[Fate] Fate Core (+ FAE a +Rozcestí) v Kostce

Shrnutí Fate a FAE pro rychlé seznámení, shrnutí, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru ve Fate nebo FAE (Fate Accelerated Edition). Je určen pro nováčky co chtějí hrát aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.


FAE je pouhou variací Fate systému - kde není psáno jinak, platí, že se ve FAE aplikují pravidla Fate.


Fate: Rozcestí je pouhým převyprávěním FAE - vždy pro něj platí to, co platí pro FAE.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel. Text jsem místy proložil pár poznámkami na základě vlastní zkušenosti s častými dotazy na ukázkových hraních.


Dotazy můžete pokládat v diskusi k tomuto článku nebo v diskusi k Fate resp. diskusi k FAE.


Plné znění pravidel v češtině naleznete zde: Překlad Fate Core, překlad FAE.


Odpovědi na často kladené dotazy a další ujasnění a vysvětlení pak nelznete zde: Fate&FAE: FAQ a ujasnění


Texty kurzívou jsou poznámky, doplnění, příklady a ujasnění popř. rozvinutí detailnějších pravidel. Při rychlém čtení článku je můžete v klidu přeskákat, obecně se ale asi vyplatí si je přečíst.


Taková zajímavost: Fate má 300 stránek formátu B5. Ve skutečnosti systém samotný je popsán na cca 60 stránkách - zbytek příručky jsou rady, tipy a doporučení k tvorbě a vedení hry a k hraní samotnému (často bez ohledu na hraný systém) popř. rady a doporučení k používání systému. Fate Core Rulebook je opakovaně mnoha lidmi nominován jako knížka, kterou se k hraní RPG vyplatí přečíst, i když jej přímo hrát nechcete.

Poznámka předcházející občasnému nedorozumění: Stěžejním systémovým prvkem Fate (tím, co jej skutečně odlišuje od jiných systémů a co mu dává jeho feeling) jsou aspekty. Jsou zároveň "nejsložitějším" herním prvkem (i tak dost jednoduchým) a proto je zde jejich vysvětlení věnováno dost prostoru - při čtení tohoto shrnutí byste se jimi ale neměli nechat zaslepit. Fate je především "dovednostní" systém, aspekty jsou pak jednotnou mechanikou oboustraně překlenující rozdíl mezi herním systémem a herní fikcí. Fate je díky aspektům odlišný od jiných her, nicméně ta odlišnost je spíše v tom jakým způsobem dosahuje výsledku, než v podobě hry samotné.


Hody kostkami a provádění akcí

Čím a jak házet

Ve Fate házíme vždy právě čtyřmi tzv. "fudge" (popř. "fate") kostkami (dF). Hod značíme jako 4dF. Fudge kostka je šestistěnná kostka, která má místo čísel dvakrát "+", dvakrát "-" a dvakrát nic ("0"). Výsledek hodu je součet ("+" jsou +1, "-" jsou -1, 0 je 0), tedy číslo od -4 do 4 s tím, že obvyklé jsou výsledky mezi -2 a +2.


dF dost možná nemáte: použijte normální kostky, 1 a 2 považujte za "-", 3 a 4 za "0" a 5 a 6 za "+". Nebo si kostky přelepte a překreslete. Existuje také způsob, jak +, - a 0 vepsat přímo přes kostku s tečkami (například, další možnosti lze vygooglit). Můžete také použít android aplikaci hod simulující, pokud vám nevadí "házet" klikáním do telefonu.


Kdykoliv si házíte, házíte vždy 4dF, bez výjimek.


Jak určíte výsledek hodu ("Čtyři výsledky")

Ve Fate máte dovednosti s hodnocením od +0 do +4 (cca). K dovednosti přičtete hod a porovnáte jej s obtížností (obvykle se pohybuje od +2 do +6).

  • Pokud máte méně, neuspěli jste ("failed")
  • Pokud máte stejně, remízovali jste ("tie")
  • Pokud máte více, uspěli jste ("succeed")
  • Pokud máte o 3+ více, uspěli jste se stylem (succeed with style)
Při obtížnosti 5 je výsledek hodu 4 a méně neúspěch, 5 je remíza, 6 a 7 je úspěch a 8 a více úspěch se stylem.


Co to znamená?

  • Úspěch se stylem je úspěch, který vám dá ještě nějakou výhodu navíc. (Typicky "boost", viz dále)
  • Úspěch je jasný.
  • Remíza je "v podstatě" úspěch, ale má to nějaký menší háček nebo nedokonalost (jde o "úspěch za drobnou cenu") - může jít o malé zranění (stres), nějakou nedokonalost, drobnost - něco potenciálně otravného, ale nikoliv zásadního.
  • Neúspěch je neúspěch.

Pokud jste neuspěli (nebo remízovali), můžete se rozhodnout uspět - ale pouze za určitou cenu (velkou u neúspěchu, drobnou u remízy). Co to znamená se liší situace od situace (a popř. se reflektuje i míra neúspěchu) - prostě sice uspějete, ale stojí vás to něco skutečně citelného (zranění (následek), kritické zpoždění, obětování něčeho jiného...)


Pokud si házíte proti někomu, pak platí v podstatě totéž, až na to, že nemůžete uspět za velkou cenu - pokud vás protivník přehodí, prohráli jste, tečka. Drobné ceny u remíz jsou v těchto případech konkrétně definované, viz níže. (Specifická výjimka: můžete uspět za cenu pokud proti vám někdo házel za předpokladu, že házel na "aktivní opozici", tj. nevykonával vlastní akci (typicky obrana). Viz níže, viz FAQ


Opravy a úpravy hodu

K opravám: Ve Fate se aplikují "běžné" opravy hodu za situaci - platí ale zvláštní zvyk: nikdy nedáváte postihy, opravy jsou vždy plusové. Tedy je-li situace kvůli něčemu těžší, hráč nedostane postih, ale zvýší se obtížnost. Matematicky to je totéž, ale jde o filosofii hry a psychologii hráče (je víc "awesome" překonávat těžší překážku, než nechat okolnosti, aby činily postavu méně schopnou). Totéž při střetu dvou postav - žádná se nikdy nepenalizuje, vždy ta druhá získává bonus.


Teď k úpravám. To, co vám padne na kostkách, nemusí být konečný výsledek hodu. Pokud chcete, můžete jej dále upravit aspekty - jak konkérntě se to dělá viz níže, teď je podstatné, že vyvolání ("invoke") aspektu vám dává dvě možnosti:

  • buď si k výsledku prostě přičtete +2 za každý vyvolaný aspekt (obvyklá varianta),
  • nebo shrábnete všechny kostky a hodíte si celý hod znovu (krizová varianta).
Aspekty vyvoláváte postupně, tzn. můžete například přehodit kostky, podívat se na nový výsledek a pak si přidat ještě +2 za další vyvolání. Jeden aspekt lze vyvolat jen jednou, ale různých aspektů můžete vyvolat kolik chcete (resp. kolik můžete "zaplatit", viz níže), takže můžete třeba provést tři vyvolání a přidat si +6 nebo, když máte fakt smůlu, přehazovat třeba několikrát za sebou.


Při střetu dvou postav mohou aspekty vyvolávat obě. Přitom platí volný zvyk, že se začíná u toho, kdo v hodu prohrál (/prohrává). Jde o volnou licitaci, která končí v momentě, kdy ani jedna strana nechce svůj výsledek dále upravovat.


