[DnD] [Fate] Zóny místo čtverečků a naopak

Pro všechny fanoušky DnD všech edic i Fate i pro všechny ostatní - návod od Freda Hickse na to, jak zaměňovat čtverečkovou mapu za abstraktní zóny a abstraktní zóny za čtverečkovou mapu. (A pár myšlenek navíc ohledně zón obecně - a taky ohledně taktiky a stavů [conditions].)
Článek vložil sirien | Fred Hicks

Dva vzájemně provázané články z blogu Freda Hickse, jednoho ze dvou původních autorů Fate a zakladatelů Evil Hat - a také fanouška DnD a mnoha dalších RPG. Chronologicky nejprve jak z abstraktních map na konkrétní a následně naopak.


Hack: Používání vašich čtvercových map ve Fate

originál, 13. listopadu 2010


Skutečně miluju naše polo-abstraktní metody tvorby map pomocí zón ve Fate, nicméně hraní a vedení (mnohem víc vedení než hraní) [DnD] 4e ve mě zanechalo trochu nákazy touhou po mapách a miniaturkách. Jsou chvíle, kdy bych raději viděl Fate s přízemějšími, konkrétnějšími a taktičtějšími mapami.


Tohle mi dost vrtalo hlavou. Jak to udělat? Velmi jednoduše.


Dvě pravidla, hned z kraje, pak je dovysvětlím:


  • Jedna zóna = 5 čtverců
  • Jeden cíl = přidejte 2 další čtverce

To je všechno, co je k tomu potřeba. Vše je založeno na úvaze, že každá postava stojí ve středu 5 krát 5 čtverců velké "zóny".


Druhé pravidlo je dané tím, co je implikováno: každý čtverec do dvou čtverců od místa, v němž postava stojí, je uvnitř této 5x5 zóny.


Zkombinujte to a dostanete následující efekty:


  • Pokud se chcete pohnout ze zóny do zóny, pohněte se o 5 čtverců na mapě.
  • Pokud se chcete pohnout o více, než jednu zónu (tzn. sprintovat), vynásobte to 5 čtverci a zjistíte, jak daleko se můžete pohnout.
  • Pokud provádíte útok nablízko, můžete zaútočit na postavu do dvou čtverců od vaší pozice.
  • Pokud používáte zbraň, která vám dovoluje zaútočit na někoho v přilehlé zóně, můžete zasáhnout někoho, kdo stojí až 7 čtverců od vás. (Představte si to: vedlejší zóna má střed, který je 5 čtverců od vás. Cokoliv do 2 čtverců od středu oné zóny je uvnitř této zóny, takže "o jednu zónu dál" je kdekoliv mezi 3 a 7 čtverci od vás. Tudiž, dosah ve čtvercích pro zbraně zasahující jeden cíl ve vedlejší zóně je 7 čtverců. Dvě zóny daleko jsou 12 čtverců, tři zóny 17 atd.)
  • Pokud používáte útok, který "zasahuje všechny cíle v zóně", tak vezměte jeho dosah (řekněme 2 zóny), vynásobte ho 5 (což bude 10 čtverců) a zjistíte, jak daleko můžete umístit centrum svého 5x5 čtverců zasahujícího efektu. (nedostanete +2 čtverce za umístění centra protože 5x5 čtverců by dosáhlo dál, než je maximum dosahu na jeden cíl.)

Jakmile máte hotového něco takového, můžete začít přetahovat odpovídající pravidla z 4e pohybu po mapě do stuntů a dostanete tak dynamiku s věcmi jako jsou příležitostné útoky a v podstatě cokoliv se vám zlíbí, pokud se do toho budete chtít opravdu opřít. Nakonec si do slovníku budete chtít přidat "pohyb o nula zón" - protože "ta samá zóna" je kdekoliv do 2 čtverců od vaší pozice, můžete si zavést pravidlo, že se postava může pohnout až o 2 čtverce, aniž by dostala penalizaci za pohyb.


Nicméně i bez toho všeho vám tento hack umožní používat všechny ty mapy, které jste si nahromadili během svého mapově miniaturkového hraní, což je pro mě i tu mapovací potvoru co mě nakazila potenciálně velmi příjemné pomyšlení.


Zároveň mě zaujalo, že se z toho všeho dá vyvodit, že hranice mezi zónami jsou flexibilnější a jsou relativní pro každou postavu v tomto modelu. Každá postava je v centru své vlastní zóny o velikosti 5 x 5 čtverců, takže hraniční linie pro toho týpka co je tři zóny daleko ode mě nevede v tom samém místě, co ta moje.


