[Fate] Fate v Kostce

Shrnutí Fate pro rychlé seznámení, shrnutí, referenci (základní pravidla a mechaniky, tvorba postavy) nebo potřeby one-shotů. Volné převyprávění zejména pro nováčky. Text předpokládá obecnou znalost RPG hraní a obecných RPG termínů.
Článek vložil sirien | CC Attribution

Cílem tohoto článku je umožnit vám co nejrychlejší "cold start" pro hru ve Fate. Je určen pro nováčky co chtějí hrát aniž by studovali celá pravidla, pro hráče one-shotů co se chtějí rámcově seznámit se systémem atp.


Následující text je mým stručným převyprávěním pravidel, které podléhá nutnému zjednoušení kvůli rozsahu článku. V případě, že později najdete kontradikci se zněním skutečných pravidel, aplikujte samozřejmě automaticky znění skutečných pravidel. Text jsem místy proložil pár poznámkami na základě vlastní zkušenosti s častými dotazy na ukázkových hraních.


Pár poznámek a odkazů na úvod

Zkratky: FC = Základní pravidla (Fate Core), FAE = Zrychlená edice (Fate Accelerated Edition), ST = Systémové nástroje (System Toolkit).


FAEje pouhou variací Fate systému. Kde není uvedeno jinak, platí pro ni totéž, co pro Fate. Fate: Rozcestí je pouhým převyprávěním FAE - vždy pro něj platí to, co platí pro FAE.


České znění pravidel Fate naleznete online na fateSRD.d20.cz. Na Fate SRD jsou sesměrovány i všechny reference na stránky pravidel uvedené níže.


PDF překlady Fate nalezenete zde, pravidla pro Star Wars zde a FAQ a ujasnění zde.


Centrální diskuse pro Základní a Zrychlená pravidla vám dodají další odkazy. Pokud máte nějaký dotaz, můžete jej položit v jedné z odkázaných diskusí nebo v diskusi k tomuto článku.


Texty kurzívou jsou poznámky, doplnění, příklady a ujasnění popř. rozvinutí detailnějších pravidel. Při rychlém čtení článku je můžete v klidu přeskákat, obecně se ale asi vyplatí si je přečíst.


Taková zajímavost: Fate má 300 stránek formátu B5. Ve skutečnosti systém samotný je popsán na cca 50 stránkách (a šlo by to i na méně - zbytek příručky jsou rady, tipy a doporučení k tvorbě a vedení hry a k hraní samotnému (často bez ohledu na hraný systém) popř. rady a doporučení k používání systému. Fate Core Rulebook je opakovaně mnoha lidmi nominován jako knížka, kterou se k hraní RPG vyplatí přečíst, i když jej přímo hrát nechcete.




Hody kostkami a vyhodnocování

Čím a jak házet

Ve Fate házíte vždy a bez výjímky právě čtyřmi Fate kostkami. Fate kostky jsou šestistěnky, které mají místo čísel 2x "+", 2x "-" a 2x "0". Výsledkem hodu je tedy součet od -4 do +4, obvykle mezi -2 a +2.


Fate kostkám se někdy říká Fudge kostky a značí se dF, Fate hod pak 4dF. Pokud dF nemáte, použijte šestistěnky s 1,2= "-", 3,4 = "0" a 5,6 = "+". Popř. si překreslete tečky nebo si stáhněte appku.


Viz FC str. 8.


Jak určíte výsledek hodu ("Čtyři výsledky")

K hodnocení použité dovednosti (zpravidla +0 až +4) přičtěte hod kostkami a případné opravy a výsledek porovnejte s obtížností (obvykle od +2 do +6) nebo s hodem protistrany. Následně ještě můžete výsledek dál upravit pomocí aspektů (viz níže)

  • Selhání je když máte méně.
  • Remíza když máte stejně. Remíze je "aspoň něco". popř. úspěch za "drobnou cenu".
  • Úspěch když máte o 1 až 2 víc
  • Úspěch se stylem pokud máte o 3+ víc. Je to úspěch s další výhodou (typicky s posílením).

