Dějmistrování: Podzemní dobrodružství I – Určení účelu

Jistě každý víte, co je to podzemí (dungeon), že? Jen hoďte pár nestvůr do nějakých místností, které jste si načrtli na čtverečkovaný papír a můžete jít na věc. No, můžete to to tak udělat, ale jsou i lepší způsoby.
Článek vložil Alnag | napsal Monte Cook
Dobrodružství v podzemí mají mezi hráči občas špatnou pověst, zejména pak mezi těmi, kteří hrají dlouhou dobu. Někteří lidé tvrdí, že jsou nudná – jen jedna nestvůra za druhou. To je občas pravda. Ale obvykle je to důsledek opakujícího se designu, líného DMování nebo hráčů, kteří zapomněli na svou misi a myslí jen na bezduché vybíjení nepřátel. Nic z toho není nepřekonatelný problém.
Co je to tedy podzemí? Může to být jakýkoliv plán propojených oblastí naplněných nebezpečími a odměnami. V termínech D&D je podzemí nemusí být nutně někde pod povrchem – je to prostě místo dobrodružství. Pro naše účely však zůstaneme u podzemí v podobě tradičních, pod povrchem umístěných místností a chodeb.
Další způsob jak přemýšlet o dobrodružství v podzemním stylu je série střetnutí odkazujících se k mapě. Mapa má značky, které odkazují k popisům míst, včetně vzhledu místností, obsahu, obyvatelům, pastem a tak dále. Když tvoříte podzemí, můžete začít na dvou místech – od účelu (nebo „od věcí v odkazech“) nebo od mapy.
 

Metoda návrhu podzemí I – Začněte s účelem

Nejzjevnější způsob jak začít navrhovat podzemí je přemýšlet o účelu takového místa. Ale „účel“ může mít v tomto kontextu dva významy a oba jsou důležité. Když se ptáte po účelu podzemí, máte na mysli:
1) Proč nějaké cizí postavy podzemí vybudovaly?
Nebo máte na mysli:
2) Jaký účel má podzemí ve hře?
Například může chtít podzemí, které bylo zbudováno gobliny, vytesáno z přirozeného systému jeskyní do série kasáren, skladišť, strážních stanovišť a shromaždišť. Goblini pořádají nájezdy na nedalekou vesnici a hráčské postavy musí na místo zaútočit a gobliny vyhnat. Tudíž účelem podzemí je, aby to byla vojenská základna, do níž si hráčské postavy probijí cestu a dobijí ji. Ale jiným podzemím mohou být krysodlaky zamořené stoky ve velkém městě ovládaném zlým tyranem. Hráčské postavy se mohou chtít do hradbou obehnaného města dostat a musí použít přístup skrze stoky, aby proklouzly dovnitř. Hráčské postavy tak nechtějí dobít stoky, jen skrze ně chtějí projít.

