[Fate] Posílení - co, jak, proč

Zde naleznete ujasnění, základní rady a vysvětlení k práci s posíleními. Text je postaven kolem překladu blogu Ryana Macklina, jednoho z autorů Fate, který vysvětluje rozpor mezi dvěma designerskými filosofiemi posílení a nabízí volitelnou errata (která se v komunitě velmi záhy uchytila jako součást základních pravidel namísto jejich původní verze).
Článek vložil sirien | CC Attribution

Tento článek má poněkud nezvyklou stavbu:


  • Na začátku naleznete TLDR vysvětlení k posílením
  • Následně uvádím nějaké rady z praxe k tomu, jak s posíleními co nejlépe zacházet
  • Následuje překlad úvodu blogu Ryana Macklina...
  • ...jím uváděný alternativní text pravidel k posílením (nic moc se v něm nemění, jen formulace je obsáhlejší a jasnější)...
  • ...a pokračuje zbytek jeho blogu s vysvětlením pozadí celé věci.
  • V té poslední záležitosti stojí za povšimnutí zejm. část pod nadpisem "Cool záležitost z věci vyplývající".

Původně jsem myslel, že udělám dva články - vlastní vysvětlení a překlad - ale nakonec mi přišlo, že bude lepší a přehlednější dát to všechno na jedno místo, takže tady to máte.


Posílení (Boosts) - TL;DR FAQ:

Je posílení aspekt? Jak funguje? Co znamená? Jak si v nich udržet přehled? atd.


Takže - posílení není aspekt, je to "volné vyvolání bez aspektu" - můžete s ním udělat to, co byste mohli udělat při vyvolání aspektu (dostat +2 nebo přehození), aniž byste za to museli platit bod osudu.


Posílení reprezentuje krátkodobou výhodu, převahu, dílčí dynamiku dění, která přichází a mizí ve vteřinách. Může to být malé uklouznutí, chvilkové oslnění, kratičká ztráta rovnováhy, náhlý nápad, malý trýček nebo cokoliv podobného - něco tak malého, aby to mohlo ovlivnit výsledek akce, ale ne celou scénu.


Posílení se nejlépe řeší pomocí tokenů (podobně jako body osudu nebo i ta volná vyvolání - dobré mít různou barvu tokenů pro tyto různé účely) - získáte posílení, vezmete si žeton, použijete ho, žeton zahodíte. Posílení kolují tak rychle, že je netřeba nějak víc řešit a i když Ryan ve svém blogu s ujasněním (viz níže) uvádí možnost jejich nepojmenovávání jako volitelnou, komunita ji velmi záhy přijmula jako výchozí.


Může se stát, že vypravěč bude mít u protivníků mnoho posílení; nejsnazší řešení je místo toho, abyste sledovali, která vedlejší postava má pro sebe posílení, sledovat, proti které hráčské postavě máte posílení (a používat pravidlo o tom, že postavy na jedné straně si mohou posílení předávat). Efektivně to vyjde v podstatě nastejno, ale je to přehlednější - prostě si udělejte na papíru boxíky se jmény jednotlivých hráčských postav a svá posílení si odkládejte do nakreslených rámečků k té postavě, proti níž jste je vytvořili.


Podobně kdyby se stalo, že si hráči budou potřebovat udržet představu o tom, odkud svá posílení mají (obvykle to není vůbec nutné), mohou si udělat nějaké kolonky, které obecně ukáží, z jaké situace které posílení získali a pokládat si to na ně (může to být "boj", "magie" atp., může to být "z útoku", "z obrany" atp. nebo jakkoliv jinak se hodí).


Nějaké další detaily k použití a hlavně praktickému hernímu fungování posílení naleznete ve Fate & FAE: FAQ a ujasnění.