Při obtížnosti 5 je výsledek hodu 4 a méně neúspěch, 5 je remíza, 6 a 7 je úspěch a 8 a více úspěch se stylem.


Při neúspěchu se stále můžete rozhodnout uspět za cenu!. Pokud jste házeli proti statické obtížnosti či proti aktivní opozici, pak při remíze můžete stále získat úspěch za "drobnou" a při neúspěchu za "výraznou" cenu. Drobná cena je např. bod stresu, menší zpoždění atp. Výrazná cena může být zranění (následek), kritické zpoždění, nevhodné prozrazení se atp. Pokud jste si házeli proti někomu, kdo sám proaktivně vykonával nějakou akci (např. jste si házeli nějaké "kdo z koho") nebo se bránil, tak uspět za cenu nelze.


Házení viz FC str. 130-131, popisy výsledků viz FC str. 132.


Opravy a úpravy hodu

Vypravěč ve Fate může přidělovat běžné opravy k hodu na základě situace, vybavení atp. Platí, že ve Fate se nedávají postihy - místo toho se zvedá náročnost (a naopak se nesnižuje nárčnost, ale místo toho se dávají postihy). Je to víc awesome.


Úpravy hodu: Pokud se vám nelíbí výsledek hodu, můžete zaplatit bod osudu (nebo spálit volné vyvolání či posílení) a vyvolat aspekt. To vám umožní:

  • přičíst si +2
  • nebo všechny kostky přehodit

Platí při tom, že: a) za bod osudu i za volné vyvolání lze na 1 hod každý aspekt vyvolat právě jednou (maximálně tedy dvakrát), nicméně různých aspektů lze vyvolat neomezeně a b) aspekty lze vyvolávat postupně (obě strany se tak mohou "přeplácet").


Neděste se - vyvolání jsou poměrně drahá a většinou se nevyvolává. Když ano, tak obvykle vyvolává jen jedna strana. Pokud vyvolávají obě, tak většinou jen jednou - skutečné "licitace" jsou velmi vzácné - ale obvykle také hodně "epické".


Viz FC str. 68-70.


Určování náročnosti, význam výsledku a úrovně dovedností

Všechna čísla ve Fate mají svůj přímý a společný význam - každému je přiřazeno jedno adjektivum na "žebříčku" a rozdílu mezi hodem a výsledkem říkáme "posun" ("shift"):

+8 Legendární Legendary
+7 Velkolepé Epic
+6 Fantastické Fantastic
+5 Vynikající Superb
+4 Skvělé Great
+3 Dobré Good
+2 Slušné Fair
+1 Průměrné Average
+0 Nevalné Mediocre
-1 Mizerné Poor
-2 Příšerné Terrible

Nejsnazší způsob, jak přiřadit obtížnost, je zamyslet se, jak byste označili výkon nutný k provedení dané akce a prostě použít hodnotu, která takovému popisu odpovídá. Obráceně lze pak snadno interpretovat kvalitu výsledku nějaké akce. Posouzení aspektů ve scéně může pomoci určit obtížnost (i bez toho, aby byly tyto aspekty někým vyvolány).


Akce, která k úspěchu vyžaduje Vynikající výsledek bude mít tedy náročnost +5 a pokud někdo hodí +5 proti náročnosti +2 tak dosáhne Dobrého výsledku. Podobně má-li někdo dovednost Střelbu +4, tak to je Vynikající střelec.


Žebříček viz FC str. 9, určování obtížností viz FC str. 133.


Čtyři akce

Libovolnou činnost lze ve Fate kategorizovat jako jednu ze 4 možných akcí: překonání, vytvoření výhody, útok a obrana. Každá z těchto akcí má pak při různých výsledcích své efekty.


Překonání

Překonání (Overcome, zn. "O") je jakékoliv "běžné" použití nějaké dovednosti plus jakákoliv akce které ze hry odstraňuje nějaký aspekt. Platí základní popis výsledků - úspěch se stylem vám dá posílení.


