Tvorca dobrodružstiev 1: Vytvárame prvé dobrodružstvo

Tvorca dobrodružstiev je viacdielny seriál, v ktorom sa naučíte čosi o princípoch a spôsoboch, ktorými sa riadia dizajnéri WoTC pri návrhu dobrodružstiev.
Napsal alef0

Vytvárame prvé dobrodružstvo

Ste pripravení na tvorbu vášho prvého RPG dobrodružstva? Chcete sa naučiť, ako vylepšiť vaše existujúce dobrodružstvá? Ste na správnom mieste. Tvorca dobrodružstiev obsiahne všetko, čo je na to potrebné. Od zápletiek, cez prostredie a históriu, až po pasce a poklady.

Dnes popíšeme základy, ktoré sú potrebné na vybudovanie kvalitného dobrodružstva. Tie však nespočívajú v dejovom pozadí, ani v blokoch štatistík, dokonca ani v hlavnej zápornej postave. Dôležitými je výber príšer a určenie rozsiahlosti a štýlu dobrodružstva.

Obsah a rozsah

Už známym pravidlom medzi dizajnérmi vo Wizards of the Coast je fakt, že typická družina postúpi na ďalšiu úroveň približne po 13 úspešných konfrontáciách zodpovedajúcej úrovne (EL). To je však pomerne veľké číslo, najmä v prípade, že chcete navrhnúť komplexné dobrodružstvo, ktoré preklenie viacero úrovní.

V dobrodružstvách s desiatkami konfrontácií je nutné počítať s tým, že družina bude postupovať na ďalšie úrovne priebežne s prechádzaním dobrodružstva. To má za následok to, že náročnosť dobrodružstva musí tiež priebežne narastať. Ukazuje sa, že je výhodnejšie vyškálovať skôr druhú polovicu dobrodružstva. Ak však chcete zabrániť tomu, aby sa postavy dostávali na ďalšiu úroveň počas prechádzania dobrodružstvom, jednoducho stačí znížiť počet konfrontácií, alebo zmenšiť ich náročnosť (znížením EL, čiže znížením XP, ktoré je možné získať).

Ďalej treba myslieť na to, že nie každá naplánovaná konfrontácia sa musí aj odohrať. Niektoré časti sa jednoducho nepreskúmajú, niektoré súboje vyriešia inak (napr. ľsťou, mágiu, úplatkom, či diplomaciou). Čiže ak chcete mať záruku, že postavy naozaj postúpia na ďalšiu úroveň, musíte navrhnúť viac než zmienených 13 konfrontácii. Tým získate viac možností a záložných plánov v prípade, že družina nenasleduje očakávanú trasu dobrodružstva.

Na druhej strane nemá význam pripravovať extrémne množstvá zápletiek. Vo všeobecnosti sa ich odporúča pripraviť zhruba 20 až 25 na úroveň skúseností. Ak máte viac v obľube ľahšie konfrontácie, ich vhodný počet je medzi 25 a 30. Ak hráte dlhodobé ťaženie, povedzme každý víkend, je užitočné si pripraviť naraz 40 až 50 konfrontácií a počítať s tým, že druhá polovica má byť náročnejšia. Na druhej strane, v prípade kratších sedení je vhodné rozdeliť dobrodružstvo na kratšie epizódy tvorené tromi až štyrmi konfrontáciami, pričom každú časť je vhodné logicky uzatvoriť nejakým úspechom.

Teraz vieme, koľko konfrontácií je vhodné vytvoriť. Čo však má byť v obsahu dobrodružstiev? Akých chýb sa vyvarovať?

Časté chyby pri návrhu

Pri práci na časopise Dungeon som sa neustále stretával so štyrmi najčastejšími chybami, ktoré zvyknú robiť začiatočníci pri návrhu dobrodružstiev. Navyše, tieto nedopatrenia sa zvyknú často opakovať.

  • príliš veľa nepoužitého príbehu na pozadí
  • pomalý rozbeh
  • náhodné konfrontácie
  • príliš veľa konfrontácií

Našťastie je náprava týchto chýb pomerne jednoduchá.