K posílením bylo napsáno i oficiální pozdější ujasnění na blogu jednoho z autorů, Ryana Macklina:




Ryanův blog

Originál, 9. ledna 2014


Jeden post ve Fate G+ komunitě se změnil v dlouhou diskusi o podstatě posílení ve Fate mezi mnou a Leonardem Balserou. Je tu větší množství vágních a poněkud rozporných záležitostí v tom, jak je pravidlo formulováno, což zjevně vede k tomu, že jsou z toho lidé zmatení, nebo se dohadují o tom, jak to funguje. A ukázalo se, že to je z části kvůli tomu, že ohledně téhle věci spolu já a Lenny nesouhlasíme. Včera jsme se proto rozhodli, že to přepíšeme, aby to bylo jasněji formulované a lépe to ukázalo záměr a přínos věci. Začnu s tím, jak by to pravidlo mělo být, a následně vysvětlím proč a ukážu nějakou historii z pozadí návrhu této části pravidel.


Přepracovaná posílení

Toto je možná náhrada textu o posíleních ze strany 58.


Posílení

Posílení jsou dočasná, volně kolující vyvolání, která nastanou, když dostanete okamžitou výhodu, která není dost trvalá na to, aby byla aspektem. Dostanete posílení, když se snažíte o vytvoření výhody, ale nezískáte dostatečný úspěch, nebo jako dodatečnou výhodu, pokud uspějete velice dobře v jiné akci (zejména při obraně). Posílení vyvoláváte stejně, jako byste vyvolávali aspekt, abyste dostali +2 nebo přehození nebo jiný efekt volného vyvolání. Stejně, jako s vyvoláními aspektů, musíte popsat to, co děláte, abyste ukázali, jak vám posílení ve vaší akci pomáhá.

Jakmile posílení vyvoláte, tak zmizí. Dost brzy zmizí i samo od sebe, obvykle hned po další akci, v níž byste je mohli použít, takže je zužitkujte co nejdříve! Pokud chcete, můžete nechat jinou postavu vyvolat vaše posílení, ale musí být takové, u něhož dává smysl, že jí v její akci pomůže.

Když získáte posílení, pojmenujte jej stejně jako aspekt, aby vám to pomohlo si zapamatovat, odkud posílení pochází a k čemu jej lze použít. Nesnažte se přijít na něco chytrého, protože posílení stejně nebudete mít dlouho.

Pamatujte také, že posílení není plný, "dospělý" aspekt - nemůžete jej vynucovat, použíte jej jako svolení pro speciality, platit bod osudu k jeho dalšímu vyvolání ani dělat jiné věci, které s aspekty pracují nebo které jsou aspekty ovlivněné. Můžete jej ale na plný aspekt povýšit - viz povyšování posílení níže.

Nepojmenovávání posílení

Pokud se s názvem posílení trápíte, nechte jej nepojmenované a pokračujte ve hře - posílení nestojí za to, abyste kvůli jejich jménu přerušovali hru! Pokud jej ale necháte beze jména, budete si muset držet přehled o situaci, v níž jste jej vytvořili, což některým lidem připadá složité.

Povyšování posílení

Někdy když tvoříte nový aspekt, můžete dojít k závěru, že máte poruce posílení, které přesně vystihuje aspekt, který chcete vytvořit a že chcete proměnit momentální převahu na dlouhodobou výhodu. Super! Tomu říkáme povyšování posílení. Prostě jen prohlašte, že vytváříte aspekt se stejným jménem, jako má nějaké posílení, které už ve hře je, a jste hotoví. Pokud vám akce přinese nový aspekt a volné vyvolání, znamená to, že díky předchozímu posílení budete mít dvě volná vyvolání. Pokud jste posílení ještě nejpojmenovali, teď je chvíle to udělat.

Například řekněme, že odrážíte můj úder mečem a získáte posílení ze své obrané akce, takže jste mě *Trochu vyvedli z rovnováhy. Ve své další akci na to navážete a řeknete, že mě chcete udržet vyvedeného z rovnováhy vytvořením výhody. Hodíte si na vytvoření výhody a uspějete bez toho, abyste potřebovali posílení použít a uděláte z toho výhodu *Trochu vyvedený z rovnováhy se dvěma volnými vyvoláními (nebo třemi, pokud byste uspěli se stylem a získali tak další volné vyvolání navíc).