Viz FC str. 134


Vytvoření výhody

Vytvoření výhody (Create an Advantage, zn. "CA") reprezentuje různé "manévry" (získání vyšší pozice...), nezraňující útoky (sražení, oslnění...), změny prostředí ve váš prospěch (podpálení místnosti, rozsypání kuliček po zemi...) atp.


Při úspěchu vytvoříte aspekt a získáte na něj volné vyvolání (popř. získáte volné vyvolání na již existující aspekt). Při úspěchu se stylem získáte dvě volná vyvolání. Při remíze získáte pouze posílení.


Viz FC str. 136.


Útok

Útok (Attack, zn. "A") je jakákoliv akce, kterou chcete někomu ublížit (způsobt stres nebo následky). Při remíze získáte posílení. Při úspěchu se stylem se můžete rozhodnout snížit svůj výsledek o 1 a získat posílení.


Viz FC str. 140.


Obrana

Obrana (Defend, zn. "D") je akce, kterou někomu bráníte v tom, aby na vás vytvořil výhodu nebo zaútočil. Pokud uspějete se stylem, získáte navíc posílení.


Viz FC str. 142.


Aktivní opozice

Aktivní opozice není akce, ale umožňuje vám si proti někomu hodit v případě, že mu "stojíte v cestě" nebo mu máte příležitost v něčem bránit, ale nesplňujete podmínky pro vyhlášení akce obrana.


Při aktivní opozici si hodíte na svou dovednost a máte možnost vyvolat případně aspekty, nicméně pokud uspějete tak a) z toho nemáte žádné další výhody a b) protistrana má stále možnost uspět za cenu.


Viz FC str. 131 a 142.


Ujasnění případných nejasností a detailnějších rozdílů mezi akcemi viz Fate FAQ


Dovednosti, Přístupy a Triky

Dovednosti (Základní pravidla Fate)

Dovednost (skill) je cokoliv, co vám umožňuje vykonávat nějaké akce. Kromě "skutečných" dovedností tedy může jít např. i o Vůli, fyzickou Kondici, Majetek, Kontakty atp.


Fate sice obsahuje seznam dovedností, ten je ale pouze ukázkový - každá hra Fate využívá vlastní, na míru tvořenou (nebo alespoň upravovanou) sadu dovedností. Základní sadu dovedností i několik různých alternativních sad si můžete prohlédnout v tomto článku.


Viz FC str. 86 a str. 96. Ukázkový seznam viz str. 97-127.


Přístupy (Zrychlená edice Fate)

FAE používá místo dovedností Přístupy (Approaches). FAE předpokládá, že co může vaše postava dělat je dáno tím, kým je a jejími aspekty. Přístupy tak nepopisují co umíte, ale jak věci děláte, ať už děláte cokoliv.


Stejně jako u dovedností, přístupy ve FAE jsou pouze ukázkové. Obecně platí že přístupů bývá poměrně málo a všechny postavy mají vždy nějaké hodnocení ve všech možných přístupech. Základní sadu i pár dalších možností naleznete na druhé straně již odkázaného článku.


Přístupy a Čtyři akce (výsledky): Nic se nemění, Přístupy se stále váží k čtyřem akcím (Překonání, Vytvoření výhody, Útok, Obrana) i čtyřem výsledkům (Selhání, Remíza, Úspěch, Úspěch se stylem).


Viz FAE str. 10 a str. 18.


Dovednosti jsou založené na otázce "Co?" (umíte), Přístupy na otázce "Jak?" (věci děláte) a někde mezi nimi jsou Atributy (odpovídají na Co?, ale je jich podobně málo jako Přístupů a všechny postavy v nich mají hodnocení). Navíc lze i jiné otázky - např. "Kdo?" (jste), "Proč?" atp. To vše je nad rámec tohoto článku - naštěstí to už dříve popsal sám Fred Hicks a překlad jeho blogu je zde a obsahuje i odkazy na články s dalšími možnostmi práce nejen s FAE přístupy.