Účel v herním světě

Účel v herním světě určuje obecné rozložení podzemí a jeho obyvatele: ze dvou příkladů uvedených výše je jasné, že gobliní základna se bude velmi lišit od stok. Účel tažení ale také určuje, kolik práce do vytváření podzemí budete muset investovat a jaké detaily bude třeba zdůraznit. Postavy pročešou zřejmě každou místnost gobliního komplexu, ale ve stokách nejsou, aby je zkoumali – nebudou pravděpodobně věnovat pozornost tomu, co je tam dole, pokud se jim to nepřiplete do cesty. Tudíž můžete detailněji připravit jen malou část systému stok, ale raději byste měli mít hotové všechny detaily gobliní základny. (Alternativou může být, že samotný fakt, že hráčské postavy stokami procházejí je dobrým důvodem tam dole něco zajímavého mít – zlodějské doupě; tajnou pokladnici, bezoké ještěrce s bledou kůží nebo něco ještě podivnějšího.)
Pro podzemí je v herním světě mnoho účelů, některé „realističtější“ než jiné. Důležitost realismu ve vašem tažení je na vás, ale mějte na paměti, že to není typ rozhodování zapni/vypni. Je to spektrum s různými stupni realismu. Na jednom konci můžeme najít místnosti obsahující plošiny plující na jezírcích bublající kyseliny vytvořené zlodějským cechem jako test schopnosti skákat. Na druhém straně je podzemím 15 stop hluboká díra v podlaze, kam se házejí vězni. Musíte si jen vybrat, co je pro vás to pravé a kam v tomto spektru zapadá vaše tažení.
Přirozené jeskyně: Mnohými způsoby tvoří přirozené jeskynní systémy nejrealističtější druh podzemí. Úzké průchodu se otevírají do obřích síní, jezírka a ponorné řeky představují nebezpečí samy o sobě a celá ta věc je bludištěm, v němž je nesnadné se zorientovat. Reálné jeskynní systémy se nehemží nestvůrami – ale tohle není realita! Ekologie D&D je plná druhů podzemích tvorů, kteří by si právě v takových místech udělaly doupě.
Reálné jeskyně však nejsou jen klikaté čáry nakreslené na papíře. Aby vaše jeskyně vzbuzovaly dojem autentičnosti, zakomponujte nepravidelné síně a průchody, které mají jen zřídka stabilní, rovnou podlahu. Většina jeskyní byla vytvořena vodou, takže místo bude vlhké, ne-li rovnou kluzké, a voda bude pokrývat vše, zejména podlahu. Obvykle obsahují zajímavé formace sintru, stalaktitů, stalagmitů a sloupů vytvořených vodou rozpuštěným, odkapávající vápencem. Římsy a výklenky poskytují všemožné příležitosti k dobrému přepadu. Občas se chodba může stát tak těsnou nebo strop klesne natolik, že se musí průzkumník plazit. Jeskyně vytvořila příroda, ne lidé, takže je na místě řada ověření Šplhání nebo Rovnováhy. A samozřejmě, pokud duergaři, drowové nebo nějaká jiná podzemní rasa jeskyně obývá, budou pravděpodobně opracované a bezpečnější pro pohyb.
Podzemní obce: D&D je plné tvorů a ras, které sídlí pod povrchem. Trpaslíci například kutají hluboko do nitra země a budují v temnotách fantastická města. Trpasličí město nebo pevnost se může stát zajímavým podzemím, zejména je-li opuštěno. Taková podzemí mají velmi pravidelný design, s ústředními obecními oblastmi, k nimž je odjinud snadný přístup. Obsahují také prvky opakování, s mnoha komnatami, které slouží jako kasárna, jídelny a tak dále. Unikátním místem v takovém podzemí jsou místnosti patřící vůdcům obce, kde stále funkční pasti stráží pokladnice nebo jiné zajímavosti.
Hrobky: Tento oblíbenec mezi DMy dluží mnohé prastarým egyptským pyramidám a pohřebním komorám. Scénář hrobky vypadá obvykle nějak takhle: Kdysi ve vzdálené minulosti, král, kněz nebo čaroděj si „to chtěl vzít s sebou“ na onen svět. Takže byl vybudován rozsáhlý komplex hrobky, kde může mrtvý na věky odpočívat se svými rozsáhlými poklady. Hrobka je také plná pastí a strážců, kteří mají odrazit vykradače hrobek. Hráčské postavy jsou právě takovými vykradači, které ale takové obrany neodradily a chtějí loupit.
V dobře polovině případů je obyvatelem prastaré hrobky kostěj a místo se hemží jeho nemrtvými pomahači, kteří slouží svému pánu i po smrti – D&D klasika.
