[Rozhovor] Robin D. Laws - Fan Expo 2010

Překlad rozhovoru Petera Bruntona z RGB Filtru s Robinem D. Lawsem z Fan Expa konaného 11. září 2010. O Hamlet´s hit points a vnášení dramatických prvků do RPG, o konceptu sociálních mechanik a o jejich přednostech, o současném RPG vývoji a vztahu meinstreamu a indie, o vztahu "role" a "roll" playingu, o příbězích v RPG, o online tvořeném settingu a i o něčem dalším.
Napsal sirien
Toto je můj čistě fanovský překlad, rozhodně jsem se nesnažil o nějaké profi překladové dílo, takže místy budou nejspíš drobné nepřesnosti nebo neobratnosti. Zároveň nejde o doslovný nebo přesný překlad řečeného vhodný k případným titulkům, při překladu jsem převrátil formu mluveného projevu do formy psaného rozhovoru.
V osloveních jsem zvolil tykání v souladu se zvyky CZ/SK fan/conové subkultury.
"Takt" je označení, které RDL používá pro nejmenší příběhovou jednotku (jednotka menší než "scéna")
Korad je fantasy svět vytvářený skupinově na internetu pod vedením RDL

Waterstones netuším co je.. Vyšel jsem z významu "brousek" a přeložil to z kontextu jako "ostrá hrana" ve smyslu zdroj sporu, ale z širšího kontextu může jít i o nějaký vnitřní prvek Koradu, takže... ty dvě pasáže okolo tohodle termínu sou pro mě zmatené, omlouvám se.
Aby tu zastánci GNS neskákali jako gumídci, protože RDL zde mluví poměrně pozitivně o indie hnutí, připomněl bych jiný výrok RDL: "Od Rona Edwardse jsem se naučil, jak věci nedělat" - indie hnutím tedy velmi pravděpodobně nemyslí ("pouze" ani "zejména") komunitu z The Forge.


ČÁST I

YouTube

PB: Ahoj. Jsem tu s RGB filtrem a povídáme si s Robinem Lawsem, plodným herním designerem a prodejcem, který nedávno vydal Hamlet´s hit points, teoretickou analýzu tempa Shakespeara pro RPG.

RDL: Ano, o co jde je, že si to bere tři typické příběhy, malého Hamleta, samozřejmě, také filmovou versi Doktora No a klasický film Casablanca a o ukazuje vám to, jak příběhy fungují pohledem na tyto příběhy, takt za taktem, scénu za scénou, s cílem ukázat GM a hráčům jak vložit právě takové emotivní rytmy do roleplayingového zážitku, tak jak to dělají spisovatelé a scénáristé a autoři divadelních her, když tvoří fiktivní světy, protože příběhy vstoupily do RPG zadními dveřmi a my je nepodrobili tak důkladné analýze jako nosnost nebo dosah zbraní a fungování zbrojí a podobně, takže tohle je tak trochu pokus vytvořit pro silně analytickou hráčskou mysl způsob, jak proniknout do základů příběhu, takže budete moct vytvořit vaše vlastní příběhy zajímavější a zábavnější.

PB: A jak jsi se dostal k tomuhle projektu? Kde to všechno začalo?

RDL: Začalo to na mém blogu. Asi tak rok a půl, myslím, jsem se snažil tak trochu o rozbor Hamleta, tři nebo čtyři takty v pravidelném pátečním příspěvku. Ukázalo se, že když procházíte každý takt v Hamletovi - tři takty naráz, to zabere hodně času :) . Zpočátku jsem se vlastně zajímal o momenty větvení příběhu, jako by to byl roleplayingový příběh, kde by to šlo někam jinam. Ale jak jsem to procházel, rychle jsem si uvědomil, že co mě skutečně zajímá, je emotivní plynutí příběhu, jak to jde nahoru a dolů, kde jsou emotivní vyvrcholení a kde útlumy a v čem jsou ty momenty rozdílné a jak jsou zkonstruovány. A můžete se pořád vrátit na můj blog a uvidíte něco jako původní verse toho, co se stalo Hamlet´s hit points, a když budete hodně pozorní, tak to můžete porovnat s tím, co je v knize a objevit, čeho jsem si opravdu cenil

PB: A je tam hodně změn... Skutečně jsi to revidoval, když jsi to dával do knihy?

