směrem a žádná nevede k jeho konci.
Kromě toho pokud jsem dělil náhodu na dobrou a špatnou pro hráče, tak se hráči té špatné snažili vyhnout. Teď už to začíná fungovat tak, že je občas zábavné zkusit něco náročného, protože neuspět je stejně zajímavé jako uspět a hráči se neúspěchu nebojí.

A pokud jde o plány, nemluvil jsem o válečnictví. Hráčům se často nedaří ani obyčejná krádež, kterou zvládají desetileté děti, nemluvě o vloupání do domů nebo jiné činnosti (někoho zmlátit a utéct dřív než přiběhne hlídka, u některých PJ naprosto nemožné)

Tedy tvůj výběr náhody je na můj vkus nevhodně postavený. Stejně jako nechci, aby Bruce Willis zemřel po deseti minutách smrtonostné pasti, a zároveň nechci vědět dopředu, co se bude dít, i v RPG můžu mít náhodu, která mi zajistí dostatek zábavy z nejistoty dalšího děje a přitom mi hru nezkazí. A zkaženou hrou nemyslím jen to, když mi zemře postava, ale třeba když když na šest pokusů odemykám potichu dveře jen proto, aby za nimi pak stál připravený strážný.
11.2.2009 16:19 - Jerson
A Lotrandovi zase zítra, dneska už jdu domů. Mějte se.
11.2.2009 16:21 - andtom
Jerson píše:
První příklad se týkal ilustrace faktu, že si hráči často neuvědomují, v čem spočívá podstata jejich problému. Tedy korigoval jsem to co Lotrando označil jako "hloupí hráči". Nejsou hloupí, prostě nedokážou odhalit problém.

Jo takhle. Podle mně je podstatné to, aby hráči neviděli ve všem problém a nespouštěli přemíru diskuze. Zarputilý diskutér o všem ve hře je každého noční můra :)

jerson píše:
A pokud jde o plány, nemluvil jsem o válečnictví.

To jsem myslel jinak. Chtěl jsem říct, že moudrost platící ve válečnictví, platí i pro RPG. Ve skutečných válkách to moudro vychází z toho, že plány berou za své pod tíhou reality. Plán je ve válkách vždy jen odhadem. No a v RPG může také být něco nakrásně předpokládáno GMem nebo hráči (kdy by se postavám měly vyčerpat zdroje, atd.), ale jakmile do toho vstoupí náhodná realita (kostky), plány berou za své platit. Čím víc náhody, tím větší riziko.
11.2.2009 21:06 - Argonantus
Píše:
ale vím naprosto jistě, že takové pravidlo v RPG udělat lze a že taková pravidla existují.


Sám jsem právě jedno navrhl snadno a rychle. Mám jen zásadní pochyby o tom, že funguje. A myslím, že to může fungovat jen s podstatnými výjimkami.
11.2.2009 22:06 - Colombo
andtom píše:
Jo takhle. Podle mně je podstatné to, aby hráči neviděli ve všem problém a nespouštěli přemíru diskuze. Zarputilý diskutér o všem ve hře je každého noční můra :)

proto jsem většinou GMkoval:)
11.2.2009 22:14 - Bouchi
Jerson píše:
Samozřejmě že když se něco podobného budeš snažit napasovat do DrD, tak se ti to nepodaří, aniž bys ho překopal
Zkousels to, nebo je prani otcem myslenky?
12.2.2009 08:13 - Lotrando
Bouchi: neodolám - pořád se to počítá dva magy za life?
12.2.2009 08:24 - Bouchi
Lotrando: Jestli myslis doporucujici pravidlo "pri urcovani ucinku novych kouzel ci lektvaru by se za jeden mag nemely pridavat ci ubirat vice nez dva zivoty", tak ano. Vidis v nem nejaky zasadni problem?
12.2.2009 08:43 - Lotrando
Bouchi: co nová zbraň? Podle mě je tohle žalostně málo. Spíš jsem s eptal, jestli je to stále jedinné pravidlo. Ale počítám že asi ne.
12.2.2009 08:49 - Bouchi
Lotrando: Priznam se, ze ted nejak nerozumim, na co se ptas. Jedine pravidlo pro co?
12.2.2009 09:36 - Lotrando
Pro posouzení obtížnosti střetnutí. Nějak si nevzpomínám, jak jsem to dělal v době kdy jsem ještě DrD hrával. Mám matný dojem, že to záleželo na levelu a obecné pravidlo bylo o té magenergii. Otázka tedy byla, jak je to dnes? Nebo spíš, kolik stránek je v pravidlech tomuto tématu určeno?
12.2.2009 11:30 - Jerson
Lotrando píše:
GM je neustále vystavován attakům vůči své autoritě. Udržet si ji však může jen spravedlivým řízením hry. Můžu ošetřin n+1 situací a stejně se mi pohádají u n+druhé.