Neděste se - většinou se nevyvolává a když, tak obvykle vyvolává jen jedna strana. Pokud vyvolávají obě, tak většinou jen jednou - skutečné "licitace" jsou vzácné, protože vyvolání jsou ve skutečnosti docela drahá - viz níže - a pokud na takovou situaci dojde, tak to obvykle "stojí za to".


Určování náročnosti, význam výsledku a úrovně dovedností

Čísla ve Fate mají svůj přímý význam - každému je přiřazeno jedno adjektivum na "žebříčku":

  • +8: Legendární (Legendary)
  • +7: Velkolepé (Epic)
  • +6: Fantastické (Fantastic)
  • +5: Vynikající (Superb)
  • +4: Skvělé (Great)
  • +3: Dobré (Good)
  • +2: Slušné (Fair)
  • +1: Průměrné (Average)
  • +0: Nevalné (Mediocre)
  • -1: Mizerné (Poor)
  • -2: Příšerné (Terrible)
Rozdílu mezi výsledkem hodu a náročností říkáme "posun" ("shift", používáme jedotné číslo s hodnotou, tj. "mám posun 5" / "pětkový posun").


Nejsnazší přiřazení obtížnosti tedy je zamyslet se, jak byste označili výkon nutný k překonání dané překážky: Pokud byste řekli, že to překážka vyžaduje "slušný" výkon, pak je cílová hodnota +2. Podobně pokud chcete vědět (např. pro popis věci) o kolik někdo nad někým uspěl, podíváte se, jaké adjektivum odpovídá dosažené hodnotě posunu: pokud tedy jedna strana hodila +5 a druhá +2, tak první strana získala nad druhou trojkový posun, což je "dobré". Tatáž hodnocení aplikujeme i pro dovednosti atd.


Pokud je ve scéně nějaký aspekt (viz níže), který z logiky toho co popisuje činí situaci těžší (snazší), měl by být automaticky reflektován v náročnosti hodu. Pokud vám není jasné o kolik, +2 je neutrální základ.


Čtyři možné akce (a čtyři výsledky)

Tak. Teď víte jak se hází, jak dostanete výsledek a co to znamená. Teď k tomu, co můžete ve Fate dělat. Samozřejmě cokoliv vás napadne - nicméně systémově jakákoliv vaše akce zapadá do jedné ze čtyř kategorií:

  • Překonání (Overcome, zn. "O"),
  • Vytvoření výhody (Create an Advantage, zn. "CA"),
  • Útok (Attack, zn. "A"),
  • Obrana (Defend, zn. "D").

Útok a Obrana jsou poměrně jasné. Překonání je jakákoliv jednorázová akce s jednorázovým výsledkem - tj. takovým, který naráz a relativně napevno změní fikci, ale nepřinese žádné další systémové výhody (např. vypáčení zámku, přeskočení zdi...)


Vytvoření výhody je akce, která samozřejmě také ovlivňuje fikci, ale jejímž výsledkem je získání relativní převahy reprezentované systémovým zvýhodněním - tj. cokoliv, co vám usnadní další činnost ve smyslu "bonusu" k hodu. Ve skutečnosti přímo bonus nezískáte - získáte volné vyvolání aspektu (viz níže). (Fate je bohužel mechanicky zacyklený - při vysvětlování je nutné někde začít a tím něco přeskočit - CA vám bude jasnější hned, co si přečtete pasáž o aspektech.)


Existuje i jeden speciální případ akce-neakce, a to je Aktivní opozice (zn. AO). Pokud někdo vykonává něco v čem mu teoreticky mohu bránít, ale já nejsem cílem jeho snahy, pak se nemohu bránit (D), ale mohu mu to ztížit - poskytnout aktivní opozici. Znamená to, že si proti němu sice hodím (i s bonusem za dovednost, možností vyvolávat aspekty atp.), ale můj hod reprezentuje ztížení, nikoliv mou akci. Rozdíly jsou dva: 1 - pokud hodím stejně nebo víc (remízuju či uspěju), protivním má možnost úspěchu za velkou/drobnou cenu. 2 - pokud uspěju a hodím víc, nezískávám výhody akce D (zejm. posílení za případný úspěch se stylem).


Viz FAQ, ze kterého ale tentokrát budu citovat přímo tady:


<Často se setkávám s dotazem ohledně rozdílu akcí co do toho kdy kterou použít. Existuje takový obligátní příklad: přes místnost s obřím skleněným lustrem ke mě běží nepřátelé a já přeseknu lano lustr držící a shodím jej tak přímo do středu místnosti - je to O, CA, A nebo D (nebo snad AO)? Přeci přesekávám lano (O), ale snažím se jim ztížit cestu (CA) tím, že na ně shazuji lustr (A), abych jim zabránil na mě zaútočit (D) tím, že jím bráním v pohybu (AO) - tak co to je?

Věc se má tak, že to může být cokoliv - všechny tyto akce reflektují můj popis (shození lustru), tj. mají stejný dopad na fikci. O kterou jde se zjistí nikoliv podle toho, co se stalo (lustr spadne), ale podle toho, jaký je můj záměr - tj. co chci z akce získat - a k čemu výsledek dále povede:

O to bude, pokud mě prostě jen bude iritovat samotný lustr a já ho budu chtít shodit bez toho, abych tím sledoval cokoliv dalšího - třeba protože mám pifku na majitele domu a chci zničit co stihnu (a házím abych zjistil, zda to stihnu dřív, než nepřátelé odvedou mou pozornost)
CA to bude, pokud mým záměrem bude nějak změnit situaci a shozením lustru dosáhnout převahy. Třeba chci místnost zaplnit střepy, možná doufám, že spadlý lustr podpálí koberec, nebo chci nepřátele spadlým lustrem jen vyděsit a uvést na chvíli v chaos. Prostě pokud chci ze spadlého lustru něco snadno vyždímat o něco později.
A je snadná - A používám, když chci někoho přímo zranit, tj. když chci shodit lustr v takovém načasování, aby mým nepřátelům spadl přímo na hlavu.
D používám, když chci svým nepřátelům zabránit v nějaké činnosti proti mě samotnému - tj. když chci padající/spadlý lustr použít v podstatě jako štít před jejich snahou (např. jej využít jako krátkodobou překážku/zákryt před jejich střelbou)
AO pak nastane, pokud nepřátelé dělají něco, co se mě přímo netýká (např. pronásledují někoho třetího) a já jim v tom chci nějak bránit.

V systémových termínech: CA tvoří aspekt nebo jeho pozdější vyvolání (výhodu, viz níže). O jsou naopak akce, které aspekty / výhody ruší, nebo akce, které žádný další systémem reprezentovaný dopad nemají. A jsou akce, které někoho zraňují - působí mu stres nebo následky (viz níže). D jsou akce, které negují CA nebo A. AO se používá tam, kde z logiky popisu mohu intervenovat do cizí akce, ale sám nejsem cílem této akce a proto nemohu použít D.

