Je fixlování jen jiným způsobem vedení hry?

Když "upravím kostky" a nikdo nic nepozná, tak se přece na hře nic nezmění! Je to prostě jen jiný způsob jak vést hru. Nebo ne? Post z blogu Raven Crowking's Nest na téma fixlování a jak ovlivňuje celou hru.
Napsal Gurney

Napsal Ravencrowkig (http://www.blogger.com/profile/09315630554847698555)

Tvrdím že ne. Dle mého názoru je rozdíl ve způsobu vedení hry jen kosmetickou záležitostí, zatímco rozdíl v obsahu hry je něčím zcela jiným. Pokud nesouhlasíte s rozdíly mezi vedením hry a obsahem, velmi pravděpodobně také nebudete souhlasit s důvody které podle mě zásadně ovlivňují co hra nabízí.
Toto téma vyplynulo z diskuze na fóru Dragonsfoot (http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=1&t=58418)a souvisí s několika mými předchozími příspěvky na téma kontext, volba a následky.

Samozřejmě, svoji hru můžete vést jakkoli uznáte za vhodné a dokud máte alespoň jednoho hráče, kterého Vaše hra baví, měli by jste pokračovat ve vedení hry svým vlastním způsobem... bez ohledu na to, co si o tom já nebo kdokoli jiný myslí!


Ale interakce mezi kontextem, volbou a následky je skutečná a je tím co hráče táhne k tomu aby interagovali s prostředím herního světa.


Dle mých zkušeností GM obvykle "fixluje" kvůli jednomu ze dvou důvodů:
1)   Věří, že by měl nějakým způsobem "vylepšit" následky hráčských voleb (ať už k dobrému či špatnému) nebo
2)   Má za to, že špatně prezentoval souvislosti a následky (určené kostkou) neodpovídají volbě hráčů
Tak nebo tak, GM fixluje protože nevěří ve volby, které hráči učinili. Pokud jsou hráči šikovní a dobrodružství je pro ně "příliš snadné", jsou vlastně trestáni ve chvíli kdy GM posílí jejich protivníky. Podobně, pokud GM udělá vše jednodušší, aby zabránil "nežádoucím" výsledkům, činí chytrá rozhodnutí bezvýznamnými a zároveň rozhoduje o tom jaké výsledky jsou žádoucí. Ochuzuje tak celou hru o mnohá možná zakončení.


Existuje několik obvyklých argumentů ze strany lidí obhajujících podavádění:


1. Fixlování umožňuje Pánu hry udržet příběh ve správných mezích.

To samozřejmě předpokládá, že příběh se musí odehrát správně, se předem známým začátkem, druhým aktem i zakončením, což je mylná představa o tom, že každé dobrodružství má známý začátek, druhý akt i závěr.
Ve skutečnosti, pokud jste předurčili, jak má vypadat úvod, druhý akt i závěr, na co vůbec potřebujete hráče? Jak může být hra, kde hráči dostávají jen možnosti občasných drobných zásahů to samé jako hra založená na hráčských rozhodnutích?


Příkladem budiž výprava proti trollu Jarlovi (pozn.: "Hill Giant Jarl" je antagonistou série AD&D dobrodružství Against the Giants z roku 1981). Rozhodně je zde počátek příběhu, ale co se stanu dál se těžko dát předpovědět. Najdou hráči způsob jak trolly vyčerpat či zlikvidovat? Budou se chovat opatrně a chytře? Nebo se trollové příliš brzy dozví o co jim jde a sjednotí se proti nim? A nakonec, najdou vůbec cestu do dalšího dobrodružství celé série? Použijí Mluv s mrtvými na Jarlovu useknutou hlavu? Vzdají svůj cíl a utečou? Zemřou strašlivou smrtí?


I v pouhém dungeonu s dseti místnostmi, jak víte, že ta desátá je poslední? Možná nikdo nepřežije dál než do páté místnosti. Možná bude sedmá tak děsivá, že nikdo už nebude chtít pokračovat dál.


Každé vydané dobrodružství má začátek. Každé má mnoho potenciálních druhých aktů. A každé má nepřeberně konců. (pozn.: tady si netroufám dělat že vidím autorovi do hlavy, ale tipnul bych si že myšlena jsou zde dobrodružství k AD&D 1e, i proto, že v originále je autor nazývá  "moduly"; kromě toho množství dobrodružství pro například už AD&D 2e  vypadá přesně naopak – předepsaný začátek i konec, rady jak hráče nenechat uhnout mezitím...) . Pokud znáte druhý akt i závěr dopředu, měli by jste namísto dobrodružství psát raději povídky. V podstatě se tak dá rozdíl mezi tím, zda na hráčských volbách záleží nebo ne, zjednodušit na to, zda je předem znám druhý akt a konec nebo ne. A ve chvíli, kdy začnete určovat, která zakončení jsou přijatelná ("celá skupina přece nemůže umřít v místnosti číslo tři!") víc a víc se vzdalujete od toho, co dělám já. Čím dál zajdete, tím méně je to vlastně o rozdílném způsobu jak vést hru a více o tom jak se mění celý obsah hry.