Triky

Triky (Stunts) dovednosti (nebo přístupy atp.) dále rozvádí, posilují nebo je činí pro danou postavu nějak unikátními. Některé jsou obecné a může je mít více lidí, jiné jsou specifické a mohou k získání vyžadovat nějaké předpoklady a další mohou být zcela individuální a unikátní pro tu kterou postavu. Možností je nepřeberně, ale většina triků spadá do jedné z pár základních kategorií (názvy jsou neoficiální jen tady pro přehled):

  • Specializace: vám prostě přidají +2 k nějakému specifickému použití dovednosti (při splnění nějaké podmínky získáte bonus ke dvěma akcím, přičemž se obvykle nekombinuje dohromady bonus k útoku a obraně; ve FAE získáte bonus k jedné akci při použití jednoho přístupu). Viz FC str. 90.
  • Rozšíření: trik může umožnit použít dovednost v nějaké velmi neobvyklé situaci nebo s ní za určitých specifických podmínek nebo pro specifický účel nahradit jinou dovednost. Viz FC str. 89.
  • Výjimky: některé triky mohou vytvořit výjimku z nějakého dílčího pravidla popř. mohou v nějaké sitauci nějaké dílčí pravidlo zavést. FC str. 91
  • Narativní pravomoce: některé triky vám mohou umožnit deklarovat nějaké skutečnosti ve fikci (vytvořit postavy "které znáte", popsat nějakou oblast "kde jste už byli" atp.) Viz FAE str. 31.

Viz FC str. 87 (a dál) a FAE str. 31.


Aspekty a Body osudu

Co jsou aspekty

Aspekty (aspects) jsou základním a centrálním prvkem Fate. Aspekt je konkrétní (sepsaná) krátká fráze, která něco popisuje. Může to být jedno slovo, sousloví, popis, ale i citát, vyjádření postoje nebo třeba i citoslovce. Může popisovat postavu, situaci, místo, věc nebo cokoliv jiného.


Rozeznáváme následující druhy aspektů:

  • Aspekty postav (character aspects)
    • (Vlastní) aspekty postav - každá postava má v základu 5 aspektů, z toho první dva mají volnou šablonu ("Základní koncept" (High concept), který postavu vystihuje, a "Problém" (Trouble), který ji nějak provází), zbylé tři jsou zcela volné. Viz FC str. 57.
    • Následky (consequences) - reprezentují zranění, které postava může utrpět. Každá postava má 3 možné následky, které se řídí vlastními pravidly (viz níže). Vic FC str. 58.
    • Situační aspekty (situation aspects) - situační aspekty vytvořené "na postavě" se po dobu trvání považují za její aspekty. Viz FC str. 58.
  • Aspekty situací ("Situační aspekty") - aspekty popisující prostředí scény, okolní dění, výrazné prvky ve scéně atp. Cokoliv co je ve scéně důležité může být vyjádřeno jako situační aspekt. Situační aspekty se tvoří akcí vytvoření výhody a odstraňují se akcí překonání. Viz FC str. 58.
  • Aspekty míst ("Location aspects/issues") - místa mohou mít svou specifickou charakteristiku zachycenou aspektem.
  • Aspekty hry ("Game aspects") - Fate Core (nikoliv FAE) pracuje i s trvalými aspekty celé herní kroniky. V základu jsou dva a vystihují téma vaší hry. Viz FC str. 57.
  • Další aspekty herních prvků - pokud se to hodí, aspekt může mít i cokoliv jiného (magický předmět, high-tech přístroj...)
  • Posílení (boosts) - tohle nejsou přímo aspekty, jako spíš "jednorázová volná vyvolání aspektu bez aspektu". Posílení můžete získat v rámci výsledků akcí (viz výše) a jejich spálením získat +2 k hodu nebo přehození kostek. Na jeden hod jich lze spálit libovolné množství naráz!