Rozdíly mezi akcemi jsou tedy jednoduché. Pokud se rozhoduji mezi:
O a CA: pokud výsledek akce způsobí nějakou krátkodobou převahu (navíc reprezentovanou i systémem), je to CA. Pokud nějakou takovou ruší, je to O. Pokud akce s výhodou či systémem nemá co dělat, je to O.
cokoliv a A: Pokud chci někoho přímo zranit (způsobit stres nebo následky), je to A. Pokud ne, není to A.
cokoliv a D: Pokud někdo/něco provádí CA nebo A a já této akci bráním, je to D. Jinak to není D.
D a AO: Pokud jsem já sám cílem CA nebo A, je to D. Pokud protivník provádí "pouze" O (nikoliv CA/A) nebo pokud nejsem sám cílem akce, je to AO.

Čtyři akce mají své typické Čtyři výsledky:


Překonání je již popsané výše. Při úspěchu se stylem získáte navíc posílení (viz níže).
Vytvoření výhody při neúspěchu může prostě nic neudělat, ale může i vytvořit aspekt (viz níže), ale vy sami z toho prostě nic nemáte (žádné volné vyvolání). Při remíze aspekt nevznikne, ale vy získáte posílení. Při úspěchu vznikne aspekt a vy na něj dostanete volné vyvolání. Při úspěchu se stylem získáte volné vyvolání navíc (dohromady dvě).
Útok vám při selhání nic nedá, při remíze získáte posílení, při úspěchu udělíte zásah. Při úspěchu se stylem se musíte rozhodnout - buď se nic dalšího nestane, nebo snížíte svůj výsledek o 1 a výměnou získáte navíc posílení.
Obrana je antiteze CA nebo A, při neúspěchu dostanete zásah nebo se musíte podřídit efektu CA, při remíze váš protivník získá své posílení, při úspěchu se ubráníte (protivníkova akce selže), při úspěchu se stylem navíc sami získáte posílení.
Aktivní opozice formálně vzato není akcí a proto čtyřem výsledkům nepodléhá - jde pouze o "ztížení" činnosti někoho jiného.


Dovednosti, Přístupy a Triky

Dovednosti (Fate Core)

Dovednost (Skill) není nutně doslovně "dovednost", je to cokoliv, co charakterizuje nějaký vytvořený/trénovaný rys postavy, který lze ve hře používat k nějaké akci - jde tedy např. i o vůli a fyzickou kondici, ale třeba i o kontakty nebo bohatství. Ne každá dovednost umožňuje provádět všechny 4 akce - to nemá smysl pitvat, obvykle to poznáte od pohledu (za běžných okolností se nelze bránit Vyšetřováním ani útočit Učeností atp.)


Fate nemá žádný pevný seznam dovedností (Fate Core obsahuje ukázkový seznam) - pro každou hru si tvoříte set podle toho, na co se má hra zaměřovat (to také určuje "šířku" dovedností - věci na něž se hra soustředí jsou popsány detailněji / více dovednostmi, vedlejší věci se shrnují do obecných dovedností). Viz rámeček "Tvorba herního prostředí dovednostmi", str. 96. Přehled ukázkové sady z pravidel a nějaké možnosti naleznete ZDE (vrátím se k tomu níže u Postav).


Přístupy (FAE a Rozcestí)

FAE používá místo dovedností Přístupy (Approaches). Přístupy nepopisují co umíte, ale jak věci děláte, což herně tvoří poměrně značný rozdíl v dojmu z postav i hry, který mnohým vyhovuje, ale přináší to i určité komplikace (přístupy se nutně trochu překrývají a je nutné je hodně propojovat s popisy a reflektovat logické následky volby určitého přístupu). Přístupů je v základu 6 a jde o konečný výčet. Základní Přístupy jsou:

  • Pečlivý (Careful)
  • Chytrý (Clever)
  • Oslnivý (Flashy)
  • Rázný (Forceful)
  • Rychlý (Quick)
  • Lstivý (Sneaky)
Výčet odpovídá "stylu", na který se FAE zaměřuje a lze jej upravit, musí ale platit, že je pro danou hru konečný a pro všechny stejný. Přehled nějakých alternativ naleznete ZDE


Pozn.: Můj názor - když Sparkle psala Fate: Rozcestí, tak sice zachovala pravidla FAE, nicméně její přepis efektivně zrušil herní styl, atmosféru a žánr FAE a nahradil je jinými; jí bližšími, ale zcela odlišnými. Hrajete-li tedy Rozcestí, změna Přístupů nemusí být od věci.


Co tedy s přístupy můžete dělat? Cokoliv. Jakoukoliv akci můžete vykonat podle libovolného přístupu. Volba přístupu je omezena tím, jak svou akci popíšete a o jakou akci vlastně jde (například Rázné či Oslnivé plížení většinou nedává moc smysl, takže smůla. Zamčené dveře lze otevřít Rázně i Pečlivě, ale důsledky jsou odlišné - vykopnutí je rychlé, ale hlasité, odemčení šperháky je tiché, ale trvá dlouho atp.)


Akce, které můžete vykonávat (tedy co vlastně vůbec můžete dělat), se ve FAE odvozují od vlastních (pěti základních) aspektů postavy - pokud vaše akce dává smysl v kontextu některého z vašich aspektů, tak to vaše postava umí (např. aspekt "čaroděj" vám umožní sesílat kouzla, aspekt "agent Jejího Veličenstva" vám umožňuje střílet ze všemožných zbraní atd.)


Přístupy a Čtyři akce (výsledky): Nic se nemění, Přístupy se stále váží k čtyřem akcím (Překonání, Vytvoření výhody, Útok, Obrana) i čtyřem výsledkům (Selhání, Remíza, Úspěch, Úspěch se stylem).


Přístupy a Triky fungují stejně jako u dovedností, ale hodí se poznamenat, že triky z dovedností (zejména specializace) je často těžké překlopit na Přístupy stylem 1:1 - většinou je potřeba je přeformulovat nebo rovnou použít jiné.


Dovednosti z Fate: Freeport

Tohle už není základ, ale modifikace jedné konkrétní hry, ale hodí se zmínit jak pro svou povahu, tak pro svou oblíbenost a rozšířenost.


Ve Freeportu můžete najít dovednosti podobné přístupům - tedy omezený výčet několika málo dovedností, které jsou formulované podle DnD atributů (Síla, Obratnost, Odolnost, Inteligence, Moudrost, Charisma). I když jde o malý konečný výčet a body se rozdělují stejně jako u přístupů (+3, +2, +2, +1, +1, 0), jde stále o dovednosti. (Odpovídají na "otázku" co můžete dělat, nikoliv na to jak děláte cokoliv - tj. konkrétní činnosti se pevně váží ke konkrétním dovednostem)


Freeport pojetí dovedností se hodí (nejen) pro různé tradičněji laděné fantasy hry s DnD/C&L stylizací a podobně nebo pro hraní s nováčky: Dojem z takové redukce je trochu odlišný od širokého seznamu dovedností, ale věci jsou přehlednější a zároveň nejsou tak chaotické, jako použití Přístupů.


