Původně publikováno na webu Jeskyní a draků
V předchozím díle blogu byla řeč o radách, návodech a obecně “pomoci”, které se v JaD dostane Průvodcům hrou. Tento blog se sice týká i Hráčů postav, ale v podstatě rozvíjí jedno velké téma podpory Průvodce - práce se žánry a herními styly.
Mainstreamové hry se mnohdy zaměřují na jeden žánr - fantasy hry typicky hrdinskou fantasy (DnD, Dračí doupě, 13. Věk atd.). Jejich hráči je často hrají v jiných žánrech, ale autoři všechny potřebné úpravy nechávají na samotných hráčích. Nám takový přístup přišel trochu odbytý a tak jsme se v JaD rozhodli dát hráčům co nejúplnější “žánrový manuál” nejen k potřebným úpravám pravidel, ale i specifické rady a návody týkající se herního stylu a přístupu, od tvorby postav až po přípravu herního obsahu.
Pravidla JaD hráče velmi nenásilně a nenápadně provedou volbou a ujasněním herního žánru hned z kraje tvorby postav skrze volbu jejich Skupinového zázemí. Něco jsem o ní napsal v předchozím díle blogu, něco jsem řekl v rozhovoru s Gergonem, ale klidně si základní koncept zopakujme:
Na začátku tvorby postav si hráči vyberou jedno z devíti Skupinových zázemí: Skupinu hrdinů, Řád, Zástupce moci, Kumpanii, Společný původ, Šlechtickou družinu, Gildu, Zločineckou bandu nebo Náhodnou sebranku (popř. si podle návodu vymyslí vlastní). Každé Skupinové zázemí obsahuje další dílčí volby a otázky (O jaký typ Řádu jde? Co je jeho Ideál? S čím obchoduje vaše Gilda? V jakém je vztahu ke státu? Atp.) a návrhy k dalšímu prokreslení, ale i seznam typických a žánrových “týmových rolí” se vzájemnými otázkami vedoucími k ustanovení základních vztahů mezi postavami.
Samotná tvorba Společného zázemí tak nejenže dává postavám společnou identitu a Průvodci hrou náměty na zápletky, ale především hráče jemně a přirozeně vede k diskusi o tom, jaký žánr má hra mít, jaké příběhy a typy obsahu očekávají a jak si hru obecně představují.
Průvodce hrou dostane ve své kapitole několik dalších krátkých, ale užitečných rad k moderování diskuse o volbě Skupinového zázemí. Hned poté dostane přehled sedmi širších žánrových okruhů s radami k tvorbě světa a uzpůsobení pravidel pro tyto žánry. Náš výběr určitě není vyčerpávající, ale je velmi pestrý a věříme, že kontrasty popsaných žánrů dají Průvodci vhled do problematiky, s nímž si snadno poradí i při přípravě jiného žánru nebo žánrového mixu.
První část popisu žánru se týká především tvorby a/nebo uzpůsobení herního světa nebo výběru jeho vhodné části (ať už geograficky nebo třeba společensky). Herní svět je “funkcí” nebo “produktem” žánru a svou podobou by jej měl podporovat: Conanovské příběhy meče a magie ke svému fungování vyžadují odlišný herní svět, než imperiální mocenské intriky. V duchu filozofie rad a návodů v JaD (popsáno v minulém blogu) jsou všechny tyto rady formulovány konkrétně - co svět má nebo nemá obsahovat, jaká klišé jsou nápomocná atp.
Druhou část popisu žánru se týká zejména volby alternativních a rozšiřujících pravidel, popř. nastavení volitelných pravidel. Jde zejména (ale nejen) o úpravy a nastavení Odpočinků, využití pravidel pro Mezidobí nebo Zranění, poznámky k magii a některým kouzlům atp. Jinými slovy, vy si zvolíte hru, kterou chcete hrát - a my vám dáme konkrétní tipy k výběru a úpravám pravidel, aby Jeskyně a draci vaší volbu aktivně podpořily.
...čímž opouštíme žánrům dedikované kapitoly a vydáváme se na procházku napříč knihou!