O tom jsem taky trochu mluvil - mám totiž dojem, že s novými pravidly se se mnou hráči dohadovali méně než předtím - vlastně jen jednou po druhém sezení, když tedy beru všechny hry u stolu s různými skupinami. A není to tím, že bych měl díky pravidlům větší autoritu, spíše naopak, takže mi připadá, že hráči nemají důvod ji atakovat.
Píše:

Chtěl jsem se ale dostat k něčemu jinému. Cílová čísla, tak ty přece mohu odhadnout na základě prosté pravděpodobnosti. Pak mi v krajním případě stačí šestistěnka. Čitelnost obtížnosti, je navíc jedním z důležitých prvků systému. Když ji já i hráč snadno vnímáme, prostě je 1/2, 1/3, 1/5, když víme o kolik nám pomůže pomocná ruka někoho jiného - o 1/10 - tak se námi lépe hraje. Naopak, když je +1 jednou 1/10 a podruhé už jenom 1/18, tak se nám hraje hůř. Činnosti jsou lehké, běžné a těžké. Cokoliv navíc je jen šikana :).

To je pravda, ale mě jde třeby i o to, abych v průběhu hry nenastavoval třeba vyšší cílová čísla jen proto, že se hráčům doteď dařilo (ať díky plánům nebo náhodě) a nesnažil se zvrátit jejich šanci na vítězství.
Třeba v případě, kdy postavy pomocí několika přípravných akcí odhalí slabá místa protivníka a v samotném boji vyhrajou během dvou kol není neobvyklé, že PJ přidá další protivníky, nebo dvojče hlavního bosse nebo cokoliv jiného, protože má dojem, že hráči vyhráli moc snadno. A přitom si už neuvědomuje, že třeba dvě sezení nedělají nic jiného než se snaží vyhnout nerovnému boji, který by nastal, kdyby na protivníky naklusali rovnou. A protože nemá pravidla na to, aby úspěšné (nebo neúspěšné) výsledky z předchozích akcí zohlednil ve finálním boji, může vyjít nastejno, zda se postavy připravovaly nebo ne, na konci to bude stejně zoufalý boj do posledního kouzla, náboje nebo životu dvou z pěti postav.
Sám jsem to zažil a i jiní hráči popisovali frustraci z takových akcí, kterými je GM v podstatě přinutí dělat nepromyšlené činy s tím, že to nějak dopadne, a pak je nespokojený on i hráči, protože nikdo takto hrát nechce a přitom tak hrají.
Píše:

Hezké téma je i vymýšlení plánů. Hráči mají pocit, že se musí dobře připravit, protože je GM jinak potrestá. ... Když se na to ale takhle nebudu dívat, snadno se dostanu do situace, kdy mám před sebou paranoidní hráče, kteří se bojí udělat cokoliv, protože žijí ve strachu z toho, že nepochopili můj ďábelská masterplan.