Triky

Triky (Stunts) jsou různé věci, které dovednosti nebo přístupy rozvíjí a řadí se do několika základních kategorií:

  • Může jít o specializace na něco specifického (nástroj nebo situaci) - takové triky obvykle dávají automaticky +2 k hodu, pokud jsou jejich podmínky splněny a jejich formát je: "+2 k [dovednosti] pro [typ akce] za [dané podmínky]" (typicky např. u dovednosti Boj "+2 na [útok] při [boji s mečem]" nebo "+2 na [útok] když [bojuji v duelu]"). Typicky triky postihuje dvě různé akce (např. Vytvoření výhody a Obrana) přičemž obvykle nekombinuje zároveň Útok a Obranu.
    Viz výše odkázané postavy ze Sabotované mise.
    Triky lze definovat i o něco volněji nebo jen k jedné akci atp., ale není to základ a je to spíš o zkušenosti a citu (viz trik k pohybu u Boatswaina nebo triky z Hrdinů a Záporáků u Denise a druhý trik u Perfida).
  • Ve FAE existují tyto triky v obecném formátu "+2 k [dané akci] prováděné [přístupem] za [dané podmínky]". FAE obvykle dává bonus pouze k jednomu typu akce.
  • Druhá možnost je, že jde o nějakou výjimku či rozšíření dovednosti (např. dovednosti můžete přidat možnost navíc nebo jí za specifické situace poskytnout možnosti jiné dovednosti - typicky trik "útok ze zálohy" může umožnit zaútočit pomocí Skrývání, pokud si protivník není vašeho útoku vědom). Viz např. trik AI u doktoranda MIT nebo v Hrdinové a záporáci druhý trik u Perfida nebo první, čtvrtý a pátý trik u Larise. Některé specifické věci mohou trik vyžadovat (např. v některých hrách může být nutné mít trik "pilotování", abyste mohli použít Řízení pro řízení vrtulníku).
  • Triky mohou kombinovat různé další mechaniky a pravidla a dávat jim nová vyznění. To je nad rámec tohoto článku. Pro ilustraci ale např. druhý a třetí trik u Larise.
  • Triky mohou dávat i nějaké speciální možnosti nebo zasahovat do hry nějakým narativním způsobem. To je hodně typické pro FAE. Detaily jsou opět nad rámec tohoto článku, ale typově jde např. o věci typu "jednou za sezení mohu prohlásit, že mi dorazily posily z mojí jednotky" atp.

Interakce dovedností a přístupů (co proti čemu)

Fate v základu spoléhá na smysluplnost popisu - pokud dává smysl, abyste něčí akci nějak bránili, můžete použít příslušnou dovednost. Některé vazby mohou být pro jednoduchost ustálené výslovně (Atletika proti Střelbě, Vůle proti Provokaci, Empatie proti Klamání...) I tak pokud vymyslíte v dané situaci smysluplný důvod (popis) proč chcete použít k obraně jinou dovednost, můžete. Pokud to chcete dělat pravidelně, měli byste tuto svou schopnost vyjádřit Trikem. Některé dovednosti mohou být naopak vysloveně bez možnosti obrany - i tam ale platí, že je lze ve výjimečných případech použít, pokud to dává smysl.


FAE žádné vazby mezi přístupy z principu nemá a možnosti jejich použití jsou dané výhradně popisem (a aspekty)


Více viz FAQ


Aspekty a Body osudu

Co jsou aspekty

Aspekty (aspects) jsou základním a centrálním prvkem Fate. Aspekt je krátká daná (sepsaná) fráze, která něco popisuje. Může to být jedno slovo, sousloví, popis, ale i citát, vyjádření postoje nebo třeba i citoslovce. Může popisovat postavu, situaci, místo, věc... neexistuje žádný seznam, vytváříte si je sami dle libosti.


Rozeznáváme následující druhy aspektů:

  • Aspekty postav (character aspects)
    • (Vlastní) aspekty postav - každá postava má v základu 5 aspektů, z toho první dva mají volnou šablonu ("Základní koncept" (High concept), který postavu vystihuje, a "Problém" (Trouble), který ji nějak provází), zbylé tři jsou zcela volné.
    • Následky (consequences) - reprezentují zranění, které postava může utrpět. Každá postava má 3 možné následky, které se řídí vlastními pravidly (viz níže).
    • Situační aspekty (situation aspects) - postava se může dostat do krátkodobé situace, kterou lze vystihnout aspektem. Ten se po dobu trvání považuje za její aspekt (viz níže).
  • Aspekty situací ("Situační aspekty") - různé situace mohou mít své aspekty, které vystihují, co se v nich děje, resp. za jakých podmínek, v jakém prostředí atp. Situační aspekty lze vytvořit předem (a předeslat tak do scény nějaký námět), ale je dobré je tvořit zejména v průběhu scény (a zachycovat tak důležité prvky dění - utvářet charakter scény postupně a situační aspekty používat jako nástroj gradace).
    Pokud chcete vytvořit situační aspekt záměrně (a rovnou z něj získat výhody), používáte akci Vytvoření výhody (a naopak - akce vytvoření výhody může tvořit nový situační aspekt).
  • Aspekty míst ("Location aspects/issues") - místa mohou mít svou specifickou charakteristiku zachycenou aspektem.
  • Aspekty hry ("Game aspects") - Fate Core (nikoliv FAE) pracuje i s trvalými aspekty celé herní kroniky. V základu jsou dva a vystihují téma vaší hry.
  • Další aspekty herních prvků - pokud se to hodí, aspekt může mít i cokoliv jiného (magický předmět, high-tech přístroj...)
  • Posílení (Boosts) - tohle nejsou přímo aspekty, je to zvláštní mechanika, která se však efektivně chová velmi podobně jako aspekty (dává +2/přehození při své aktivaci)


PŘÍKLADY ASPEKTŮ: Aspekty postav viz zde, Agent tajné služby, Rozený zloděj, Milovník adrenalinu, Živlový čaroděj, Zasloužilý člen zlodějského bratrstva. Situační aspekty: V plamenech, Špatná viditelnost, Výhodná pozice, Písek v očích, Hluk. Aspekty míst: Stará kletba, Motorkářský hostinec, Pamatuje lepší časy. Následky Nalomená žebra, Průstřel ramene, Zlomená ruka, Otřes mozku, Zostuzení, Podlomená sebedůvěra, Rezignovaná


Jak vidíte, aspekty jsou hodně tvárné. Při jejich tvorbě (zejména u vlastních aspektů postav) existují různá dobrá doporučení. Držte je stručné, maximálně jedna prostá věta. Snažte se, aby byly rozvinuté, protože jsou tak výstižnější, lépe se používají a nevyčerpají se tak snadno: podstatné jméno (*Rytíř) je dobré, rozvinuté (*Rytíř Řádu) je lepší, s adjektivem (*Cynický rytíř Řádu) ještě lepší. Měly by být dvousečné, tedy říkat/naznačovat něco pozitivního a výhodného, ale i něco špatného/nevýhodného - snadněji a častěji tak totiž vstoupí do hry a navíc ona stinná stránka vám přijde vhod (viz vynucení níže).


Aspekty mohou vystihovat i vztah k jiným postavám, organizacím, místům. U postavy se doporučuje témata aspektů alespoň trochu mixovat - tedy mít něco popisného, něco vztahového, něco vztaženého k motivaci atd.