Mnoho pravidel v JaD je volitelných a mnoho dalších má různé varianty případně očividné možnosti “přenastavení” (číselných hodnot, dílčích detailů pravidel atp.) Dali jsme si tu práci a u všech takových jsme věnovali kousek textu nebo nějaký ten rámeček poznámkám o tom, jak přesně můžete dané pravidlo změnit - a jaký taková změna bude mít dopad na hru. Různá “nastavení” a “volby” se přitom pro různé žánry hodí více, nebo méně. Zmiňme alespoň nejdůležitější oblasti:
Jedním z nejvýraznějších nastavitelných “modulů” jsou Odpočinky, které postavám obnovují ztracenou Výdrž, Pozice kouzel a použití některých schopností. V základu Krátký odpočinek trvá hodinu a Dlouhý odpočinek znamená noc klidného spánku. To je docela “hrdinské” nastavení, které odpovídá stylu původní 5. Edice - avšak pro mnoho jiných žánrů se nehodí. Odpočinky můžete chtít omezit v drsných žánrech, abyste podtrhli nebezpečí, kterému postavy čelí, nebo v pomalejších (mocenských, intrikářských…) žánrech, které často skáčou v čase a snadno dostupné odpočinky by znamenaly, že postavy budou vždy odpočaté a v plné síle - a vyplýtvání mocných schopností by s sebou neneslo žádnou hmatatelnou “cenu” nebo omezení.
Mnoho volitelných a variantních pravidel se týká bojů. Může jít o pravidla pro “skutečná” zranění, která postavě kromě ztráty výdrže přináší i konkrétní omezení a následky, o varianty pravidel pro Manévry, které činí boje taktičtější a pestřejší (ale také o něco složitější) nebo o pravidla o používání Skupin, které usnadňují hraní zástupů nepřátel - nebo stylové kosení poskoků po zástupech a hodí se tak pro epické a heroické žánry.
Celá (pod)kapitola věnovaná Mezidobí je souhrn volitelných pravidel, která oceníte zejména ve hrách, ve kterých se postavy věnují něčemu zajímavému i mimo dobrodružství - ať už to jsou pravidla pro Hýření a zběsilé utrácení kořisti, pravidla pro budování mocenských základen nebo pravidla pro odehrávání Zimy vhodná do světů jako je Píseň ledu a ohně - nebo do “historických” žánrů, ať už realistických nebo artušovských, v nichž si postavy budují nějaké zázemí (hrady, panství…), za které nesou odpovědnost. Různá tato pravidla vám mohou umožnit hrát průběžné intriky na pozadí dobrodružného dění, ale mohou vám zprostředkovat i hru podobnou legendárnímu Pendragonu, ve které postavy mezi dobrodružstvími řeší politická spojenectví, vhodné sňatky a život své rodiny atp.
Napříč knihou je mnoho poznámek o “nastavení” magie ve vašem světě - kdo všechno jí vládne, jak častí a mocní Sesilatelé obvykle jsou atp. To nemusí ovlivnit vaše postavy - ty mohou být prostě výjimečné. V některých světech ale můžete magii omezit i pro postavy - mnohé žánry nejsou moc přátelské např. k oživovacím kouzlům nebo ke kouzlům umožňujícím jen tak stvořit jídlo a vodu. Nastavitelná volitelná pravidla pro tvorbu Kouzelných předmětů a magických Divů vám spolu s četností Sesilatelů korespondují s tím, kolik magie chcete ve svém světě mít.
A zpět do Průvodcovské kapitoly o Vedení hry. Podoba světa je základem žánru a nastavení pravidel vám žánr pomůže formovat, ale skutečný žánr je především o herním obsahu a stylu. O obojím jsem se rozepsal už minule, takže to nebudu pitvat a jen stručně připomenu:
Kapitola o Vedení hry obsahuje podrobný návod k tvorbě zápletek. Spolu se základním rámcem daným Skupinovým zázemím dá Průvodci hrou jasnou oporu pro přípravu příběhu i pro jeho další směřování.
Kromě toho ale kapitola Vedení hry obsahuje i diskusi na téma herních stylů, preferencí a typů obsahu - což jsou vše věci, které se k žánru úzce váží. Informace a návody z této pasáže Průvodcům umožní formovat herní obsah přímo na míru skupině a zvolenému žánru.
Při psaní Jeskyní a draků jsme se snažili co nejvíc vyjít vstříc vaší individuální hře. Věříme, že herní nejen herní obsah (zápletky, děj…), ale i žánr a styl jsou něco, co byste si měli mít možnost zvolit sami jako hráči. Naší autorskou odpovědností je vaší volbu umožnit, usnadnit a podpořit - provést vás vším potřebným a dát vám všechny důležité související rady, aby vás naše hra ve vašich volbách vždy co nejvíc a nejlépe podpořila.
Tento blog byl inspirován návrhem ShadoWWWa na Discordu Mytaga. Díky!