I když jste už posílení použili, nic neříká, že se k němu nemůžete vrátit a přetvořit jej v aspekt později ve scéně, pokud se to hodí. Není k tomu žádné zvláštní pravidlo, je to jen něco, na co lze pamatovat. V našem příkladu výše byste stále mohli vytvořit výhodu *Trochu vyvedený z rovnováhy, i kdybyste ono posílení už použili na hod nebo v předchozím tahu.

Pamatujte, že posílení nejsou aspekty

Narozdíl od aspektů, posílení nemůžete vynucovat nebo platit body osudu za jejich vyvolání (ani je vyvolat proti jejich vlastníkovi ("Když jsou vaše aspekty vyvolány proti vám v Základních pravidlech Fate, str. 81)). Všechna další pravidla, která vyžadují přítomnost nebo využití aspektu nemohou být s posíleními použita. Nenechte se zmást tím, že jim také dáváte jména.

Tento text můžete klidně použít! Celá část textu výše je zveřejněna pod licencí CC-BY 3.0; Pro licenci původního anglického textu se podívejte na originál; text uvedený zde v překladu je jako většina mých prací zde celý pod licencí CC-Attribution s nutným odkazem přímo na tento článek.


Proč na tom záleží

Ukázalo se, že já a Lenny spolu nesouhlasíme ohledně toho, jak by posílení měla fungovat. Při práci na základních pravidlech jsme spolu často nesouhlasili v tom, jak by věci měly fungovat, což určovalo směr vývoje základních pravidel - vytvořili jsme jej z věcí, které uspokojily oba naše náhledy. Jak záhy ukážu, vytvoření posílení jako takových byla jedna z věcí, která vznikla tímto způsobem.


Lennyho uvažování bylo: Viděl jsem, že mají lidé problémy jasně uchopit, co posílení v herní fikci znamená, a měli tendence na ně zapomínat nebo o posíleních ztrácet přehled, když neměli poruce nějakou jadnou připomínku, zejména ve velkých konfliktních scénách. Zarámování posílení jako křehkých aspektů jim usnadnilo soustředit se na vyprávění a udržet si ve věcech přehled.


Ryanovo uvažování bylo: Viděl jsem, že lidé mají problémy s vymýšlením aspektů za běhu a všiml jsem si, že jim omezení kreativní zátěže pomohlo. To byl jeden z mých základních principů při návrhu Základních pravidel Fate: Hra by neměla vyžadovat nečekané kreativní vstupy v podobě jemného jazyka, ani by neměla sociálně penalizovat občasnou kreativní únavu. Označovat posílení za aspekty, když jimi nejsou, činí vysvětlení nepřehledným, jako třeba u toho, že je nelze vynucovat ani s jejich pomocí dělat věci, které lze dělat za pomoci aspektů. Tohle se samozřejmě týká zejména nových fanoušků Fate.


Toto jsou problémy, s nimiž jsme se oba setkali během let kdy jsme Fate vedli [pozn. 1]. Text výše kombinuje oba pohledy na věc, což jak jsem už uvedl je způsob, kterým v základních pravidlech vzniklo mnoho věcí. Řeší to Lennyho "pojmenovávání lidem pomáhá" i moje "nepojmenovávat to lidem pomáhá", tím, že to činí pojmenovávání volitelným a ukazuje to výhody obou přístupů. Zároveň to odstraňuje ono zmatení s "je to něco jako aspekt" - je to vyvolání, nikoliv aspekt, což je jemné, ale velmi důležité rozlišení.


