Sirienův blogček: nefixlujte kostky!

Některé věci člověka omrzí neustále opakovat, tak si je chce odložit na jedno místo. Tou dnešní pro mě je "podvádění na kostkách" ze strany GM a proč to považuju za špatný přístup.

GM může mít v podstatě dva důvody, proč svým rozhodnutím změnit výsledek, který padl: buď se mu výsledek vysloveně nelíbí jako takový (hráč selže nebo uspěje, když to GM nechtěl, protože mu to např. rozbije připravenou část příběhu) nebo kostky vyhodily extrém, který se GM nelíbí (např. vysoký hod na útok/zranění, který by zabil postavu hráče popř. by odrovnal hlavního záporáka nudně brzy).

To nemusí znamenat, že je GM hnusný railroadující zmetek, který si na hráčích neustále něco vynucuje - GM mnohdy může mít na pohled legitimní důvod, proč chtít výsledek hodu změnit. Zabít hráči postavu "na první dobrou" jen protože padla série šestek (nebo se povedlo plížení za postavu, padl kritikáč a maximální zranění atp.) může být dost nanic a hráče to může dobře otrávit. Sejmout hlavního záporáka jakoby se nechumelilo a zahodit tak zamýšlenou epickou závěrečnou bitvu může docela zničit napětí a gradaci v závěru příběhu.

To jsou všechno docela podstatné záležitosti. Abych ukázal, proč jsou špatně, musím udělat krok zpátky a podívat se na celý úkon samotného házení od začátku.

Bez ohledu na systém, hod kostkou se vždy váže k následujícímu procesu vyhodnocení:
  1. Kdy házet?
  2. Na co házet?
  3. Hod kostkou.
  4. Co výsledek znamená?
První bod je moment samotného rozhodnutí, že se vůbec má házet. K tomu může dojít ze dvou důvodů: Buď si to vyžádá systém ve vztahu k nějaké situaci, kterou vyhodnocuje (typicky "na útok si hoďte..."), nebo v příběhu nastane nějaký moment, v němž hraje roli náhoda nebo schopnosti postavy a vy chcete zjistit, jak se věci vyvinou.

Druhý bod udává kontext toho, co bude hod určovat. Pokud si hod vyžádal systém, pak systém obvykle rovnou dodá i kontext (při úspěchu nastane to, při neúspěchu tohle). Pokud o hodu rozhodl GM, pak si kontext určujete sami. A určení kontextu je důležité a nemělo by se o něm přemýšlet jen v kontextu prostého úspěchu či selhání, ale i v kontextu suprového úspěchu a "meh" úspěchu, popř. (méně často, ale přesto) i celkového neúspěchu nebo neúspěchu s nějakým benefitem (znáte mechaniku hodu záchrany před smetí, že? Z kontextu pořád selháváte, ale když to hodíte, tak alespoň neumřete).

Třetí bod je zjevný - je to samotný hod a jeho vyhodnocení (bonusy, postihy, cílová čísla...).

Čtvrtý bod je určení toho, co se vlastně stalo - fakticky to je interpretace druhého bodu v kontextu třetího bodu (házeli jsme na tohle - padlo to takhle - tedy to znamená, že...)


Teď to důležité: Pokud systém vyžádá nebo GM vyhlásí hod, tak tím je do hry přivolána náhoda. Je to okamžik dramatu a hlavně napětí, kdy ve hře vzniká zábava daná nejistotou, vzrušení z "hazardu", rizika, sázky a možné prohry či výhry.

Jenže - pokud GM výsledek hodu může přepsat, pokud se to, co padlo, nehodí, pak to znamená, že ten hod nemá smysl. Pokud o tom hráči vědí, všechno napětí zmizí - když to padne tak to padne a když to nepadne, tak to GM změní, jakoby to padlo. Pokud to hráči nevědí, ale pak to zpětně zjistí, tak najendou ztratí autentičnost toho, co se stalo.

Samozřejmě, pokud holdujete railroadingu, pak se věci mění - iluze úspěchů není moc odlišitelná od úspěchů samotných a stěžovat si na změny kostek by bylo asi jako jít na kouzelnické vystoupení a stěžovat si, že kouzelník dělá jen triky a ne skutečnou magii. Jenže - většina hráčů ve skutečnosti railroading nechce. A fakt je, že většina GMů, včetně těch, co kostky občas mění, taky ne - berou to jako moderovací nástroj pro eliminaci extrémů, ne pro tlačení hráčů do předem vymyšlené trasy.