Aspekt nemusí být nutně vše-vysvětlující ve svém znění. Je zcela korektní vytvořit aspekt, k němuž bokem existuje ujasnění (např. *Kapitán Choré krásky je aspekt, to, že je Chorá kráska konkrétní loď s nějakými specifiky je lepší dát bokem)


Co se s aspekty dělá

Aspekty mají tři základní využití:

  • Popisují, herní fikci. Resp. zachycují její důležité prvky. Aspekt je vždy věc, která je přímo ve hře a ovlivňuje ji tedy už jen tím, že vůbec existuje. Pokud základ aspektu (to, co popisuje) pomine, pomine i aspekt sám.
  • Vyvolávají se. (Invoke) Viz výše, vyvolání dává +2/umožňuje přehodit kostky, podrobnosti v zápětí. Aspekt který vyvoláváte musí samozřejmě souviset s tím, co děláte. Míra striktnosti co do záběru aspektů a možnosti jejich lámání přes koleno se u každé herní skupiny trochu liší - často i hru od hry - takže je dobré si ujasnit představy ještě před hrou.
  • Vynucují se. (Compel) Aspekt něco popisuje. Pokud to pro vás není zrovna příznivé, ale je to zrovna relevantní, GM na vás může aspekt vynutit - popsat komplikaci, která nastane a problém, který z něj vyplyne. Vy to můžete přijmout a dostanete za to bod osudu (viz níže), nebo odmítnout, za což bod osudu musíte zaplatit. Pokud vynucení přijmete, znamená to, že příjimáte komplikaci i z ní vyplývající problém, jemuž již nejde předejít! Musíte se porvat s jeho následky. Pokud sami zahrajete negativní stránku svého aspektu a způsobíte si tak problém, zasloužíte si bod osudu i bez předchozího formálního vynucení. Vynutit lze jakýkoliv aspekt, který se vás týká - všechny aspekty postavy a popř. aspekty celé hry (v Core) lze tedy teoreticky vynutit vždy, situační (které nejsou na postavě) jen když se vás týkají, aspekty míst jen když na daném místě jste atd.


Druhy vyvolání a omezení, Posílení

Standardní vyvolání je, že vyvoláte aspekt zaplacením jednoho bodu osudu (viz níže). Bod osudu ztratíte a získáte tak výhodu aspektu. Tímto způsobem lze každý aspekt vyvolat pro každý hod pouze jednou! Můžete vyvolat libovolný aspekt, který je v danou chvíli poruce, včetně aspektů jiné postavy proti ní samé, dává-li to smysl! (To je případ typický pro aspekty Následků. Podobně mohou samozřejmě ostatní vyvolat vaše aspekty proti vám.) Počet vyvolání jednoho aspektu ve scéně není omezen (omezení je pouze pro jeden konkrétní hod).


Volné vyvolání (Free invoke) je vyvolání aspektu zdarma. Jak jej získáte? Akcí Vytvoření výhody. Pokud tvoříte nový aspekt, pak při úspěšném hodu na Vytvoření výhody vytvoříte nový situační aspekt a rovnou na něj získáte jedno volné vyvolání (při remíze získáte jen posílení bez aspektu, při úspěchu se stylem získáte volná vyvolání hned dvě). Pokud akci Vytvoření výhody stavíte na nějakém již existujícím aspektu, získáte volné vyvolání za úspěch i remízu, za úspěch se stylem získáte volná vyvolání opět dvě). (Volné vyvolání vám může GM dát i bez akce CA jako reprezentaci nějaké úvodní fikční převahy).


Ve Fate Core volná vyvolání nemají početní omezení! - jeden a tentýž aspekt lze za volné vyvolání vyvolat teoreticky nekonečně krát (plus jednou navíc za bod osudu). Ve FAE lze jeden aspekt vyvolat pouze jednou - jedno zda za bod osudu nebo za volné vyvolání.


Posílení je to co dostanete, když získáte nějakou výhodu, ale není to dost na to, abyste vytvořili nový aspekt nebo získali volné vyvolání jako takové. Posílení je krátkodobé a váže se k okamžité situaci (měli byste jej použít co nejdřív) a funguje jako volné vyvolání, až na to, že nemá vazbu na aspekt - tj. dá vám +2 nebo umožní přehodit kostky. Posílení (podobně jako aspekt výhody) reflektuje nějakou nastálou situaci, ale posílení jsou tak krátká a kolují tak rychle, že se formálně nepojmenovávají (nesepisují)


Zejména v akčních scénách a bojích posílení kolují docela hodně a dávají tak scéně přirozenou dynamiku - hodí se je reprezentovat nějakými barevnými žetonky spíše než si je psát na papír.


Občas se setkávám s dotazem "proč musím platit bod osudu, abych využil nějaké vlastnosti situace, která prostě existuje?" Odpověď je: nemusíte. Logika je taková, že samozřejmě můžete využít situace jak je libo, ale když využíváte něco víc než jen natrénovanou schopnost, tak to obvykle chce nějakou - byť drobnou a rychlou - přípravu (zejména, když chcete kombinovat více takových věcí naráz): rozmyslet se, že něco nějak uděláte, správně si stoupnout, počkat si na vhodný moment... a právě k tomu je akce CA, která vám výhody aspektu zprostředkuje. Získání instantní výhody za bod osudu bez přípravy tak vlastně reprezentuje možnost instantní "dramatické" zkratky - náhodou jste v ten moment rovnou stáli správně, náhodou vám to vyšlo tak, že se výhoda projevila sama o sobě bez předchozího záměru atd. Věcně je ale jednodušší vysvětlit nejdříve onu zkratku (tj. aspekt za bod osudu) a až potom volné vyvolání.

Co a k čemu jsou body osudu

Body osudu (Fate points) jsou zvláštním typem "zdroje" ve Fate. Do začátku máte obvykle 3 (viz níže Triky a body osudu), během hry se pak pohybujete s cca mezi 0 a 5 "na ruce". Na začátku každého sezení se vám obnoví na základní hodnotu zvanou Obnovení (Refresh) (pokud jste minule skončili s méně), nebo vám zbydou z minula (pokud jste skončili s více). V průběhu hry je získáváte za vynucení aspektů (compels) a pálíte je za vyvolání aspektů (invokes), popř. za vytváření příběhových detailů, výjimečně i za některé triky. Ve hře různě kolují a je pohodlnější (a zábavnější) používat k jejich reprezentaci žetony, ale lze si je i psát na papír.


Vyvolání a vynucení (tj. za co je hlavně pálíte a jak je můžete získat) jsou již vysvětlená výše.


Vytvoření příběhového detailu (Declaring story detail) funguje tak, že zaplatíte bod osudu a popíšete něco ve hře (k jedné věci převezmete popisné pravomoci GM). Můžete si vymyslet postavu, místo, detail ve scéně... obecně platí, že bod osudu platíte jen za takové detaily, které vám v daný moment přináší přímý užitek, dávají vám výhodu nebo vám nějak pomáhají - pokud vás něco prostě jen napadne, můžete to samozřejmě vložit do hry podle chuti (a zvyků vaší herní skupiny). GM má právo veta.


Triky (Stunts) si vysvětlíme níže. Podstatné je, že některé velmi silné triky vyžadují ke své aktivaci platbu bodem osudu. Je to u nich vždy explicitně uvedeno.


Některé skupiny přidělují body osudu i za "žádoucí chování" hráče - např. za velmi hezký popis, za velmi zábavnou scénu atp., nebo je používají i k jiným účelům, např. za bod osudu můžete nechat svou postavu vstoupit do běžící scény v ten pravý moment atp. To je v podstatě jen na vaší vlastní chuti a preferenci.