To je pravda - jenže ten samý efekt nastává i u hráčů, kteří s daným, GM hrají poprvé a tedy by se teoreticky neměli čeho bát.
Na mojí první hře na RPG F strávil Ebon, Pieta, Goran, Bart a ... ještě jeden člověk tři hodiny jen tím, že se dohadovali nad plánem, jak se dostat do raketové základy, a navzájem si předzahovali obtíže jednotlivých přístupů, kterých vymysleli v zásadě pět - vzduchem, z moře, vlakem, přes zeď a skrz bránu. Nemyslím si, že by někdo z nich byl extra nezkušený hráč, právě naopak, ale pak jsem musel zasáhnut a říct jim, že bude fungovat jakýkoliv plán, který vyzkouší, abychom se vůbec někam pohnuli.
KDyž jsem pak své skupině řekl, že při plánování mají navrhnout tři způsoby, jeden rozpracovat a držet se ho, tak začalo i to plánování fungovat, i když samozřejmě nemůžu hrát tvrdě simulačně, protože tím bych některé plány potopil (třeba když by bylo pobřeží zaminované a oni měli s můlu v hodu)

Píše:
Žádný konflikt by neměl hru zaseknout. neexistují hody buď, a nebo konec.
To je pravda. Ale k takovým hodům dochází dost často - nehodíš si test na mechaniku, plot zůstane pod proudem, máš zraněnou postavu a při opakování budeš mít poloviční pravděpodobnost úspěchu ...
Andtom píše:

No a v RPG může také být něco nakrásně předpokládáno GMem nebo hráči (kdy by se postavám měly vyčerpat zdroje, atd.), ale jakmile do toho vstoupí náhodná realita (kostky), plány berou za své platit.

Však ano. Ale je blbé, když hráči ví, že ať udělají cokoliv, stejně na konci dojde k boji, ve kterém spotřebují všechny dostupné prostředky a nejspíš někdo zemře. Tedy že jejich plány vždycky přebije skutečnost (říká se tomu GM fiat?), o které nemohli vědět a nebudou na ni připraveni.
Argonantus píše:

Sám jsem právě jedno navrhl snadno a rychle. Mám jen zásadní pochyby o tom, že funguje. A myslím, že to může fungovat jen s podstatnými výjimkami.

Já takové pravidlo navrhnul a funguje dobře. Jaké jsou tvé podstatné výjimky?

Bouchi píše:
Zkousels to(vytvořit mechanismus pro dohad síly protivníků?), nebo je prani otcem myslenky?

Osobně jsem to nezkoušel. Kdysi měl takový nápad jeden kamarád a před dvěma lety jsem podobný návrh četl na Fénixu, kdy chtěl dotyčný do tabulky zadat parametry hráčských postav, označit kouzla a schopnosti které mají k dispozici, aktuální stav magů a životů, vybavení, pak vyplnit stejným způsopbem protivníky (i když jednodušší) a tím, že by pak zjistil pravděpodobnost výsledku, kdy postavy vyhrajou a protivníci jsou na nule s životy ... nebo něco na ten způsob.
To mi tedy přišlo jako extrém.
Jinak jsem samozřejmě četl i dotazy "co mám postavi proti trpalsíkovi válečníkovi na osmé, elfímu hraničáři na sedmé a elfímu mágovi na desáté, dokážou porazit jednoho draka?" A pak se lidé vyptávali na podrovnosti a dohadovali, co je lepší a co ne, nakonec čtyři lidé dali čtyři odhady a dalších pět lidí napsalo větu ve smyslu "nech je bojovat a kdyžtak drak uteče / ukáže se že to byla jen iluze".

Takže na základě těchto zkueností si myslím, že do DrD se podobný mechanismus pro odhad síly soupeře dostane těžko, nicméně klině se nechám přesvědčit o opaku.

Na druhou stranu je třeba říct, že DrD se hraje osmnáct(?) let bez tohoto mechanismu a přes všechy váše popsané otázky a problémy se hraje pořád dál, takže taková věc v pravidlech rozhodně není nezbytně nutná.
12.2.2009 12:16 - andtom
Jerson píše:
Ale je blbé, když hráči ví, že ať udělají cokoliv, stejně na konci dojde k boji, ve kterém spotřebují všechny dostupné prostředky a nejspíš někdo zemře. Tedy že jejich plány vždycky přebije skutečnost (říká se tomu GM fiat?), o které nemohli vědět a nebudou na ni připraveni.