Moje logika je prostá: hod by vůbec neměl obsahovat možnost výsledku, který je tak herně nežádoucí, aby jej bylo potřeba přepisovat, když padne. Tj. samotná nutnost opravy hodu (bod tři výčtu výše) je daný chybou v jednom z předchozích dvou bodů.

Pokud hrajete v systému, který vyvolává hody s kontexty, které mohou dávat nežádoucí účinky, prostě si upravte systém. Obvykle zde tento problém nastává kvůli možné smrtelnosti soubojového systému. Existuje více možných řešení:
  • Nastavte maximální zranění, které lze udělit (dané např. úrovní postavy nebo silou zbraně atp.) Pokud vám přijde, že pak se vyplýtvají všechny ty dobré hody v momentech, kdy to nevadí, tak řekněte třeba, že:
    • tohle pravidlo platí jen proti hráčům a hlavním záporákům.
    • toto pravidlo může každý hráč aktivovat třeba 2x a GM 3x za hru.
    • velmi dobrý hod dá nějaké jiné další výhody, jako třeba sražení na zem popř nějaké stavy jako "omráčený" atp.
  • Zaveďte si pravidla o záchraně před smrtí (jako v DnD)
  • Zaveďte pravidlo, že postava co je na nule není mrtvá, ale vyřazená (a k jejímu zabití je potřeba udělat nějakou dorážecí akci) (jako ve Fate)
Pokud vám potřeba fixlovat hody nastává při hodech, které vyvolá GM sám, pak je zjevné, že nastavil nevhodný kontext - umožnil házet na neúspěch tam, kde neúspěch rozhodně nechce (nebo naopak úspěch, samozřejmě).

Pokud se dostáváte do stavu, kdy by vám dobrý/špatný hod rozbil plynutí příběhu, pak si troufám říct, že máte špatně postavený příběh - viz moje první a sedmá Scénáristika, kde řeším, že témata příběhu mají být stavěna tak, aby hra mohla pokračovat dál bez ohledu na to, jak věci v ní dopadnou.

Pokud potřebujete ujasnit, jak nastavovat kontexty hodů tak, aby se rozhodovalo o něčem jiném než o binárním úspěch/neúspěch, pak je dobré podívat se na Alnagovy články Vypravěčův deník: Ano, ale... a zejména Vypravěčův deník: Nechte je vyhrát.


Moment, kdy potřebujete zmanipulovat hod a podvést tak hráče na příslibu napětí a významu, který se k hodu váže, by vůbec neměl nastat. Každý ale občas něco přehlédne nebo nedomyslí a taková chyba může nastat. Co pak? Pořád je lepší ze situace zkusit vybruslit nějak jinak. Zachovat význam hodu v daném kontextu tak, jak byl explicitně daný, a předělat něco, co v něm nebylo přímo vyslovené. Hráč "blbou náhodou" hrozně snadno zabije hlavního záporáka? Možná, že byl tak záporný, že se při prvním novu vrátí jako upír. Možná, že do svých plánů zasvětil nějaké ty důvěrníky - jeho smrt dá jeho plánům ránu, ale někdo jiný zvládne navázat tam, kde tento přestal. Potřebujete nějakou bitvu hned teď? Je lepší "podvádět" na přípravě, co ještě nevstoupila do hry - můžete zesílit nebo navýšit počet jeho poskoků - možná, že zabít ho bylo snadné, ale skutečná výzva je pak přežít a dostat se pryč v jednom kuse.


Gurneyho překlad Ravencrowkingova článku na stejné téma najdete ZDE.

Post #387 obsahuje alternativní náhled toho jaké jsou důvody k podvádění s kostkami (a proč jsou špatné).
Napsal: sirien
Autorská citace #21
11.4.2017 19:44 - Log 1=0
LokiB
Všiml sis, že jak mé, tak Sirienovy vyjádření reagují na tvá vlastní slova? Žes to byl ty, a ne Sirien, kdo první přirovnal situaci k sahání na plotnu? OK, Jerson začal předtím s nožem. Tys to nejprve odmítl (OK) a pak ses to pokusil obrátit proti němu (což se ti nepovedlo, a tohle je důsledek).
A to o přemoudřelosti padlo ve chvíli, kdy jsi výslovně napsal, že tě nezajímá, že chyby začátečníků mohou na ně mít negativní dopad (nejde samozřejmě o nic zásadního, ale z principu...). A to je pak už celkem jedno, jestli není nějaká rada až moc direktivní nebo ostrá. Reaguje se na toto.
EDIT: ad Edit: Dovedu. Ale některé věci mi vadí v principu, a když vidím chybu v samotném principu, to, že se to děje u drobností typu hraní hry, už není tak zásadní. A ano, pár tvých myšlenek řadím do této kategorie.
Autorská citace #22
11.4.2017 19:49 - sirien
LokiB píše:
jestli nevarovaného začátečníka RPG, který by nedejbože koketoval s korigováním hodů kostkou, vidíš jako dítě vrhající se na horkou plotnu

Já?
Já reagoval na Tvůj post #15.