Speciální situace: Protože kdokoliv může ve hře vyvolat ve svůj prospěch jakýkoliv aspekt, který je ve scéně, může kdokoliv vyvolat ve svůj prospěch i aspekt jiné postavy (svého nepřítele) - ať už to znamená, že vy vyvoláváte aspekt NPC (nebo PC při střetu uvnitř skupiny) nebo že GM za NPC vyvolá váš aspekt postavy. V takovém případě bod osudu nepropadá, ale získává jej ten, jehož aspekt byl vyvolán a to na konci scény, v níž k vyvolání došlo. U NPC to znamená, že NPC získá svůj vlastní bod osudu podobně, jako při Odstoupení (viz níže)


Jak vypadá postava ve Fate

Příklad za tisíc řádků popisu. Zde: [Fate] Postavy z OG scénáře Sabotovaná mise naleznete 5 ukázkových postav ze SF prostředí. (V [Fate] Hrdinové a záporáci najdete další 3 postavy - nicméně experimentálně jsem si tam hrál s možnostmi, takže je berte trochu s odstupem, nejsou úplně zamýšlené pro začátečníky)


Jak vidíte, postava má svých 5 aspektů popsaných výše (ukázkové mají jen 3 - omezení pro opengaming). Dále má pyramidu 10 dovedností s hodnocením od +1 do +4. Má triky - věci, které dále rozvíjejí jednotlivé dovednosti nebo dělají něco extra navíc. Má stres, což je nástroj Fate na vyjádření odolnosti postavy a má Následky, což jsou aspekty, které vzniknou, když postavě dojde stres.


Stres a následky si ujasníme níže až bude řeč o konfliktech. Dovednosti (přístupy) a triky jsou vysvětlené výše.


Odlišnost FAE a Rozcestí; PŘÍSTUPY: FAE nepracuje s dovednostmi a nahrazuje je tzv. Přístupy. Viz výše.


Dovednosti a přístupy

Dovednosti jsem obecně popsal výše. Postava má do začátku 4 dovednosti na úrovni +1, 3 dovednosti na +2, 2 dovednosti na +3 a 1 dovednost na +4. Tomuto rozložení říkáme Pyramida.


Můžete si to rozložit i jinak, součet hodnot dovedností musí dávat 20 (bodů dovedností) a nesmíte jít "nad" pyramidu (tj. na úrovni bonusu o jedna menší musíte mít vždy alespoň o jednu dovednost více).


Ve FAE (Rozcestí) má postava do začátku jeden přístup na +3, dva přístupy na +2, dva přístupy na +1 a jeden přístup na +0. V základu si to nemůžete nijak přerozdělit.


Triky a body osudu (Obnova)

Postava má v základu do začátku 3 triky zdarma a 3 body Obnovy (Refresh). Každý trik navíc stojí postavu 1 bod Obnovy a Obnova nesmí klesnout pod 1 (můžete mít tedy do začátku až 5 triků za cenu toho, že budete mít Obnovu 1).


Obnova říká, kolik bodů osudu je minimum, s nímž budete začínat každé nové herní sezení (viz výše body osudu).


Boj (Stres a Následky)

Útok a Obrana

Systémový popis akcí viz výše. Postava má neomezeně Obran, které může aplikovat vůči efektům, které se ji snaží poškodit (cílí její stres, následky nebo se jí snaží přidělit situační aspekt).


Pokud Útok přesáhne Obranu, postižená postava se s tím musí vyrovnat. Má právě tři možnosti:

  • Proškrtne si čtvereček stresu (stress box) s hodnotou odpovídající hodnotě posunu úspěšného útoku (tj. rozdílu mezi hodem na útok a na obranu), nebo vyšší, je-li tento již proškrtnutý. Čtverečky stresu nelze kombinovat dohromady.
  • Pokud jí žádný čtvereček stresu dané či vyšší hodnoty již nezbývá, musí použít některý z Následků. Drobný má hodnotu 2, Mírný 4, Vážný 6. Vůči jednomu útoku můžete použít několik následků a jejich hodnoty sečíst a můžete k nim přidat (jeden) čtvereček stresu.
  • Pokud ani kombinací stresu a Následků nezvládnete útok vyrovnat, nebo pokud tak učinit nechcete!, pak jste vyřazeni (co se konkrétně stane definuje ten, kdo vás vyřadil. Samozřejmě to musí dávat smysl vůči tomu, co a jak se konkrétně stalo).

Například protivník hodí na útok +5, vy na obranu jen +2. Protivník vás tedy zasáhl s posunem 3. Pokud jej máte, můžete použít třetí čtvereček stresu s hodnotou +3, pokud je ten už proškrtnutý ale vy máte i čtvereček s hodnotou +4, můžete použít místo něj ten.


Pokud čtverečky +3 a +4 nemáte, nebo jsou již oba proškrtnuté, můžete použít následky - buď můžete použít Drobný (Mild) následek (+2) spolu s čtverečkem stresu +1 (dohromady +3), nebo můžete použít pouze Mírný (Moderate) následek (+4). Pokud byste potřebovali pokrýt nikoliv +3, ale třeba +5, mohli byste použít Mírný (+4) následek spolu s čtverečkem stresu +1, nebo třeba Drobný a Mírný následek (dohromady +6) či dokonce Vážný (Serious) následek (+6). Pokud už nemáte dostatek čtverečků stresu a následků, nebo je nechcete použít, jste vyřazeni.


Následek je standardní aspekt (více viz níže). Ten, kdo jej způsobí, na něj automaticky rovnou získá jedno volné vyvolání. Konkrétní znění následku (*Zlomená ruka, *Popáleniny na noze, *Krvácející rána atd.) vyplývají z logiky dění a rozhoduje o nich hráč postavy, která následek obdržela - tvůrce následku (útočník) má právo veta.


Všimněte si, že ve Fate Core sice máte fyzické a duševní měřítko stresu zvlášť, ale máte pouze jednu jedinou sadu následků pro oba typy zranění. Holt kdo je zraněný, polevuje na vůli - a kdo má podlomenou vůli, nevydrží tolik, kolik obvykle.


NICMÉNĚ v některých hrách můžete přidat specifická měřítka stresu navíc (např. spirituální, majetkové, reputační atp.), pokud to potřebujete. Tyto se pak podle vaší úvahy (a své logiky) mohou vázat na standardní Následky (stejně jako Fyzické a Duševní měřítko - typicky např. magické měřítko stresu bude nejspíš používat tytéž Následky) nebo může mít vlastní sadu Následků (typicky Majetkové měřítko stresu bude mít Majetkové následky). Může nastat i situace, v níž na druhou sadu Následků navážete víc dodatečných měřítek (např. Majetkové a Reputační měřítko stresu v politické hře mohou sdílet tytéž Následky). Dodatečná měřítka stresu a dodatečné sady následků jsou základním pravidlem, ale nejsou základním nastavením hry.


Stres

Ve Fate Core máte dvě měřítka stresu - fyzické a duševní. Na každém máte v základu právě dva čtverečky. Dovednost Kondice (Physique) vám přidá další čtverečky fyzického stresu a dovednost Vůle (Will) udělá totéž pro duševní stres. Dovednost +1 a +2 vám přidá třetí čtvereček, dovednost +3 a +4 čtvrtý.


Každý čtvereček má hodnotu odpovídající jeho pořadí na měřítku (tj. máte-li tři čtverečky, pak tyto mají hodnotu [+1], [+2], [+3]). Použití viz výše.


