Deus Ex Machina: Jak zachránit hru

Postavy začínají padat pod nápory nepřátel, kterých tam DM umístil nepřiměřeně moc. Dnes již třikrát umřeli, tak co teď?
Napsal Alnag
Napsal Brain Olsen
Připravovali jste se celé týdny. Družina provedla průzkum nepřítele a zjistila umístění jeho pevnosti. Strávili měsíce herního času cestou do odlehlých končin a obcházením rozličných předsunutých obran. Konečně rozrazí magií chráněné dveře a čelí odpornému drakovi, jenž je stráží. Drak je překvapí a vychrlí na ně svůj ohnivý dračí dech. Očekával jsi, že to bude tvrdý boj, ale nikdy tě nenapadlo, že nikdo z družiny neuspěje v záchranném hodu. Nikoho nenapadlo seslat na sebe odolnost proti ohni. Dokonce i tulák kriticky nezvládl svůj záchranný hod, což podle vašich upravených pravidel znamená, že obdrží kompletní zranění i přesto, že má schopnost úniku. Hodíš plnou hrstí kostek a po propočítání výsledků se s obavami zeptáš, zda někdo přežil.
Celá družina je najednou, po týdnech hraní, zcela smetena. Všichni se chystali na střetnutí se zlým arcikouzelníkem a ty jsi nyní podcenil sílu jejich protivníků, nebo se jim v kritický moment nevydařil hod na kostkách, což všechny poslalo k čertu.
Co uděláš? Nechceš ukončit týdny připravované tažení a ani nechceš vytahovat fousatý trik deus ex machina, který zničí vcítění hráčů do příběhu nebo jejich strach z nebezpečí. Potřebuješ něco (a rychle), co bys vytáhl z klobouku, abys udržel dobrodružství v chodu, ale aby se to hráčům jevilo, jako že to byla dopředu plánovaná součást tažení. (Teda jestli taky čtou Fénixe, tak to máš dost blbý...) Jak zachránit tažení bez toho, aby se sáhlo po oblíbeném tlačítku load saved game?
Zde uvádíme pár nápadů, jak změnit smrt celé družiny tak, aby vypadala jako plánovaná součást tažení. Pokud hráči poznají, že je taháte z bryndy, protože jste vy (nebo oni) udělali chybu, mohou začít mít pocit, že nemají nad svými postavami nebo nad hrou kontrolu. Mohou také začít věřit, že nemohou zemřít anebo, pokud zemřou, tak proto, že jste se rozhodl nechat je zemřít. Takže je důležité používat tyto nápady (pokud je to třeba), abyste udrželi víru hráčů v realističnost hry a herního světa. Je dobré připravit si pro případ TVD (Totálního vyhlazení družiny) dva nebo tři tyto nápady dopředu. Například je možné vytvořit na počátku tažení vztah k mimosférické síle, která může družinu přenést pryč, než jsou vyhlazeni (výměnou za protislužbičku, pochopitelně). Takto to bude vypadat, že jste to plánovali od začátku (což jste ostatně udělali). Jinými slovy, udělejte ze záchrany družiny cosi unikátního, plánovaného a něco, na co se nebudou moci spolehnout, že se bude opakovat.
Zde je pár bodů k uvážení:

1. Byl to sen.

* Spřátelené božstvo jim seslalo vizi, aby je varovalo před pošetilou akcí a aby jim ukázalo moc a taktiku nepřátel. Nyní budou lépe připraveni na střetnutí, jež je čeká. Toto výborně funguje v družinách, kde je alespoň jeden kněz nebo oddaný vyznavač vstřícného boha. Obzvláště odpovídající to je, pokud je to bůh snů nebo vizí, anebo pokud kněz seslal před časem snové kouzlo. Poté, co je družina zmasakrována, můžete vyhlásit, že se kněz probudil ze sna a zbytek družiny z transu. Můžete vysvětlit, že kněz seslal před vstupem do hradu snové kouzlo, aby viděl, co by se mohlo stát. Hráči by to měli akceptovat jako rozumné vysvětlení a alternativu k TVD. Měl by také existovat důvod, proč se něco takového nebude opakovat. Možná, že božstvo nyní považuje kněze za svého dlužníka, a informuje ho, že takové laskavosti se mu již příště nedostane a tak musí být v budoucnu opatrný.
* Jejich protivník jim seslal sen, aby je odradil od vstupu do pevnosti. Ve snu zveličil sílu obrany. Tak můžete snížit sílu případného odporu, což vám umožní napravit chybu, kterou jste udělali při vyvažování střetnutí. Samozřejmě, že jim nepřítel neukáže skutečnou polohu pastí a může jim dokonce poslat zcela zavádějící informace, které je zavedou do nebezpečí. Měli byste snížit sílu obrany nepřítele, ale změnit místa klíčových pastí a přidat pár dalších (méně smrtelných) do míst, který byla ve snu bezpečná.
* Snová nestvůra nebo sesilatel kouzel na ně seslali děsivý sen. Pokud ve snu zemřou (což se stalo), stane se jim něco zlého. Toto nemusí být spojeno s jejich posláním, ale zdrojem útoku může být i nepřítel. Dopad smrti ve snu může být malý (mírné prokletí, ztráta několika málo naučených kouzel nebo dovedností nebo úroveň), nebo něco, co zcela změní rámec kampaně (spali stovky let). Tato možnost ukazuje, že smrt měla na družinu negativní dopad, ale nikoliv tak negativní, jak se nejprve zdálo.
* Možná, že sen byl tréninkový scénář pro přisluhovače zlých sil. Ti bojovali s dvojníky nebo klony vlastních postav a hráči obdrželi vizi nebo sen tohoto zápasu. Vizi jim mohl seslat mocný spojenec nebo zrádce uvnitř nepřítelova hradu, který jim sen seslal, aby se mohli na svůj vpád lépe připravit. Nyní vědí, co zlosyni plánují a mohou svůj útok znovu promyslet. Pokud použijte tuto možnost, ujistěte se, že je to něco, s čím hráči už dále nemohou počítat a měli by se časem dozvědět, kdo jim sen seslal a proč, aby neměli pocit, že jste z vlastní vůle zachránil hru.
* Možná, že celý život postav byl sen, z něhož se (s jejich "smrtí") probudili teprve až nyní. Skutečná podstata reality zůstávala až doposud skryta. Toto dobře zabírá, pokud jste během kampaně trousili poznámky o pravé podstatě reality a opravdu to podstatu hry změní, takže to není nejlepší volba, pokud se snažíte udržet hru takovou, jaká by byla, kdyby postavy nezemřely.