Příklady aspektů: Aspekty postav viz zde nebo zde; Agent tajné služby, Rozený zloděj, Milovník adrenalinu, Živlový čaroděj, Zasloužilý člen zlodějského bratrstva. Situační aspekty: V plamenech, Špatná viditelnost, Výhodná pozice, Písek v očích, Hluk. Aspekty míst: Stará kletba, Motorkářský hostinec, Pamatuje lepší časy. Následky Nalomená žebra, Průstřel ramene, Zlomená ruka, Otřes mozku, Zostuzení, Podlomená sebedůvěra, Rezignovaná


Dobré aspekty jsou: Výstižné. Stručné (Rytíř). Rozvinuté (přídavným jménem - Cynický rytíř). Váží vás k okolnímu světu nebo postavám (Cynický rytíř Řádu Růže). Dvousečné (nesou pozitivní i negativní význam). Ne všechny aspekty musí splňovat vše, ale dokud to není křečovité, tak čím více, tím lépe.


Tvorba aspektů viz FC str. 61.


Co se s aspekty dělá

Aspekty mají dvě základní mechanická využití:


  • Vyvolávají se. (invoke) Viz výše, vyolání vám dá +2 nebo možnost přehodit kostky, což vás stojí bod osudu (nebo volné vyvolání). Samozřejmě vyvolávaný aspekt musí dávat smysl v kontextu prováděné akce. Viz FC str. 68.
  • Vynucují se. (compel) GM může vynutit negativný význam aspektu, když se vám to zrovna nehodí. Za přijetí navržené komplikace získáte bod osudu. Odmítnout vynucení vás naopak bod osudu stojí. Bod osudu získáte i pokud si komplikace s aspektem související odehrajete sami a dobrovolně. Viz FC str. 71.

Kromě těchto dvou mechanických využití slouží aspekty jako zdůraznění věcí, které jsou ve hře a v příběhu důležité a jako pomůcka pro rozhodování (o obtížnostech, použití pravidel atp.)


Co a k čemu jsou body osudu

Body osudu jsou bodíky, které získáváte:

  • Na začátku sezení (na úroveň vaší Obnovy, pokud jste měli méně). Viz FC str. 80.
  • Když přijmete vynucení některého svého aspektu. Viz FC str. 71.
  • Za odstoupení z konfliktu. Viz FC str. 167.

...a které utrácíte za:

  • Vyvolání aspektů (získání +2 nebo přehození kostek). Viz FC str. 68.
  • Aktivaci některých velmi silných triků. Viz FC str. 92

Pokud je někým vyvolán aspekt hráčské postavy nebo významnější postavy vypravěče, pak - podobně jako u vynucení - zaplacený bod osudu získá tato postava (resp. její hráč).


Jak vypadá postava ve Fate

Příklad za tisíc řádků popisu: tady máte 5 ukázkových postav z jedné hard-SF hry. Tady jsou pak 3 trochu experimentálnější postavy, kde jsem si trochu hrál s možnostmi a mechanikami.


Jak vidíte, postava má:

  • 5 aspektů, z toho 1 aspekt Základního konceptu a 1 aspekt Problému (Viz FC str. 32 a str. 34.
  • 10 dovedností v pyramidě (4, 3, 3, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 1). Viz FC str. 44. (Popř. přístupy s hodnocením 3, 2, 2, 1, 1 a 0, viz FAE str. 10.)
  • 3-5 triků, 3 jsou zdarma, další stojí po bodu Obnovy. Viz FC str. 48.
  • Obnovu 1-3, v základu 3, pokud si nevezmete 4 nebo 5 triků. Viz FC str. 49
  • Měřítka stresu - Fyzické a Duševní se 2 čtverečky (nebo více, máte-li dovednosti, které je zvyšují - v základním seznamu Kondice a Vůle) Viz FC str. 50. (Ve FAE máte jen jedno měřítko s právě 3 čtverečky, viz FAE str. 23.
  • Kolonky následků, v základu 3 pro Drobný (2), Mírný (4) a Vážný (6). Viz FC str. 50.

Prázdnou kartu postavy máte tady.


Boj (Stres a Následky)

Útok a Obrana

Každý má v kole právě jednu akci (překonání, vytvoření výhody nebo útok) a neomezený počet obran. Samotný průběh souboje je poměrně jednoduchý a přímočarý, dílčí efekty (např. získávání posílení při určitých výsledcích hodu) viz popis 4 akcí výše.