V případě, že vaše hra obsahuje i jiná měřítka stresu, tyto budou nejspíše ovlivňována "svými" dovednostmi. Např. magické může být zvyšováno magickou dovedností atp.


Ve FAE máte v základu pouze jedno (obecné/univerzální) měřítko stresu s právě třemi čtverečky. Tento počet standardně nelze navýšit.


Následky a rekonvalescence

Všechen použitý stres se automaticky obnoví s koncem scény (v momentě, kdy máte čas si alespoň trošku odpočinout)


Následky zůstávají tak jak jsou, dokud se nepostaráte o jejich léčbu (nápravu) - k tomu je potřeba provést úspěšný hod na příslušnou léčebnou (napravující) dovednost, náročnost odpovídá hodnotě následku, přičemž pokud postava zkouší ošetřit sama sebe, náročnost se zvyšuje o +2. Úspěšný hod na léčbu umožní přepsat následek z původního znění na znění vystihující probíhající rekonvalescenci (např. ze *Zlomená ruka uděláte *Ruka v sádře).


Takto přepsaný následek zmizí po uplynutí doby odpovídající jeho závažnosti, přičemž Fate v základu pracuje systémově s dramatickým (herním), nikoliv simulačním (fikčním) časem: Drobný následek zmizí až po celé jedné další scéně, Mírný až po celém dalším sezení a Vážný až po celém jednom scénáři.


Ve Fate Core při dlouhodobé hře mají hráči možnost přijmout i tzv. "Extrémní" následek s hodnotou +8. Tento následek se nepíše zvlášť, ale přepisuje samotný základní koncept postavy (musíte jej upravit tak, aby následek vyjádřil). Doba rekonvalescence je celý jeden uzavřený příběhový oblouk (viz níže Zlepšování postavy).


Výběr speciálních mechanik

Předávání (volných) vyvolání a posílení

Volná vyvolání a posílení může jejich držitel předat někomu jinému nebo je aktivovat ve prospěch někoho jiného, pokud to v herní fikci dává smysl v dané situaci a pro daný aspekt (tj. lze popsat, jak to dotyčný dělá, resp. co dělá aby druhé postavě pomohl).


Podobně lze ve prospěch někoho jiného spálit body osudu a aktivovat aspekty.


Pro GM: Rada: používejte 3 barvy tokenů (pro body osudu, pro volná vyvolání a pro posílení). Vytvořte si záznamník - vemte papír, rozdělte si ho na počet sekcí podle počtu hráčů a každou sekci přidělte jednomu hráči/jeho postavě.


Následně nesledujte, za kterou NPC máte volné vyvolání či posílení, namísto toho sledujte, proti které PC ho máte (pokládáním příslušných tokenů na její "pole" na záznamníku). Vaše práce se velice zjednodušší a výsledek je v 99% případů úplně stejný.


Odstoupení

Pokud jste v konfliktu a vypadá to s vámi bledě, pak se můžete rozhodnout odstoupit. To ale musíte učinit předtím, než proti vám protivník hodí kostkami - jakmile padnou kostky na stůl, musíte se porvat s jejich výsledkem.


Odstoupení je takové vyřazení lite: efektivně jste vyřazení, ALE - jste to vy, kdo určí, jakým způsobem a co se s vámi přesně stane. Přitom platí: odstoupení musí stále znamenat vaši prohru v konfliktu, protivník musí získat co chtěl a musí vás to nějak bolet (v podstatě se s protivníkem musíte na odstoupení shodnout). Pořád to je ale lepší, než nechat se vyřadit natvrdo a nechat protivníka diktovat bez zábran, co se s vámi stane - zejména, pokud vaše herní skupina uznává smrt hráčské postavy jako regulerní výsledek prohraného konfliktu.


Za odstoupení jste i odměněni - dostanete 1 bod osudu automaticky plus 1 další za každý jeden následek, který jste v tomto konfliktu přijali (se dvěma následky vám tedy odstoupení vynese 3 body osudu)! Je to taková motivační mechanika, která navíc tvoří efekt postav co dostanou na kokos, aby se pak šly tvrdě pomstít - popř. protivníků, co jsou poraženi, aby se pak vrátili silnější, aby srovnaly skóre.


NPC která odstoupí získají body osubu pro sebe sama! (nad rámec bodů osudu vyhrazených pro danou scénu). Z hlediska GM je tedy dobrá strategie své záporáky nejprve představit, nechat je prohrát a utéct a pak je vrátit do hry o to nebezpečnější. (Podobně NPC získají další body osudu, pokud některý hráč vyvolá jejich vlastní aspekt proti nim, viz výše.)


Zbraně, zbroje, vybavení

Fate je v základu neuvažuje - důraz klade na schopnosti postav, nikoliv na cetky jimiž jsou ověšeny. Vybavení slouží prostě jako "svolení" k provádění některých akcí (bez luku nemůžete střílet, bez paklíčů otevírat zámky...)


Pokud vám to nevyhovuje, existují samozřejmě možné varianty. Nejsnazší je relativistický systém - vybavení nemá pevné hodnoty, ale strana která je lépe vybavena pro danou situaci získává bonus adekvátní své převaze, maxima bonusů by neměla přesáhnout +5 (popravdě, i +4 je hodně moc)
Tj. rytíř ve zbroji s ohromným mečem získá proti chasníkovi s krátkým kopím při boji na louce +4, nicméně při boji v hustém, podmáčeném lese s podrostem získá naopak chasník s krátkým kopím třeba +2 proti onomu rytíři. Podobně porovnáváte kvalitu vybavení (např. paklíčů) vůči překážce (např. zámku).


Existují samozřejmě i různé jiné, komplexnější systémy. Podobně jako seznam dovedností se obvykle tvoří pro každou hru zvlášť podle potřeby (významu oněch věcí ve hře).


Žádné nulové součty! Fate explicitně varuje před jednou možnou konstelací zvanou "nulový součet" (zero sum). TLDR: pokud je váš systém zbraní a zbrojí založen na tom, že dávají bonusy k akcím A a D, pak by bonusy zbraní a zbrojí neměly být adekvátní - zbraně by měly být silnější než zbroje nebo naopak - protože pokud budou PC i NPC ověšeny zbraněmi a zbrojemi, co se vzájemně "vykrátí", pak je takový systém jen složitost bez efektu.


Pokud po nějakém podrobnějším systému toužíte hned: Můj oblíbený systém je, že zbraně dávají bonus k útoku, zatímco zbroje zvyšují hodnotu čtverečků stresu (popř. i následků). Zbraně tak jsou nebezpečné, ale zásah je pořád zásahem a zbroje se pořád poměrně citelně projevují, ale nezachrání vás, když jste sami bojově neschopní (nebo čelíte přílišné převaze).


Zlepšování postav (dělení příběhů)

Ve Fate nejsou body zkušeností a zlepšování postav probíhá dle dramatické/narativní logiky. Fate dělí dlouhé příběhy na menší části: scénáře (scenarios), příběhové oblouky (story arcs) a kampaně (campaigns). Tyto úseky jsou obvykle herně reprezentovány nějakým klimaxem, závěrečným konfliktem, rozuzlením atp. Na jejich konci se tedy vyhlašují příběhové milníky (milestones). Rozeznáváme Malé (Minor), Významné (Significant) a Zásadní (Major) milníky.