Jednoduchý príbeh na pozadí dobrodružstva

Väčšina DMov a dizajnérov to nerada počuje, ale čas strávený prípravou komplexnej histórie a pozadia je často zbytočný. Hráčom je často jedno, kto vykopal hrobku, čo bolo príčinou učňovej zrady svojho majstra čarodeja, alebo prečo cech nájomných vrahov záhadne vymizol. Práca na príbehu v pozadí nezaručí lepší herný zážitok, možno len pre bardov a scholárov, ktorí sú posadnutí legendami a bájmi. Pokiaľ to nemá priamy súvis s udalosťami v časovom rámci, v ktorom sa pohybujú postavy (alebo pokiaľ sa postavy tieto fakty nemajú ako dozvedieť), obsiahle historické traktáty radšej opomeňte. Ponechajte túto úlohu na doplnkové príručky.

To však neznamená, že vynechať treba všetko. Informácie, ako napr. ktorá frakcia sa znepriatelila s ktorou, čím by sa mohol nechať ten strážnik, či plány zloducha v prípade, že ho družina nezastaví, sú rozhodne vhodné. Dôležité je, aby príbeh na pozadí mal súvis so súčasnosťou a bol dôležitý vzhľadom k dobrodružstvu. Vyvarujte sa hocičomu, čo sa začína slovami "Pred tisíckami rokov..."

Akcia sa má diať čo najskôr

Keď sa hráči usadia k stolu, určite si chcú čo najskôr zahádzať kockami. Akciu možno naštartovať hneď a zaraz, tak odpútate hráčov od pizze, či iných mimoherných lákadiel, a dáte im to, čo chcú: krátku, jednoduchú, bojovo zameranú konfrontáciu, ktorou nakopnete hru. Najlepšie je, keď náročnosť konfrontácie (EL) je v medziach úrovne družiny (teda najviac úroveň nad, alebo najmenej úroveň pod družinou).

Najvhodnejšie použitie "in medias res" začiatkov sedení je v situáciách, keď sú postavy pohromade. Tým ich zároveň môžete priviesť k úvodnej zápletke dobrodružstva. Príkladom môže byť nájazd na hostinec, v ktorom družina mienila prečkať noc. Útočníci, ktorým sa podarí prežiť, môžu prezradiť čo-to o temnom rytierovi, ktorý ich vedie. Iným prípadom môže byť neočakávaná návšteva z sfér, ktorá obviní kňaza z porušenia sľubov a povyhráža sa mu obetovaním skorumpovaných nadriadených vyššej moci. Kam tieto konfrontácie nakoniec nasmerujú družinu nemusí byť až také dôležité (dokonca môžu byť vzhľadom na dobrodružstvo aj trochu okrajové), hlavné je, že ukážu družine, ktorým smerom je možné dostať sa k tej najväčšej hrozbe.

Toto však ešte rozoberieme v sekcii o zápletkách.

Náhoda pôsobí zmätok

Času býva málokedy nadostač, takže pri návrhu dobrodružstva zbytočne neplytvajte odbočkami a zachádzkami. Náhodné konfrontácie síce môžu byť zábavné, prípadne môžu byť prostriedkom, ako trochu posúriť družinu, alebo spôsobom, akým vyriešiť chvíle, keď postavy jednoducho "musia niekoho zabiť". Rozhodne však vaše dobrodružstvo nevylepšia. Ak má konfrontácia súvis s dobrodružstvom, potom nie je dôvod, aby bola náhodná - jednoducho ju rovno zakomponujete do príbehu. Ak ten súvis nemá, jednoducho oberá hráčov o čas niečím, čo ich v dobrodružstve, či príbehu vôbec neposunie.

Zbytočné konfrontácie von!

Ak vytvárate príliš veľa konfrontácií, hráči začnú zabúdať, kam vlastne idú a čo chcú dosiahnuť, alebo si začnú myslieť, že nemajú nádej nájsť spôsob, ako sa dostať ďalej. To sa deje hlavne v prípadoch, že nehrávate často. Postavy sa budú brodiť množstvom zbytočných a bezvýznamných situácií a to ich oberie o schopnosť nachádzať dôležité stopy. Napr. si neuvedomia, kto je dôležitým NPC, zabudnú prehľadávať dôležité miestnosti - to všetko len preto, že sa budú trápiť s nespočetnými súbojmi. Ak vidíte, že konfrontácie slúžia len na to, aby vyplnili biele miesta na mape, je to také isté, ako keby boli náhodnými. Nebojte sa ponechať niektoré miestnosti prázdne - urýchlite tým hru.