RDL: Je to revidovaná verse, vyvinulo se to v kurz skrz způsob, jak je vytvořen Hamlet, takže v průběhu jsem zjistil, co vlastně dělám. Zároveň, když kniha došla k Doktorovi a Casablance, tak jsem zpětně objevil několik typů taktů, které v Hamletovi nejsou tak očividné jako v těchto příbězích a zpětně jsem je zapracoval do Hamleta, takže v tom můžeš vidět vývoj, i když to je vlastně pořád tatáž věc.

PB: Takže většina pojednání v Hamlet´s hit points jsou o procedurách vyprávění, dramatického vyprávění, a toho jak tyto spolu souvisí. K čemu se chci dostat je, jaký jsi měl dojem z toho, jak jsou použitelné v roleplayingu jako ve hře a jako ve způsobu vyprávění?

RDL: Co nám jde v roleplayingu skutečně dobře je proces příběhu, ten, ve kterém hrdina řeší překážky, takové to když se na tebe valí ohromný balvan a chce tě rozdrtit, nebo boj s orky, nebo se snažíš vylézt na horu, nebo se snažíš uniknout nepřátelům v autě nebo tak něco. Co nám už tak dobře nejde jsou dramatické momenty, momenty, kdy se postavy snaží dosáhnout něčeho vnitřního a spojeného s jinými postavami a snaží se o emotivní změnu v jiné postavě nebo v sobě, takže v RPG tak, jak je dnes známe, když dva hráči mají postavy snažící se o dramatickou výměnu, tak to nefunguje tak jako v dramatickém díle, jedno jestli v Absolventovi nebo v Konkurentech, bude tam krev a postavy v průběhu času se budou muset měnit a posouvat v reakci na ostatní, protože mají emotivní potřeby, které musí naplnit skrze ostatní. Tohle v roleplayingu moc neděláme, takže co se děje je, že první hráč deklaruje svůj postoj a druhý hráč deklaruje svůj postoj a v tom pak ustrnou, není tam žádný budoucí vývoj. Co se tudíž snažím vytvořit je, a může to být další kniha nebo navazující kniha nebo možná nějaká hra, je vytvořit pravidla, která ti umožní vytvořit dramatické vnitřní změny ve tvé hře. Chápeš, zvládáme proceduru velice dobře a drama je něco, co jsme stále úplně neovládnuli.

PB: V podstatě jako že tady není žádný skill check pro osobní rozepře.

RDL: Přesně. A nemáš žádná pravidla citlivá k tomu, abys potřeboval něco emotivního od ostatních hráčů nebo NPC. Máme k tomu něco málo, ale tu strukturu ještě nikdo úplně nedodělal.

PB: Zdá se mi, že Greg Stolze se to skutečně pokusil vystihnout s Dirty World, jeho noirově stylizovaným systémem, velmi zaměřeným na morální záležitosti, kde si lidé vzájemně útočí na zásluhy (neznám ten systém, v orig. "tributes"), a je tam skutečné přetahování, které může pokračovat v dramatické vnitřní výměny mezi dvěma postavami. Je to ten přístup, ke kterému směřuješ, nebo myslíš že tu je nějaký jiný přístup?