Pokud budete mít někdo šanci si to vyzkoušet doma, dejte mi vědět, jak to funguje :)




Zajímavé posty z diskuze

Scott: Další možnost pro tvorbu triků nebo schopností: přizpůsobit velikost zóny postavy. Dokážu si představit skutečně velké potvory co zaberou třeba 7 čtvercovou zónu nebo skutečně malé, které zaberou jen 3 čtvercovou zónu. To by mohlo fungovat i jako modifikátor velikosti a dosahu z DnD.


Blackheart: To zní hodně jako "Oblast" [Area] z Marvelovských FASERIP Super-hrdinů. (Pro nás všechny STARÉ old-school hráče).


- - Fred v reakci: Což je přesně to, odkud jsme myšlenku Fate zón vzali :)



Hack: Používání Fate-ových zón ve 4e

originál, 3. února 2011


Tohle je v podstatě druhý článek k tomu předchozímu. Symetrie.


Pokud se vám líbí Fate systém zón a nejste moc fanoušci map s palcovými čtverci, ale přesto hrajete 4e a rozhodně chcete mít nějakou tu akci na mapě, jen ne na té detailní s tou pravidelnou geometrií; Jak smíchat hraní 4e s Fateovými zónami? Zde je velmi rychlý náhled na mé základní myšlenky ohledně téhle věci.


Vaše mapa

Nejdřív se vraťme k dřívější představě, že cca 5-6 čtverců odpovídá jedné zóně. Když odhadujete bojový prostor a črtáte své do zón rozdělené mapy, je to něco, co chcete držet v paměti. Nicméně můžete zůstat i svých pro Fate rozvinutých instinktů a črtat mapy tak, jako my.


Pohyb

Každý, kdo se mohl pohnout o 5 čtverců se může pohnout o jednu zónu; každý, kdo se mohl pohnout o 10 čtverců se může pohnout o dvě zóny atd. To je základní princip pro vaše úvahy. Budete se muset hodně zamyslet nad tím, co to znamená pro postavy, co se mohly pohnout o 4 čtverce (za sebe radím, abyste jim tu zónu nechali) nebo které mají základní pohyb něco jako 7 čtverců. Možná budete chtít dělit 4 spíše než 5 a velkoryse zaokrouhlovat pro ty, kterým vyjde x.75; je zjevné, že pokud měl někdo základní pohyb 7, tak z toho dostane kousek pizzy navíc.


"Běh" je prostě zdvounásobení počtu zón, o které byste se pohli normálně (obvykle mezi 1 a 2).


Vázání: příležitosti, obkličování, tlačení, tahání, smýkání, posouvání

Pozn.: nejsem expert na cz DnD překladový klíč, takže projistotu: Engagement: Opportunity, Flanking, Pushes, Pulls, Slides, Shifts; když mi napíšete korektní termíny do diskuse, tak to tu opravim :)


Ke všem těm útokům z příležitosti a dalším prvkům posouvání nebo nuceného pohybu. Zajímavé, že v nich člověk najde problémy, když začne prostor definovat víc abstraktně. K zachování těchto prvků bych udělal něco v tomto stylu:


Můžete použít pohybovou akci, abyste se navázali s cílem, který se nachází ve stejné zóně, jako vy. To na cíl umístí stav [condition] vázaný [engaged], stejně jako tím cíl umístí tento stav na vás. (Označuju to za stav a pracuju s tím tak, ale možná, že je i nějaký lepší způsob?)


Vázaný:


  • Pokud cíl provede útok na dálku nebo na oblast, spustí tím příležitostný útok od postavy, která jej váže.
  • Pokud se cíl posune pryč ze současné zóny, spustí tím příležitostný útok od postavy, která jej váže. Následně se stav odstraní.
  • Pokud cíl váže dvě nebo více postav, cíl těmto postavám poskytuje bojovou výhodu.
  • Cíl může použít pohybovou akci a zbavit se stavu vázanosti tvořeného jedním jiným protivníkem.
  • Pokud postava, která cíl vázala, cíl vázat přestane, tak se sama automaticky zbaví tohoto stavu, který získala recipročně.

Cíle se mohou posunout nebo být odtlačeny / odtaženy / smýknuty do nebo z vázání uvnitř jejich současné zóny, což v podstatě přemění každé 2 nebo 3 čtverce (2.5) tohoto efektu do jedné instance stavu vázanosti, ať už získaného nebo odstraněného. Pokud je pohyb cíle 5 čtverců nebo více - jinými slovy, jedna zóna - pak tento princip nemusí platit a všechny stavy mohou prostě zmizet v okamžiku, kdy zónu opustí. (Ale dokážu si předtavit někoho, kdo má řekněme 8-čtvercový odtlačující efekt a odtlačí tak cíl do vedlejší zóny a následně zbývajícími 3 čtverci efektu natlačí cíl do stavu vázanosti vůči jiné postavě v této zóně.)