Malý milník nastává na konci herního sezení nebo při nějaké větší pauze a efekivně jde spíše o optimalizaci a reflexi dění než o zlepšování. Nabízí čtyři možnosti, využít z nich můžete právě jednu. Můžete: prohodit hodnoty dvou svých dovedností, zaměnit jeden svůj trik za nějaký jiný, pořídit si nový trik (pokud vám na to ještě zbývá Obnova) nebo přejmenovat někerý svůj aspekt (vyjma Základního konceptu a Následků, ty se řídí vlastními pravidly, viz výše).
Významný milník nastává, když se rozřeší něco významného, obvykle na konci scénáře atp. (cca každá 2-3 sezení). Dostanete jeden další bod dovednosti (viz níže) plus jednu možnost malého milníku.
Zásadní milník nastává, když se něco velmi zásadního ve vaší hře změní - obvykle když ukončíte jednu celou velkou část příběhu a rozřešíte příběhový oblouk (cca po 6-9 sezeních?). Můžete změnit svůj aspekt Základního konceptu a dostanete +1 bod Obnovy (a rovnou si za něj můžete koupit trik, pokud chcete). Navíc k tomu dostanete i Významný a Malý milník, samozřejmě.


Dovednostní sloupce: Když si zvedáte dovednost při významném milníku, platí, že musíte dodržet tzv. sloupce. Je to podobné Pyramidě (viz výše), jen méně retriktivní - každá vaše dovednost s +X musí být "podepřena" alespoň jednou dovedností s +(X-1).


Tj. abyste mohli mít např. dvě dovednosti +4 a čtyři dovednosti +2, musíte mít zároveň dvě dovednosti +3 (aby "podepřely" ty +4kové) a čtyři dovednosti +1 (kvůli těm +2kovým). Tzn. máte 2 sloupce s +1, +2, +3 a +4 a 2 sloupce s +1 a +2


FAE (systém Přístupů) toto omezení neobsahuje - namísto toho jen říká, že žádný váš přístup nesmí být vyšší, než +5


Mechaniky pro GM

GMovy body osudu

Pro potřeby vynucení (popř. jiného odměňování) máte neomezené zdroje bodů osudu.


Pro potřeby svých NPC máte na každou konfliktní scénu k dispozici v základu tolik bodů osudu, kolik je na scéně PC. (tzn. dlouhodobě se to zprůměruje tak, že proti každé PC bude vyvolán nějaký aspekt za bod osudu cca zhruba jednou za scénu). NPC samotná nemají v základu vlastní body osudu (výjimky viz níže Odstoupení).


Vedlejší postavy (NPC)

Fate pro jednoduchost definuje tři typy NPC: Bezejmenné (Nameless), Podpůrné (Supporting) a Hlavní (Main). Každý typ má jinou úroveň "podrobnosti" svého popisu.


Bezejmenné mají jeden nebo dva aspekty a nemají k dispozici žádné následky (po vyškrtání stresu jsou vyřazené). Dále se dělí se na Průměrné, Slušné a Dobré - podle toho mají 1, 2 nebo 3 čtverečky univerzálního stresu. Mají také jednu nebo dvě Průměrné (+1) dovednosti, Slušná NPC mají i jednu Slušnou dovednost a Dobré mají i jednu Dobrou (popř. i jednu Slušnou) dovednost.
Podpůrné NPC jsou podrobnější - mívají víc aspektů, rozlišená měřítka stresu (navýšená, mají-li patřičnou dovednost) a mají i více dovedností (obvykle ale nemají plnou pyramidu a měly by dodržovat "Sloupce" - viz níže).
Hlavní NPC jsou sepsané podrobně tak, jako PC.


Fate navíc umožňuje skládat bezejmenná NPC do skupin - tj. dát jich víc k sobě a jednat s nimi jako s jednou jednotkou (házet si za ně jen jednou atd.) Hodnocení skupiny je základní hodnocení oněch NPC + počet NPC ve skupině nad první. Stres skupiny je složení (nikoliv součet!) stresu jednotlivců. Podrobnosti ZDE (ukázky skupin a zacházení s nimi na druhé straně článku).


Fate Fractal (+"pravidla")

Tohle není pravidlo, ale princip. Vyjma doplňujících, vyjasňujících a drobných mechanik se celý Fate skládá pouze ze čtyř prvků: Aspekty, Dovednosti, Triky, Stress (a Následky). Aspekty jsou popisem něčeho významného, Dovednosti reprezentují schopnost něco dělat, Triky jsou speciální twisty či specifické bonusy dovedností a Stress (a Následky) reprezentují výdrž vůči poškození.


Fate Fractal (známý také jako "Bronzové pravidlo" (Bronze rule)) říká, že cokoliv může mít tyto prvky a s čímkoliv lze tedy zacházet jako s postavou. Např. automatický zbraňový systém může mít dovednost na útok a stress reprezentující odolnost před poškozením. Místa mohou mít aspekty. Atd.


Teoreticky tak lze dokonce postavit bojové střetnutí i s vypravěčovými body osudu, ale bez jediného "skutečného" nepřítele, jen s prostředím (opět záležitost nad rozsah tohoto článku).


Fate dále ještě explicitně dává Zlaté a Stříbrné pravidlo (Golden / Silver rule).


Zlaté pravidlo říká: nejprve si ujasněte, co se vlastně děje / co vlastně chcete dělat, a pak teprve sáhněte po vhodném pravidle (tj. fiction / logic first princip).


Stříbrné pravidlo pak toto dále rozvíjí a říká, že jakoukoliv mechaniku lze použít kdykoliv se to hodí, nejen tam, kde to je přímo psáno, a jednotlivé efekty mechanik lze i kombinovat (můžete např. proskakovat skrz chodbu plnou pastí a šipek pomocí akce O proti obtížnosti třeba 5 s tím, že pokud se vám to nepovede, tak se rozdíl mezi hodem a úspěchem rovnou považuje za úspěšný útok chodby proti vám... tím se aktivně do jednoho hodu shrne jak akce O, tak výměna A/D...)


Závěrečná poznámka

Znovu zopakuji, že u Fate je problém v systémové zacyklenosti - mechanika A používá mechaniku C která používá A - z tohoto důvodu není možné "někde začít" a ať bych začal kdekoliv, vždy bych se musel odvolávat k věcem, které vysvětlím až později - pokud máte dojem, že něco není jasné, prosím zkuste si projít článek v rychlosti znovu od začátku, se znalostí toho co je dál by vám to na druhý průchod mělo být jasnější.


Tento článek není nutně finální. Jako všechny články "[Systém] v Kostce", i u tohoto budou probíhat průběžné (a možná nekonečné) iterace zdokonalování, přepisování a doplňování (ale možná i škrtání) pro zlepšení výstižnosti, pochopitelnosti, ale i stručnosti.


Zejména pokud jste se dočetli až sem a Fate neznáte (ale i když ho znáte), prosím dejte vědět do diskuse (nebo alespoň PM), které pasáže článku jsou vpohodě, které jsou nejasné a které jsou vysloveně špatné - pomůžete tak všem ostatním. Předem děkuji.


Článek vložil sirien | CC Attribution 12.12.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.15057897567749 secREMOTE_IP: 107.22.126.144