(Kde, ok, si reagoval na Jersona, který to přirovnání použil první.)

Já jen ukazoval chybu v logice toho Tvého přirovnání - to přirovnání samotné se mi nelíbí ani od Tebe, ani od Jersona. Nicméně nedistancuj se od paralely, kterou si sám s chutí využil :p

LokiB píše:
a přijde mi legit s některými body nesouhlasit či polemizovat.

Ono je rozdíl mezi nesouhlasením v podobě odlišného názoru a nesouhlasením ve formulaci, která zpochybňuje samotnou užitečnost nebo vhodnost vyjádření názoru, s nímž polemizuješ. A tohle není úplně poprvé, kdy Tvoje kritika zní víc jako "tohle je jen neopodstatněné tvrzení co nemá hodnotu, protože to je jen preference/trend" než jako "myslím si něco jiného na základě nějakých důvodů".
Autorská citace #23
11.4.2017 21:02 - Ugy
Čau,
Mě to nedá a napíšu sem po x letech pasivního sledování. Když se tu před několika příspěvky probíralo, že každý způsob vedení hry má jistá specifika a že je to jako dávát někomu do ruky různé zbraně či ho na něco nechat sahat aniž by si uvědomil jaké to může mít následky . Tak by mě zajímalo jaký byste doporučili způsob vedení hry začátečníkovi. Někomu kdo se ozve po přečtení značné míry místních článků a řekne "Všechno jsou to super rady sice se občas vzájemně nepodporují, ale každá má hlavu a patu."
Co byste takovýmuhle člověku doporučili, když railroad je specifický na přípravu, stejně tak je specifický sandbox, trochu jinak je zas náročný to kompletně odimprovizovat. Klidně by mě zajímaly subjektivní názory, ale rád bych věděl vaše zdůvodnění proč zrovna ten jeden způsob vedení hry vám příjde jako fajn začátek na kterém se pak dá stavět.
Autorská citace #24
11.4.2017 21:29 - sirien
Ugy: A to je hezké, že ostřejší diskuse občas i někoho vyprovokuje se zapojit :)

Mojí odpověď máš už v podstatě tady a dál. ("Dál" je odkázané vždy na konci.)

Klíčové jsou úvodní díly, které dávají základy - resp. poskytují docela jednoduchý a rychlý způsob přípravy, který ve hře drží dění a dává příběhu nějaký směr, ale přitom nejenže zcela respektuje hráče a jejich volnost v rozhodování, ale rovnou na nich staví. Další díly pak ukazují, jak to vybrušovat nebo na to případně navazovat nějakými vychytávkami.

Jsem docela dost přesvědčený, že když se toho budeš držet, nic nezkazíš a přitom se s tím dají dělat super věci a dá se to rozvíjet do různých směrů podle vlastních preferencí.

...nějaký specifický název nebo označení tenhle přístup nemá. To co tam popisuju je taková eklektika návodů co jsem potkal v různých systémech a článcích a zjistil sem, že prostě fungují. Úplný základ je převzatý z Fate, na to navazují nějaké věci silně inspirované GUMSHOE a pak dál se to už moc přímo přiřadit nedá.
Autorská citace #25
11.4.2017 21:57 - Ugy
Jo scenaristika je supr seriál moc se líbil. Ale překvapivě (a teď tam možná vidím něco co tam vůbec není) nejvíc ze všech možných přístůpů mi ty rady tak nějak nejvíc připomínali RR. Nemyslim tim RR v jeho špatné podobě neviditelných zdí, tlačení hráčů do jednoho jediného možného řešení atd. Mám na mysli podobnostem s RR v tom, že je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén, setkání atd. což je sice i sandbox ale ze serialu scenaristika na mě spíš dýchala nějaká orientace na příběh a zajímavost (což je dost pochopitelný vzhledem k tomu že jako základ uvádíš Fate). A než se do mě někdo pustí tak chci říct, že vím že příprava nerovná se RR.

Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky. Tím myslím to jak to začátečník udělá když mu nikdo moc radit nebude. Prostě napíše "scénář" hry, který rozvede do detailu podle toho co považuje za dostatečnou přípravu a jde hrát. Co se pak stane při hře závisí už strašně na tom kdo se tam sejde jaký mají zkušenosti. Dost možná to odehrajou tak jak to bylo připraveno, protože začínající hráči (alepoň dle moji zkušenosti) budou dělat spíš to co jim je nabídnuto a spoléhat na to že vloží do děje nějaké vlastní zájmy se mi nikdy moc nevyplácelo.
Autorská citace #26
11.4.2017 22:08 - Aegnor
Ugy píše:
Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky.

Hmm... diskuze na tuhle problematiku tady někde před chvílí probíhala. (Maybe Dobrodružství pod volným nebem?)

Anyway - je velký rozdíl mezi RR a hra nahnutá spíše k RR. Představ si to jako škálu RR -> SB, kdy Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).
Autorská citace #27
11.4.2017 22:34 - sirien
Ugy píše:
Nemyslim tim RR v jeho špatné podobě neviditelných zdí, tlačení hráčů do jednoho jediného možného řešení atd.

Žádný jiný RR neni - RR je by definition tohle. (Sorry že tak bazíruju, ale ono když se pak každej termín začne používat všelijak, tak ty termíny vůbec nemusíme mít)

Ugy píše:
je to dost solidně orientované na přípravu jednotlivých scén

Ale? Vážně? Tak to působí?
Interesting.

Scény tam řeším hodně, protože je dobré je chápat a umět s nimi pracovat, protože to je základní stavební jednotka příběhu a tím i hry. Bez ohledu na typ přípravy, ať už se patláš s detaily všeho možného nebo všechno improvizuješ za běhu, scény prostě vznikají samy od sebe a hra probíhá ve scénách dělených střihy - nejde se tomu vyhnout, je to podstata vyprávění, která je společná všem formám od filmu a seriálů přes knížky, mluvené vyprávění až někam po divadlo (byť se tomu ne všude říká slovem "scéna").

Zároveň některé scény jsi schopen rámcově předvídat - např. když víš, že máš nějaká NPCčka, tak není těžké představit si možné scény prvního setkání s nimi. Když máš ve hře nějakého zrádce, tak není těžké představit si možné scény, v nichž zradí. Když víš, že ve hře bude útok orků... atd. Z toho titulu si lze scény připravovat předem, což v některých žánrech dává větší smysl, než v jiných (třeba u detektivek se snadno připravují scény kde se dají najít nějaké stopy atp., na druhou stranu v nějaké road-trip style hře jako třeba SW se pohyby hráčů/postav a tím i možné scény předvídají dost těžko).


Každopádně co se mě týče, tak i když můžeš větší část hry připravovat pomocí scén (jak sem popsal v tuším 2. díle), tak to není nutné a není to ani jádro věci. Scénáristika je mnohem víc o:
- problémech a navazujících tématech a práci s nimi
- vedlejších postavách
- teď v aktuálních dílech o spolupráci s hráči na přípravě hry a jejím vedení

Přičemž ta struktura je velmi volná, protože problémy i témata lze přebírat s tím, o co hráči sami projeví zájem a je to pak víc o tom jak to zarámovat a jak s tím pak dál pracovat, než o tom, jak do hry něco tlačit. Popravdě myslím že tam docela zdůrazňuju, že témata by ani neměla mít předem daná řešení atp.


Ugy píše:
ze serialu scenaristika na mě spíš dýchala nějaká orientace na příběh a zajímavost

To ano, ale to neznamená, že ten příběh musíš mít připravený předem - můžeš, ale stejně tak ho můžeš prostě jen "formovat" s tím, jak Ti hra běží pod rukou :)

Aegnor píše:
Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).

...což je důvod, proč bych Scénáristiku naopak zařadil spíš mezi čtvrtinu a polovinu ze strany SB. Oproti jiným možnostem to je dost volný formát co ani nevyžaduje nějakou znalost věcí předem, spíš dává formu věcem, které probíhají a třeba se i objevují při hře.


Ugy píše:
Co tím chci říct je to že i přesto že se RR všude zatracuje (v jeho špatném provedení) myslím si že je to jeden z nejpřirozenějších způsobů vedení hry pro začátečníky.

Moc není z mojí zkušenosti.

K RR obvykle tíhnou začátečníci, kteří:
- to berou stylem "já si připravím příběh jako z knížky a vy mi ho hezky odehrajete"
- si to přečtou jako návod v pravidlech, že se to tak nějak má dělat (v moderních hrách to už nebývá, ve starších to byl často standard)

Z mojí zkušenosti začátečníci naopak častěji hrají hodně volnou formu a trpí pak na to, že se ve hře dlouhodobě až tak moc neděje popř. že se tam toho děje hodně naráz a nezvládají to moc pospojovat.
Autorská citace #28
12.4.2017 07:47 - Ugy
Aegnor píše:
Anyway - je velký rozdíl mezi RR a hra nahnutá spíše k RR. Představ si to jako škálu RR -> SB, kdy Sirienova scénáristika je někde mezi třetinou a polovinou (z pohledu RR).


