[Fate] Dekonstrukce Skupin (Mobs)

Objevily se určité otázky ohledně toho, co to vlastně jsou ve Fate skupiny a jak přesně fungují (zejména co do pravidel o stresu). Tady je podrobné vysvětlení. Navíc to je hezká ukázka toho, jak vytvořit nový nástroj hry využitím pouze již existujících pravidel, bez nutnosti dalších house-rules nebo twistů.
Článek vložil sirien | CC Attribution
Obsah článku:

Dekonstrukce mechaniky

O co jde (Mobs, Groups of Mooks)

Tohle není nutné moc rozvádět, jen krátce pro orientaci: Mobs a Groups of Mooks jsou nástroje Fate a FAE pro hromadnou práci s méně významnými nepřáteli (miniony, poskoky atp.) Prostě - máte hlavního nepřítele (třeba orčího kapitána) a k němu máte hromadu jeho poskoků (třeba deset koboldů). Abyste nemuseli "manipulovat" deseti koboldy po jednom, uděláte z nich Skupinu (Mob, Fate Core, str. 216) nebo Skupinu chcípáků (Group of Mooks, FAE, str. 39) a ve scéně pak dále operujete jen s tou jako s jedním nepřítelem. (Tentýž princip známe i z jiných RPG, např. Star Wars Saga Edition).


Tyto dva nástroje, ač na pohled podobné, se ve skutečnosti velmi zásadně liší. Jednu věc ale mají společnou a to je, kolik nepřátel můžete naráz narvat do jedné skupiny. Pravidla nedávají žádný tvrdý limit, i když doporučují velký počet nepřátel rozdělit spíš na několik menších skupin. V komunitě panuje obecný konsenzus na tom, že velikost skupiny by měla být dána hlavně tím, kolik postav naráz může efektivně jednat uceleně ve smyslu společného manévrování a společného útoku na jednu postavu. (V mém příkladu bych tedy 10 koboldů nejspíše rozdělil spíše na dvě skupiny po 5 koboldech (možná i na tři skupiny po 3, 3 a 4 koboldech), než abych dělal jednu skupinu deseti - 10 koboldů se mi na jednu postavu naráz vrhne dost těžko, 5 (nebo 3 či 4) už je relativně představitelných)


Skupiny chcípáků (Group of Mooks, FAE)

Nejprve k variantě, kterou používá FAE. Tato varianta je poměrně jednoduchá a funguje na principu kompletního převodu jednotlivých nepřátel na novou a zcela plnohodnotnou entitu - skupinu. Vypravěč tedy již nadále nepracuje s nepřáteli extra a namísto toho všechny kompletně sloučí do nové herní entity - systémově jednoho jediného nepřítele, který se jen ve fikci popisuje jako skupina několika (tentýž přístup zná i SWSE zmíněná výše).
Tato nová entita - skupina - získá kompletně nové parametry - nové "dovednosti", nové aspekty a své vlastní měřítko stresu (stress track) vše nezávislé na individuálních vlastnostech svých členů. Easy.


Zde je malá otázka, jak nakládat s popisem zásahu skupiny, když její měřítko stresu moc nereflektuje její jednotlivé členy. Je to snadné - buď můžete použít tvrdý převod a za každý odškrtnutý čtvereček popsat vyřazení dvou jejích členů (FAE říká, že v základu 2 členové skupiny jí dávají 1 čtvereček stresu) nebo (častější varianta) není nutné zásahy vztahovat přímo na jednotlivé postavy a prostě můžete popisovat, jak se skupina pod útoky rozpadá (např. ztrácí koordinaci, stává se zmatenou) až nakonec jsou její členové zcela pobiti. Je to jen na vás.


Skupiny (Mobs, Fate Core)

Fate Core použivá odlišný přístup. Bohužel, text pravidel je v jedné jediné větě poněkud zmatečný, ale tato jedna jediná věta dokáže způsobit dost zásadní nepochopení a problémy. Nejprve tedy vyřešíme tuto "errata". Jde o větu hned v prvním odstavci o skupinách na str. 216:
Pro všechny účely můžete se skupinou zacházet jako s jednou jednotkou
V originále:
For all intents and purposes, you can treat a mob as a single unit
Tuto větu prosím ignorujte, protože je napsaná špatně - ve skutečnosti se tento text (první odstavec popisu skupin) vztahuje k akcím skupiny, tedy mělo by tam být nikoliv "pro všechny účely", ale "pro účely vyhlašování akcí a házení kostek, posílení (boosts), volná vyvolání (free invokes), a situační aspekty.
Nevztahuje se na práci s měřítkem stresu (stress track) a nejspíš (co tak koukám) ani na pravidla o odstoupení vynucením (compelled concede) a vynucení (compels), kde se se skupinou nadále zachází jako s jednotlivými postavami.