Možná, že existuje nějaký elegantnější způsob, jak tohle udělat, například zavedením nějaké představy blokujících akcí nebo hraním s představou hranic atp., ale já teď žádný takový způsob moc jasně nevidím. Pokud ano, ozvěte se s ním. Myslím, že účetní část celé věci by měla jít zařídit prostě použitím vašich figurek / značkovačů na mapě a jejich seskupováním blízko sebe, pokud jsou dotyční "vázáni". Vizualizovat to je snazší, než si pokaždé psát "vázaný X" kdykoliv, kdy na to dojde.


Vzdálenost, blízké efekty, prostorové efekty, stěnové efekty

Pozn.: A znovu totéž, takže: Range, Close Effects, Area Effects, Wall Effects


Vzdálenost se obvykle hodnotí po pěti, takže překlopení věci na zóny je docela snadné.


Výbuchy [burst] a zášlehy [blasts] jsou zajímavější, ale také nejsou nijak těžké na zpracování. Pokud někdo zasáhne prostor který je do 5x5 (tzn. výbuch 5 nebo zášleh do 2), jde o zónu. 6x6 jsou 2 zóny atd.


Efekty malých blízkých zášlehů (2) a výbuchů (1) si mohou vyžádat nějaké další určení dílčích cílů - řekněme třeba všechny cíle které jsou aktuálně vázané nebo váží onu postavu.


Stěny v tomto rozložení takřka nedávají smysl, ale mohl bych říct, že můžete zasáhnout jeden cíl uvnitř zóny za každé 2 nebo 3 (2.5) čtverce stěny a za tutéž cenu můžete rozšířit její efekt do další zóny (takže stěna s délkou 10 by mohla zasáhnout dva cíle v jedné zóně, překročit do sousední zóny a zasáhnout tam jeden další cíl).



Zajímavé posty z diskuze

atminn: Líbí se mi vázání. V podstatě teda říkáš, že vázání není totéž, co útok? Tedy: postava může zaútočit na jinou postavu, nebo ji dokonce opakovaně napadnout na blízkou vzdálenost nebo použít útoky na dálku, ale nebude jí vůbec vázat, pokud ani jedna strana neutratí pohyb, aby se tak stalo? To dělá z vázání potenciálně fascinující taktickou možnost. Bojovníci by se snažili nikdy nevázat (včetně tuláků) a používat schopnosti [powers], které je mohou dostat do zóny, zaútočit a zase zmizet aniž by čelili příležitostnému útoku.


- - Fred v reakci: Ano, to by byl (ne úplně nečekaný) důsledek této varianty, ale osobně se mi to zdá jako dobrá věc. Je rozdíl mezi tím když s někým bojuješ ve snaze ho přizdít a když se snažíš zasadit pár rychlých zásahů a zmizet. Vychází to hezky.


sam: Myslím, že bych to raději pozměnil tak, aby bylo možné vázat postavu v rámci pohybové akce, ale aby snaha zbavit se vázání stála celou pohybovou akci.


- - Fred v reakci: Určitě chápu, o co ti de, ale spíš bych to upřednostnil tak, jak jsem to popsal, protože mým záměrem bylo podpořit dynamiku bojiště. Když se to udělá asymetricky, jak navrhuješ, může to vést k tomu, že se všichni prostě navalí na jednu hromadu a pak už se z ní neodervou (ať už kvůli své volbě nebo kvůli útočníkově). Vázání by mělo být o tom, že někoho přizdíte, takže jsem chtěl, aby to stálo něco víc, než se jen pohnout do stejné zóny, v níž se cíl nachází. Nicméně mohlo by být zajímavé udělat z toho drobnou [minor] akci, protože by to i dalo drobné akci víc užitečnosti, kromě toho, že by to vytvořilo kompromis mezi našimi pohledy na věc.


- - - - sam v odpovědi: Mě hlavně přišlo, že udělat vázání jako součást pohybové akce a odtržení jako celou pohybovou akci by věc přiblížilo tomu, jak to je teď (aspoň v 3.5e, což je jediné DnD, které aktuálně hraju). Už teď si dokážu představit celý seznam featů, které by s tím mohly nějak pracovat.


Článek vložil sirien | Fred Hicks 13.01.2016
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 11 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12335991859436 secREMOTE_IP: 3.239.214.173