2. Jsou vzkříšeny...

* nepřítelem. Jsou nyní přisluhovači zla a musí shodit svoje magické okovy a osvobodit se z pod kontroly svého nepřítele. To vám dává možnost vyložit plány nepřítele a dovolí to hráčům uvidět širší zápletku, který byla doposud skryta. Můžete shrnout roky poroby, dokud se jim nepodařilo se osvobodit nebo dokud je neosvobodila jiná skupina dobrodruhů. Nyní, když mají detailní znalosti plánů protivníka (a další důvod ho nenávidět), bude jejich dodatečná odplata o to sladší.
* aby byly vyslýchány či mučeny jejich sadistickým nepřítelem a musí uniknout z jeho kobek. To vám umožňuje přirozeně pokračovat v příběhu i přes smrt postav. Pro některé hráče může být pomyšlení na ztrátu úrovně (nebo dokonce rasy - reinkarnoval je přece nepřítel!) a všeho jejich vybavení ještě horší, než myšlenka na naházení nové postavy. Ujistěte se, že dbáte přání svých hráčů a pak buďte nejstrašlivější.
* mocným léčitelem nebo kněžským řádem, který je potřebuje pro zvláštní poslání. To vám umožní je poslat na s tažením nesouvisející misi, aby si znovu obnovili síly před tím, než budou čelit svému protivníkovi.
* o mnoho staletí později skupinou dobrodruhů, kteří zakopli o jejich hroby. Mějte na paměti, že na silnější vzkříšení se nevztahuje žádný časový limit, mohou být vzkříšeni i o několik staletí později, což vám umožní vytvořit zcela nový svět pro kampaň, ve které mohou pokračovat v dobrodružstvích. Nyní se musejí naučit žít v novém světě a možná i konfrontovat odkaz svého nepřítele, jemuž se po jejich zmizení už nikdo nepostavil.
* Jejich duše byly vytvořeny tvůrci artefaktů, aby zásobovaly energií magické předměty, golemy a konstrukty. Tvůrci artefaktů dostanou víc než by si přáli, duše si udrží svoji vůli i vzpomínky a odmítají se podřídit kontrole svých vůdců. Hráči mohou získat magická těla golemů nebo mohou jednat jako inteligentní předměty a manipulovat své majitele. To jim umožní pokračovat v poslání, možná dokonce budou silnější než předtím. Samozřejmě, že jakmile je poslání splněno, je tu otázka, jak vzkřísit stará těla...
* Chrabrost a hrdinství inspirovalo určité božstvo, aby jim dalo druhou šanci, ale po skončení úkolu zemřou. Takové božstvo by mělo být již v předstihu ustaveno jako takové, které odměňuje extrémně chrabré a statečné, a také pravděpodobně bude protivníkem nepřítele. Hráči by měli vědět, že mají jen jedinou šanci jak zemřít jako hrdinové a můžete si být jisti, že sejdou ze světa tím nejhrdinštějším možným způsobem a svého nepřítele nakonec vezmou sebou. Prohnaní hráči mohou také vymyslet nouzové plány, neboť vědí, že zemřou ať vyhrají či prohrají. Mohou si najmout jiné dobrodruhy, aby je po bitvě vzkřísili nebo odkáží své nejcennější předměty svým dědicům (a příštím postavám). V závislosti na vašich tendencích a božstvu, které je přivedlo k životu, můžete jejich vynalézavost odměnit nebo potrestat jejich nedostatek osobní statečnosti.
* Byli zlou silou vzkříšeni jako nemrtví, ale podaří se jim podržet si jejich paměť a vůli, což jim umožní pomstít se i ze záhrobí (ale musí neustále bojovat se svou zlou podstatou). To vám umožní dát jim nové síly a slabosti, jaké mají nemrtvé postavy. Budou mít potíže s hledáním spojenců a budou muset bojovat nebo utéct před svými bývalými přáteli, dokud se jim nepodaří nepřítele porazit nebo zvrátit svoji kletbu.
* Jsou znovuzrozeni (nebo reinkarnováni) v tělech svých potomků nebo (příbuzných) o staletí později. Podrží si však svoje vzpomínky a musí se znovu sjednotit, aby dokončili své nedokončené poslání.
* Někdo (jejich nepřítel? nebo neznámí spojenci?) vytvořili v minulosti tajně klony hrdinů. Po smrti postav se klony probudí k životu a okamžitě se pokouší dokončit poslání. Bohužel je tu také záhada, kdo (a proč) je vytvořil, která musí být vyřešena.

3. Jsou mrtví ale jejich legenda žije dál...:

* Jejich potomci, příbuzní nebo přátelé mohou chtít pomstít jejich smrt nebo jejich potomci (či dědici) se mohou po létech vrátit na místa jejich skonu, aby porazili stále žijící nepřátele.
* Objeví se skupina "vyznavačů hrdinů", kteří zkoumali hrdinské činy bývalých postav a možnost, jak je obrodit a dokončit jejich nedokončené úkoly.
* Zcela nesouvisející skupina dobrodruhů objeví zvěsti o dobrodružství starých postav a najde starobylé předměty. Některý z nich může být například nějak svázán s posláním mrtvých postav a přivede nové postavy ke starým cílům.
* Někteří z jejich nepřátel se stydí za svoje zlé chování a vedeni ušlechtilým příkladem postav se obrátí proti svým temným vůdcům, přísahaje, že dokončí bitvu postav proti silám zla. Můžete s hráči spolupracovat na vytvoření nějakých opravdu pěkných minulostí pro orky nebo polo-démony, kteří byli vždy chyceni na pomezí mezi dobrem a zlem a nyní se konečně rozhodli pro cestu dobra.
* Skupina tvaroměnců pozorovala boj a napodobovala reky při návratu do svého domovského města. Tvaroměnci mají odlišnou povahu, ale nejsou zlí. Postavy mohou hrát nové postavy a snažit se být stejní, jako originály a přitom uskutečňovat svoje cíle. Možná, že by každý hráč mohl hrát jinou postavu, aby reprezentoval tvaroměncovu neschopnost vžít se do své předlohy dokonale.