Akce v konfliktu viz FC str. 159.


Pokud Útok přesáhne Obranu, postižená postava se s tím musí vyrovnat. Má právě tři možnosti:

  • Proškrtne si čtvereček stresu (stress box) s hodnotou odpovídající hodnotě posunu úspěšného útoku (tj. rozdílu mezi hodem na útok a na obranu), nebo vyšší, je-li tento již proškrtnutý. Čtverečky stresu nelze kombinovat dohromady.
  • Nebo si vezme některý z Následků. Drobný má hodnotu 2, Mírný 4, Vážný 6. Vůči jednomu útoku můžete použít několik následků a jejich hodnoty sečíst a můžete k nim přidat (jeden) čtvereček stresu. Útočník získá 1 volné vyvolání na každý aspekt, který vás přinutil přijmout.
  • Pokud ani kombinací stresu a Následků nezvládnete útok vyrovnat, nebo pokud tak učinit nechcete!, pak jste vyřazeni (co se konkrétně stane definuje ten, kdo vás vyřadil. Samozřejmě to musí dávat smysl vůči tomu, co a jak se konkrétně stalo).

Více viz FC str. 160-162.


Stres, následky a rekonvalescence

Stres je krátkodobé měřítko výdrže a všechen proškrtnutý stres se automaticky obnoví vždy s koncem scény, v níž vznikl.


Následek je standardní aspekt. Konkrétní znění následku (*Zlomená ruka, *Popáleniny na noze, *Krvácející rána atd.) vyplývají z logiky dění a rozhoduje o nich hráč postavy, která následek obdržela - tvůrce následku (útočník) má právo veta, pokud mu přijde, že následek opravdu neodpovídá jeho útoku.


Následky zůstávají tak jak jsou, dokud se nepostaráte o jejich léčbu (nápravu) - k tomu je potřeba provést úspěšný hod na příslušnou léčebnou (napravující) dovednost, náročnost odpovídá hodnotě následku, přičemž pokud postava zkouší ošetřit sama sebe, náročnost se zvyšuje o +2. Úspěšný hod na léčbu umožní přepsat následek z původního znění na znění vystihující probíhající rekonvalescenci (např. ze *Zlomená ruka uděláte *Ruka v sádře).


Po svém ošetření zmizí Drobný následek po celé jedné další scéně, Mírný až po celém dalším sezení a Vážný až po celém jednom scénáři.


Více viz FC str. 164.


Výběr speciálních mechanik

Střety

Střety jsou mechanika pro řešení složitějších situací - nebo když chcete mít nějakou věc napínavější. Obě strany střetu si hází proti obtížnosti - ta, která hodí lépe, získává jedno vítězství. Střet vyhrává strana která jako první získá tři vítězství.


Ve střetu by se mělo prostřídat použití více dovedností. Pokud obě stany skončí na stejném výsledku (uspějí se stejným počtem posunů), vítězství nezíská ani jedna a GM vnese do hry nějaký nový dramatický situační aspekt. Před hodem na střet můžete zkusit "zdarma" vytvářet výhodu, ale pokud selžete, tak v dané výměně automaticky selžete.


Viz FC str. 150


Předávání (volných) vyvolání a posílení

Volná vyvolání a posílení může jejich držitel předat někomu jinému nebo je aktivovat ve prospěch někoho jiného, pokud to v herní fikci dává smysl v dané situaci a pro daný aspekt (tj. lze popsat, jak to dotyčný dělá, resp. co dělá aby druhé postavě pomohl). Podobně lze ve prospěch někoho jiného spálit body osudu a aktivovat aspekty.


Rada pro GM: Místo toho abyste sledovali, která vaše NPC má zrovna volné vyvolání nebo posílení, sledujte raději, proti které hráčské postavě mají vaše NPC dohromady volná vyvolání a posílení. V 95% případů to vyjde nastejno, ale je to jednodušší a na hráče to působí dramatičtěji.


Viz FC str. 70.