(Zmíněný problém je dále posílen tím, že pro jednoduchost se v příkladech ve Fate Core uvádí jako ukázkové Skupiny pouze Skupiny průměrných bezejmenných PV (Mob of Average nameless NPCs). Průměrné PV mají to specifikum, že nemají žádné čtverečky stresu a na jejich vyřazení proto stačí zásah s právě jedním posunem, tudíž jejich skupinu skutečně lze pro jednoduchost zapsat jako entitu s lineárním ([1] [1] [1]...) měřítkem stresu s počtem čtverečků (počet členů skupiny)-1. To je ale pouhá shoda okolností, že to tak vychází stejně, nejde (!) o princip fungování skupin, nefunguje to tak u Slušných nebo Dobrých PV a rozpadne se to i v případě, že začnete aplikovat nějaká speciální pravidla pro zbraně či zbroje. Vrátím se k tomu u příkladů skupin na druhé stránce článku.)


Tak, tolik k vyjasnění znění pravidel. Teď to zajímavé - tedy ona slíbená dekonstrukce této mechaniky:


Dekonstrukce skupin

Pro snadnou orientaci přijměte hned na úvod mé tvrzení, že Skupiny nejsou žádnou specifickou mechanikou - ve skutečnosti se jedná o naprosto běžnou práci s nepřáteli za využití několika jiných, obecně platných pravidel. (Pravdivost tohoto tvrzení uvidíte za okamžik sami.)


Začněme od začátku. Mějme skupinu bezejmenných PV (pro názornost si řekněme, že jsou třeba čtyři).
Mohli bychom házet za každého takovéhoto miniona zvlášť. Ale byl by to opruz. Řešit, zda útočí nebo tvoří výhodu a házet to za všechny... Nestojí to za to. Lepší je spojit tyto miniony dohromady a zacházet s nimi plošněji. POZOR - budeme se všemi zacházet naráz - ale nezměníme je v nějakou novou ucelenou entitu.


Využijeme k tomu dvě pravidla uvedená v Základních pravidlech Fate: Týmovou práci (Teamwork, str. 174) a Zasahování vícečetných cílů (Affecting Multiple Targets, str. 205 a dál, zejm. příklad 207). To přinese dva separátní efekty, jejichž fungování si ukážeme krok za krokem:


TEAMWORK efekt říká: místo toho, aby každý ten jeden minion dělal vlastní akci, prohlásíme, že akci dělá jen jeden z nich a ostatní svou akci použijí na to, aby mu v ní pomohli (dají mu +1 každý, v našem aktuálním příkladu čtyř minionů tedy přidají jeho 3 kamarádi +3 k jeho základnímu hodnocení dovednosti). Efektivně to vyjde takřka stejně, jako kdybychom se za každého z nich pokusili provést nějakou vlastní akci, ale vyřešíme to jen jednou akcí a jedním hodem (místo čtyřmi akcemi a čtyřmi hody).
(Z tohoto hlediska se skupinou můžeme zacházet jako s jednou entitou, jak je psáno v pravidlech - čtyři minioni tvoří skupinu, která dělá jednu akci a hází si na ní jen jednou - tam ale možnost zacházet s nimi jako s jednou entitou končí.)


Potud tedy pořád máme 4 miniony, kteří sice jednají společně (vyhlašují jen jednu akci, na níž si hází jen jednou), ale pořád to jsou 4 postavy na které je nutno pořád útočit zvlášť. Mají 4 oddělená měřítka stresu a dostávají zásahy sami za sebe.
A tady vstoupí do věci druhé pravidlo:


AFFECTING MULTIPLE TARGETS efekt říká, že protože hráči nejsou hlupáci a vědí, že mohou útočit na několik nepřátel naráz, tak když potkají 4 slabší nepřátele, tak na ně také budou útočit naráz (rozdělí svůj útok mezi ně). Pravidla pro útok na více cílů říkají, že vezmeme výsledek svého hodu a rozdělíme ho mezi jednotlivé zvolené cíle. Tudíž řekněme, že máme na Boj +4 a na útok hodíme +2, máme tedy +6, které můžeme rozdělit mezi několik cílů (např. jako dva +3 útoky na dva z těch čtyř nepřátel).


Teď máme 4 miniony, u nichž ale pro jednoduchost uvažujeme, že budou provádět jen jednu akci s jedním hodem a bonusem +3 (1 jednající se svou základní dovedností, +3 za to, že mu pomáhají jeho zbylí 3 kamarádi). Hráč může zaútočit na všechny čtyři miniony naráz a rozdělit mezi ně svůj útok. Ti, na které zaútočí, si pak budou házet na obranu sami za sebe.


A teď přichází fintička - je to takový "trýček", ale pořád to je jen aplikace normálních pravidel, jen ne úplně na první pohled jasná. Nejde tedy o nic extra navíc.