Jak Lotrando tak já jsme o nějakou stranu zpět psali, že GM má brát řešení hráčů. To co popisuješ je stav, kdy se GM rozhodne schválně jít po postavách (protože když to předem ví hráči, tak to určitě ví i on). Nevím, proč by to měl dělat. Tedy mezi osobnostně normálníma lidma ten důvod nevidím.
12.2.2009 13:33 - Lotrando
Píše:
Na mojí první hře na RPG F strávil Ebon, Pieta, Goran, Bart a ... ještě jeden člověk tři hodiny jen tím, že se dohadovali nad plánem, jak se dostat do raketové základy, a navzájem si předzahovali obtíže jednotlivých přístupů


že by brain damage?

Dobrý systém vytváří spravedlivé podmínky. Určitě jsou systémy, které vytvářejí spravedlivější atmosféru, DrD k nim pravděpodobně nepatří. Řekněme, že je asi vhodné, aby systém umožňoval víc spravedlnosti, pak je hra zábavnější a nevede k tolika sporům. Např. DnD 3E se často paradojue usilovným hledáním v příručkách, nebo sneakováním balistou. To je zcela jstě špatný systém, ale ve své době byl mnohem lepší než třeba předchozí edice - rozhodně co do počtu možností. Člověk asi nemůže mít všechno. Záleží na míře abstrakce i schopnostech autorůpravidel.

K dalším částem tvého postu jen heslovitě.

- zvyšování obtížnosti - na daném levelu je DC konstantní, závisí na předem daných pravidlech. osobně někdy DC snižuji, pokud považuji nápad za velmi dobrý, je to forma odměny, se kterou nemám prakticky žádný problém.

- eskalace napětí směrem k finálnímu střetnutí. Já nevím. Na jednu stranu zní hezky, že se hráči dobře připraví, ale v tom je možná jádro problému. James Bond nejdříve odhalí všechny nástrahy nepřátel, odstaní postupně jedntlivé protivníky a pak film skončí ve 30ti vteřinách? To asi není to pravé ořechové? Osobně mám následující ideu: Protivník hráčů je velmi mocný - hrajeme epickou fantasy - cílem hráčů, je spojit jeho odpůrce, stát se těmi, kdo jdou otevřeně do sporu a s pomocí spojenců i boží, vyzvou k měření sil skutečné zlo. Příběh je o tom, jak si získali důvěru ostatních,jak spojili úsilí všech. Maďarů, francouzů, antifašistů. Je to freska ukazující, že není jen dobré řešení, že se musí volit často menší zlo a o rozhodnutích. O těch především. Zachráním toho či tamtoho? Jaká je cena rozhodnutí. Mít odvahu ta rozhodnutí udělat i s vědomím možné ztráty. O tom je hra, ne o tom jestli jsem hodil otevírání zámků a nebo musím počkat na další level.

- složení družiny a stavba střetnutí je na dlouhé povídání. Jedna věc jsou nástroje, obsažené v systému. Někdy stačí zveřejnit interní pravidla tvůrců, nebát se toho a dát je hráčům k dispozici. To nejsou žádná tajemství, která je potřeba chránit. Naopak, mám-li dlůvěru ve své schopnosti tvůrce, vím velmi dobře že přijdu s ještě lepšími nápady, nemusím si syslit svoje malá tajemství.

