Víc než jen házet kostkami...

I jinak drsná, k hráčským postavám brutální hra může být epickým filmovým zážitkem. Překlad z knihy Creatures Anathema, „bestiáře“ pro sf&fantasy rpg Dark Heresy.
Napsal Gurney

Je čas na pár základních tipů a triků pro vedení rychlejších, plynulejších a atraktivnějších střetnutí.


Mějte na paměti kdo je hrdinou příběhu

RPG Dark Heresy je zasazeno do velmi krutého, temného světa a hráči přitom začínají se slabými, neepickými postavami, je proto snadné o nich přemýšlet jako o nulách s mizernými šancemi na přežití a ještě menšími na úspěch či slávu.

Pro vás, jako Game Mastera, je proto zcela regulérní zaměřit se méně na likvidaci hrdinů a více na nabídnutí zajímavých výzev s uspokojivým a odměňujícím závěrem. Neznamená to, že by vše mělo být příliš snadné či že by snad hráčské postavy nemohla tu a tam potkat smrt - náročné a nebezpečné výzvy s příležitostnými ztrátami dělají hru mnohem uspokojivější pro všechny zúčastněné. Ale pamatujte, že akolyté* jsou hrdiny vašeho příběhu a co je důležitější, necháte-li je být hrdiny příběhu, užijí si vše mnohem více a více pak také ocení vaši snahu.

Jdi do toho!

Mnoho Game Masterů si zvykne neustále odrážet hráčské snahy o porušování či hledání děr v pravidlech, což může eventuelně vést k frustraci a mimoherním konfliktům. V nejhorším případě se pak vše může zvrhnout v situaci, kdy Game Master „vládne“ hráčům, dusí veškerou jejich kreativitu už v zárodku a odrazuje je tak od čehokoli jiného než činností typu: „Pohnu se, střílím, házím na zásah“.

Je sice důležité zabránit hráčům očividně překrucovat pravidla, stejně důležité však je hledat příležitosti říct „ano“ a odměňovat kreativní myšlení. Konečně, hraní je formou cvičení fantazie pro všechny zúčastněné, nejen pro GMa, a pro hráče je přitažlivější hra s vypravěčem podporujícím originální a zajímavá řešení herních situací.

Představte si dva různé rozhovory:

Cole (hráč): „Takže oba stojíme vedle stolu? Je to takový ten s podstavcem uprostřed?“
Harold (GM): „Jo, může být.“
Cole: „Fajn, chci prudce zatlačit do desky u sebe, takže druhá strana vyskočí a všude se rozletí nářadí ze stolu a možná se mi je povede překvapit. Tohle by je přece mělo zaskočit, ne?“
Harold, horečně listující příručkou ve snaze najít pro situaci nějaká pravidla: „Ehm, no... ne. Nemáš žádnou dovednost a nemyslím, že jsi dost silný abys to dokázal.“
Cole (rezignovaně, s frustrovaným povzdechem): „Dobře, tak prostě vystřelím.“
Harold (s úlevou): „Výborně, hoď si na zásah.“
...
Cole (hráč): „Takže oba stojíme vedle stolu? Je to takový ten s podstavcem uprostřed?“
TJ (GM): „Jasně a je trochu nestabilní“
Cole (s úsměvem): „Fajn, chci prudce zatlačit do desky u sebe, takže druhá strana vyskočí a všude se rozletí nářadí ze stolu a možná se mi je povede překvapit. Tohle by je přece mělo zaskočit, ne?“
TJ (směje se): „No jasně! Myslím že ti to dá tak +20% k útoku a nějaký bonus ke zranění, když se trefíš. Jdi do toho!“
Cole: „Hustý! Jdu na to...“

Kterou z těch her by jste chtěli hrát? A vaši hráči?

Filmovost

Ruku v ruce s filozofií „Jdi do toho!“ jde mantra „Protože je to hustý!“. Jenom se mrkněte na ilustrace s těmi obrovskými zbraněmi a vyšperkovanými ohozy, z toho všeho přímo řve akce. Tihle lidé jsou tu aby dělali velké věci, provázené velkými explozemi a velkými důsledky.

Nechejte proto své hráče ať si užijí trochu speciálního zacházení a nechte je dělat víc než jen přesouvat se z místa na místo a střílet. Pokud někdo přijde s myšlenkou, která mu může dát nějakou mechanickou výhodu, nesnažte se jeho plán okamžitě sestřelit. Naopak, zkuste najít cestu k realizaci jeho nápadu a nechte jej užít si zábavu při jeho uskutečňování. Vždyť „Protože je to hustý!“ je přece stejně dobrý důvod jako kterýkoli jiný.
Kdykoli je to možné, zkuste veškeré hody kostkou založit na jednoduchých předpokladech. Například prostý skok přes stůl může být vyřešen prostě hodem na Obratnost a pokud je celá akce jen pro efekt, proč nedat významný bonus k hodu? Podobně vyražení dveří ramenem uprostřed zuřivé přestřelky může být věcí jednoduchého testu Síly – nebo prostě můžete říct že se to stalo, místo nutit hráče riskovat, že bude v případě neúspěchu vypadat hloupě ve chvíli, kdy jde velmi pravděpodobně jen o „filmový“ popis scény.