Protože tito mí 4 minioni vyhlašují jen jednu akci, na kterou si dávají pomáhací bonus za týmovou spolupráci, a protože Obrana je akce, tak můžeme prohlásit, že místo toho, abychom hráče nechali jejich útok (+6) rozdělit mezi několik minionů (+3 a +3) a bránili jsme se za ně zvlášť, tak prohlásíme, že proti hráčovu útoku se budeme za miniony také bránit podle pravidel pro týmovou spolupráci - vyhlásíme tedy jen jednu akci Obrana a přidáme si k ní +3 za týmovou spolupráci. Místo toho, abychom házeli několikrát na obranu proti několika rozděleným útokům (dvakrát proti +3 a +3), tak si hodíme jen jednou s bonusem za spolupráci (základ +3) proti PŮVODNÍMU útoku (základ +6).


V tento moment tedy máme skupinu minionů (čtyř), která provádí vlastní akce dohromady přes pravidla o spolupráci (jen jednu akci, s bonusem za kamarády) a pokud nám na ně hráč zaútočí, tak místo toho, abychom se u stolu patlali s rozdělováním útoku, tak se za ně bráníme jen jednou společnou obranou. Pořád jde ale o 4 různé miniony! Pořád nám nevzniká žádná nová entita, stále to jsou 4 různé postavy.


Samozřejmě, v tento okamžik se nabízí otázka: pokud se proti tomu "nerozdělenému" útoku bráníme "společně", co se stane se stresem, když na ten jeden útok s jednou obranou máme vlastně několik (čtyři) postavy, tedy čtyři měřítka stresu? Rozdělený útok by přece zasáhl několik postav.
A tady právě přichází na řadu ono přelévání posunů na další postavu ve skupině (které v této situaci, kdy se řeší jen jedna obrana proti jednomu útoku, reprezentuje ono pravidlo pro zasahování vícečetných cílů): pokud skupina i přes svou posílenou obranu dostane zásah, který je silnější, než je potřeba k vyřazení jednoho jejího člena, tak se zbývající posuny prostě přenesou na toho dalšího. A pak případně znovu (a případně znovu...) - standardně, jakoby šlo o nové (jen o předchozího sestřeleného miniona "zeslabené") útoky (které už ale jen vyhodnocujeme, neházíme je).


V tento moment se dostáváme k oné "entitě" skupiny, s níž zacházíme jako s jedním jediným nepřítelem - ale dostali jsme se k ní pouze přes využití normálních pravidel která jsou dostupná i v jakékoliv jiné situaci, jen jsme je vhodně zkombinovali. Nevzniká nová herní entita - skupina je jen "pomocnou" entitou která nám umožňuje zvládnout několik postav naráz, aniž by tyto přestaly být individuálními postavami.
Je to hezká ukázka toho, že mnohdy není potřeba vytvářet house-rules a hacky a lze si vystačit jen s tím, co už je na stole, pokud víme, jak věci fungují a umíme je tak využít. Řešení skupin ve Fate je v tomto směru velmi elegantní, bohužel to není v pravidlech zdůrazněno a skupiny jsou prezentovány jako samostatné pravidlo, čímž podle mě autoři prošvihli nádhernou příležitost ukázat hráčům, jak lze se systémem kreativně zacházet.


Na další straně naleznete demonstraci příkladem všech tří typů skupin PV (Průměrných, Slušných a Dobrých) s ukázkou toho, jak nakládat s jejich měřítky stresu.


Poznámka ohledně srovnání Fate skupin s jinými

Tady se hodí zmínit ještě jednu věc. Vezmeme-li v úvahu mechaniku stresu a její nesčitatelnost (dvě postavy s dvojkovým měřítkem stresu mi nevytvoří skupinu se čtyřmi čtverečky stresu - ani třemi, ani dvěma, ani pěti - tahle operace součtu zde prostě není proveditelná), tak samozřejmě dojdeme k závěru, že tato mechanika je o něco málo méně intuitivní a jednoduchá než např. FAE Skupiny chcípáků nebo skupiny ze SWSE, které jednotlivé postavy skutečně sloučí v jedinou plnocenou herní entitu.
To je samozřejmě pravda, ale není to úplně důležité. Pravidla FC pro skupiny jsou určena ke zjednodušení práce s několika PV naráz - a tento úkol plní výborně. Že existují ještě jednodušší způsoby, jak ve hře pracovat se skupinou postav naráz, je pravda, ale toto sloučení má obvykle i své nevýhody. Jako typické příklady si můžeme uvést problém toho, že se jen těžko určuje stav jednotlivých členů skupiny, pokud se skupina z nějakého důvodu rozpadne. Ve FAE navíc dochází k efektu "poklesu výkonu" skupiny (FAE skupina chcípáků je slabší, než kdybychom s jednotlivými jejími členy operovali samostatně - FC skupiny oproti tomu zachovávají původní sílu těchto postav, skupina je tedy stejně silná, jako by bylo individuální hraní jejích členů. Nutno poznamenat, že ve FAE nejde o chybu, ale designerský záměr, to je ale na jiné téma.)

< Dekonstrukce mechaniky >
Příklad fungování skupin
Článek vložil sirien | CC Attribution 06.11.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 3 příspěvky.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.13023400306702 secREMOTE_IP: 54.224.52.210