Druhá věc, a ta je víc než důležitá, je nutnost vyjasnit si určitý základ, ze kterého vycházím. Zde narážím na toho hraničáře na osmé a kouzelníka na 11. úrovni, nebo jak to bylo. Už tohle je chyba. Nedám to dohromady, to nejde spočítat. Radši dám novému hráči stejnou úroveň jako veteránům. Proč? Protože když mu dám nižší, bude pořád jen pátým kolem u vozu. Já ale chci, aby se zapojil? Je to nespravedlivé? Jak se to vezme. Jestli je cílem hry hromadění úrovní, pak ano. Jestli je cílem hry zábava, společné zážitky a dobře strávený čas, je takové rozhodnutí jen k dobru věci. Moji hráči s tím problém nemají, zkušenosti si dělí. Dokonce i když jednomu z hráčů nabídnu personal flashback, kde formou Skill challenge získá 1/10 zkušeností potřebnou na level, nemá problém říct, rozdělím se s ostatníma. Proč? Jednoduše jim to přijde normální, oni nesoupeří mezi sebou o větší rpg úd. Oni se spolu přišli bavit. Odměnou je jim show time (a je pravda, že prozatím jen některým, ale hráči jsou různí, co naplat).

Když si takto vyjasníme ještě pár věcí, možná se dostaneme do situace, kdy bude jasné, že sice můžete hrát podle wargamingových pravidel, ale možná budete lépe vyprávět než ti ostřílení páni co přečetli hromady indie rpg. A my si můžeme v klidu pozabíjet pár draků.
12.2.2009 14:15 - Jerson
Píše:
To co popisuješ je stav, kdy se GM rozhodne schválně jít po postavách (protože když to předem ví hráči, tak to určitě ví i on). Nevím, proč by to měl dělat. Tedy mezi osobnostně normálníma lidma ten důvod nevidím.

Obvyklé vysvětlení zní "protože jinak byto nebyla zábava, ne?" GM totiž nejde po postavách, ale dává jim překážky na překonání, protože bez překážek by hra byla zřejmě velmi nudná (tedy ne nutně, ale v mnoha RPGčkách ano). Když se hráči zeptatjí, o co to tedy mají jednodušší, když uspěli v přípravných akcích, GM jim řekne, že jinak by vůbec neměli šanci protivníka porazit. To může být pravda nebo nemusí, hlavně se to ale dost špatně zjišťuje.

Lotrando píše:
že by brain damage?

Řekni to Ebonovi do očí :-) Já bych to spíše nazval "zformováním myšlení", ale jinak je podstata tatáž - hráč se naučí, že s jedněmi pravidly musí k plánování přistupovat daným způsobem, aby mohl uspět, ale v jiných pravidlech by mohl "plánovat za pochodu" a třeba po úspěšném hodu přímo v akci říct "toto jsem očekával, tady je šperhák, který jsem si vzal", ale o tomhle způsobu jsi určitě taky slyšel.

Jinak ten příklad co jsem psal Bouchimu a ze ktetého jsi vytáhl rozdíly levelů postav ... tam nešlo o nováčka, v DrD bylo celkem běžné, že některé postavy postupovaly rychleji, zejména válečníci. Já na tom chtěl ilustrovat obtíže, na které jsem narazil při stanovování obtížnosti protivníků - prostě se to špatně určuje dopředu, někdy dokonce i na jedno nebo dvě kola dopředu (když má postava málo životů a ona i protivník můžou udělit poměrně velké zranění)

Jinak jsem se tedy myslel, že DnD to už od 3,5edice má tak, že podle levelů skupiny a jejich počtu poměrně jednoduchým způsobem určíš jak náročnost úkolů, aby byly obtížné tak akorát, tak i počet nepřátel určitého typu, s tím že se počítá, že hráči budou postavy využívat maximálně efektivně. Nikdy jsem hru DnD nevedl, tak nevím jak to funguje v praxi.

Pro přispívání do diskuse se musíš přihlásit (zapomenuté heslo). Pokud účet nemáš, registrace trvá půl minuty a 5 kliknutí.

sirien

Pokud mě chcete kontaktovat napřímo:
Mail/hangouts: sirien.neiris@gmail.comDiscord: sirien#2387Tel./Signal IM: +420 723 414 539* Jabber: sirien@jabber.org* ICQ: 208980071(nejsem a nebudu na FB)
* jen z počítačevíce
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.091446876525879 secREMOTE_IP: 3.138.204.208