RDL: Myslím, že Greg dělá něco velmi zajímavého, což je, že bere dramatické takty a řeší je mechanicky způsobem, kterým tradičně řešíme procedurální takty, takže to je jako pojďme z toho udělat emoční bojovou scénu. A myslím, že na tom něco je, ale přesto - je naprosto v pořádku vzít něco, co už v roleplayingu máme a použít to způsobem, kterým funguje drama - co chci ale udělat já, je vzít způsob, kterým funguje drama a aplikovat ho do roleplayingu a zatím nevím, jak moc to bude odlišné od toho, s čím přišel Greg

PB: Takže to je vlastně něco, co se stále ještě rodí ve tvé hlavě?

RDL: Ano, a je to tak nějak založené na způsobu, kterým herci člení scény, když předvádějí vzájemné výpady, jedno jestli ve filmu nebo ve hře, rozeberou to do částí, ve kterých mění taktiku podle toho, co vědí o té další osobě. Takže když máme dramatickou výměnu, třeba tě budu chtít velmi silně zapůsobit myšlenkou, že jsem nějaký génius, zatímco ty se budeš dívat po nějakém jiném druhu ohodnocení, do kterého se budeš chtít potají navézt a ponížit mě, tak tu vznikne série taktik do kterých jsme oba zapojení a pak se to nějakým způsobem rozřeší a nejspíše tam bude i nějaká linie která se potáhne přes několik scén, první scéna může být jen vyjádřením postojů každé postavy a pak tam může být scéna, která to zopakuje a pak třetí scéna, něco se změní a musí tam být mechanický důvod aby se to stalo. Ale to je něco, jak jsi řekl, co je zatím jen v mojí hlavě jako myšlenka.

PB: Prohlásil jsi, že příběh vstoupil do RPG zadními dveřmi, předpokládám, že jsi měl namysli vývoj od Chainmail k DnD, od wargameingu k něčemu velice procedurálnímu a pak lidé přišli s myšlenkou vývoje postav. Když se díváš na roleplaying celkově, jako odkud se vzal, víš co, od Gary Gygaxe, jak si myslíš, jak si podle tebe většina RPG stojí v těhle věcech? Jak se vyvýjejí příběh a postavy, jak je ovlivněný vývoj roleplayingu?

RDL: No, očividně tu oblasti příběhového vyprávění vidíme ohromnou explozi skrze hnutí indie. Což je v zásadě hnutí herního designu vycházející z oblasti hráčů a gamemasterů, kteří se skutečně zajímají o příběh a vyprávění. Vytvořili ohromný obrat v tom, co dělají, stejně tak jako několik skutečně zajímavých dramaticky pojatých vyprávění a typicky se zaměřují na super specializované způsoby při hledání především emotivních zážitků, bez ohledu na hru a je to částečně kvůli poptávce, protože to je způsob, kterým trh indie her funguje, máš jednu malou hru o pohádkových příbězích a to je tvoje nová hra pro tenhle rok, takže tu je pobídka pro taková ta zákoutí - být velice, velice specifický - a my teď vidíme, jak se to filtruje zpátky do více tradičních nebo mainstreamových her, takže například Smallvill je ohromně ovlivněný interpersonálními hrami, hrami s vytvářením vztahů, a to vyšlo z indie a teď se to přelévá zpět. Od licencované hry nějaké firmy jako je Margaret Weiss Productions očekáváš, že bude velmi tradiční, teď je tady poslední podoba naší velké zábavní licence, ale oni teď berou tyhle...

PB: No, je to nezvyklá cesta.

RDL: Ano! Oni vzali tenhle velmi zajímavý systém mapování vztahů takže se teď nacházíme ve velice zajímavém místě, kde se všechny tyhle oddělená zákoutí a myšlenky vyvinuté ve vroucím domácím kotli indie hnutí navrací zpět do více tradičních her, takže si myslím, že to je velmi zajímavý moment vzájemného ovlivňování, který mohl předjímat tak trochu stagnaci v indie hnutí a já myslím, že se to teď zase vydává zajímavým směrem

PB: Něco podobného jako když White wolf představil mechaniku Morality ve Vampire, využití Limit breake v Exalted nebo sociální mechaniky v Exalted, kde je myšlenka možnosti přimět jinou osobu, aby viděla věci ze stejného úhlu jako ty ve scéně, která je stejně dramatická jako bojová scéna.