Jo souhlas tohle sem prakticky chtěl říct. Z mýho pohledu je možná trochu blíž, ale to je vesměs jedno. Ale je asi zbytečný tady řešit kam by ji kdo subjektivně zařadil, protože je to něco na čem se asi úplně neshodneme a ve výsledku to ani není potřeba protože ty rady tam pořád zůstávají supr.

sirien píše:
Žádný jiný RR neni - RR je by definition tohle. (Sorry že tak bazíruju, ale ono když se pak každej termín začne používat všelijak, tak ty termíny vůbec nemusíme mít)


Ok beru na vědomí.

Jinak ve zbytku asi souhasím. Vesměs svoje hry připravuju podobně jak píšeš ve scénaristice. Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud) s tím že co se děje mezi nimi je dost v režiji hráčů.

sirien píše:
K RR obvykle tíhnou začátečníci, kteří:
- to berou stylem "já si připravím příběh jako z knížky a vy mi ho hezky odehrajete"
- si to přečtou jako návod v pravidlech, že se to tak nějak má dělat (v moderních hrách to už nebývá, ve starších to byl často standard)


Začátečnící se kterými sem se setkal splňovali obě tyhle podmínky. Opět netvrdím že tak funguje většina. Co se návodu v pravidlech týče tak to s tím pravděpodobně souvisí. Všichni vycházeli z DrD 1.6 nebo plusek.

sirien píše:
Z mojí zkušenosti začátečníci naopak častěji hrají hodně volnou formu a trpí pak na to, že se ve hře dlouhodobě až tak moc neděje popř. že se tam toho děje hodně naráz a nezvládají to moc pospojovat.


Asi nejen začátečníci. I v naší skupině trvalo nějakou dobu než si hráči zvykli na to že velká volnost (někde mezi těmi uzlovými body) zároveň znamená nějakou proaktivnější účast na hře a ne jen ono zmiňované "vypravěči bav mě". Tj s tímhle souhlasím, ale podle mé zkušenosti (v tomhle případě jen s jednou skupinou pěti hráčů) s volnou/volnější formou mají problém i zkušenější hráči. I když ta doba adaptace na nový způsob hraní může být rychlejší (nebo vlastně i delší protože jsou zaběhlí ve svých kolejích), ale tady nemám s čím srovnat.
Autorská citace #29
12.4.2017 09:08 - Jerson
LokiB píše:

BTW: slyšeli jste někdy o tom, že dítě si musí na horkou plotnu sáhnout samo, aby se poučilo? asi ne, že.

Ale jo. Ale nechám ho sáhnout na troubu, která má 80°C, aby pálila, ale nespálila. Ne na kamna, která mají 200°C. Ty mezi tím nerozlišuješ, každého chceš nechat, aby se poučil sám, se všemi následky, pozitivními nebo negativními.
Navíc RPG se dá hrát tak, že se k těm komplikovaným a potenciálně problémovým přístupům vůbec nedostaneš a ničemu to nevadí.

LokiB píše:
Je mi jedno, jak se s tím který začátečník popasuje. A jestli jich mnoha odpadne, netrápí mě to.

Už jsem konečně pochopil, kde je ten rozdíl - tobě o ostatní hráče mimo tvou skupinu vůbec nejde. Máš s kým hrát, jsi spokojený, a na ostatní sere pes. Naproti tomu já sháním hráče obtížněji, protože v okolí je jich málo, tak se snažím, aby jich bylo víc.

LokiB píše:
Je daleko přehnanější, než když dneska musí mít všechny děti při lyžování hlemu. My ji neměli nikdy ... a fakt je, že se někdy někomu něco stalo. Což je smutné. Ale nepřestali jsme kvůli tomu lyžovat a nezačali jsme nosit helmy.

Už jsem ti to říkal několikrát - Zcela určitě neznáš nikoho, kdy na lyžích blbě padnul na hlavu a teď slintá někde v ústavu do bryndáku. Takového člověka už na lyžích neuvidíš. Stejně tak určitě neznáš nikoho, kdo by se vyboural v autě bez airbagu a zemřel. Možná neznáš ani nikoho, komu by airbag a pásy zachránily život. Takže klidně můžeš tvrdit, že to jsou zbytečné věci, protože dobrý řidič (jako ty) je nepotřebuje.
Taky předpokládám, že ses neučil řídit v autoškole nebo na polní cestě s tátou, ale normálně jsi vzal auto a vyjel do provozu. Vždyť se všechno dá naučit za pochodu. Horolezci se můžou naučit lézt tak, že před ně hodíš lana, spony, závěs a příručku a necháš je lézt. Kdo spadne, jeho problém. Protože cokoliv jiného by přeci bylo paternalistické ochraňování a omezování vlastních cest, a pád z pěti metrů nikoho nezabil, tedy tobě a tvým kámošům se to nikdy nestalo. Tak nějak?