Vést hru takovým způsobem chce cit – nechcete aby každá akce vašich hráčů byla spektakulární podívanou bez jakéhokoli rizika. Hra může ubíhat plynuleji a stylověji, pokud vy i ostatní hráči zaujmete společný postoj, podporující v rámci boje filmové a zábavné husarské kousky bez toho, aby jste se obtěžovali přílišnou složitostí jejich vyhodnocování.

Nechte to na odbornících

Mnoho hráčů si zvoli minimálně jednu Dovednost, která jim dává šanci být alespoň o trochu jiný než kdokoli jiný se stejnou Profesní dráhou.** Zatímco mnoho z těchto Dovedností má stabilně důležitou roli během téměř každého herního sezení, je jasné, že některé ze schopností se nachází na osobním deníku postavy především kvůli jejímu konceptu, historii nebo jako odraz jejího stylu. Může být otravné stále hledat příležitost, aby hráč uplatnil tyto svoje speciální schopnosti, ale měli by jste být ochotní dovolit hráčům navrhnout nečekané užití těchto schopností pro potřeby provedení něčeho „hustého“.

Akrobacie je skvělým příkladem Dovednosti se značným filmovým potenciálem v bojových střetnutích a rozhodně by jste měli povzbudit akrobatického akolytu zazářit v osobitém stylu a sem tam získat nějakou mechanickou výhodu.

Může se stát, že během mimořádně náročného střetnutí s bizarním a nesmiřitelným nepřítele, se jeden z hráčů rozhodně zkusit použít svoji dovednost Logika a najít řešení, které by akolytům dalo rozhodující výhodu. I když takové užití popis dovednosti nezmiňuje, povolit tento pokus může dát hráči najevo, že jeho postava je skrz své studium Logiky hodnotným členem skupiny. Navíc může být takový pokus cestou jak pomoci hráčům, kteří už v dané situaci nevědí jak dál.

Hbité prsty, dovednost obvykle užitečná v nebojových situacích, se může stát rozdílem mezi životem a smrtí při akolytově zoufalém pokusu oklamat nepřítele, sebrat zbraň a dát tak sobě i ostatním šanci uniknout jisté smrti.

Když hráč přijde s originálním nápadem jak využít dovednost k řešení situace, buďte nejen ochotni ho vyslechnout ale také odpovědět: „Jdi do toho!“.

„To byla dobrá smrt.“

Vaši hráči nejspíš hodně přemýšleli nad charakterem svých postav a pravděpodobně mají zájem na jejich dalších osudech. V nebezpečném světě Dark Heresy je smrt stálým společníkem a velmi reálnou možností, kdykoli se začne házet kostkami.

Jedním z největších zklamání pro hráče nemusí být ani tak smrt jeho postavy, jako hloupá smrt jeho postavy. Úspěch či selhání ve hře mnohdy souvisí s kostkami. Kostky padnou, čísla se sečtou a je vyhlášen výsledek - způsob jakým se smrt postavy stává jedním z banálních zážitků. „Koukejte, můj týpek je mrtvej. Pučte mi někdo příručku, ať si můžu nahodit novýho...“. Tohle opravdu nejen můžeme, ale měli bychom odehrát lépe.

Když hráčská postava zemře, je v pořádku na tenhle okamžik zaostřit. Pusťe ze řetězu to nejlepší ze svého vypravěčského umění a barvitě popiště scénu, která se zaryje do paměti hráčů. Udělejte z ní záběr ve zpomaleném čase. Ať si každý zapamatuje že tehdy, tehdy odešel Ramirez.

A ještě lépe, zkuste dát smysl tomu poslednímu, co postava udělala. Existuje mnoho hrdinů, kteří se ještě před posledním vydechnutím stihli vzepřít osudu. Kostky mohou říct že postava zemřela, není ale důvod proč by jste ji neměli nechat užít si svůj poslední okamžik slávy či tento okamžik učinit dramatickým nebo dojemným.

Možná Ramirez dostane ještě poslední Akci, během které se rozhodne odjistit granát a vzít s sebou svého přemožitele. Možná Otec Horst, padající z útesu, jehož krev se valí z díry po kulce, strhne s sebou uctívače Chaosu, který se právě chystá probodnout Sestru Julienne. Možná technokněz Gremma, děravý jako řešeto a na místě mrtvý, ještě stihne naťukat poslední číslice bezpečnostního kódu a otevřít dveře, kterými mohou jeho přátelé uniknout. Vidíte o kolik přijatelnější může být smrt postavy pro jejího hráče?

Minimálně by jste měli povolit krátký testament - hrdina již sice nezvratně umírá, ale může přežít dost dlouho na to, aby někdo z jeho společníků vyslechl jeho poslední slova.

Když už musí smrt přijít, ať je to dobrá smrt.
 

*hráčské postavy jsou v Dark Heresy někdy označovány jako „akolyté“ ** v originále Career path, méně striktní ekvivalent povolání z Dungeons and Dragons Zkráceno o systémově poměrně specifickou část o užívání Částečného úspěchu.
Napsal Gurney 10.02.2012
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 1 příspěvek.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.38006401062012 secREMOTE_IP: 54.226.64.30