Výber konfrontácií pre vyniknutie postáv

Príručka pre DMov poskytuje priame informácie pre odporúčaný počet ľahkých, náročnejších, či takmer neprekonateľných konfrontácií, ktorý by malo typické dobrodružstvo obsahovať (pozri str. 49). (Je zrejmé, že tých neprekonateľných konfrontácií by nemalo byť veľa).

Tieto odporúčania sú nepochybne užitočné, možno ich však ešte doplniť. Rozhodne je vhodné, aby vaše konfrontácie boli rozmanité nielen z hľadiska ich náročnosti, ale aj z hľadiska povolaní, ktoré v nich môžu vyniknúť. To znamená, že by ste mali zaistiť, aby každé z povolaní a každý hráč mal šancu preukázať svoje schopnosti.

  1. Dve konfrontácie s využitím zručností: teda príšery, či prekážky, ktoré je možné prekonať použitím ľsti, či niektorej schopnosti. Príkladom sú strážcovia, hradby, útesy, informátori, či slabé tvory, ktoré je možné poraziť jediným zákerným útokom.
  2. Štyri rýdze súboje: potrebujete priamočiare súboje, kde nie je nutné ani potrebné vyjednávať, čím umožníte prejaviť sa bojovým povolaniam. Využite orkov, vlkov, zlobrov, obrov - alebo drakov. Zvážte použitie taktiky: prepady, nájazdy, zatlačenia, či iné špeciálne útočné možnosti - teda niečo, čo zo súboja spraví niečo viac, než len striedanie hodov na útok a zranenie.
  3. Dve magické prekážky, ktoré vyžadujú použitie Zaklop (Knock), Ohnivej gule, či inej magickej schopnosti vašich zosielateľov kúziel. Alternatívne to môžu byť schopnosti vyžadujúce rôzne vedomosti, či znalosti. Príkladom môže byť vedomosti o slabinách tvora z inej sféry, alebo použitie Koncentrácie (Concentration), či Čaroznalectva (Spellcraft) na manipuláciu s čarovným predmetom, či na odhalenie magickej ochrany.
  4. Jedna mystická prekážka, pre povolania ako kňaz - tí sú totiž rozhodne viac, než len chodiace lekárničky. Preto si zaslúžia niečo, v čom môžu využiť svoje zavracanie nemŕtvych, Znalosť náboženstva, či napr. znalosť prírody v prípade druidov.
  5. Jeden hlavolam, či pasca, ktorá môže byť jednoduchá (napr. nájdenie kľúča pre komplikovaný zámok), alebo zložitejšia - napr. dešifrovanie starého rukopisu, nájdenie skrytých dverí. Prekonávanie pascí, či lúštenie hlavolamov je tiež veľmi vďačné. Ak družina nemá vo svojich radoch zlodeja, je možné použiť ako alternatívu Znalosť.
  6. Dve sociálne konfrontácie. Sociálne a diplomatické zručnosti hrajú tiež dôležitú úlohu - prinajmenšom na to, aby bardi nemuseli smutne hľadieť z kútika alebo robiť svoju činnosť na pozadí. Navrhnite aspoň dve konfrontácie, ktoré je možné vyriešiť použitím správnych spoločenských schopností, úplatkov, výmenou za službu, či britkým jazykom. Príkladom môže byť mudrc, ktorý pozná schopnosť, ktorým môže družina prekonať obrany, či pasce, alebo diabol, ktorý sa s nimi môže spolčiť proti spoločnému nepriateľovi.
  7. Jeden nenáročný súboj. Ten by mal postaviť družinu proti nepriateľom, ktorých CR je aspoň o 2 nižšie, než CD družiny (odporúčame CR o 3, či 4 body nižšie). Napr. voči koboldom, zbojníkom, kostrám, divým zvieratám, či iným väčším skupinám nepriateľov, pri ktorých si príde na svoje bojovník s Roztínaním, alebo kúzelník s plošnými kúzlami. Veď sledovať hrdinov, ako si razia cestu mečom cez hordy nepriateľov nemôže byť nudné.
  8. Jedna cikpauza. Tu pod ňou rozumieme miesto, kde si družina môže oddýchnuť a načerpať sily. (Poznáte predsa Rivendell z Pána prsteňov.) Oddychovať možno v xenofóbnom elfskom meste v korunách stromov, použitím magického lana, ktoré vám umožní zoslať Trik s lanom, archón odsúdený na stráženie pokladu, či trpasličia obchodná karavána. Ak družina chce, môže sa na takýchto miestach vyliečiť, či postúpiť na ďalšiu úroveň.
  9. Jedna veľká ryba. Aby hráči nezaspali na vavrínoch, prihoďte im jedno skutočne náročné stretnutie, v ktorom nie je vylúčené ani totálne zlyhanie družiny (napr. hromadná smrť). To sa môže vyvinúť v konverzáciu, v ktorej treba naozaj vážiť slová, v naháňačku, či na vynútené použitie ľsti - podľa toho, ako to postava zvládne. V každom prípade by postavy mali vidieť, že nie každé stretnutie s NPC sa musí končiť súbojom.
  10. Veľké finále. Naozaj posledné stretnutie so všetkým, čo k tomu patrí: tí najväčší zloduchovia, ich poskokovia a miesto, ktoré poskytuje naozaj zaujímavé a originálne možnosti pre boj.