Šaman píše:
"upravovat hod kostkou je jako dát dítěti do ruky ostrý nůž" jsem předpokládal, že je trolling.
Jestli to není trolling, tak je to těžkotonážní argumentační faul.

Ne, doporučovat fixlovat hod kostkou je jako dávat dítěti nůž. Nemusí se nic stát. A může to dopadnout špatně, když to zjistí ostatní hráči (kterým to nevyhovuje).
Navíc Loki to stále píše obecně, ale nevšiml jsem si jeho vyjádření, jak tahle situace - tedy přiznání PJje, že upravuje hody, nebo odhalení takových úprav hráči - vypadalo v jejich skupině. Já se setkal s tím, že hráči ztratili v PJje důvěru, a proto mi taková doporučení přijdou dost nebezpečná. A doporučovat někomu jednání, které může celkem snadno poškodit vztahy ve skupině mi přijde jako vysloveně zlé jednání. Tobě ne?
Autorská citace #30
12.4.2017 09:13 - Jerson
Ugy píše:
Vesměs svoje hry připravuju podobně jak píšeš ve scénaristice. Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud) s tím že co se děje mezi nimi je dost v režiji hráčů.

Tady je důležité vypíchnout jednu věc - připravit si scénu (postavy, motivace, prostředí) je v pořádku a usnadní to vedení hry.
Je špatné mít připravený jediný konec scény - to je Railroad, který je tu kritizovaný, protože tím bereš hráčům jakoukoliv možnost něco ve hře změnit. A nastanou problémy ve chvíli, kdy hráči budou směřovat k jinému konci, který nemáš připravený a na který přímo navazuje další scéna, protože pak bys měl silně sklony je tlačit do toho konce, který připravený máš.
Autorská citace #31
12.4.2017 09:26 - Ugy
Jerson píše:
Je špatné mít připravený jediný konec scény - to je Railroad, který je tu kritizovaný, protože tím bereš hráčům jakoukoliv možnost něco ve hře změnit. A nastanou problémy ve chvíli, kdy hráči budou směřovat k jinému konci, který nemáš připravený a na který přímo navazuje další scéna, protože pak bys měl silně sklony je tlačit do toho konce, který připravený máš.


Souhlasím. Co se příprav konců scén týče, většinou je to tak že zkusím vymyslet tři, které podle toho jak znám svoji skupinu a jejich postavy mají největší šanci na to aby se ve hře objevily a ty si připravím. Pokud hráči vymyslí variantu 4+ (a že k tomu občas dojde). Tak ty konce, které sem si připravil společně s charakterem NPC a dalších okolností, které se projevují v dané scéně mi dost usnadní vymyslet následky těch nepřipravených variant. Takže ano jeden jediný neměnný konec je špatný. Příprava konců všeobecně, ať už pro usnadnění toho když k nim ve hře dojde nebo jen jako inspirace či mentální cvičení na téma "jak by se okolí/NPC zachovali" mi přijde jako prospěšná.
Autorská citace #32
12.4.2017 10:30 - Jerson
Ugy píše:
Co se příprav konců scén týče, většinou je to tak že zkusím vymyslet tři, které podle toho jak znám svoji skupinu a jejich postavy mají největší šanci na to aby se ve hře objevily a ty si připravím.

Ano, promyslet tři hlavní varianty výsledků jsem ti chtěl doporučit i já, Dává to dostatečný záběr a přitom dostatečnou volnost. Připravit se na určitý konec ničemu nevadí, pokud do něj hráče netlačíš (proti jejich vůli).
Autorská citace #33
12.4.2017 11:09 - Ugy
Takhle ještě aby to bylo pochopeno na co jsem se původně ptal. Já se ani tak neptal na radu pro sebe, protože po skoro dvaceti letech vedení hry mám už nějaké způsoby které mi vyhovují (i když přiučit se člověk může vždycky). Spíš mě zajímalo doporučení, které byste dali úplnému nováčkovi jaký přístup zvolit. A z odpovědí sem pochopil, že převládá názor "mrkni na scénaristiku, udělej nějakou přípravu, neomezuj hráče a poskytni jim zajímavej příběh". A s tím se nedá moc nesouhlasit. Takže odpověd jsem dostal a díky.