4. Ve skutečnosti nezemřeli.

* Z důvodů hráčům neznámých pokračují v životu i přes svoje zranění a dokonce se zotavují. Možná, že jsou ve skutečnosti nesmrtelní a nemohou být zabiti normálními způsoby. Jsou členy skupiny jedinců, kteří jednají skrytě a nikdy se neodhalují ostatním nesmrtelným až do jejich první smrti.
* Jsou ve skutečnosti členy zvláštní rasy, která žije 2x (nebo 3x nebo 5x) svoje životy v různých životních formách. Každý životní cyklus je oddělen smrtí, během níž se jedinec ozdraví a přerodí se do nového těla.
* Postavy zjistí, že jim mocné kouzlo (nebo kletba) brání zemřít a pokračují v životě i s těžkými zraněními.
* Byli nakaženi magickými parazity nebo nemocí, která přeměnila jejich těla do nové formy (lykantropie), jež je dost silná, aby je udržela naživu i přes jejich zranění.
* Vzdorují smrti neuvěřitelnou silou vůle a oddalují ji právě tak dlouho, aby se doplazili do města k nejbližšímu léčiteli.
* Tajemné magické předměty, které se doposud nepodařilo identifikovat, se ukážou být prsteny regenerace nebo podobné předměty, jež je přivedou zpět z okraje smrti.
* To, o čem si mysleli, že byla jistá smrt, se ukáže být pouze mocnou iluzí. Družině může být povolen záchranný hod, aby se vyhnuli smrti nebo bezvědomí a pokud se to družině nepodaří, jsou pouze zajati nepřítelem a mohou se pokusit o útěk.

5. Kavalerie!

* Právě ve chvíli, kdy jsou už na pokraji smrti, se objeví mocní spojenci, aby družince pomohli. Mohou být schopni seslat masivní léčivé kouzlo nebo je vzkřísit poté, co přinutí nepřítele se na chvíli stáhnout. Samozřejmě, že záhy na to, co jsou postavy ozdraveny, bude kavalerie se svými silami v koncích a postavy budou muset vést útok (nebo ústup).
* Mocná bytost z jiné sféry nebo božstvo k sobě postavy přivolá, aby pro ni vykonaly úkol pár chvil před (nebo po) jejich smrti. Tento úkol nemusí nijak souviset se současným posláním postav, ale také může.
* Dříve neidentifikovaný magický předmět se ukáže být prstenem přání (nebo mečem přání nebo něčím takovým) a aktivuje se s posledním přáním postav, že takový hořký konec není možný. Přání je může teleportovat ke spojenci, který je vyléčí nebo může jejich zranění uzdravit nebo přivolat pomoc.
Klíčem k vyvolání úspěšného deus ex machina je zajistit, aby měli hráči pocit, že se o deus ex machina nejedná. Nejdůležitější je nevzbudit v nich pocit, že jejich postavy zachráníte kdykoliv se dostanou do potíží. Musíte jim dovolit, aby pocítili úspěch i porážku nebo je alespoň přinutit věřit, že mohou být poraženi. Pokud zjistíte, že musíte použít deus ex machina, abyste zachránili tažení, snažte se vybrat něco, co by bylo přijatelným rozšířením tažení a zároveň něco, s čím postavy nebudou počítat, že by je zachránilo znovu.
převzato z d20zine - www.d20zines.com
Napsal Alnag 01.12.2005
Diskuze k tomuto článku již probíhá, můžete se přidat zde.
Obsahuje 15 příspěvků.
Věděli jste, že...
Na d20.cz můžete mít svůj vlastní blog. Pokud chcete napsat o nečem, co alespoň vzdáleně souvisí s RPG, můžete k tomu využít našeho serveru. Tak proč chodit jinam? >> více <<
Jak se chovat v diskuzích
Přehled pravidel pro ty, kteří k životu pravidla potřebují. Pokud se umíte slušně chovat, číst to nemusíte. >> více <<
Formátování článků
Stručné shrnutí formátovacích značek zdejších článků, diskuzí, blogů a vůbec všeho. Základní životní nutnost. >> více <<
ČAS 0.35671377182007 secREMOTE_IP: 54.80.87.166