Tento zoznam pokryje 17 konfrontácií zo spomínaných 20 až 25, ktoré odporúčame pre dobrodružstvo. Nič však nebráni viacnásobnému použitiu niektorej položky. Ak napr. viete, že vaši hráči majú radi súboje, jednoducho odohráte zvyšné konfrontácie týmto spôsobom. Ak vidíte, že kúzelníka svrbia prsty pre blesk, alebo že tulák sa nevie dočkať tichého prieskumu, poskytnite im možnosť sa realizovať.

Prispôsobenie dobrodružstva na to, aby sa hrdinovia mohli ukázať v tom najlepšom svetle znamená viac zábavy pre každého. Príbehy, ktoré sústavne využívajú slabiny postáv môžu byť síce zábavou pre DMa, ale na druhej strane veľmi rýchlo vašich hráčov frustrujú. Neoberajte ich zbytočne o kúzla, zákerné útoky, či magické predmety - tie sú predsa nástroje, ktorými hrdinovia narábajú a teda kľúčom k zábave. Namiesto toho zabezpečte, aby ich mohli využiť na tom správnom mieste a ukázať ich silu.

Ak chcete dobrodružstvo prispôsobiť ešte viac, môžete zvážiť aj použitie konfrontácií uspôsobených napr. pre rytierov na koni, lukostrelcov, mníchov, či paladinov.

  1. Konfrontácia pre jazdcov
  2. Konfrontácia pre útoky na diaľku
  3. Naháňačka (detaily napr. v Dungeon Master's Guide II, str. 57) - buď ako honci, alebo ako naháňaní.
  4. Súboj, alebo prekážka, ktorú predstavuje čestný nepriateľ
  5. Iná konfrontácia vyžadujúca použitie schopnosti konkrétneho povolania - napr. bardskej piesne, barbarovho stopovania, či hraničiarovho úhlavného nepriateľa.

Záver

Dobrodružstvá fungujú tak ako majú, ak sú zábavné a dobre odohrateľné a ak poskytujú príležitosť zažiariť každému typu hrdinu v rozmanitých konfrontáciách. Najdôležitejšou súčasťou návrhu nie sú detaily v blokoch štatistík príšer, ale typy a varianty nepriateľov a konfrontácií.

Z originálneho článku W. Baur - Adventure Builder: Writing Your First Adventure preložil alef0.
Napsal alef0 07.09.2006
Zaslat reakci na článek
Velikost okna: [1] [2] [3]
Tagy:
Vaše IP adresa není z "bezpečných" adres. Příspěvek se odešlou pouze se správně opsaným kódem. Pokud nechcete opisovat kód, můžete se přihlásit (pokud nemáte účet, nejprve se zaregistrujte), nebo nám poslat informaci na PM a my Vaši IP adresu přidáme.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.12782597541809 secREMOTE_IP: 18.207.255.67