Pozn. 1: Takže to neshazujte ze stolu, pokud jste také nevedli hry ve Fate pro několik set lidí a nikdy jste se nesetkali s ani jedním problémem. Když lidé říkají "Nesouhlasím s X, protože se mi to nikdy nestalo", tak nepřikládám moc váhy ostatním věcem, co tito lidé říkají, protože očividně nepřemýšlí mimo rámec své vlastní herní skupiny


Cool záležitost z věci vyplývající

To, že necháte posílení nepojmenovaná, má jeden cool vedlejší efekt: posílení jsou definovaná spíše při použití, spíše než při vytvoření. Myslím, že je v tom konceptu skryto hodně potenciálu. Je to něco, co jsem si zvykl dělat ve hrách Spirit of the Centruy, abych se jako vypravěč vypořádal s herní únavou - když si někdo řekl o hod na Záhady, aby porozuměl něčemu podivnému, řekl jsem "hoď si" a na základě výsledku jsem mu předal jednu nebo více prázdných kartiček aspektů (poznámkové kartičky se zaškrtávátkem na volné vyvolání) a řekl jsem "v nějaký dramatický moment bys měl určitě odhalit, co ses teď dozěděl". Což znamenalo, že namísto toho, aby vytvoření výhody ihned vytvořilo nějaký aspekt, mohli jste jím vytvářet i volné kolonky aspektů a odložit jejich přesné určení z momentu jejich vytvoření na moment jejich prvního užití.


Zajisté, držet si přehled o okolnostech, která k vytvoření kolonky vedla a bránění jejich zneužívání jsou nějaké problémy, co se s tím pojí, ale to je už jen o vypilování celé věci. Věc sama je ale dost zábavná a je to jedna z věcí, která lidem umožňuje posilovat ve Fate jejich herní žánry. S Lennym jsme si o tom kde to může mít problémy udělali pár poznámek.


Designová historie Posílení

Velmi mnoho pravidel v Základních pravidlech Fate vzešlo z "kašlem na to, dohadujeme se tu v kruzích. Co tu je střední cesta, co by šla použít", *nalezení střední cesty*, "ou, počkej, to vypadá skoro dobře", *další rozepsání věci*, "jsme hotoví", *přípitek*. Posílení byla jedna z těhle věcí. Dlouhodobí fanoušci Fate si vzpomenou na "spiny" ze Spirit of the Century. Dlouhodobí členové Fate Yahoo skupiny si také vzpomenou na ty nekonečné hádky a nejasnosti, které se ke spinům pojily. To vedlo Lennyho k tomu, že ho spiny jako koncept unavily, takže v Základních pravidlech byly v seznamu na zahození (jako "volitelné pravidlo"). Nicméně já jsem byl silný zastánce myšlenky spinů jako obecného konceptu a chtěl jsem je použít k dalším věcem. Tohle bylo jedno z míst, kde jsem musel zatlačit, ale nemusel jsem tlačit moc silně.


Lenny neměl problém s obecnou myšlenkou, která se nepojila se zvláštní obranou akcí... zejména poté, co jsme si ujasnili, že úspěch se stylem by měl být něco zvláštního a ne jen hromada napočítaných posunů. Takže s "můžete uspět se stylem na akci obrany", spin byl přežitým řešením. Co uspělo byla myšlenka, že úspěch se stylem na útok by měl také vytvořit spin. To jsme už měli dvě použití, což bylo fascinující. Lenny pak nápad zobecnil a pojmenoval ho "posílení", čehož jsem se chytil.


Ohledně vícečetných volných vyvolání: Podobně, pokud máte rádi myšlenku vícečetných volných vyvolání na aspekt nebo obvnovování volných vyvolání na aspekt, tak ty také pochází z tého úvahy o kreativní únavě. (Navíc je prostě zábavné říct "Jop, ten týpek je už zase *Zamotanej")




V diskusi k blogu tentokrát nic výživného bohužel není


Článek vložil sirien | CC Attribution 17.02.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 11 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.11459112167358 secREMOTE_IP: 3.235.42.157