RDL: Přesně. A já mám další vlastní návrhy které se ubírají tímhle směrem, Hero world/Hero quest pravidla, diskusní scény nebo scény osobní interakce mechanicky stejné, úplně stejné, jako bojové scény, každý konflikt je ukončen přesně stejným způsobem, takže můžeš mít velký, strhující moment vyvrcholení na konci své hry, který není bojovou scénou, je to, třeba, projev před vikingským shromážděním nebo cokoliv podobného

PB: Moment který je stejně tak smrtelný a hrozba je skutečná

RDL: Správně. A má to stejnou strukturu braní a dávání a není to jen jedna role, jako tradičně emotivní a přesvědčovací role...

PB: Hoďte si proti sobě (jeden hod)

RDL: Jo. A je to série hodů se stejnými ústupy a cykly výměn a se stejným vzrušením, které by jsi očekával od bojové scény.


ČÁST II

YouTube

PB: Mám za to že co chybí nejvíc ve velkém sociálním střetu není jeden hod nebo víc hodů ale ta myšlenka ústupu a cyklických výměn

RDL: Přesně-

PB: Věci můžou jít dopředu i zpátky, můžeš ztratit pozice i získat pozice v diskusi

RDL: Například, pokud se chceš podívat na dramatickou scénu která skutečně obsahuje cyklické výměny, tak konec Maltézského sokola, kde Sam Spade, postava Humphreye Bogarta, říká postavě Mary Astor, že pro ní už nebude tuhle šarádu hrát, i když je do ní zamilovaný a ona je vrah a pošle ji tak do vězení, místo toho aby šel do vězení na její účet. Oba používají rozdílné taktiky, takže i když tak nějak cítíš, že výsledek je předem daný, nečekáš, nestrachuješ se, že by se Humprey Bogart zlomil a poddal se Mary Astor, tak pořád tam jsou ty různé taktiky a když se na to podíváš, tak tam je třeba čtyřicet, padesát, šedesát různých věcí, které tam dělají, a je to ve skutečnosti mnohem komplikovanější, než kdy byla jakákoliv bojová scéna, zejména z této filmové oblasti.

PB: Jak určitě víš, je tady taková představa rozlomení - podstatě ohledně příběhovosti. Tím chci říct, že je tu neustálý dialog, který pořád pokračuje v roleplayingu jako celku, nebo spíše v roleplayingovém fandomu, mezi tou představou házení, hráčů házících kostky (roll-player) a hráči charakterů (role-player), jsou to dvě odlišné filosofie hraní a musíš být jedno nebo druhé a mě vážně připadá že všechny hry které jsme viděli na kterých pracuješ, že se snažíš přemostit tyhle postoje, že se nějak snažíš tyhle dvě věci spojit dohromady.

RDL: Jo, myslím že tohle je chybné rozdělení, nebo možná méně důležité rozdělení toho, jak koukáš na příběh. Byli jsme tak vychováni, zčásti kvůli tomu co jsi říkal o vývoji roleplayingu, ten zásek na pravidlech a tak, a z části protože lidé jsou ponořeni do spekulativní fikce, která porušuje spoustu jiných pravidel vyprávění používaných takřka ve všech ostatních typech příběhů. Při hře tíhneme k tomu, vytvářet logické soubory charakteristik a pak mít zajímavý příběh v rámci těhle sad logických charakteristik, bez ohledu na to, zda jde o sady pravidel, nebo o spoustu informací o světě, o tom co v tom světě dává smysl. No, to není to, jak lidé přemýšlejí, když jdou vytvořit příběh. Jak přemýšlejí je, že začnou s postavou která něco chce a pak vytvoří vzor toho, v co publikum doufá a čeho se bojí, upravují ho, jak příběh plyne, snaží se vytvořit emotivní efekt. Pak se snaží vytvořit logiku, která to podloží, takže to je třeba ,chci scénu, kde moje postava utrpí porážku´ a pak se vrátím k logice toho světa a řeknu si ok, jak se to stane? Takže je to tak trochu co je zajímavější nebo víc povznášející, jestli stavět z jasné logiky bez toho, abys skutečně přemýšlel o struktuře příběhu nebo mít strukturu příběhu a pak stvořit svojí logiku. A spousta lidí se bojí slov struktura příběhu, protože si to spojují s "nespolupracujícně" vyprávějícím gamemasterem, který má předpřipravený příběh do nějž vkládá své hráče...