Obyčejná budova, neobyčejné místo: Tohle mohl být chrám, kovárna, klášter, skladiště, magický cech nebo nějaká jiná struktura. Podzemí je (nebo kdysi bylo) něčím, co se normálně dá najít na povrchu, ale bylo vybudováno podzemní rasou nebo lidmi, kteří si jej přáli ukrýt, nebo být podzemí pro něj bylo tehdy přesně tím pravým místem. Dispozice místa jsou poměrně praktické, každá místnost slouží svému účelu.
Je také skvělé vzít místo se zjevným účelem, nechat jej rozpadnout v trosky a pak jej naplnit novými obyvateli, kteří s ním vůbec nesouvisí. Tito noví obyvatele neužívají místnosti k tomu, k čemu měly sloužit původně, ale jak starý tak i nový účel daného místa je stále evidentní. Takové podzemí vypráví, když jej hráčské postavy zkoumají, dva zajímavé příběhy a to jak jeho současných obyvatel, tak i těch minulých.
Stoky: Stoky pod velkým městem mohou nabídnout zajímavou alternativu labyrintu. Samozřejmě, že ve skutečnosti nejsou bludištěm, ale poměrně pravidelně uspořádané. Jen zřídka mělo nějaké středověké město skutečný systém stok a už vůbec ne takových, v nichž by se mohli dobrodruzi producírovat a bojovat. Ale realismus stranou, stoky jsou báječným prostředím dobrodružství – jsou vlhké, hnusné, temné a zapovězené. Vzbuzují ten zvláštní pocit děsu, když víte, že nebezpečné slizy a hleny, nemocemi prožrané nestvůrné krysí stvůry a další smrtelná nebezpečenství jsou v těsné blízkosti obyvatel města nad nimi.
Pokud chcete nabídnout nějaká zajímavější místa pro střetnutí, zakomponujte nestvůry, které probouraly stěnu stoky a vytvořili si tak místnůstku nebo komoru. K ozvláštnění půdorysu můžete nechat část stok spadnout nebo je učinit stejně úzkými a křivolakými jako ulice nad nimi.
Nejrůznější bludiště: Občas někdo vybuduje podzemí, jen aby vybudoval podzemí. Jako Minotaurův labyrint v řeckých mýtech, je to bludiště plné nebezpečí, do nějž zvrhnete své nepřátele nebo místo, kde šílený čaroděj testuje své nejnovější magické pasti. Je to zřejmě ten nejméně věrohodný typ podzemí. Proč je tolik mocných čarodějů tajuplných a šílených? A proč chtějí všichni šílení čarodějové budovat nestvůrami a pastmi zaplněná bludiště? Používejte toto jen zřídka – ale pokud tak učiníte, můžete už cokoliv. Místnosti s obrácenou gravitací? Máte to mít. Místnosti s šachovnicovou podlahou, kde ti, kteří vstoupí, se musejí pohybovat jako šachové figurky? Proč ne. Místnosti se zrcadly, které vyvolávají zlá dvojčata těch, kteří vejdou? Jasně. Prostě šílejte.
Skutečné kobky. Samozřejmě, občas jsou to prostě obyčejné kobky – skutečné podzemní místnosti, v nichž jsou (nebo byli) drženi vězni. Takové podzemí má obvykle řadu cel, každá s dveřmi se zamřížovaným okénkem nebo průhledy, takže stráže mohou sledovat, mluvit nebo podávat potravu těm uvnitř bez toho, že by musely dveře otevřít. Podzemí ve stylu vězení obvykle obsahuje hrozivé mučírny, plesnivé díry kam se za trest házeli vzpurní vězni, strážnice a skladiště, kde se uchovávaly cennosti vězňů.
Zajímavým aspektem tohoto typu podzemí je, že většina z jeho dveří, ne-li všechny, jsou zamčené. V obřím vězeňském komplexu mohou být do různých oblastí různé typy klíčů. Možná, že jeden typ otevírá dveře hlavních sekcí, další odemyká dveře cel a třetí je ke dveřím, které oddělují odlišné bloky. A tak dokud postavy hráčů nenajdou ten správný druh klíče, jsou odkázané jen na určité části podzemí.
Podzemí na povrchu: Jak už bylo uvedeno výše, ne každé „podzemí“ musí být pod zemí. Hrad, slévárna nebo jakákoliv stavba odpovídající velikosti může plnit podobnou úlohu. Jedinou skutečnou odlišností je omezení půdorysu. Pokud hráčské postavy vidí místo zvenčí, mají dobrou představu o velikosti a rozmístění uvnitř. Umožněte hráčům takovou informaci využít (a odměňte je za to, že ji vezmou do úvahy), ale občas je vyveďte z rovnováhy magickým místem, které je velikostně a tvarem jiné uvnitř než jak vypadá navenek.
Je-li to žádoucí, může se dobrodružství odehrát v nadzemním i podzemním prostředí například pobořeného hradu, který má pod povrchem kobky.
 