Všimněte si také, že některé systémy mají  mechaniky ke změně výsledků hry. Mnohé z těchto her dávají tyto mechaniky do rukou hráčům, kteří tak mají možnost pozměnit výsledky hodů kdy chtějí, a tím směřovat příběh žádoucím směrem. Toto je v mých očích něco zcela jiného, než fixlování kostek – není zde žádný pokus o iluzi smysluplné volby, místo toho je přidána další vrstva rozhodnutí ovlivňujících příběh. Není tu žádný "správný příběh"jehož by bylo nutné se držet, příběh místo toho vzniká při hře.


Základem celého argumentu o nutnosti fixlování, kvůli udržení příběhu je názro, že sandbox vedený hráčskými rozhodnutími a railroad jsou prostě jen dva různé způsoby vedení stejné hry. S tím nesouhlasím a mám za to, že ve skutečnosti jde o dvě zcela rozdílné hry. Neexistuje důvod proč se snažit následovat předepsaný příběh, takový "předpis" totiž zcela znehodnocuje tu největší přednost roleplayové stolní hry – interakci mezi kontextem, hráčkými rozhodnutími a následky těchto rozhodnutí.


Mohli by jste pak úplně stejně hrát počítačovou hru – a stojí za zmínku, že  mnohé počítačové hry se v rámci možností také snaží o podobné spojení mezi kontextem, hráčskými volbami a jejich následky. A toto přejímání principů "papírového RPG" a nezanedbatelný segment hráčské komunity, považující vývoj tímto směrem za žádoucí, ukazuje nakolik cenné takové principy jsou.


Pokud by Gary s Davem vytvořili stolní hru, která by byla jako Resident Evil (pozn.: při vší úctě k videoherním legendám je Resident Evil naskriptovaná lineární konzolová střílečka; starší díly měly alespoň hororovou atmosféru...) bez pěkné grafiky, velmi pochybuji, že by se nějaká papírová rpg ještě prodávala. Počítače umí to samé mnohem lépe...


2. Fixlování umožňuje Pánu hry napravit střetnutí, která se zdají nevyvážená

I když už jsem o to zavadil výše, rád bych poznamenal, že zdánlivá potřeba "napravit" střetnutí je obvykle výsledkem hráčské volby. Hráči svými rozhodnutími způsobili, že střetnutí je snazší nebo složitější než Pán hry očekával. "Napravení" je pak negováním těchto rozhodnutí. Změna střetnutí nebo fixlování kostek v tomto případě ze hry absolutně odstraňují význam hráčské volby, dobré či špatné.


Dalším bežným argumentem je, že Pán hry fixluje aby zajistil hráčům požadovaný výsledek. Ale pokud je cílem zajištění hráči požadovaného výsledku, proč  o něm nenechat rozhodnout je samotné? Nechat je samé, ať fixlují své hody a své zbývající životy. Odpověď je zřejmá – něco takového přímo mění obsah hry. Není to jen otázka způsobu vedení hry.


Jakákoli hra umožňující změnu hodu neskrývaně a ne zcela neomezeně znova přivádí volbu do hry. S tím nemám problém. Moje oblíbená hra (Dungeon Crawl Classics), používá mechaniku Štěstí, která dovoluje hráčům vylepšit své vlastní hody (a v případě půlčíků pak i hody hráčů ostatních).


Naopak jakákoli hra, která se Vás snaží přesvědčit, že na Vaší volbě záleží, zatímco Pán hry tajně fixluje hody snižuje význam hráčských rozhodnutí. Je to stejné, jakoby hráči měli možnost zcela neomezeně fixlovat své hody a zbývající počet životů - zcela to mění co se ve hře děje, není to jen kosmetická změna v tom, jak Pán hry svoji celou tuto hru vede.


Existuje vtipný test, zda je fixlování Pána hry opravdu prospěšné či ne – stačí když kterýkoli "fixlující" GM projednou namísto svého obvyklého postupu svěří něco pravomocí do rukou svých hráčů ve formě nějakých "Bodů osudu" či "Štěstí" a pak bude pozorovat, zda hráči nechávají výsledky hodů jak jsou, či je mění. Můžu zaručit, že 90% hráčů které jsem potkal – ve dvou zemích a několika Amerických státech – jsou spokojenější, mají-li rozhodnutí, kdy kostky nechat a kdy pozměnit ve svých rukách.