PB: Railroading.

RDL: Jo, railroading, což je věc ze které je hodně lidí dost nervózní, protože s tím mají špatné zkušenosti, nemohli tam dát svůj vklad, takže jedna z věcí které musíš udělat, když máš zájem vložit techniky vyprávění do roleplayingu je vyjádřit to a ujistit se, že to bude činěné společně a ujistit se, že to bude víc o tvoření příběhu než o vyprávění příběhu.

PB: Myslím že to, co říkáš, je myšlenka, že podstata příběhu je oslovit publikum, znovu vložená do roleplayingu, protože když máme tuhle neuvěřitelnou ekonomii, kdy publikum jsou vypravěči, takže musí mít vstupy, ale musí být zároveň příběhem ovlivněni.

RDL: Přesně. A také máš záležitost kontroly, nejlíp jak kreativní tak emotivní kontroly a není vždy nutně jasné, jestli jsi naštvaný, protože se příběh neodvíjí podle tvé kreativní představy, nebo protože se špatně ztotožňuješ se svou postavou ve špatnách věcech. A já si myslím, že tohle je síla roleplayingu jako média, to, co ho tvoří zajímavým i jako formu příběhu a formu umění a chápeš, tenhle rozpor musíme přijmout a pochopit.

PB: Takže když se přesuneme k něčemu jinému, myslím na jiný projekt, o kterém jsem s tebou chtěl mluvit, což je další zkušenost se značně skupinovou tvorbou, sledoval jsem Korad, tvé RPG s původem v davovém přispívání. Pokračuje to, jak jsi očekával, byla tam doteď nějaká překvapení?

RDL: Ano, a zase, celé to zapadá do té sdola nahoru, shora dolů logiky, takže vidíme tak trochu frakce lidí v diskusi, kteří se snaží posunout ten setting, který tak trochu kolektivně tvoříme směrem ven k něčemu superlogickému, založenému a vybudovanému od země nahoru. Například jsem myslel, že začneme politickou strukturou, chápeš, kdybych někdy začal hrát dlouhodobě, tak o tomhle by to bylo, o střetávání ideologií ve světě, kde staré ideologie zapadají a nové nastupují na jejich místo a střetají se mezi sebou, stejně jako s těmi upadajícími ideologiemi. Takže jsem myslel, že začneme s politikou a kulturou, ale ukázalo se, že dav, kolektivně, měl velký zájem na tom začít s topografií, pojďme začít...´

PB: ,...s fyzickým světem´

RDL: Správně, s fyzickou realitou toho světa. A bylo to zajímavé také jako - uspořádávám si ty věci to po celou dobu a jak mám získat od skupiny vklad, způsobem, který by nepřiměřeně neovlivnil ty nejnadšenější lidi, kteří byli ochotní přicházet většinu času s myšlenkami a na druhou stranu tyhle lidi neodradit, jsou to u nás takoví aktivisté, to je něco s čím se potýkám i dál. Takže chápeš, jsem doteď velmi překvapen některými odkazy a rozhodnutími, která učinili, jako třeba rozhodnutí soustředit se na nejprve na geografii a jindy jsem třeba, chápeš, tenhle víkend otázka, jak vlivný chceš ten prvek překvapení světa vytvářeného lidmi, trhaného těmito myšlenkami, s těmito ostrými hranami zřejmými ve světě, se kterými nemám nic společného, ale ty komentáře´...