Odstoupení

Pokud jste v konfliktu a vypadá to s vámi bledě, pak se můžete rozhodnout odstoupit. To ale musíte učinit předtím, než proti vám protivník hodí kostkami - jakmile padnou kostky na stůl, musíte se porvat s jejich výsledkem.


Při odstoupení vaše postava v konfliktu prohrála a protistrana získá, o co jí v konfliktu šlo, ale jste to vy, kdo navrhne, co se s vaší postavou stane. Pořád by vás to mělo bolet a nemůžete umenšit vítězství protistrany, ale je to o hodně lepší, než aby váš osud diktoval protivník.


Navíc za odstoupení jako cenu útěchy dostanete 1 bod osudu plus 1 další za každý následek, který jste v tomto konfliktu přijali.


NPC která odstoupí získají body osubu pro sebe sama! (nad rámec bodů osudu vyhrazených pro danou scénu). Z hlediska GM je tedy dobrá strategie své záporáky nejprve představit, nechat je prohrát a utéct a pak je vrátit do hry o to nebezpečnější. (Podobně NPC získají další body osudu, pokud některý hráč vyvolá jejich vlastní aspekt proti nim, viz výše.)


Viz FC str. 167.


Zóny (práce s prostorem)

Fate nepracuje s konkrétními jednotkami vzdálenosti (popravdě moc ani času, váhy nebo peněz, ale to už je zas jiné téma). Místo toho rozděluje prostor scény na tzv. "zóny". Volná definice zóny je, že jde o prostor dost malý na to, aby postava mohla v rámci jedné výměny fyzicky interagvat s jakoukoliv jinou postavou v dané zóně.


Zóny mohou mít své aspekty a i své hranice a tyto hranice mohou mít své aspekty. Během své akce se můžete pohnout o 1 zónu zdarma, pokud vám nestojí v cestě žádný aspekt. Každá další zóna vyžaduje úspěšný hod na Atletiku, stejně jako snaha překonat hranici zóny vyjádřenou aspektem.


Viz FC str. 157


Zbraně, zbroje, vybavení

Fate je v základu neuvažuje a vybavení slouží prostě jako "svolení" k provádění některých akcí (bez luku nemůžete střílet, bez paklíčů otevírat zámky...) V rámci Fate ve skutečnosti existuje mnoho různých řešení (některá přímo v Systémových nástrojích, jiná v jednotlivých hrách) s rozdílným důrazem na to či ono.


Jen pro představu: většina systémů dává bonus k hodu nebo upravuje počet získaných posunů v případě zásahu (buď pevně nebo podle relativního porovnání výbavy jednotlivých stran), některé pracují se zbraněmi spíše jako s triky co postavu zvýhodňují jen v kontextu, pro nějž se hodí (např. pistolí sice jde střílet 50 metrů, ale bonus dá jen při střelbě na blízko atp.) a jiné zachází se zbraněmi spíše jako s aspekty. A další kombinují různé tyto přístupy dohromady. Pro ukázky viz Sabotovaná mise nebo Fate Star Wars.


Zlepšování postav (dělení příběhů)

Vždy, když příběh dospěje k rozřešení určité "úrovně", se vyhlašuje takzvaný "milník". Malé milnky bývají na konci "kapitol" (cca každé delší sezení), Významné na konci scénářů (cca co 2-3 sezení) a Zásadní na konci příběhových oblouků (cca 6-9 sezení).


Malý milník nedává nic navíc, ale umožňuje postavu trošku upravovat, aby její podoba odrážela okolní dění (znění aspektů, hodnoty dovedností atp.) Významný milník dává bod dovednosti navíc (pro každou dovednost X ale stále musíte mít minimálně stejně dovedností s hodnocením X-1 - říká se tomu "dovednostní sloupce") a Zásadní milník dává další bod Obnovy (popř. další jeden trik navíc).


Viz FC str. 256.

Mechaniky pro GM

GMovy body osudu

Pro potřeby vynucení (popř. jiného odměňování) máte neomezené zdroje bodů osudu.