I v takovém případě si Pán hry stále uchovává značnou kontrolu – určuje kontext hodů, nabízí možná rozhodnutí a stále stanovuje jaké výsledky jsou přijatelné – bez potřeby cokoli fixlovat.


Posledním argumentem pro fixlování obvykle bývá, že Pán hry nemůže střetnutí vyvážit "správně" nebo zvážit každou možnou alternativu a proto by měl fixlovat, pro udržení férovosti.


Tomu naprosto nevěřím. Stojí za zmínku, že všechny ty "alternativy", na které Pán hry prostě nepomyslel a tudíž s nimi nepočítá jsou hráčskými rozhodnutími a jejich následky. Změna věcí tak aby byl zachován "očekávaný status quo" je záměrnou negací voleb učiněných účastníky hry. Dle mého by měl Pán hry umožnit hráčům, aby se starali o vyváženost hry. Je na nich rozhodnout se, že podstupují přílišné riziko a zařídit se podle toho.


Skvělým příkladem je dobrodružství Sailors of the Starless Sea (autorem je Harley Stroh, napsáno je pro Dungeon Crawl Classics RPG), které obsahuje množství stop k vyhnutí se jinak smrtícímu stvoření, které může snadno zabít polovinu skupiny, neiterpretují-li hráči tyto stopy správně. Vždy když jsem toto dobrodružství vedl si ho hráči užívali, ať už se smrtícímu monstru vyhnuli nebo ne.


Povinností ležícím na bedrech Pány hry je v takových situacích pomoct hráčům nalézt správný kontext a možné následky voleb, které se jim nabízí. Jeho povinností není fixlovat střetnutí. A znova, pokud Pán hry opravdu cítí, že nedokáže dostát své úloze, je vždycky lepší dát do rukou hráčů nějaké "Body osudu" místo negování hráčských voleb zpoza opony.


Podle mých zkušeností, dříve či později si hráči pokaždé nakonec uvědomí, že fixlující Pány hry není Čarodějem ze země Oz.


3. Nepodvádět znamená být "otrokem kostek" a "kostkovým fetišistou"

Tohle je snadné.


Pokud nechcete konzultovat kostky, neházejte s nimi. Nechcete-li aby něco bylo náhodné, nedělejte to závislé na hodu kostkou. Hotovo. Nefixlování vás nenutí být "otrokem kostek".


Někdy, ve snaze předat hráčům informace v podobě jakou by je dostaly postavy, bude chtít Pán hry aby něco vypadalo jako náhodné, byť ve skutečnosti není. Například pokud zloděj hledá pasti kde nejsou. Neházet by znamenalo přílišnou nápovědu, že na místě nic není. Takže ano, můžete si hodit bez úmyslu vzít výsledek v potaz a přitom nefixlovat. Pokud ovšem máte v úmyslu nechat kostky určit výsledek a pak se rozhodnete je ignorovat, protože se vám nelíbí co padlo, pak fixlujete. A také jste neměli možnost, která se vám nelíbila zahrnout mezi potenciální výsledky nebo jste neměli kostky vůbec brát v potaz.


"Kostkový fetišista" je směšně slabý argument, protože nikdo ve skutečnosti nenaznačuje, že jste "otrokem kostek". Prostě a jednoduše, neházejte tam, kde nechcete náhodu.


Samozřejmě, vždycky je tu možnost, že jste ten typ Pána hry, který prostě fixlovat chce, protože chcete zachovat váš předepsaný příběh nebo protože vám tohle střetnutí nebo nehráčská postava dala hodně práce a nemáte zájem, aby náhoda nebo dobrý plán zhatili vaši zářnou scénu. Pokud ano, a pokud dokážete najít alespoň jednoho stejně naladěného hráče, je to přesně ta hra, kterou by jste měli hrát.


Ale já v ní rozhodně hrát nebudu. Moje odpověď bude slušné, ale rozhodné "Ne, děkuji". A nevěřím, že je to jen rozdílný způsob vedení hry – čím dál kráčíte cestou fixlování, tím vzdálenější jste od cesty kterou jdu já. A to, přátelé, je rozdíl v obsahu hry.

Originální článek najdete zde, související sirienův bloček pak tady.
Napsal Gurney 22.07.2013
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 25 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.18796396255493 secREMOTE_IP: 54.80.60.91