PB: Jo, jo, sem to našel a najednou wow, co se to stalo!

RDL: A někteří lidé jsou velmi oddaní mechanikám a tomu, jak fungují, takže ta otázka byla, opět položena těmi našimi aktivisty, zda se tahle skupina zvětší nebo jak zjistili v důležitosti těchto ostrých hran jako tahle skupina lidí, a já si nebyl jistý jak to skončí. Hlasování pořád běží, ale vypadá to, že lidé chtějí o trochu ustoupit, učinit to méně důležité a zároveň je tam skupina lidí, která to skutečně chce mít logicky vyhraněné a další lidé, kterým je tahle úroveň logiky nepříjemná. Ti začali s mechanikami, jak magie nebo nadpřirozené věci skutečně fungují, jak je to spojené s lidmi, jaký to má emotivní dopad. Takže to docela koresponduje s tím bratrským tématem, o kterém jsme se tu bavili

PB: Vidíš v tomhle způsobu, jak vytváříš a jak píšeš své produkty nějakou budoucnost, nějaký nástroj, který chceš používat, nebo to je doteď spíš takový experiment?

RDL: Je to experiment a já nemám nejmenší tušení, kam se to vydá nebo co se z toho naučím, což je samozřejmě podstata experimentů. Konečným cílem by měl být přinejmenším popsaný setting, který by byl dostupný z veřejné domény a kdokoliv by s tím mohl cokoliv udělat. A bylo by zajímavé sledovat, jestli by někdo chtěl, nebo jestli je ve skutečnosti ten proces tvorby zajímavější, než výsledek a jestli to, co jsme se naučili o tom, co lidi zajímá, je zajímá více při tom procesu než v tom světě, nebo to možná parta lidí vezme a založí na tom hry nebo na tom založí fikci, chápeš, uvidíme, co se stane.

PB: Zní zajímavě, takže tvůj blog je na robin d laws tečka...

RDL: ...je to robin podtržítko d laws na livejurnal, nebo prostě vygoogli robin d laws, je to první odkaz.

PB: Jo, jo, vygooglete robin d laws. Mrkněte na Korad, je to velmi zajímavý pokus o skupinově vytvářený RPG setting, ke kterému se můžete přidat a podívejte se na Hamlet´s hit points, ta kniha už je právě v obchodech...

RDL: Je v obchodech a je dostupná elektronicky od vašeho oblíbeného dodavatele herních .pdf a můžete si jí objednat přímo z gameplaywright.net.

PB: A samozřejmě ti vyjde nová kniha z Pathfinder prostředí?

RDL: Vyjde v březnu a je to The Worldwound Gambit, je to fantasy zločinecká novela.

PB: Což zní jako něco, co bych si chtěl určitě přečíst.

RDL: Zrovna teď dělám revize a je to hustý, fakt jsem z toho nadšenej

PB: Děkuji za tvůj čas Robine.

Poděkování Sethi za její nekonečnou trpělivost při mém otravném žadonění o konzultaci částí, kde mumlání (především moderátora) dosáhlo úrovně, ve které se mé znalosti angličtiny a schopnosti jí odposlouchávat dostávaly do singularity bez možnosti návratu. Její FTL je očividně značně silnější než to moje a je moc hodná, že je ochotná ztratit část energie pro zbloudilé jedince se starším modelem.

YouTube - 1. část rozhovoru
YouTube - 2. část rozhovoru
Blog Robina D. Lawse
Robin D. Laws - wikipedia
Hamlet´s hit points na gameplaywright.net
Worldwound Gambit - Paizo
Worldwound Gambit - Pathfinder wiki
Rozhovor na stránkách RGB Filtru
Napsal sirien 24.01.2011
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 27 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.14115500450134 secREMOTE_IP: 3.230.128.106