Pro potřeby svých NPC máte na každou konfliktní scénu k dispozici v základu tolik bodů osudu, kolik je na scéně PC. (tzn. dlouhodobě se to zprůměruje tak, že proti každé PC bude vyvolán nějaký aspekt za bod osudu cca zhruba jednou za scénu). NPC samotná nemají v základu vlastní body osudu (výjimky viz výše Odstoupení).


Vedlejší postavy (NPC)

Fate pro jednoduchost definuje tři typy NPC: Bezejmenné (Nameless), Podpůrné (Supporting) a Hlavní (Main). Každý typ má jinou úroveň "podrobnosti" svého popisu.


Bezejmenné mají jeden nebo dva aspekty a nemají k dispozici žádné následky (po vyškrtání stresu jsou vyřazené). Dále se dělí se na Průměrné, Slušné a Dobré - podle toho mají 1, 2 nebo 3 čtverečky univerzálního stresu. Mají také jednu nebo dvě Průměrné (+1) dovednosti, Slušná NPC mají i jednu Slušnou dovednost a Dobré mají i jednu Dobrou (popř. i jednu Slušnou) dovednost.
Podpůrné NPC jsou podrobnější - mívají víc aspektů, rozlišená měřítka stresu (navýšená, mají-li patřičnou dovednost) a mají i více dovedností (obvykle ale nemají plnou pyramidu a měly by dodržovat "Sloupce" - viz níže).
Hlavní NPC jsou sepsané podrobně tak, jako PC.


Fate navíc umožňuje skládat bezejmenná NPC do skupin - tj. dát jich víc k sobě a jednat s nimi jako s jednou jednotkou (házet si za ně jen jednou atd.) Hodnocení skupiny je základní hodnocení oněch NPC + počet NPC ve skupině nad první. Stres skupiny je složení (nikoliv součet!) stresu jednotlivců. Podrobnosti ZDE (ukázky skupin a zacházení s nimi na druhé straně článku).


Viz FC str. 213.


Fate Fractal (+"pravidla")

Tohle není pravidlo, ale princip. Vyjma doplňujících, vyjasňujících a drobných mechanik se celý Fate skládá pouze ze čtyř prvků: Aspekty, Dovednosti, Triky, Stress (a Následky). Aspekty jsou popisem něčeho významného, Dovednosti reprezentují schopnost něco dělat, Triky jsou speciální twisty či specifické bonusy dovedností a Stress (a Následky) reprezentují výdrž vůči poškození.


Fate Fractal (známý také jako "Bronzové pravidlo" (Bronze rule)) říká, že cokoliv může mít tyto prvky a s čímkoliv lze tedy zacházet jako s postavou. Např. automatický zbraňový systém může mít dovednost na útok a stress reprezentující odolnost před poškozením. Místa mohou mít aspekty. Atd.


Teoreticky tak lze dokonce postavit bojové střetnutí i s vypravěčovými body osudu, ale bez jediného "skutečného" nepřítele, jen s prostředím (opět záležitost nad rozsah tohoto článku).


Viz FC str. 270.


Fate dále ještě explicitně dává Zlaté a Stříbrné pravidlo (Golden / Silver rule).


Zlaté pravidlo říká: nejprve si ujasněte, co se vlastně děje / co vlastně chcete dělat, a pak teprve sáhněte po vhodném pravidle (tj. fiction / logic first princip).


Stříbrné pravidlo pak toto dále rozvíjí a říká, že jakoukoliv mechaniku lze použít kdykoliv se to hodí, nejen tam, kde to je přímo psáno, a jednotlivé efekty mechanik lze i kombinovat (můžete např. proskakovat skrz chodbu plnou pastí a šipek pomocí akce O proti obtížnosti třeba 5 s tím, že pokud se vám to nepovede, tak se rozdíl mezi hodem a úspěchem rovnou považuje za úspěšný útok chodby proti vám... tím se aktivně do jednoho hodu shrne jak akce O, tak výměna A/D...)


Viz FC str. 185.


Článek vložil sirien | CC Attribution 12.12.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 12 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.83184385299683 secREMOTE_IP: 34.204.36.101