A abych úplně neodbočil od tématu, které tu původně bylo tj fixlování kostek. Kostky jsem dříve občas posunul nějakým směrem z důvodu, že se scéna vyvíjela trochu jinak než bylo úplně záhodno, podle mého tehdejšího názoru. Částečně to souviselo s tím, že v té době jsme jako skupina neměli jasnou představu toho jak má přesně hra vypadat a co je pro nás ok a co ne. I tenkrát k tomu docházelo spíše výjimečně (kouzelníkův fatální neúspěch by způsobil TPK rukou toho kouzelníka a tak to bylo změněno na "zabil pouze náhodně vybranou menší část družiny"). Od doby co jsme si jasně řekli co od hry chceme a jak má vypadat tak už to nedělám. Například moje představa, že by hráčům vadilo TPK se ukázala jako zcestná.
Autorská citace #34
12.4.2017 13:41 - Jerson
Asi je otázka, jak by k němu došlo, ne? Jestli v boji s nebezpečným potvorákem, nebo proto, že kouzelník hodil fatální neúspěch na seslání...
Autorská citace #35
12.4.2017 13:55 - Ugy
Jerson píše:
Asi je otázka, jak by k němu došlo, ne? Jestli v boji s nebezpečným potvorákem, nebo proto, že kouzelník hodil fatální neúspěch na seslání...


Předpokládám, že je to dotaz na ten fatální neúspěch. Došlo k tomu když byla družina přepadena několika vojáky. Při pokusu odpálit jednoho z vojáků zapovězeným kouzlem z prokleté knihy dost demonstrativním způsobem aby to zahnalo ty ostatní vojáky, krutě selhali kostky. Tj místo zasaženého vojáka měl ten fatální neúspěch čistě podle kostek vypadat tak že zabije na místě celou družinu. Takže sem kostky zfixloval tak že to kouzlo místo pěti postav zasáhne pouze dvě. Kouzelník si sám hodil kdo to bude takže to skončilo jeho smrtí společně se smrtí jednoho z jeho spoludružníků. Vzhledem k doprovodným efektům kouzla se mu, ale i tak podařil původní záměr a vojáci se dost vyděsily z toho co se to děje a prchli. Jen abyste byli v obraze v tom settingu který hrajeme je magie dost mocná, ale hodně vzácná. Ještě k tomu fixlování fakticky jsem fixloval rozsah toho fatálního neúspěchu ne ten fakt že k němu vůbec došlo, ale to je celkem jedno.

EDIT: A teď mi došlo, že si asi myslel jak by došlo k tomu potencionálnímu TPK, které hráčům nevadí. Po dost dlouhé diskuzi jsme došli ke společnému závěru, že pokud k němu dojde tak je jedno kde. Stejně zábavné může být to že holt selže něco co většinou neselhává. Z jednoho hraní například střelcovi se při střelbě do boje podařilo zabít vlastního spoludružníka dost nepovedenou (jak se to vezme) ranou do krku. Selhání při putování horami v několika po sobě jdoucích skill checkách (checích?) na cestování divočinou, málem dopadlo tak že družina hrdinsky umrzla. Takže v tomhle moc nerozlišujeme. Řekli jsme si že kostky nefixlujeme a bereme to co z nich vypadne když už po nich šáhneme ať je to sebenepříjemnější.
Autorská citace #36
12.4.2017 14:11 - Log 1=0
Popravdě, to vysvětlení je dost důležité. Když jsem četl TPK po selhání kouzla, tak mi dost klesla čelist, co za šílenost to hrajete. Jestli to bylo zapovězené kouzlo z prokleté knihy, tak je to v pohodě. Prostě drsnější setting.
Autorská citace #37
12.4.2017 14:29 - sirien
Ugy píše:
Možná spíš s větším zaměřením na nějáké uzlové body (teď nevím jestli ten termín je ze scénaristiky nebo odněkud jinud)

Spíš odjinud. Uzlové body byly hodně v módě kdysi na RPG Fóru, později je Errik motal kolem Střepů snů, i když teď nevim jistě, jestli to dal i do knížky. A mám podezření, že to je snad zmíněné i v DrDII v radách pro PJ, i když nevim jestli pod tímhle termínem nebo jestli si tam autoři zas vymysleli nějakou svou novotinu.

Osobně ten přístup moc nemiluju a nepropaguju, ale uznávám, že to je relativně schůdný způsob jak ve hře zkombinovat volnost s trochou rigidnějšího směřování. Důvody proč to osobně nemiluju sou složitější a byli by asi na hodně jinou diskusi.