Účel v tažení

Podzemí plní v tažení mnoho účelů. Pokud účel v herním světě je „prostředím“ dobrodružství, pak účel v tažení je „zápletkou“.
Infiltrujte a získejte/zničte: Dost možná nejběžnější druh dobrodružství v podzemí, v tomto typu scénáře se hráčské postavy dozví, že něco, co chtějí (magické předmět, hromada pokladu, unesená oběť) nebo něco, co nenávidí (zlovolný nekromant, oltář zla, nebo brána do Nižších sfér) je v podzemí. Hráčské postavy do něj vstoupí, aby nalezly cokoliv, co hledají. Většinu času jim nejde o to prohledat každou místnost nebo zabít každou nestvůru. Mají cíl a dělají, co mohou, aby jej dosáhly.
Čiré zkoumání: Hráčské postavy jdou dovnitř prostě proto, aby zjistily, co uvnitř je. Obvykle vědí, že je tam podzemí, kde by mohly bát poklady a kde zřejmě číhá nebezpečí.
Pro tento typ dobrodružství musíte mít vše připravené předem. Nevíte, kterým směrem se toulající se hráčské postavy vydají a které místnosti nebo oblasti prozkoumají důkladně a okolo kterých přejdou bez povšimnutí. Umístěte sem hodně tajných dveří, zamaskovaných skrýší a tajemných kousků informací, které odmění hráčské postavy za jejich zvědavost a smysl pro detail.
Zabte je všechny: Hráčské postavy zjistí, že je oblast plná nestvůr a vydají se je vyhladit (a sebrat jim jejich poklad). Velmi základní a velmi snadné na přípravu. Spousta bojových střetnutí a nastavení obyvatel (jak kvůli strategii, tak ve vybavení) na obranu. Normálně je úroveň jednotlivého střetnutí pod úrovní družiny, takže si hráčské postavy mohou prosekat svou cestu skrz jejich větší počet, než budou muset zastavit. Toto podzemí není nijak strašlivě velké. Dobrý design takového místa umožní hráčským postavám splnit jejich úkol (pokud se jim bude dařit) na jeden zátah a hráči jej dokončí za jedno či dvě sezení. Jinak se tento typ dobrodružství může kvůli repetici omrzet.
Nájezd: Podobné scénáři „Zabte je všechny“, ale toto podzemí je větší a děje se tam o trochu víc. Hráčské postavy jdou dovnitř, zjistí, oč jde, projdou několika střety, naberou něco pokladů, vylezou a zanechají tam mnoho dalších střetnutí na příští nájezd. Mezitím stihnou obyvatelé reagovat na invazi (a její dopad) a připravit se na nevyhnutelný návrat nájezdníků. Zatímco jsou hráčské postavy pryč, mohou se do „vyčištěných“ místností nastěhovat noví obyvatelé. Celá rovnováha sil v podzemí se může změnit, pokud byli někteří obyvatelé oslabeni díky vpádu hráčských postav.
Ačkoliv je lepší mít celé podzemí připravené dopředu, pokud víte, že hráčské postavy jdou jen na nájezd, potřebujete v detailu jen to, s čím se mohou na daném sezení potkat. To ale činí mnohem obtížnějším určit, jaké změny se odehrají, zatímco jsou hráčské postavy pryč.
Jen procházíme: Hráčské postavy jen potřebují projít podzemím na své cestě někam jinam. Možná chtějí najít magickou bránu, která leží v ruinách čarodějova doupěte. Nebo se možná potřebují dostat do podzemního města drowů, ale jediná cesta tam vede skrze sérii jeskyní obývaných troglodyty.
Hráčské postavy hledají nejpřímější, nejrychlejší nebo nejbezpečnější cestu skrz něco, co je zřejmě nebezpečná oblast. V tomto typu podzemí není nutné detailně popsat každou komůrky, jen ty na cestě k cíli. Samozřejmě, že pokud se hráčské postavy a neznají přímou cestu, mohou zabloudit špatným směrem a je nutné na to být připraven. Na vyšších úrovních hry však hráčská postava, která zakouzlí najdi cestu, pomáhá vaší přípravě. Pokud postavy musí cestovat skrze zapovězený a rozsáhlý hrad Valakos, aby se dostali do bájemi opředené Síně Vševidoucího Oka, objeví postava snadno nejrychlejší cestu. Místo toho, abyste popisovali detailně každou místnost hradu Valakos, můžete si předem určit, kudy nejkratší cesta vede a zabydlet a popsat jen tyto oblasti.
Další možný přístup je velmi znesnadnit pouhé „projití skrz“. Možná musí hráčské postavy najít ovládání obřích mechanických dveří nebo propátrat celý komplex kvůli heslu, které jim umožní projít magickými zábranami umístěními v hlavní chodbě. V tomto případě se scénář „jen procházíme“ mění v konvenčnější, cílesměrný scénář, kde úkolem je získat klíč k průchodu.
Článek vložil Alnag | napsal Monte Cook 08.07.2014
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 10 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.19307780265808 secREMOTE_IP: 54.198.113.51