Ugy píše:
Začátečnící se kterými sem se setkal splňovali obě tyhle podmínky. Opět netvrdím že tak funguje většina. Co se návodu v pravidlech týče tak to s tím pravděpodobně souvisí. Všichni vycházeli z DrD 1.6 nebo plusek.

Jo no, to je evil odkaz DrD :/

Hlavně to ale nezmiňuj ve vedlejší diskusi o DrD - když vidim co tam zvládne udělat poměrně triviální spor o přehazování šestek tak se děsim, co by se tam spustilo, kdyby tam někdo zmínil nějakou skutečně vážnou chybu v DrD :D

Ugy píše:
zároveň znamená nějakou proaktivnější účast na hře a ne jen ono zmiňované "vypravěči bav mě". Tj s tímhle souhlasím, ale podle mé zkušenosti (v tomhle případě jen s jednou skupinou pěti hráčů) s volnou/volnější formou mají problém i zkušenější hráči.

Hele zajímavá věc je, že moje zkušenosti z ukázkových her jsou, že tenhle problém mají z většiny spíš zaběhlí hráči, kteří jsou zvyklí na ten přístup že GM řídí všechno a oni se jen vezou.

Čistí začátečníci většinou intuitivně tvoří postavy, které o něco usilují a snaží se něco dělat (nejspíš po vzoru postav z filmů, knížek atp.)


Ugy píše:
Od doby co jsme si jasně řekli co od hry chceme a jak má vypadat tak už to nedělám.

Tohle je docela dost podtržení mojí pointy - ono i když k tomu fixlování vedou GM nějaké dobré úmysly, tak v důsledku je dost nebezpečné jen tak hádat, co vlastně hráči chtějí.

Ugy píše:
Z jednoho hraní například střelcovi se při střelbě do boje podařilo zabít vlastního spoludružníka dost nepovedenou (jak se to vezme) ranou do krku.

Hele tohle je tradice :D

Já hráčům vždycky říkám "nestřílejte moc do close combatu, můžou to schytat vaši kamarádi". A daj si říct? Nedaj. Nakonec se vždycky najde někdo, kdo to tam napálí. (Zvlášť třeba ve Star Wars se mnoho hráčů řídí heslem "pošlu to tam, náš Jedi si to už přebere...)
Autorská citace #38
12.4.2017 14:33 - Ugy
Log 1=0 píše:
Popravdě, to vysvětlení je dost důležité. Když jsem četl TPK po selhání kouzla, tak mi dost klesla čelist, co za šílenost to hrajete. Jestli to bylo zapovězené kouzlo z prokleté knihy, tak je to v pohodě. Prostě drsnější setting.


Pravda zpětně vzato vysvětlení je důležité. Bez znalosti detailů to může vypadat dost WTF.
Autorská citace #39
12.4.2017 14:42 - Ugy
sirien píše:
Hlavně to ale nezmiňuj ve vedlejší diskusi o DrD - když vidim co tam zvládne udělat poměrně triviální spor o přehazování šestek tak se děsim, co by se tam spustilo, kdyby tam někdo zmínil nějakou skutečně vážnou chybu v DrD :D


Všiml sem si a nemám odvahu. Krom toho příjde mi zbytečné nějak extrémně řešit chyby systému, který už hodně dlouho nehraju.

sirien píše:
Osobně ten přístup moc nemiluju a nepropaguju, ale uznávám, že to je relativně schůdný způsob jak ve hře zkombinovat volnost s trochou rigidnějšího směřování. Důvody proč to osobně nemiluju sou složitější a byli by asi na hodně jinou diskusi.


Tohle by mě docela zajímalo. Klidně nějaká zkrácena verze někde jinde.
Autorská citace #40
12.4.2017 15:08 - Jerson
Já už si taky myslel, že kouzelník chtěl seslat Mágův velký mix či něco takového, padly dvě nuly a tak vymazal sebe i vlastní skupinu.

Osobně zabíjení postav nemám rád, protože tím ničím všechna skutečná pouta ke světu, a nová postava je vždycky jen loutka s implantovanou pamětí. To už raději udělám sezení, kde bude potřeba zprovoznit experimentální přenašeč vědomí, aby se dal téměř mrtvý člen skupiny zase nasadit do akce. I když o to víc vynikne, když někdo svou postavu nechá zemřít záměrně.
Nick:
Velikost okna: [1] [2] [3]
Zobrazit náhled Zobrazit náhled
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.3461811542511 secREMOTE_IP: 54.82.79.137